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十三騎兵防衛圏をクリアしました!



Switch版をプレイし、クリア後のセーブデータでプレイ時間は33時間01分18秒。
2022/5/18クリアでした。
追想編や崩壊編は当然ながら100%ですが、戦闘でSランクをとれていない箇所がいくらかあるため究明編は99%でクリアでした。
いやー、面白かったですね。

以下ネタバレがあります!気をつけて下さい。



どんでん返しパンチドランカーになるおじさん

謎しかない展開と、断続的なシナリオ描写、丁寧なミスリードと伏線の連続、どんでん返しにつぐどんでん返しが俺をパンチドランカー状態にさせる!
めっちゃ真剣に取り組んだんですよ!
最初こそがんばってその謎についていくことができたんですよ!
でもそれなのに中盤以降はもう何があっても驚かない、というか、ぶっちゃけたところ正直に言って何が起こってるかよくわからないような状況に!
おじさんになってしまった俺には正直言ってシナリオを理解するのが難しかった。悲しすぎる…。

吸引力の高いエピソードと丁寧なキャラクター描写

そんな状態でもゲームのひとつひとつのエピソードの弾きが強く、また何と言ってもキャラクターの魅力が高いゆえに不思議な吸引力でぐいぐいと引き込まれ、ホントにやめどきがありませんでした。
キャラクター一人一人がほんとによく描かれていて、すごく愛着がわくし、応援したくなるし、だからこそものすごく感情移入できて、没入できるんですね。
シナリオの全体的な流れや背景の全貌は正直おぼろげな理解であったとしても、その局面局面でそれぞれのキャラクターが世界の謎に直面し、世界の危機を救うために立ち上がるという人物描写の丁寧さ、美しさがあったからこそハマることができたんだと思います。

正直最初のうちはそのキャラの多さについていけるのかなとと不安に思ったんですよ。
でもそんなんは飛んだ杞憂で、多いように見えたキャラもそのメンバーでがっつり固定されているが故に10時間もプレイしてくると誰がどんな背景のキャラで何を考えていてそれぞれの関係性が…ってのがつかめてくる、キャラの多さがストレスにならないのがいいところでした。
またアドベンチャーでありながら、RPG的に自由にキャラをあっちこっちへ動かせるのも、プレイヤーがキャラに没入するのを手助けしておりグッド。
移動もスピーディでキビキビと行えるためかったるさがなく、まったく気になりませんでしたねー。

崩壊編と追想編のシナジーが面白い

崩壊編はうまいことできてるなーと思いましたね。
元々用意されている崩壊編=最終戦を少しずつプレイすることになるんですが、どうしたって追想編での各キャラクターとの立ち位置や関係性との差に違和感を感じずにはいられない。
その違和感が、追想編を少しずつプレイしていく中で解消されてゆき、各キャラクターのその最終戦に対する思いや意味づけがどんどん明らかになっていく仕掛けに素直に感心させられました。

追想編におけるキャラクターの掘り下げや、キャラクター間の関係性が戦闘パートにも活かされていて、出撃メンバーによってはステータスが上昇したり掛け合いがうまれることもあって、そうした点を意識しながら出撃メンバーを選出するのが面白かったですねー。
結果として正直背景描写が意味不明だった戦闘パートがどんどん激アツなシナリオに落とし込まれていく作り・過程を非常に楽しませていただきました。

自動的に自らを縛りプレイに落とし込むおじさん

その一方で相変わらずの独自システムに対する理解の追い付かなさが悪い方向に働いてしまい、「メタチップを稼いでメタシステム、すなわちターミナル機能を強化してプレイヤーを強化する要素」をまるっきり理解できていないままにガンガン行軍してしまうことに!
結果、メタシステムLv、スコア倍率、メタチップ倍率のそのどれもがLv.1のまま丸腰で第三ステージまで突き進んでしまうことに!
分かりますかこれ!うまく伝えられてないですよね!?
言ったらスキルポイントでスキルを割り振ってスキルツリーをガンガン拡張して技を覚えたり優位な性能を入手するような仕組みをまるっきり無視して丸裸初期装備状態でラストダンジョンに挑んでしまうようなことですよ!!!

いやもうそりゃつらかったですよ!
腐っても私も難易度ノーマルでやってる身。
敵の攻撃がガンガン強くなってくる一方でメタシステムのレベルが低いもんだからこっちの兵装はまるっきり解放できずいつまでたっても初期装備!
結果として飛んでくる敵をガツンと範囲攻撃して地面に落とすEMP攻撃が行えるキャラクタが最初っから兵装装備してる3メンバーくらいに限られてしまい、特に第一世代機を駆ってる物理攻撃三人組は対空戦において無力オブ無力。
第二ステージの最終戦のあたりなんかもうホント繰り返し繰り返し挑んで戦略やらメンバーやらを厳選してなんとか倒すという謎の縛りプレイ状態!
言っても私もそれなりにゲームやってる人間だって自負はあるんですが、そんな私がここまで苦戦するゲームをライトゲーマーが投げずにやりおおせるものなのか!?とかなんとかシステムをまるっきり理解せずにメーカのバランス取りを不安に感じてしまうお門違いぶり!
RPGツクールの時代から何も進化していない…!!!

縛りプレイから解放された時の喜びったらない!

そんなこんなでメタシステム解放なしで第三ステージに特攻するもこれがまぁかなりきつく、第三ステージに入って数戦行ったところでかなりの手詰まり感を感じることに。
またこれまで経験値稼ぎプレイもしていなかったこともあり、まずは過去ステージをランクS狙いで再戦するかと操作したところ、偶然ターミナル機能強化、すなわちメタシステムLvを上げる仕組みを発見!!!
もうそのときの驚きたるやお恥ずかしい話十三機兵防衛圏のどのシナリオ的な伏線回収にも勝るビックリ具合でしたよ!
そんときまで「この上のレベルの兵装、いつになったら解放できるんだろ…。もう崩壊編のクリア率、60%を超えてるのにまだLv2の兵装が解放できない…。何かシナリオ的にいきなり強くなるようなブレイクスルーがあるのかなぁ…。」とか思ってたところへ、既にそのブレイクスルーは当の昔に通り過ぎていた上にへっぽこプレイヤーである俺自身がそれを見逃して勝手に縛っていたという事実を突きつけられたもんだからそりゃもう驚いた!

ようやく俺のオート縛りプレイシステムも解放し、音速でメタシステムLv.を10にまで上げ、これまで使えなかった兵装を片っ端から解放しまくって最大強化!
途端に戦闘の幅が広がり楽しくなってくる。ここからが俺の最終決戦だ!!!
薬師寺さんの最強ドローン部隊!東雲先輩のダブル自動砲台!
三浦くんのメガレーザー!高宮のクアッドキック!
そして何と言っても比治山、緒方、関ヶ原のデモリッシュブレード三連星にようやく対空攻撃が!
もう対空デモリッシュブレードなんてそんな技がこの世界にあっていいのレベルで興奮しましたよ!!!

これまで空飛んでるプロペラ野郎どもに対して指くわえてみてるしかなかった比治山くんがそのデモリッシュな刃を突き立てて貫通貫通また貫通の超範囲攻撃ときたもんだから爽快感がハンパない!
結局いろいろやった結果、敵が湧いた瞬間その地点にデモリッシュ三連星がダッシュで撃侵してて、一気にデモリッシュするのが1番効率的だと気づいて高笑いが止まりませんでした。

とはいえ最終戦のバランスは見事でした!
ガンガン沸く敵と、強くなったこちらで果てることのない死闘を繰り広げ、いつまで続くんだという焦燥感の果てになんとか処理完了してクリアする流れはいやもう実によくできてんなーと思いましたねー。

エピローグの美しさが珠玉の出来

そこからのエピローグの美しさたるやマジで素晴らしいものがありました。
このエピローグは本当にいい、よくできてる。
ここまでの積み重ねをしっかり活かして、誰が見ても納得がいく、きっちりプレイヤーが見たいものを見せてくれた印象で、開発陣には感謝しかありません。
それぞれのキャラクター、皆がゲームクリア後も懸命に生き、かつこれまでにこのゲームを通じてプレイヤーが感じた体験をキャラクターたちが大事にしていることが知れる素晴らしいエピローグ。
クリアしてよかったと真に思えました。

ゼノギアスを思わせるような重厚な設定と、細かく細かく紡がれたシナリオをプレイヤーもキャラクターと一緒になって少しずつ解き明かしていくゲーム設計は見事。
遥か太古、生存に失敗し絶滅に至った人類が、なおも再起を図るべく叡智を結集して遠大な再生計画を立案するも、人間らしい感情のもつれから人類に絶望した人物によってシステムが書き換えられてしまい、計画上の人物、すなわち主人公ら=プレイヤーは計画を完遂することもできず終わることのないシステムの内側に閉じ込められてしまう。
しかし人類はそうした絶対的に困難に思える局面すらも互いの信頼関係や意地、強い意志で乗り切り、打ち砕き、世界の真実を掴み取り、前に歩み出すことができるんだという人間讃歌なんですね!!!

すばらしい!!!

人間が犯した罪、最後の最後まで手を取り合ってまなざしを一つにすることができない大人たち、そんな中かすかに残った希望すらも打ち消す絶望を、若者らがその意志や絆で乗り越え、新たな一歩を踏み出していくというもうなんつーか美しくてみずみずしくてサイコーに煌びやかな青春群像劇!
気分がいいというほかないです!




ネタバレも書いてしまいましたが、ホントにこのゲーム、その仕組みや描写が際立って素晴らしく、かつストレスを感じにくいUIになっていることもあってとっつきやすさもあり、おススメです。
未プレイの方はぜひ一度触れてみてはいかがでしょうか!

次は太閤立志伝Vをやります!

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トライアングルストラテジーをクリアした感想の続きです!



1周目をプレイした際の感想を書いた一本目の記事はこちら
2周目をプレイした際の感想を書いた二本目の記事はこちら
最後のこの記事では使ってて面白かったお気に入りのキャラクターについて書きます!
ネタバレありですので注意してください。



いやーこのゲーム、どのキャラクターも個性がきちんと際立っていて、信念や考え方、出自などがしっかりしているもんだから、共通点や考え方の相違などに立脚した各キャラクターごとの絡みが自然に受け入れられるのがよかったですね。
それぞれのイベントでキャラクター同士のかけあいが見られるんですが、これがまた面白いんですよ。
長いストーリーですし、事情が色々と変化する上にキャラも多いもんだから、前後のつじつまの合わなさみたいなのが出てくるようにも思うのですが、そういう「お前そういうキャラじゃないだろう」みたいな不自然さや違和感は全くなく、浮足立ってるような印象が全然ないんです。

このゲームを通して色んなキャラクターに愛着がわいたもんですが、そんな中でも戦闘での活躍も含め、特に愛着がわいたキャラクターを以下に書き残しておきたいと思います。

エラドール

いやもうまずはこの人でしょう!
まずもってタンク役として欠くことのできない人材で、どの戦闘にも皆勤賞で出張ってくれました。
度重なる局面で一身に敵の攻撃を引きつけ、仲間の危機を救ってくれたことを覚えています。
特に印象的な戦闘はフレデリカ橋落としルートにおけるエリカ&タラース戦。
この戦闘、橋の中央に味方が集中し、両端からエリカとタラースが大量の敵とともに迫ってくる難戦なのですが、エラドールを単身エリカ側に特攻させ挑発挑発また挑発の挑発乱れうちで敵の大群の攻撃を一身に受け止め、その隙に他の味方全員がタラースを袋叩きにするという戦略をとって辛くも突破しました。
絶対に負けられないというシナリオ的な局面もあり、エラドールが非常に頼もしく見えましたねー。
「ここは俺に任せてください、若!!!」と叫んで一人敵陣に特攻し防ぎきる様が目に浮かぶようです。

またキャラも良かったですねー!
特にコーレンティンのエピソードにおいて、コーレンティンの絡み酒に巻き込まれてしまう流れが最高で、笑ってしまいました。
厳しいシナリオ展開が続く本作において、数少ない癒し要素であったとすら思えてくるレベル。

コーレンティン&ジバンナ

そんなコーレンティンですが、序盤からお世話になりました。
特に先述のエラドールとの絡みもあり、積極的に使いたくなったことを覚えています。
そこへ来て氷地形でその真価を発揮するジバンナが後から参戦したもんだから、この二人をなんとか活かしてやろうと、ペアでご出陣いただくことが多かったですねー。
コーレンティンが広範囲を端から端まで氷漬けにした上で、ジバンナがその機動力をフルに活かしてあっちこっちへ駆けずり回っては敵軍を誰かれ構わず氷漬けにしまくる戦法は夢があって非常によかった!
後述しますが、特に塩湖を氷漬けにした時なんてのはシナリオ的なうっ憤もたまりにたまっていたこともあって、マジで爽快感、カタルシスが振り切れたもんでした。
ざまあみろハイサンド!!!

イェンス

いやもうなんつーかまずもって夢がありますよね!
この高さの概念があるクォータービューのシミュレーションRPGにおいて、はしごを自在に作って高所に上ることができるようになったり、押し出しバネトラップで高所から敵を落としたり、高所に自動砲台を設置して好き放題敵を狙い撃ちすることができるわけですよ!
もうイェンスが出てきた途端「俺が一番イェンスをうまく使えるんだ!」と思わずにはいられなかった!
一本目の記事でも書きましたが、ウォルホート城下戦における彼の活躍はマジでもう目覚ましいなんてもんじゃなく、マジでベネディクトは油じゃなく各家にハシゴを用意すべきなんじゃねーかと信念の天秤に問うレベルでした。

そのほかにもテリオール領夜襲ルートでルーフーを貯水池にぶち込んだり、塩密売告発ルートでブッカーを谷底へ突き落したりと上へ下への縦横無尽の大活躍。
殴っては相手を眠らせるなどもあって広く使わせていただきました。

アーチボルト

このジジイ、単純に強かった!
攻撃の射程範囲がべらぼうに広く、攻撃力も高いもんだから高所からただ打ちまくるだけで強い強い!
特にその真価を発揮したのが塩密売ルートにおける双塔の門戦。
マジでジジイが弓を射れば必ず敵が一人死ぬくらいの勢いで生き生きとしてました。
そりゃもうアーチボルトのためにエスフロストが用意した戦場かと思うほど。

ナルヴ&エザナ

もうひたすらに雷を落としまくる2人。
開幕エザナが大雨を降らしてあとはふたりで雷を落としまくれば大抵のボスは沈む!
ファルクス領でのやけっぱち焼き畑作戦に対しては「お前ら頭を冷やせ」と言わんばかりに雨を降らせまくって火を消しまくり、フレデリカ橋落としルートにおける船上のアヴローラ戦では鉄の甲板経由で相手をマヒさせまくり、ロラン城潜入ルートにおける城中庭のアヴローラ戦では池に突入してきた敵を片っ端からマヒさせるというロマンしかない作戦をやってのけたのが思い出深いです。
なんつーか、地形とか相手の戦法に合わせてこっちが作戦を立ててうまく立ち回れた時に、すげー「してやった」感があるのがこのゲームのいい所ですよね。
やはり自然の脅威こそが正義!

メディナ

いやーこのキャラ、みんな思ってるでしょ、マジで使い勝手いいですよ。
なんつっても遠くまで回復アイテムをぶん投げた時にあわせてTPを回復してくれるのが強すぎますよね。
今から冒険振り返っても、エザナ、ナルヴ、コーレンティン、フレデリカ、コーデリアといった魔法使い連中はメディナ大先生無くしてはその力を7割も発揮できなかったと思いますよ!
もうマジでメディナのおかげで魔法使いの回転率が上がる上がる。
サポーターとして終盤の戦いでは欠かすことのできない人材でした。




3パーティに分ける悩ましさと面白さ

各キャラそれぞれに個性があり、戦い方があり、相性の良い組み合わせや背景があるこの冒険において、トゥルーエンドルートではシナリオ上、パーティを3つに分けて進軍する必要が出てくるんですが、これがマジで面白かったです!
やっぱこういうのがないとですよね!
どの組み合わせ、それはシナリオ的な「こいつとこいつは当然セットにして行軍せにゃならんだろう」「こいつはどう考えてもあそこに行く運命だろ!」みたいなところから、戦闘バランス的な「こいつとこいつをセットにした時のコンボ感・波状攻撃感が戦力的には必要!」みたいなところまであってめっちゃ悩みましたし、その上でシナリオや戦略がビシーッとハマったときはすっげー興奮したもんでした。

ベネディクトルートにはイェンス、ルドルフ、デジマル、ジーラを配置して、おなじみハシゴ大作戦。
開幕の火ぶたが落とされるや否や、すかさずはしごをかけまくるイェンス君。
ハシゴがかかった途端に家の上へ駆け上るルドルフ、デジマル、ジーラ!
最後にイェンスも登り切ったらもう後は敵がハシゴの下に集まるのを待って高所から矢を射るなり最強デジマル算術を使うなりして超持久戦に持ち込めばこっちのもんですよ!
ラッキーなことにエグスアム殿の軍勢には魔法使いの数が非常に少なく、下から屋根の上に攻撃してくる手段がほとんどなかったため、戦局をなんとか維持することができました。
どーにかして相手の回復役だけなんとか倒すことができればあとは時間さえかければ倒せる相手よ!
このイェンス、ウォルホート城下での戦いは心得ておる!!!

ロランルートにはナルヴ、エザナ、ユリオ、コーデリアを配置。
まずユリオがコーデリアにTPを分け与えてロランやマクスウェルのHPを限界突破して上げまくりどうにかこうにかグスタドルフ総帥の攻撃を一身に受け忍ぶ!
その隙をついてユリオはエザナとナルヴにTPを分け与え、総帥めがけて雷を落としまくってゴリ押しするという作戦が激ハマり。
総帥といえど人間、雷がその身に落ちまくりゃそりゃ死ぬってもんよ!

フレデリカルートにはコーレンティン、ジバンナ、メディナを配置。
もうとにかくコーレンティンが塩湖をひたすら氷漬けにしてその上をジバンナが意気揚々とスケーティングしまくっては風水術でさらに氷の範囲を広げまくるという塩湖大氷結作戦で並みいる敵軍をかたっぱしからブッ倒しました。
なんつったってハイサンドを象徴するあの塩湖を全部氷漬けにしてやったというのが気持ちよすぎ!



さて、3回にわたってながながと書いてきたトライアングルストラテジーの感想ですが、ここらでひとつ、区切りとしたいかなと思います。
いやもうホントに面白かった。楽しませていただきました。
こーなってくるともうちょっと遊びたかったとも思ってしまうくらいです。
例えばDLCで30年前の遠鉄大戦を描くとか!やってくれてもいいんじゃないでしょうか!
うわーそれ楽しそうだな!
シナリオ的にもいろいろとあったことがすでに断片的に分かっていますし、そうした骨格に対して肉付けしながら描いてくれれば深みも増す上に、本編の面白さも倍増するというもんでしょう!
シモンはもちろんのこと、ベネディクトやエラドール、アーチボルトなどのキャラクターの過去ももっと描いてほしいし、やっぱりなんつってもオルレア様の激情を、信念を、そしてその悲劇をしっかりとこの身に受け止めたいと思う!
俺はいつまでも勝手に待ち続けるぞ!!!

次は十三機兵防衛圏をやります!

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トライアングルストラテジーをクリアした感想の続きです。



1周目をプレイした際の感想を書いた一本目の記事はこちら
この記事では2周目をプレイした際の感想について書きます!
ネタバレありなので注意してください。



トゥルーエンドルートに入るための条件の厳しさよ

1周目最後の分岐である、ベネディクト/フレデリカ/ロランいずれの案を選ぶかのルート選択とは別に、4つ目の選択肢があることがルート表から読み取れたため1周目をクリアする前からトゥルーエンドがあることは何となく想像できていました。
であればそのトゥルーエンドルートを見ずにこのトライアングルストラテジーを真にクリアしたとはおよそ言えないというもんでしょうよ!

問題はそのトゥルーエンドがいかにして見れるかということ。
2周3周する中でなんとかトゥルーエンドに辿り着けたというのがゲーム体験的にはベストというものだと思うのですが、正直そこまで時間的な余裕もなく、なんとか2周目でトゥルーエンドに到達したいと考えていたため、正直言いますが、ここは攻略記事をみてプレイしました。
そのうえで、ちょっとトゥルーエンドを見る条件については、んー、厳しすぎるというか、結果的にシナリオ全体の流れを見るとそうせざるを得ないという納得感はあるものの、少しゲーム設計として腑に落ちないところがあるなーと正直感じてます。

とはいえ重要なのはどのようなエンディングを見せてくれるかというその一点!
輝ける未来が待っていると信じて、俺は再びこのノゼリアの大地に降り立つのだ!!!

2周目の洗礼にドン引きする俺

で、開幕初戦のトラヴィス一家が強すぎてマジで泣く。
このゲームの周回プレイにおいてはプレイヤーキャラのレベルも当然ながら引き継がれているのですが、それに合わせて敵のレベルも歯ごたえを維持するがごとく強くなっているのが曲者。
初戦のトラヴィス戦ではセレノア, ジーナ, フレデリカ, ベネディクト, ロランの5人で戦うことになるのですが、私は1周目でベネディクトをほぼ使用しておらずレベルがたりていない上に、ベネディクトルートを選んだ都合でロランが終盤不在にしていたため彼のレベルも低い低い!

結果何度も何度も敗走し、少しずつ少しずつレベルを上げ、その間に敵の立ち回りを研究し、アクセサリを付け替え付け替えして何とか勝つことができました。

こ、これが2周目の洗礼…!
正直できることが少ないもんだから1周目のアヴローラ戦やラスボス戦以上に苦戦しましたね。

どういう視点でプレイすりゃいいの

こうして始めた二周目ですが、どういう視点でプレイしたらいいのか分からず、最初のうち悩みました。
プレイヤー目線ではタイムリープしてるように見えるんですが、セレノアらはそうじゃないんですね。
そのへんのセレノアとプレイヤーの知識の乖離をどのように受け止めたらいいのかとても違和感があったのが正直なところでした。

仲間キャラも最初からいっぱいいるわけですし。いっそのこと、セレノア自身も二周目であることを自認していてもよいのではないかなと思ったりも。
ベネディクトが「覇道を我々が歩んだ先の未来を夢に見る」などと言ってみたり、異なる選択肢の行方を示唆したりするし、初回プレイでトゥルーエンドに行くことは可能性として非常に低いわけですから、何かもうひとつ仕掛けがあってもよかったのかなぁと。

結果いろいろと思いをはせながらプレイしていく中で、セレノアとは異なる、大いなるウォルホートの意志としての俺!と何とか気持ちに折り合いをつけてプレイしてましたねー。

トゥルーエンドルートに至る過程の美しさ!

そんなこんなで手繰り寄せたトゥルーエンドルートでしたが、いやーよかった!
セレノアが自ら自問自答して第四の道を選び出す流れが美しすぎました。
ベネディクト、フレデリカ、ロラン、これまで道を共にしてきたそれぞれの仲間たちの、譲れない信念や大事にしたい思いを理解した上で、それらを最大限踏まえ、尊重し、活かす道を探る力!
そう、誰かのひとりの主張を選ぶのではなく、それぞれの主張をもとに最善の策を、新たな道を作り出し、みなを導く力こそが真の当主に求められる力なんだと!
俺は仲間を失いたくない、だからこそ誰もが納得できる道は他でもないこの俺が切り開かなくてはならないんだ!

すげえ!そうだ!そうなんだよと合点がいく!
信念の天秤を傾かせない道こそが最善の道なのだという気づきが、このゲームやってくれたなとマジで思いました。

セレノアの苦悩からふと思い返すその過去は

困難な局面と一方の道を選ぶしかないという、そんな現実において、その思いと思いがぶつかった果てに全力を出して手繰り寄せた未来で私がふと思い返すのは、ゲーム最序盤、セレノア、フレデリカ、ドラガン、ライラがウォルホート家の宴会場において、まだ未来が定まらぬ者同士として酒を酌み交わしたあの夜のことでした。
ゲーム的には特に大きな演出や、主人公セレノア自身の邂逅としてフラッシュバックされるわけではないのですが、プレイヤーとしては頭をよぎらずにはいられなかった。

あの3国共同での採掘を目前に控え、若者らが夢見た平和とはなんだったのか!?
誰もが夢見、渇望し、そして手の届くところに来たかに見えたあの平和は、ゆらめく蜃気楼のように得難い幻想だったというのか!?

違う!

あの時夢見た未来は俺たちの血と涙で切り開いた道の果てに必ず待っているはずなんだ!!!

鮮やかなセレノアとイドーの対比

そしてその選択の果てに到達するラストバトルがまた素晴らしい対比を見せてくれました。
迷い、悩み、相談し、時に道を誤りながらも決して歩みを止めることのなかったセレノアと、人々の歩みを止めさせ、考えることをやめさせ、盲目的に従わせることこそが正義と説くイドーのコントラストが実に面白かったです。
何が最善なのか互いの意見を戦わせ、セレノアであるプレイヤーを含め仲間たちそれぞれがその時々で正しいと思う道を判断し、苦悩の果てに全力を尽くしてすがるように未来を手繰り寄せるその行為こそがこのゲームの本義なのであれば、そのような選択は一切不要で、ただただ作り物の神の示す道に従ってただただ歩みさえすればよいとするイドーの衝突が熱い!!!

ゲームの内容を、ここまでのプレイヤーの熟慮決断の過程をしっかりと踏まえてゲーム展開に落としこんでいる点に感銘を受けました。
戦闘バランス的にも最後まで崩れず、ドキドキできるようデザインされていて素晴らしかったです。
傀儡教皇を果てしなく召喚し続けるイドーにはマジでビビりましたが、最後は周囲に群がる教皇らを放置し、回復すらも無視して決死の思いで総特攻することで何とか撃破。
いやー、倒せてよかったです。

トゥルーエンドをありがとう

そんでエピローグがまたいいんですよ!
特にセレノアがベネディクトを引き留めるシーンや、セレノアがロランにその出生の秘密を明かすシーンはマジでよかった、泣きました。
このゲーム、男同士の熱い会話で泣かされるとは思いませんでしたが、これまで死ぬほど悩んで共に道を歩み続けてきたプレイヤーだからこそ感情移入できるマジの名シーンだったと思います。

そこへきての結婚式エンドはマジで珠玉!
そこまでのエピローグの流れで「マジでいいゲームだったな…」とか感傷のあまり泣きべそかいてるところへ、ロランからの粋な結婚式命令でもう泣き笑いよ!

本当によかった!

平和なノゼリアが戻ってきて本当によかった!
このエンディングを見るために頑張ってきたんだなぁと心の底から思うことができました。
最高!!!

このトゥルーエンドを用意してくれた開発陣には感謝の言葉しかありません。





長くなってきたのでここで切ります!
次回の記事では思い入れのあるキャラクターについて触れたいと思います。

拍手

トライアングルストラテジーをクリアしました!



このゲーム、私としては珍しく2周しまして、1周目クリア時間が45時間29分でクリアレベルがLv.34、2周目クリア時間が79時間13分でクリアレベルがLv.50でした。
で、実はクリアしたのは4/12頃なんですが、このゲームの感想をどう伝えればよいか、自分の中で消化するのにかなり時間がかかってしまいましてこのタイミングに。
正直今もなお、私の中ではこのゲームで感じた面白さをしっかり伝えられる自信がないのですが、あまりに時間が経ちすぎてしまうのもよくないと思いまして、ここで筆を執る次第です。
いやもー、とにかく面白かったんですって!

とりとめもなく書きなぐっていたら思いのほか記事が長くなってしまったので、今回この記事ではざっくりした所感と、1周目プレイ時の感想を書きたいと思います!

美しい音楽とグラフィックに彩られる重厚な群像劇

1周目クリア時点で2周しなけりゃならんだろうと思うだけの面白さがありましたし、結果としてみれば2周クリアして本当によかったと思っています。
キャラクターや地名などの固有名詞をイメージと結び付けて覚えやすいこともあって、積極的に固有名詞を記憶し、最初からシナリオを余すことなく吸収したいと意気込んで始めましたが、これが大正解!
その努力に応えてくれる重厚なシナリオと、先の見えない選択、そして選択に対する説得力のある展開!
魅力的なキャラクターの一人ひとりがこのノゼリアの大地で己が信念、野心、ありとあらゆる思いに従って必死に生き、ガンガン散っていく様を丁寧に描く群像劇がマジで美しい。

2周することで8割がたのイベントは見ることができたと思うのですが、どのイベントも自身が選択した末の帰結として納得感があるのがいいですね。
そんでもってどのイベントの演出もかっこよさだけでできていて好感度高い高い!
プレイヤーの目線としては、シナリオ選択でいろんなイベントを見た上で、自分好みの正史を紡いで気分を盛り上げるのが超面白かったです。

また重厚感あるBGMもイベントや戦闘を大いに盛り上げてくれてよかったですねー!
特にシミュレーションバトル中に戦闘の局面、プレイヤーが不利な状況になったり、相手を追い詰めたりといった状況の変化に応じてBGMが変わる演出がとてもよかった!
サントラ買いましたよ俺は!!!

ドット絵のかっこよさ、キャッチーさHD-2Dになることによる美しさもすばらしく、クォータービューのシミュレーションRPGとの相性も抜群。
キャラクターの動きや感情表現もオクトパストラベラーで体験済みでしたが、やはり非常に細やかで文句のつけようがないレベルでした!



ということで全般的な話はこれくらいにしておいて、ここからは1周目プレイ時の感想、2周目プレイ時の感想をネタバレありで書いていきたいと思います!
未プレイの方はご注意くださいませ。



重すぎるシナリオが容赦なくプレイヤーに襲い掛かる

このゲーム、多彩な分岐があるのですが、やはりシナリオ初見の一周目はどの選択を選んだらよいのか本当に、本当に悩まされました。
これまでの経緯を踏まえ、現在置かれた状況を整理し、敵の出方を予想し、仲間らの思いをくみ取ったうえで、自らがつかみ取りたい未来を見据えて、信念をもって決断する。
決断したら決断したで相手も相手で合理的かつ容赦ない手を打ってくるもんだから、さらなる状況の変化に応じて次の一手をさらに模索しなければならなくなる!
マジでこの連続なんですよ!

なんてったってどこまで行ったってシナリオが重い重い重すぎる!
これは掛け値なしの「いい意味」なんですがシナリオがずーっと重いんです!
進んでも進んでもシナリオが休まらない。

ガンガン攻め込んでくるエスフロスト軍からの猛攻をなんとかしのぎ切ったと思ったら、腹の底が見えないハイサンドとの交渉事をああでもないこうでもないとこなしきり、必死の思いでウォルホート家を維持しつつグリンブルグ王国を取り戻したと思ったら王国内は思った以上にボロボロで、そんならこのクソ家臣のパトリアトをほふればいいんじゃろうと思ったらちっとも民衆から支持を得られないし、そりゃ俺何やってんだろってロランでなくても落ち込むわ!!!

怒涛のようなシリアスの連続構成で、一気に進めるのがマジで頭痛くなるくらいのクソシリアス。
エスフロスト軍に攻められてた序盤の方が逆にここをしのぎ切ってなんとか体勢を立て直しすれば平和を取り戻せると希望を持てていてよかったとすら思えるリアルな戦後処理感が印象的でした。
俺は一体いつになったら一息付けるんだ!!!

コーデリアの成長とロランの叫び

そんな中感心させられたのがコーデリアとアヴローラの関係性の進み方。
いやこれものすごく丁寧に描かれてると思いますよ。

特に1周目、私はロランを全く城に帰さない分岐でプレイしたんですが、目の前で兄を、父を切られ、且つその憎むべき相手を夫とせざるを得ず、頼りの綱としていた次兄ロランの死を突き付けられて精神的に極限まで追い詰められたコーデリアが、自暴自棄の中でアヴローラとの会話の中で自らが立ち上がることでしか光明は得られないと決意し奮起、単身 アヴローラとの交渉に挑む場面はマジでよかったです。
アヴローラがコーデリアに過去の自分を重ね、その成長を心から喜び、受け入れる展開は実に見事。

そのうえで私はグリンブルク城奪還においてフレデリカ橋落としルートに進んだんですが、アヴローラとの船上バトルはマジで珠玉の演出だったと思います。
最終盤、ロランがアヴローラを追い詰め、とどめの一撃とばかりにその槍でアヴローラに突きかかったのをコーデリアが身を挺して防ぐシーンは最高!
それまでの経緯を全く知らないロラン、すなわちコーデリアの成長を全く知らず、コーデリアを未だ自分が守らなくては何もできない妹だと誤認しているロランがコーデリアの行動を全く理解できず、悲痛な叫びをかますシーンはいやもーなんて言うかホント恐れ入りました。

このゲーム、セレノアらの本筋のイベントとは別に、各地にいる様々なキャラクターがその場面場面で何をやっていたのかがものすごく丁寧に描かれているんですよ。
だからこそセレノアらが把握できていないほかのキャラクターの動きについてもプレイヤーは深く理解できるし、展開にも強い納得感が出る!
いやーいいゲームだなー。

卑怯と罵られようと俺は屋根に上る!

ゲームバランス的にも非常に楽しませていただきました。
イベントシーンの多さに比べ、シミュレーションバトルは要所要所で挟まれるようなゲーム構成になっているのですが、序盤のアヴローラ戦(ロランをエスフロスト軍に明け渡さず、ウォルホート城下で迎え撃つ戦闘)あたりからボスがかなり強く設定されていたため、戦略的に立ち回らないと簡単に見方がガンガン死ぬようになって面白さがアップしましたねー。
ウォルホート城下の家をガンガン燃やして焼き家農業すれば何とか勝てるバランスになっていることは理解できたのですが、そこはセレノアの願いは俺の願い。
なんとか家は燃やさず、民衆が帰れる家は維持してやりたいというもの!
ここで四苦八苦したのがマジで楽しかったですね。

キャラクターの初期配置エリアが広く設定されているので、いろんな戦略の組み立て方があるんですね。
敵の増援が出てくる場所や、行動パターン、特にアヴローラの動きを何度も何度も戦闘する中で確認していく中で、もしやと思って採用したのがハシゴ大作戦。
イェンスでハシゴ作って魔法使い連中を家の屋根に上げ、家の周りをコーレンティンの凍結魔法からのフレデリカの火炎魔法で水浸しにした上で家の周りに押し寄せてきた敵の大群めがけてナルヴが雷撃魔法を放って麻痺にしまくるという消極策がクリーンヒット!
アヴローラがハシゴの前で立ち往生して攻撃できない状況が発生するというラッキーも重なり、苦戦の末に勝てた時にはそりゃ嬉しかったもんですよ。
その後もイェンスのバネトラップでボスを高所からガンガン落っことすのがマジで楽しかったですねー。

なんでそーなるんだロラン

一周目のエンディングはベネディクトに従ってハイサンドをぶっ潰すルートでした。
いやだってそーでしょ!
あの三択から選べって言われたらベネディクトの案を選ぶよ俺は!

フレデリカの言うことは分からんでもない!
ローゼル族の開放を行いたいという気持ちはわからんでもないんですが、この地を捨てるという案はあまりに極論であまりにやけっぱちノープランというもんでしょうよ!
だいたいローゼル族の開放はベネディクトの案でも達成できるし、その案は無い。

問題はお前だロラン!
悩みに悩んで本筋がわけわかんなくなっちゃったとしか思えないようなハイサンドに下るプランはお前そりゃねーよ!と声に出してしまうほど。
だってお前ちょっと前まで正義は歴史によって変わるけど人道は普遍的なものであってハイサンドの行いは人道的に許されるものではないとか言ってたじゃん!
それがどーして何を考えたら「人が国を率いるべきではない」「人ではない女神が国を統べるからこそ平等に平和がもたらされる」とかいうハイサンドの内情を何も知らないような結論に至るんだ!
だいたいあのハイサンドの怪しい連中と手を組むなんてあり得ないだろうがよ!

過去の遺恨があることはわかる!わかるよ!
エスフロストの侵略がなければロランの父であるレグナ王も、兄のフラニも死ななかっただろうよ!
話を三国の共同採掘前に戻せば、そっから全ての歯車が狂ったのは確かにエスフロスト軍の侵攻にある!
でもロラン、そのことに縛られていては未来は正しく見えんよ!
そのことを俺とお前はここまでの長い長い選択と決断の果てに見てきたはずじゃあなかったのか!

いやマジでロランの提案には心底ガッカリしました。
こいつ何にも分かってねーじゃねえかと思ったもんでした。

そんなわけでベネディクトが提唱するエスフロストと手を組んでハイサンドをぶっ潰し、最終的にはエスフロストも黙らせたうえでノゼリアに平和をもたらすという展開へ。
俺はこの道こそが正しいと思った!だからこの道を歩んだ!
その結果、資本主義の世が訪れ、貧しい者たちの不満がたまることになろうと、それが今の世と何か変わることがあろうか!
だからロラン!イドーと手を組んでクーデターを起こそうだなんて愚かな真似はマジでやめてくれ!
セレノアらが命を懸けて守ろうとしたお前であってくれよ!!!



長くなってきたのでここでいったん切ります!
次回の記事では二週目の感想を中心に書きたいと思います。

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ワイルドアームズ セカンドイグニッションをクリアしました!



クリア時のプレイ時間は33時間12分。最終レベルはアシュレーLV.46、他メンバーLV.43でした。

このゲームのことを語ろうと思ったらどう考えたってネタバレを前提に話さざるを得ないッ!
ラストバトルからエンディングに連なる流れで俺が受けた感動をッ!
揺さぶられたこの心情をここに記さずしてなんの感想かッ!!!

というわけで旧作も旧作、PS1時代のゲームですがネタバレ前提で書くのでご注意ください。

とにかくラストの展開が最高

もうね、いろいろ言いたいことあったわけ!
このゲームに対してはいろいろと「どうなの?」って思うところもあって、正直言ってあんまりおススメしがたい要素もあったわけ!
でももうそんなのどうでもよくなっちゃうくらいラストバトルからエンディングに連なる流れが最高なわけですよ!!!

なんつってもラストバトル、ロードブレイザー戦が最高に笑っちゃうくらい盛り上がってすげーいい!
こんなん見せられたらいいというほかないですよ!
ここまでの長い、つらく苦しかった冒険、仲間との信頼の揺らぎや絆の再確認、帰りを待つ女性との気持ちのすれ違いやそこからくる苦悩、望まずして自らに課せられた超大に過ぎる負荷とその枷が秘めた過去、自分の信念・戦う理由・そして目指すべき未来に対する葛藤!
それらが全てこのラストバトル、そこへ至るまでの長い長いオープニングであって、積み重ねであって、それらがあったからこその「英雄なんていらない、俺らはファルガイアに住むみんなの力で困難に立ち向かい、打ち勝つんだ」という心からの叫びの強さ、説得力、納得感!
序盤でやむに已まれず、すがりつくようにアガートラームを抜いたあの時とは違う!
明確な意志を持ち、強さの源泉を理解し、確かな未来を見据えて、文字通り「この世界のすべての人」と「この世界が好きだから」「帰ることのできる場所を守りたいから」という思いを、願いを一つにして、ただそこにいるという理由だけでアガートラーム抜くアシュレー!
これまでの冒険で出会ったすべての人々の意志を確認するように、願いを受け止めるようにフォースを費やし、アガートラームを振るう演出がマジで極まっている!!!
そりゃ言ったら「いのる」なんですよ。
なんですけど積み重ねの丁寧さ、熱さにベクトルを振り切った演出、カッコよすぎるBGM、力強すぎるメッセージ、そして何より押し寄せる熱量の勢いがこのゲームのラストを最高に演出しまくっている!!!

ワイルドアームズ初代もラストバトルはどちらかというとイベントバトルに近い戦闘で、バランス的にも負けようがない設定だったことを思い返すと、そうした伝統をきちんと引き継いでいるワイルドアームズ2なんだなと思います。
ただ、やりたいこと、プレイヤーに見せたいことをきっちり演出しきっているという面で格段にクォリティアップしていて驚きましたねー。

ラストバトル後のシリーズ恒例、おなじみめちゃめちゃ長くて丁寧なエンディングもよかったです。
なんつっても最後の「どんな時でも1人じゃない」のアシュレーのセリフがよかったなー。
このメッセージ、アシュレーに対するマリナからのメッセージ、「私がいるよ」「私があなたの帰りを待っているよ」「だから必ず帰ってきてね」という意味合いだと最後まで思っていたのですが、そうではなかったと最後の最後に気づいたときに身震いしました。
「あなたは一人じゃない」とは、「俺たち、私たち全員がいる」「世界中のみなが心を、気持ちを、思いを一つにしている」「だからあなたが全てを背負う必要は無い」という意味なんですね!
これがすごい!
再三の葛藤の末にアシュレーがたどり着いた「1人の英雄が全てを背負って消費される必要はない」という結論を歌っていたと気づいて、なんかもう、すげーなと、すげーいいなと思いました。

バランスとイベントに関する蛇足

なもんだからこれからいう事は全て蛇足!
もう色々あったけどラストバトルからエンディングに連なる流れで全部どうでもよくなっちゃうからぜーんぶ蛇足なんですが、一応言っておきます!

このゲーム、戦闘バランスがもうとにかくガバガバでザコからボスからとにかく敵が弱くて戦闘が作業になっちゃってるんですよ!
直前までプレイしてたメガテン5との落差がまあとにかく激しすぎて「あれっ、間違えて難易度セーフティのDLコンテンツをPSストアから落としちゃったかな?」とか疑うレベル。
ザコはそれでもいいのかもわかりませんが、ボスに至っても初手全体回復を毎ターンかけておけば基本的に死なないし、あとは毎ターンフォースがたまるのを待ってタコ殴りしていけば危なげなく勝利できる。
戦闘に関する盛り上がりがもうホントに道中全くないんですね。
そんでもって最近のゲームと比べるのは酷だとわかってますがまぁとにかくテンポも悪いんですよ!

イベントのノリもハマる時はガチッとハマるけどプレイヤーを置いていっちゃう時は高速で時空の彼方まで置いていっちゃうクセの凄すぎるゲーム。
正直私も相変わらずのワイルドアームズだと感じながらやってましたが、ついていけない時もあった!
開発陣としては、発売時期の幸運もあってワイルドアームズ初代がヒットしたもんだから、2を作るにあたっては好き放題に好きなものを嬉々として盛り込みまくって開発した印象。
俺はこれが好きなんだ!どうだ!お前らも好きだろう!のオンパレード!!!
好き好き好きの大行列が俺の前で大渋滞してて、なおかつその要素要素の味付けがめちゃめちゃに特濃なもんだからもうなんていうかスゴい!
誤解を恐れず言えば、すっげーツクール的なノリで押し切った、とがりきった作品だと思いました。
こういうゲームがパッケージで市販され、結果としてめちゃめちゃ評価されてる現実がすごい!

ブラッドの過去周りのイベントは秀逸

そんな中、印象的だったのがブラッドの過去周りのイベントですね。緊張感もあり楽しかったです。
ブラッドが信頼に足る仲間なのかどうか、数々の伏線がシナリオ的な先の読めなさを演出する中でのアルケミックプラントはダンジョンの作りも面白く、楽しめました。
その結末として、アシュレーが仲間であるブラッドを信じることを選択し、かつブラッドが単身プラントの破壊に挑む流れはかなりよかった!
ブラッドの心境は比較的あっさり描かれていましたが、彼自身、前々から死に場所を求めていたこともうかがえ、かなりくるものがありました。
ブラッドはすでに自身が過去の人間、役目を終えた人間であって、アシュレーら若い世代とは違うということを強く感じ、自ら壁を作っていたんだろうなぁと、流れが非常にしっくりきましたね。

その後、冒険を経る中でアシュレーがブラッドならどう考えたか、自身がブラッド足ろうとする様子が細かく描写されるのがまたよかったですねー。
しっかりなくなったブラッドが生き残ったアシュレーらの中では息づいていることで、アシュレーらはブラッドの死を無駄にせず、死によって強くなったということがいっときのイベントだけでなく、その後の流れの中でも丁寧にプレイヤーにわかるよう描写されるのが好印象でした。
そんな風に感心してたもんですから、よもやブラッドがパーティに復帰するとは思わず、心の底から驚いたんですけどね!!!

ラスボス手前がきちんと強いのも好印象

最後に一転、戦闘バランスがガバガバだったワイルドアームズ2ですが、ラスボスひとつ手前のカイバーコアが桁違いに強かったのがよかったです。
開発陣が、意識してこのバランスで設計していることが分かって安心したというのもありますね。
道中のザコやボスは弱い目に設定して、最後の盛り上がりのところでググッと難易度を引き上げてカタルシスを引き出すような設計になってました。

アシュレーとティム、マリアベルでカイバーコア戦に臨みましたが、状態異常の雨嵐で回復が追い付かなくなりティムとマリアベルが陥落、ナイトブレイザー化したアシュレーでタイマン勝負を行うことに!
HPの回復にせよ、状態異常からの復帰にせよアイテム頼みの戦法で、こっちが混乱しちゃったらもうあとは治ることを祈るだけという完全に運任せの戦闘スタイル。
HP完全回復薬草のフルリヴァイブが尽き、あとはヒールポーションが足りるかどうかというギリギリのバトルでしたが、どーにかこーにか勝ててよかったです。



いやー、ワイルドアームズってのは不思議なゲームですね。
道中いろいろと思うところはあるんですが、もうホント最後をきっちりまとめる力が群を抜いて秀逸なゲームだってのが1, 2をやって強く印象に残りました。
これでゲームアーカイブスでプレイ可能なPS1の2作はやってしまったのですが、最後に一作、PSPのクロスファイアもやっておきたいところ!
こちらも楽しみです。

次はトライアングルストラテジーをやります!
もうあなたと同じ未来を見ることができない!!!

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