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ドラクエ11クリアしました!

裏ボスまで倒してのクリアでプレイ時間は85時間53分。
主人公のレベルは82でした。
まさかこんなにドラクエをやることになるとは思わなかった。
発売日に買って、それからずーっとやってた気がします。

これがねえ、ホントによかったんですよ。
実にドラクエ。まごうことなきドラクエ。
俺がやりたかったドラクエを存分に味わった満足感があります。

2Dドラクエ最新作は伊達じゃない

プレイしたハードは3DSで、もちろん2Dモードでのプレイ。
往年の見下ろし方マップでもってドット絵で描かれた世界を
冒険させていただいたんですが、これがまたすっごくいい!
HD画質全盛のこの時代に見下ろし型ドット絵ドラゴンクエストの新作を
プレイできるなんて誰が信じたでしょうか!
同人でも!類似作品でもない!完全なる本家本元が全力でお届けする
ド新作だってんだから恐れ入る!

フィールドを歩いていても、村人と話していても、
戦闘をしていても感じるのはまさに「あの日プレイしたドラゴンクエスト」。
スーパーファミコンのカートリッジの端子部をフーフーして、
パワーボタンをガチャンとやって立ち上げたあのドラクエです!
もうね、次から次へとなつかしさがあふれ出してくるようで、
「俺はずっとドラクエをやりたかったんだ!」と思わずにはいられない!

ただの2Dじゃない。ノンストレス2Dドラクエだ!

それでいてインタフェースはサクサク動いてストレスは無いし、
戦闘エフェクトが無駄に長いこともなくって文句のつけようがないんです。
スーパーファミコンのドラクエのように見えて、
今風のノンストレス設計になっているんですね。

例えば今回、フィールドのそこかしこに
キャンプを張って一泊できるスポットがあるので
フィールドの途中でMPがなくなって困るということがまず無い。
ほかにも、レベルアップの際にはHPMPが最大値まで回復するため
ダンジョンの中であってもMPが最大値まで回復する機会が多かったりもする。
言ってみりゃあこれまでのドラクエからするとヌルくなってるんですが
私としてはストレスを感じることが少なくなって、とても好印象でした。
ドラクエらしさを損なうことなく、プレイしやすいゲーム設計になってる。

懐古厨失禁のおまけ要素


で!個人的にスゲーよかったのが3DS版のおまけ要素。
過去のドラクエの世界に行ってちょっとしたエピソードを
プレイできるんですが、これがもうほんとに当時ドラクエを
プレイした身としては涙が出るほどよかった。

SFC版ドラクエ5のマップやBGMなんて懐かしくってたまりませんよ!
事前情報でルドマン宅での結婚イベントにからめた
エピソードがあるとは知ってましたが
不意打ちで出現した「迷いの森」ではおなじみのダンジョン曲でやられるし、
サンタローズでパパスに出会った時なんか、
まさか2017年にパパスの追加イベントが見られるなんて感動すら覚えました。

今回、DQ2、DQ3、DQ5、DQ6がSFC準拠の
マップや音楽を再現しているのですが
それぞれがキャラチップからマップチップまで
微妙に違うのを見比べられるのもいいですね。
DQ3とDQ6でも色使いが微妙に違うし、
もっといえばDQ11の2D版のマップともかなり違う。
キャラチップなんかも顔のつくりなんかが作品によって異なっていて
村人ひとりそこに立っているだけであふれ出るDQ6感があってすごくよかった。
こんなんだったな~とタイムスリップさせられる思いでした。


自信をもって懐古厨にオススメできる仕上がり

まさかドラクエがここまで懐古厨に寄せてくれるだなんて
想像もしなかったです。しかもそれが押し付けではなく、
本当に俺たちがプレイしたいドラクエになってるあたりがすごい。
そう、これでいいんだよ!これでよかったんだよ!と言わずにはいられない。
3Dは3Dで良さがあります。でもね、2Dには2Dの良さがあるんですよ!

今回ドラクエ11、がんばってますよ。
町やダンジョンのマップだってきれいです。
確かに戦闘でモンスターはアニメーションしませんが、
だからこそラスボスが大きくアニメーションするときの
衝撃たるやスゴイです!
イベントの演出も3D版に合わせて無駄に尺をとるでもなく、
自然体でまた味があります。これがいいんだよ!わかるか!

バランスの取れたシナリオ

シナリオにも少し触れさせてください。
先の読めない展開が要所要所で挟まりつつ、
普段はドラクエ的な王道お使いイベントが挟まってくるあたり
すごくバランスがよかったです。
キャラクターもしっかり立ってますし、楽しませていただきました。

ラスボス後の展開より、
個人的にはラスボスまでの展開のほうがのめりこめました。
ラスボス後の展開もあって、ドラクエシリーズにおける
ドラクエ11というゲームは完成するんですが
ドラクエ11を単体で見た場合には、ラスボスまでの展開のほうが
きっちりまとまっているように思いました。
このあたりは解釈というか、好みの問題な気もしますね。
とはいえ、こんなこと言ってる私をラスボス後数十時間も
縛り付けた魅力があるのもまた確か。
いろいろ話したいことはありますが、ネタバレなしには話せないので
このへんにしておきますね。




ドラクエファンでまだプレイしていない方はいないと思いますが、
過去にドラクエを楽しんでいた人であれば
必ずまた楽しめるゲームであることは確かです。
ぜひぜひお手に取ってプレイしてみてはいかがでしょうか。

次はラジアントヒストリアだ!
今年はゲームが豊作で非常にうれしいですね。

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クソみたいな素人の私が
ウディタでシンボルエンカウントを作ろうと思った時に
参考にしまくったサイトをメモしておきます。
きっとまた忘れるので。


はじめてのウディタ 挫折して再び
STEP14 戦闘イベントの作成

ボンバーガイを作った時にも参考にしまくったサイトですが
やっぱり今回も参考になる。
シンボルエンカウント、ランダムエンカウント双方について
ウディタでの基本的なアルゴリズムの考え方を説明してくれるので
まず最初に読んでおくとわかりやすい。


なんか作って載せます
制限時間のあるゲームを作る【第3回】
制限時間のあるゲームを作る【第4回】

制限時間とは関係がありませんが、
シンボルエンカウントの具体的な実装方法について
より突っ込んで書いてくれています。すげえ助かる。
全体的なイベントのページ割りはこのままに、
第4回に書いてある接触判定方法と、
第3回に書いてある実際の戦闘と、勝利後、逃走後のコマンド内容を
を参考にすればそれで事足りるというもの。


WOLF RPGエディター コモンイベント集
8方向視界コモン
イベントの間に壁があるか判定

で、今回シンボルエンカウントを実装するにあたって
特にやりたかったのが、
「敵の視界に入ったら敵が追いかけてくる」というもの。

どうやって実装しようか悩んでいましたが、
結局このコモン二つをインポートすれば事足りました。

どちらもかなり前からあるコモンですので
私があーだこーだ言わずとも著名なものと思いますが
8方向視界コモンはイベントの正面から
扇状に視界を細かく設定できるというもので
視野角の広さ、遠さにいたるまで設定できます。

しかしこのコモン、壁の有無は判定してくれないので
それを補う形で、イベントの間に壁があるか判定コモンで
壁がある場合には視野には入っていないことにすれば
イベントごとに個別に視野が設定可能。



そのほか、今回はシンボルエンカウントの
仕組みづくりの部分までしか見ませんでしたが
シンボルエンカウントの際に本来設定すべき敵のグループ設定についても
ランダム生成できるコモンイベントがあるようですので
この辺も使っていけば、さらに楽できそうですね。

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久々にウディタをいじっています。
なかなかいじる気にならなかったんですが、
触り始めてみたらだんだんと気持ちが乗ってきまして
ここ最近は何とか毎日触れています。
拙いながらもシステム周りをさぐりさぐりいじっているときが楽しいですね。


触り始めたわけ

少し前からこんなゲーム作ったらちょっと面白いかな?というネタを
ちょこちょこ書きとめてはいましたが、
なかなか実際に作るステップには至っていませんでした。

そんなとき、

こげさんの10年近く前のこげさんのオフ会レポート語りを耳にして
あんときはよかったなぁと、ツクール熱がふつふつと。
エッケザックスやらFanFare!やらの話をしているのを聞いたら
もうちょっとちゃんと作ってみてもいいのかなぁ、という気にもなる。

そうこうしているうちにオフ会に参加する機会があったりもして、
さらにはクソ暇なお盆休みに突入したもんだから、
相当重い腰を上げて作成を再開した次第です。


手を抜きながら触っています

ちょっとまだ形になり切ってないうえに、完成する見通しも立っておらず
ぶっちゃけサンプルゲームを少し改変している程度しか触れていないので
「こんなゲームを作ってます!」なんて大声で言えるものではない。

ただ、とりあえずぼんやり思い描いてる形を作るうえで
気を付けていることがあります。


画像素材はデフォルトのものを使う

画像を探し始めるとキリがないのはよくあること。
社会人となり家庭も持ってしまった身としては
画像を探す時間も、ましてや自作する時間もありません。

ということで、ここにこだわることはスッパリとやめて
デフォルトのものだけで基本的にやっていこうと思っています。

幸い、ウディタにはグラフィック合成機という心強い味方がいまして
キャラチップだけなら無限に生成することができます。
それっぽいキャラだけ作ってインポートすればすぐに使えるので全く困らない。
マップチップも基本的にはデフォルトのみで攻めていきたいと思っています。
懲りだすと探すのが楽しくなっちゃうからなぁ。
それはそれでいいものなんですが。今回はナシで。


システムをいじるときには、自分の力でがんばらない

基本的にこれから自分がやろうと思っていることは
過去に誰かがやったことだと思いますんで、google先生に聞いて
誰かがやってたらそれをコピペして進めてます。

ありがたいことに、WOLF RPGエディター コモンイベント集 というものもあり
これをそのまま入れたり中身を覗いてヒントにしたりしながら進めています。
自力でがんばって作るんじゃ!イチからワイが作るんじゃ!という気持ちは捨てた。

これも難しいところで、自分で頑張って作る、
システムを構築するという面白さもゲーム制作にはあるんですよね。
ボンバーガイなんかはそういうところで楽しませていただきました。
ただこれもこれで肝心のゲームが完成しなくなっちゃうのが世の常。
ということで手を抜いてかかることにしました。



とりあえずはこんなところで進めています。
みなさんに見せれるところまで行けるかどうかわかりませんが、
長い目で見てやってください。
進捗ありましたら、またちょいちょい報告しますね。

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お盆オフ会に参加してきました!

VRアトラクション?

「今大阪でオフ会やってますけど、明日きます?」という
Dr.Kさんの慈悲の心によって急遽参加。
お昼に鉄くずさん宅最寄りの駅に集合し、
そのまま電車で大阪天王寺駅へ!目指すは最先端のVRイベント!


8/4(金)にオープンしたばっかりのエンターテインメントに
我先に参加することに結果的になってしまいビビる。

参加者はDr.Kさん、ワイエスさん、こげさん、
テリーさん、鉄くずさん、私の6名。
このVRイベントが6人まで参加可能でほんとによかった。
6人がMAX人数のイベントってなかなかないですよね。
しかも3on3の2チーム対戦ならまだしも、6人が1チームとなって
対CPU戦するってスタイルはなかなか珍しいのでは。
6人が一緒にプレイできてホントによかった。外で待つ羽目になるのは悲しい!

盛り上がる期待感

会場についたのは14時ごろだったのですが、
すでに予約がぎっしりと詰まっており、抑えられたのが17時開始の枠。
飯を食うなりビックカメラで時間をつぶすなりゲームセンターで
KさんのストIIを見たり鉄くずさんのダンレボを見たりして時間をつぶし、
いざVRの世界へ!

いやもうマジに6人が6人みなものすごく気分が盛り上がってました。
それもそのはず、我々6人はほとんど全くのVR初心者。
VRってどういうものなかよくわかりませんという状態での参加だったので
「果たしてどんな体験ができるのか!?」とワクワクしっぱなしでした。

特に待機エリアでイベント中に使用するガンを見せてもらった時の
みんなのテンションの上がり方は忘れられない。
よく考えたらこの6人、サバイバルゲームにも参加した経験があり
なんだかそのときの盛り上がりが再燃したようにも思いました。

VRアトラクションをプレイしてみて

実際にプレイしてみたら面白いうえにちゃんと遊べてビックリ!

イベントそのものは、CSOよろしく
迫りくるゾンビ集団から拠点を防衛せよというもの。
我々はバリケードで囲われた拠点の中に立てこもって
一定時間、四方八方から襲い来るゾンビ連中を払いのければクリア!

この拠点が2層構造になっている点がミソで、
エレベータを使って上下に移動できる点が面白かった!
2階の足場がぼろっちい板バリになっているもんだから、
なんだかドタバタ歩くと底が抜けそうで、
自然と抜き足差し足おっかなびっくり歩いてしまうところはVRならでは。
また、2階からは1階のゾンビ連中がよく見えるので、
上から下を狙ってゾンビを倒すようなプレイも自然とできるあたり面白い!

1階は1階で無限にゾンビが湧きまくってくるので
右やら左やらを気にしつつバリケードを構築しつつ
大騒ぎしながら戦わなければならず、ホントに熱中できました。
インカムでメンバーが通信しあっているので、
「クソッタレー!」だの「うおおおおお!」だの
「こげさんとこのバリケードがぶっ壊れてんじゃねえか!!!」だの
「バリケード早く直してくださいよ!」だのギャーギャー騒ぎながら、
なり切ってプレイするのが実に爽快。

使用する武器の中にショットガンがありまして、
打つたびにロードする必要があるのですが、この手間が実にいい!
一度ぶっ放すとゾンビはあらかた消滅するのですが、
後から後から湧いてくる上に、体力がやたらあるゾンビもやってきて
そのうち気づくとゾンビに囲まれている場面もあったりなんかして
「死にたくねえええ!」とか叫びながら
ひたすらにガンを忙しくガシャガシャやりながらぶっ放しまくるのが
役に入り切れて没入感高くてよかったです。

ゲーム的にはラストに救援ヘリが飛んできて、
プレイヤーたちは脱出ポイントに集合して、
みんなで仲良くゾンビ地帯から非難するというシナリオなのですが、
移動中にKさんがバグってヘリに救出してもらえず
ゾンビエリアに取り残されてしまうという展開が悲劇的で笑えました。
ゾンビといっしょにヘリを恨めしそうに見上げるKさん!
ゾンビに食われるKさん!Kさんのことは気にせず生還を喜ぶほかのメンバー!
Kさんの死は無駄にしないよ!


まとめ

私自身、ぶっちゃけスコアはあんまり高くならなかったのですが
あまりある爽快感と「すっごいはしゃいだ感」があってよかったです。
気軽にサバイバルゲーム的な遊びができたのもポイント高し。
またこういう機会あったら参加したいですね。
実際のサバイバルゲームもまたやりましょう!

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アライアンスアライブをクリアして強く感じた
よく練られた素晴らしい戦闘回りのシステムと、
非常に惜しい戦闘バランスについて思うことを書かせていただければと思います!
これがねえ、ホントに素晴らしくて、惜しいんだ。


「ギリギリでボスを倒せた奇跡」が起きやすいシステム

皆さんにもありませんか?

 「あそこのボスがハチャメチャに強くってさあ!
 何度もピンチになって、もうダメかーって思ったんだけどよ。
 ギリギリ何とか逆転して勝てたんだよね!もう奇跡だよ!」

という思い出が!

こういうのってRPGをプレイしていて得られる体験の中でも
特にカタルシスを感じられる、最上の体験ですよね。
このアライアンスアライブには、こうした
逆境、ピンチを劇的に逆転するという状況を
発生させやすいようなシステムが組み込まれています!

それが、「イグニッション」「ファイナルストライク」です!

まずイグニッションについて説明します。
これは、戦闘中に自身や仲間がダメージを食らうことでポイントが蓄積してゆき、
閾値を超えると「イグニッション」モードとなり、
パラメータが強化されるというものです。
特に大ダメージを食らったり、仲間が倒れたりすると
ポイントが大きく蓄積されるため、
例えばパーティが壊滅的なダメージを食らって一気にピンチになると
かろうじて生き残った少数のキャラクタは
イグニッションモードになりやすく、逆転しやすい状況となります。

次に、ファイナルストライクです。
イグニッションモードになったキャラクターは
装備している武器を破壊して武器固有の大技、
「ファイナルストライク」を1度だけ放つことができます。
ファイナルストライクでは非常に大きなダメージを与えられるものの、
武器は破壊されてしまうため、もしファイナルストライクで相手が倒れず、
さらに長期戦になってしまった場合には、非常に不利な状況となってしまう。

プレイヤーにはこのトレードオフ、葛藤を与える一方、
「いちかばちかでファイナルストライクを放ったら何とかボスを倒せた!奇跡!」
といった得難い体験を提供できるシステムになっています。

この二つがねえ、非常によくかみ合ってるんですよ。

実際、私も非常に強い水魔との戦闘で凶悪な全体攻撃を何度も連発され、
息も絶え絶え、なんとか数名のパーティキャラが
生き残っているというシチュエーションで、
やぶれかぶれで放ったファイナルストライクによって
何とか勝利をもぎとったという場面に何度か遭遇しました。
そん時はほんとに「よっしゃあ!」とガッツポーズを出したくなるくらい嬉しい!

さらに加えますと、アライアンスアライブでは
仮に戦闘で敗れても「秩序の石」というアイテムを持っていれば
その戦闘の最初からやり直すことができるというシステムがあるんです。

「秩序の石」は頻繁に手に入るため、
特に意識していなくても、かなり大量に余ってます。
ですんで、ものすごい強敵に出会ったとしても
何度も何度も戦闘をやり直しているうちに
プレイヤーの戦略はもちろん、戦闘における「揺らぎ」、
すなわちステータス異常になったりならなかったり、
ダメージばらつきでキャラが生き残ったり死んだりなどの要因で
「何とか倒せた!」という状況を発生させやすくなっているといえます。

もちろんプレイヤーを追い込む姿勢にも抜かりがない。
「水魔の巣」というダンジョンでは途中のクイックセーブができなかったり
ダンジョンからの脱出、戦闘からの逃亡、戦闘と戦闘の間での回復が
一切できなかったりという過酷な状況で
強敵と連続でエンカウントすることになるんです。

トータルで見て、非常によく考えられたシステム体系といえると思います。
すごい!


システムが練られているからこそ、バランスが惜しい

その一方で、ほんと、アライアンスアライブで
唯一といっていいほど「惜しい!」と思った点が
「ラスボスが弱い」ことなんです。

ものすごく弱いわけではないのですが、
私はピンチになることもなく、流れで、初見で倒せてしまったんですね。

そこはそうじゃないだろうと思わずにはいられない!
そこは苦戦させてくれよと!どうしても思ってしまうんですよ!
ここまでシステムでお膳立てしてくれてですよ、
なんでラスボスが一発で倒せてしまうようなバランス取りなのかと!

ラスボス戦の途中には
ラスボスとパーティキャラの掛け合いなどのイベント演出もあり、
非常に盛り上がる仕掛けが用意されているんですね。

でも、やっぱりそこはシステムで盛り上がらせてほしかった!
せっかくそうしたシステムを用意してくれているんだから、
ユーザを悩ませてほしかった!

特にね、フリューの精神的前作である
レジェンドオブレガシーのラスボスが鬼のように強かったこともあって
私はものすごくこのラスボス戦に恐怖を抱いていたんですよ。

どんだけ強いんだろうと。何日このラスボス攻略に
費やすことになるんだろうかと思っていたんです。
そこへ「まずは一発無策でこのままぶち当たってみるか!」と思ったら
流れで倒せてしまったもんだから、シナリオ的な納得感
ハッピーエンドを受け入れる気持ちは充分に得られたものの、
システム的、ユーザ体験的には少し物足りなさ、惜しさを感じたことは
事実です。

もちろん、ラスボスが強すぎることは問題です。
ゲームってのはクリアできて初めて良ゲーですから。
ただ、そこにゲームバランスの難しさを感じてしまいました。
うーん…、惜しいんだなあ…。



さて、三回にわたっていろいろ書いてきましたが、
アライアンスアライブはレジェンドオブレガシーに比べると
UIも格段に遊びやすく、システムもよく練られ、
かつシナリオもすがすがしくプレイヤーを飽きさせない
非常に万人に進められるゲームになっていると思います。
ぜひ多くの方々にプレイしてほしい!

ただ、欲を言わせていただければもう一歩!
もう一歩フリューにはがんばってほしい!
次のフリューのRPGにはもっと期待したい!次を望みたい!
ここまでできているのであれば、
次は万人の記憶に刻まれるユーザ体験を提供できるゲームが
きっとできると思います。がんばれフリュー!

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