Amazon.co.jp ウィジェット TAT 忍者ブログ
というわけで引き続きレジェンドオブレガシーの話題を。

冒険こそが人生だ

このゲームの面白さってのは、何といっても「冒険している感」に尽きます。
シナリオ面だけでなく、システム面でもそれが強く意識されていると思いました。
まず今回はシナリオ面を中心に語りたいと思います。

シナリオ面で言えば、未知なる大陸を冒険し、遺跡を探索してマップを埋めて
それによって判明した内容を王様に報告して、また冒険に出るというスタイルで
特別、イベントが頻繁に起こるわけではない。それでも充分に面白いのは
多くの冒険者らとともにこの島を攻略しているという感覚が得られるからでした。

主人公以外にも多くの冒険者がこの島には来ていてですね、
プレイヤーが、ダンジョンのマップを情報として店に売り払い
他の冒険者らとダンジョンマップを共有する行為や、
洞窟を探索している他の冒険者から新しいフォーメーションを教えてもらうこと、
時には宿を提供されたり、また主人公自身も店から他の冒険者から提供された
マップ情報を購入して、新しい土地へ冒険したりすることで
醸造される「冒険してる感」がこのゲームの根幹を支えています。

酒場に入れば数多くの名も知れぬ冒険者らが
好き勝手思い思いに島の探索状況をわいわい騒いでいるんですね。
逆にイベントがあまり発生せず、主人公らもそれほど多弁ではない点が
なんというか、昔のRPGっぽくて、想像の余地を残していて心地よいです。
昔のドラクエ4コマを思い出すような、あの時あのダンジョンあの戦闘では
あんな掛け合いがあったんだろうなと思わせるような。

冒険を終えるとき

ややネタバレになりますが、私が選んだ主人公のミュルスは
あくまで冒険者であり、冒険の途中でこの島に寄ったに過ぎません。
したがって、この島での冒険がひと段落着けば、また別の冒険に出る。
ラスボスを倒し、町で祝福を受け(この祝福がまた実にいい!)、
そして町を出る瞬間、いつも確認される「この町を出るか?」の質問に
続いて唐突に表示される「この島から出るか?」のダイアログ。
それがゲームの終了と、エンディングを意味することは明らかです。

こういうそっけなさが、このゲームのよさだと思います。
多くのプレイヤーが一瞬、戸惑った後に、
この島での冒険を終える決意をして決定ボタンを強く押したことでしょう。

ともに旅した仲間たちへ別れを告げ、新たな冒険に出る。
正直、私の冒険においてこの島の秘密が全て解き明かされたとはいえません。
あの時発生した奇跡も、過去にあった大戦も、解釈の余地を多く含むものでした。
でもそれはまた別の冒険で、また別の冒険者が解き明かせばよいことです。
そう思わせるような、素敵なプレイ後の余韻を味わえるゲームでした。



次はシステム面を中心に語りたいと思います!
ではでは

拍手

PR

THE LEGEND of LEGACYをクリアしました!

THE LEGEND of LEGACY
http://www.cs.furyu.jp/legendoflegacy/



長い放置期間を経て何事もなかったようにクリアしたゲームの感想を!
感想を昼前から酒をあおりながらお届けするこのblogへようこそ!

今回はこの2015年という記念すべき年に先陣を切って発売された
レジェンドオブレガシーのクリア報告をお伝えしていきます!
それとともにこのビックリマークの多さから
blogに記事を書くのが久しぶりすぎてどんなテンションで書いたら分からなかったから
とりあえず酒を飲んでテンションをむりくりにあげている様をかんじとってもらいたい!


THE LEGEND of LEGACY クリア時データ

プレイ時間はセーブデータで見る限り39時間54分
実際のところをぶっちゃければ全滅だって何度もして、セーブしたところからやり直しも複数回。
全滅しちゃうとクイックセーブのデータが消えちゃうもんだから
「うわっ、これマジもんで死にそうだ!」ってな予兆を感じたもんならリセットぶっ掛けて
クイックセーブのポイントからコンティニューなんてことも幾度もやっているわけで。
そういったことを考えると45時間とまではいかないまでもそれくらいはやっていそうな気がする。

パーティメンバーは以下のとおりです。
このゲーム、各人の役割がロマサガで言うところの陣形である
フォーメーションシステムによって明確に規定されているため、
そのあたりの役割についても触れます。
  • ミュルス
    われらが主人公その人。ラスボス直前でのステータスが
    HP 551、SP 52のAttack LV.39、Guard LV.35、Support LV.22でした。
    基本的な立ち回りは剣と盾で攻撃もすりゃあガードもするというものでしたが
    このゲーム、盾が攻撃面でも防御面でもやたらと重要であるため
    終盤はもっぱら並み居る強敵を盾でぶん殴るやらひき殺すやら
    その腰に下げた剣は、あっ何だ飾りかというレベル。
    硬くてデカいもんで殴れば敵は死ぬ!
  • オーウェン
    仲間その1。同様にラスボス直前でのステータスは
    HP 555、SP 34のAttack LV.34、Guard LV.36、Support LV.4でした。
    出会ったころはミュルスとのバランスで主には敵の攻撃をガードするかたわら
    たまたま交易(すれ違い通信)で運良く手に入れられた
    序盤にしては強い槍でもってスパイク&スパイク&ロングテールしていましたが、
    結局終わってみればこいつも硬くてでかい盾で相手をぶん殴る仕事に
    従事しているという有様。なんだ文句あるのか!
  • エロイーズ
    仲間その2。
    HP 417、SP 45のAttack LV.26、Guard LV.10、Support LV.34でした。
    基本的には精霊術(魔法)担当。
    仲間を守るスプラッシュウォールやらサンライトカーテンやらを唱えつつ
    バイキルトであるところのベルセルクルを仲間にぶっかけながら
    時々解毒やら回復やらもこなすというサポート役。
    その傍らでなぜか体術を習得にかかり亜空間殺法とかいうやたらと物騒な名前の
    技を使いこなすおそろしげな紅一点かつお色気要員。
    ちびキャラの癖に無駄に胸が揺れる得点付き。
一般的な立ち回りとしては、
ミュルスかオーウェンのどちらかがその時の技の覚え具合やステータスによって
ガードまたはアタックを行う裏で、エロイーズがサポートにまわるというスタイル。
いろいろやってみましたが、これが一番うまくまわりました。
このあたりを探っていくのがこのゲームのおもしろさでもありました。



それでは今回はこの辺で。
感想については何回かに分けて書いてゆけたらと思います。
また、この2015年という年のとんでもなさについてもお話して行けたらいいですね。

拍手

はちゃめちゃにお久しぶりです。一ヶ月近く放置してしまった。
どうもやはり仕事が忙しくなってくると平日更新する気力はなく、
土日は土日でここ最近知り合いの結婚式やらなんやらが立て込んで
しばらくずーっと休みらしい休みも取れずに移動飲み会移動飲み会みたいな
日々を送っていたがために放置していたというわけでありすなわちすまぬ!
こういうズラズラと一文を長く書いてしまうのは間違いなくファミ通の影響。

その間、スマブラをしこしこと進めておりまして
ワリオの次となる煽りキャラとして誰が敵したもんかといろいろ触った挙句
まさかのシュルク先生を選抜し鍛えておったものでした。
なぜにシュルク先生かと言うと一にも二にも挑発のキレっぷりによるところが大!
挑発ボタンを押すや否や甲高い声で「ダンダンノッテキタヨ!」と叫んだかと思ったら
さらに挑発ボタンを押せば押すほど「ダンダンノッテキタヨ!」「ダンダンノッテキタヨ!」と
お前どんだけ乗って来たんだよと言いたくなるほどに連呼する彼。これはウザい!
悪気が無い分ウザいぞこれ!誰に対する「のってきた」アピールなんだよ!
さらにモナドの力によって速さを上げたりジャンプ力を上げたりすることで
ステージ上を意味もなく駆け回ることが可能となり目障りったらない。

というわけでとりあえずワリオとシュルクの二本柱で
インターネットの神々足る皆様をウザがらせて来ていたのですが
なんだかそれにも飽きてきて、今はもうただただクリアゲッターを埋める毎日。
ホームランコンテストや爆弾ぶっとばし、組み手を全キャラでこなし
最近は全キャラのオールスターに着手しています。これがめちゃめちゃ時間がかかる。
3DSは最近もうほんと私好みのRPGをリリースしてくれてなくて
正直RPG自体は昨年末のゼルダから全然やってないので、
とりあえず今後、よさげなRPGが出るまでは
クリアゲッターをパリンパリンする日々が続く模様。

3DSでもSFCがバーチャルコンソールできたらホントにいいんですけどね。
FF5とか聖剣2とかやりたかったのになぁ。

拍手

ご無沙汰しております。いろいろありまして旅行やらなんやら
忘れていた夏休みを取り戻す旅に出ており更新できていなかった!
その結果ある程度盆休みを取り返せたような気はしている。
社会人と言うもの、どう考えてもリフレッシュが必要である!

と言うわけで最近はスマブラfor3DSをちまちまとやっている毎日。
色んなキャラが出てきていて全然使えてないキャラもまだまだ沢山います。
どこから手を付けていったらいいか分からないので
最初のうちはドンキーやらなんやら使っていたのですが
ここへきてワリオおじさんで屁をこくやら対戦相手をかみ殺すやらする日々。
ああ~、カービィうまいんじゃ~。ひどい。

wii版では動きに癖がありすぎて何だかなじめなかったワリオおじさんですが
3DS版ではそれなりにマイルドになっていて扱いやすいですね。
無駄にてこてこ走り回って発動の速い横挑発を繰り返し
無駄にしゃがみ歩きでケツから敵に向かってみたり
そうかと思ったらバイクでターンを決めまくってみたりと
やる気あるのかお前という戦いぶりでインターネットのみなさんを騒がせる日々。

今回は他にもいろいろ挑発が楽しいキャラがいそうなので
たくさんキャラを使っていきたいですね。

拍手

ボンバーガイの専用ページを作りました!

ボンバーガイ
http://tonzura.nusutto.jp/works/bomguy.html


すっごい久々にページを作ったので更新の仕方を忘れてました。
四苦八苦した。なんて分かりづらいページ構成なんだこのサイトは。


ハードルを下げに下げて完成

この作品はあくまでウディタの練習用に作ってみたもので
クオリティの面から言っても相当イマイチなところがあります。

ぶっちゃけてしまうと、システム周りはかなり力を入れて
楽しく集中して作っていくことができましたが
いざステージを作って、オープニングとエンディングを作って
ゲームとしての体裁を整えるフェーズに入ると途端に飽きてしまった。
とはいえ完成だけはさせなければならないと思いなおし
どうにかこうにかエンディングを流して完成の形を整えたというものです。

そういう意味ではゲーム作りに対して私個人が設けていたハードルを
極端に下げることに成功した作品とも言えます。
こんな適当でいいならもっと早く完成できていた!ひどい。


次回作の礎になれば

一応ボンバーマン的な動きは基本的にできていますが
ホントに基本だけで、キックやパンチなんかは全くありません。
ただ、アイテムでパワーアップしてものすごい火力で敵を粉砕していくのは
それなりに面白いかも?とは思っていて、なんとかゲームの形には
なっているように思います。最後にスコアも表示するし!
ただ、シナリオみたいなところは一切ない。
当初はパロディ的なものを混ぜていろいろやりたいと思ってたんですけどね。

まぁ、ウディタの基本的な操作方法は分かりましたので
次回作をもし作ることがあれば、またウディタでトライしていきたいところ。
今回ハードルを下げれたことが、次回作の作成に対して
ものすごいアドバンテージになることを期待します。

つーか前作のDQ3inRPGツクール3から3年半もたってたんですね。
すごいブランクだったんだなぁ。
次はもうちょっと早いといいな、と思いました。人ごとか。

拍手

[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11]

<<前のページ 次のページ>>
twitter
アクセス解析
忍者ブログ [PR]

© kondo 2000-2009. All rights reserved.
Designed : Under the Rose