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前回の記事でメガテン5の戦闘周りについて書かせていただきました。
今回はそこで書ききれなかった、シナリオや雰囲気について書きます!

ネタバレがたくさん出てきますので、未プレイの方は気をつけて下さいね。



ラフムと樹島のイベントが印象的

本作、シナリオ的に主人公の考え方、ひいてはプレイヤーの考え方・選択に大きな影響を与える件は3や4に比べると少ない印象でした。
ただ、その一方で品川区編が終わった後の、陰鬱な雰囲気たるや、充分すぎるインパクト!
ものすごく衝撃的だったのを覚えています。
神とは、悪魔とは、そして世界はどうあるべきなのかを主人公が悩むにあたって、重要キャラクターである樹島の選択と結末は常に彼の頭の中にあったのだろうと思わずにはいられないです。

この樹島という女の子、いろんな経緯があって同級生にいじめを受けているのですが、古の悪魔であるラフムにかどわかされ、その力を借りていじめっ子を殺害。
その後樹島はラフムを拒否しますが、樹島と同一になることで新たなる世界の創生が可能となる力を得たいラフムによって崩壊後の東京であるダアトに連れ去られます。
で、樹島と旧知の仲であるタオと、ダアトでの冒険に経験のある主人公が、樹島を救いにダアトに潜入しラフムを追うというのが品川区編の大まかなあらすじです。

当然プレイヤーからしたら樹島も、タオも併せて連れて帰るつもりでいるわけですよ!
これ、ゲームが始まってふたつめのシナリオですよ。
そんなハードな展開が待っているなんて予想しないじゃないですか!
どっこいそこはよろしく女神転生。

プレイヤーに洗礼を与える意図があったのかどうかは分かりませんが、品川区編の最終盤でラフム撃破後にあっさりとタオと樹島は死んでしまうんです。
しかも樹島は主人公自身の手で殺すしかないという展開!
もう主人公=プレイヤーであるところの私にとっては残念でならなかったです。

ラフム撃破後、樹島の様子が何かおかしいことに気づく演出が入るんですが、もう嫌な予感しかしない!
そうでないことをマジで強く祈ったもんでしたが、いやー辛かったですね。
樹島の心の弱さだったのか。運命の宿痾だったのか。あきらめるにはまだ悔いが残るシナリオでした。
最後、ラフムと合一してしまった樹島がラフムの攻撃の手をとめさせ、自ら死を望んだことを主人公が理解したあの一瞬が強く心に残っています。

樹島を救おうとする過程でいくつもの選択肢が出てくるんですね。
そこがもうプレイしている最中は気になって気になってしょうがない。
選択肢によってはラフムから樹島を助け出し、且つタオも生かすルートがあったのだろうか?
俺の選択は、判断は誤っていたのだろうかと頭を抱えずにはいられなかったです。

マルチエンドのつくりには疑問

ただねー、マルチエンドの分岐に関しては言いたいことがある!
女神転生ならではの「何が人間にとってよい未来なのか」という悩みを大いに楽しんで、のめりこんでプレイした一方、ファーストプレイでトゥルーエンドにたどりつくことが困難な仕様はマジでよくねえぞ!

ラストダンジョンである万古の神殿後に出てくる未来の選択で、これまで戦ってきた3勢力のコトワリである既知の3択しか出てこないことに、もうマジで愕然としたもんでした。

えっ、この3択なの!?
あいつら3勢力のコトワリのどれかを信じなきゃならないの?
あいつらの描く未来どれを選んでも人間の世はどう考えても修羅の国にしかなりようがないんだけどそれを分かってそっから選ぶしかないってこと!?
俺がそう感じてるってことはそういう風にゲーム側が演出したからなわけでしょ!?
どう考えてもどれ選んでもハズレエンドってーことじゃあないの!?
てことは俺、何か間違えたのか!?
この3択以外の、こういう悩みを超越した選択肢があって、そのコトワリに従って世界を再編するっつう気持ちスッキリエンドに進むんじゃないの!?
どういうこと!どういうことなの!!!

これは罠かとマジで頭を抱えに抱えた結果、ブレイブリーデフォルト的な何かがあるんじゃないかと5分くらい放置して新しい選択肢がうっすら画面に出てくるのを待ってみたり、あらゆるキーを押したり、Switchならではのタッチスクリーンを使用したギミックが用意されてるんじゃないかと画面をポチポチしてみたりして、第四の選択肢をここで俺が出すんだと鼻息荒く四苦八苦してみたんですが、びっくりするくらいなーんにも反応なし!!!

迷いに迷った挙句、どう考えてもハズレ選択肢だと思われる二つ、すなわちゲーム側の用意した演出による俺の印象が悪すぎるアヴディエルルートと、当初は正ルートかと思われたものの最終盤に到達するにつれて徐々に嫌悪感が出てきたツクヨミルートを除外。
ジョカルートはなかなか厳しいことを言っているとは思いましたが、そこに至るまでの演出でそこまでジョカと八雲を悪として描いていなかったこともあり、消去法的にこれをチョイス。
そしたら仲間だったタオは離れていくわ八雲とジョカはアヴディエル様に吹っ飛ばされてどっか行っちゃうわで、えーこんなんでいいの?感がものすごい!

その後、どうみても悪役中の悪役に成り下がったアヴディエル様と、俺たちが正義を担うと強く信じすぎていて逆に回りが見えてないツクヨミをぶっ飛ばしたら、悪魔と人間はこれからも戦い続ける、でも俺は人間を信じている!というモノローグのみの「うーん」な展開でエンディング。
ええっ、これでいいの?
俺、85時間近くダアトをさまよって、人間と悪魔について考えて、未来はどうあるべきか悩みに悩んだのに、まだ人間は戦い続けなきゃいけないし、過去の平和だった日々は戻らないし、東京だって吹っ飛ばされたままだし、人はどんどん死ぬし、主人公はよくわかんないけど宇宙歩いてるし、これでいいの!?

シヴァ様はクリア後要素じゃないの!?

いいわけねえよなあ!と思い、いてもたってもいられず攻略サイトを調べてみたらびっくり、やっぱり第四の選択肢があって、トゥルーエンドがあるんだって!?
一体全体どこで間違えたんだと調べてみたら、単純にクリアしてないクエストがあるよう。
言っちゃあなんですが、私も日ごろ育児に家事に仕事にと時間を色々と割かれて自由にできる時間が少ない中、それでも時間をかき集めてどうにかこうにかゲームをやっている身。
何とか一回でトゥルーエンドを見なけりゃ二回目のプレイはないぞと腹をくくってたった一度のゲーム体験を無我夢中楽しんでいるわけですよ!
なもんですからクエストだって見つけたもんは全部クリアしたし、マップ中に散らばるミマンだって全部探し当てたうえでラストダンジョンに臨んでるわけです!

そんな俺が!とり逃したクエストがあるとすれば!たった一つ!そのクエストに挑もうと思ったら「まだその強さではない」とか出て挑めなかった激つよシヴァ様討伐クエストのみ!!!
トゥルーエンドを見ようと思ったらどういう因果か分からないですがとにかく大アトラス神がいう事にゃあシヴァ様を討伐せにゃいかんのですってよ!!!
違う違う違う違う!アトラスさんそれはちがうよ!そういうことをやっちゃあいかんのだよ!
一回目でちゃあんとプレイヤーが満足できるエンディングに到達させてくれないと!
「まだその強さではない」とか言ってくれちゃうクエストをトゥルーエンドの条件にしちゃいかんよ!
どう考えてもクリア後要素だと思うじゃん!
クリア後の周回でとんでもなく強さを極めたプレイヤーのみが自己満足の境地でのみ挑むクエストなんだなーって思うよ!思わないわけがないよ!
それをクリアしないとスッキリエンディングが見られないとは思わないじゃんよ!!!

いやいや、私だってね、一回目でトゥルーエンドでなきゃならんとは言いませんよ。
でもね、それだったらマルチエンドの一つ一つに納得感を持たせてくれなきゃならんと思いますよ。
あのジョカルート(ニュートラルルート)で「ああよかったな」って言って満足してメガテン5を終わりにできる人がどれほどいることか!
やっぱりゲームって途中の体験も重要だと思いますが、後味ってものすごく大事だと思うんですよ!
いいエンディングだったなーって思わせることができれば、ゲーム全体の思いでも鮮やかに彩られるってもんで人間ってそんなもんだと思うんですよ!
そこへきて85時間のゲーム体験が「えっ、これで終わり?」みたいなエンディングであってみなさいよ、「もうメガテンはいいかな…」ってなもんですよ!
ちょっとそのあたりもう少ししっかり考えられる人はいなかったんですかって話!

プリプリ怒りながらどうしたもんかと悩んだもんでしたが、やっぱりこのままじゃあ終われない。
シヴァを倒さにゃトゥルーエンドが見られんよとくりゃあ、そりゃ倒すしかないってなもんです。
事前にシヴァがメチャつよだと攻略情報を聞いてひよった俺は1も2もなく難易度セーフティーをDLC!
恥も外聞も捨ててご安全にの精神でシヴァに挑むことに!
戦ってパラメータを見てビックリ、これまで戦ったあらゆるボスを凌駕するその戦闘能力に「そりゃこりゃあ勝てないわ」とセーフティを選んだ自分のチキンソウルに称賛称賛また称賛。
セーフティの実力いかなるものぞと戦闘に挑んだところ、敵の攻撃なんて毛ほども入らない上にこちらの攻撃がこれまでの体感で四倍くらい通る通る!
これまでにないくらいの楽勝でシヴァを粉砕し、一抹のこれでいいのか感が俺の脳裏をかすめる中、再度創生を目指して万古の神殿に挑んでいくことに。

トゥルーエンドの出来は素晴らしい

ただね、そこからの流れはなかなかよかったんです。
さすがトゥルーエンド、いやこりゃあしっかりしてるなと思いました。

ジョカからの依頼を受け、創世に挑み、神を倒したルシファーの真意をしっかりと受け止める形で戦闘に至る流れはなかなか悪くない!
神を滅ぼし、その神の知恵を取り込んだルシファーが神の苦悩をわが物とすることで世のことわりを知り、悩んだ結果としてナホビノらを群雄割拠させ、真たる平和、真たる世の創生に挑んだと言う説明はこれまでの流れを含めて非常にしっくりくる!

正直シヴァを「これでいいのか」的なやり方で倒しちゃったもんですから、最後のルシファーがどんだけ強いのかとビビり倒しながら挑みましたが、なかなかこれがどうして倒せそうで倒せない絶妙なバランスで驚きました。
シヴァほどパラメータ的にメチャメチャな強さではないものの、相手の行動パターンを見定めたうえで、こちらがしっかり立ち回らないとハチャメチャなダメージを全体に食らってパーティが壊滅し、回復が追い付かずジリ貧になって倒されてしまうという加減。
逆にシヴァをなんとか正攻法で倒した方にとっては、ルシファー弱すぎるんじゃねーかと思いましたが、ラッキーなことにシヴァをセーフティで倒した私にとってはいいバランスで、正直一戦目はギリギリでゲームオーバーしてしまいました。

その後、レベルを上げて対策した上できっちりクリアした後のエピローグの後味の良さ!
これこれこれ!こうでなくちゃ!
アオガミとガッチリ握手するシーンを印象的に演出するあたりもう最高で、マジでグッときました。
ともにルシファーの策によって、ダアトに放り込まれた主人公と啓示を受けたアオガミが、やむに已まれぬ状況から手を取りあったその時から始まった物語が、彼と再び手を取ることで終結するあたり、マジでよくできてる!
これっきゃないエピローグだと思ったもんでした。

エピローグではオープニング同様、きっちり主人公がダアトに放り込まれる前の東京が再構成され、皆が以前のまま生活している様子が映し出されます。
再構成後の世界では悪魔の襲来もなく、東京はこの世界で平穏無事に存在し続けていたのでしょうし、本来であれば主人公はこの平和な御代を満喫し、そのまま一生を終えるはずだったわけです。
ですが、アオガミと別れたはずの主人公、すなわちナホビノでは無く人に戻ったはずの主人公は神の力をまだその身に宿したままであることを予感させる描写でこのゲームは終わります。

主人公は神や悪魔が一切いなくなった「人だけの世界」の中で、唯一のイレギュラーとして存在し続けてしまっているというメガテン3のようで少し違うエンディング。
イレギュラーである彼が存在することによって生まれる「ひずみ」が、この世界の安寧を妨げることになるのではないかと不穏な懸念を抱かずにはいられない!
いられないのですが、この後味も含めての女神転生でしょうし、とにかく達成感がものすげーある!

ただ、何度だって言いますけど、このトゥルーエンドがよくできていればいるほどにやはり一度目できっちりここに辿り着けるようエスコートすべきだろと思ってしまう!
このトゥルーエンドを見なけりゃメガテン5は終わらんだろうになあと思ってしまうんですけどねえ。



上述の通り最終盤のマルチエンドのつくり方には言いたいことがあるものの、ノンストレスなUIまわりや、戦闘、悪魔合体、フィールド探索はマジで面白く、非常に濃密な2ヶ月を過ごせました。
間違いなくswitchを代表するRPGです。面白かった!

次はワイルドアームズ2をやります!

拍手

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真・女神転生Vをクリアしました!



いやー、すっげーやった!
ものすごくのめりこみました。面白かった!

1回目のニュートラルルートで84時間23分、トゥルーエンドまでそこから3時間くらい。
主人公の最終レベルはニュートラルルートでLV90、トゥルーエンドでLV96。
難易度は基本ノーマルですすめました。「基本」の例外は後述しますね。

しびれる戦闘バランス

何は無くとも戦闘が面白かったです。
敵が強くてしびれますねー。

このゲーム、雑魚からして手負いの状態で先手とられるとマジで全滅するバランスなのですが、それ以上にボスがしっかり強くて実にいいんですね。
当然、ボスの攻撃のバリエーションだとか、弱点・耐性を踏まえて対策して臨めば何とか撃破できるようなバランス感に仕上がっているのですが、そこへきて初戦で敵の猛攻に耐えつつなんとかパーティメンバーを立て直して、戦力を維持しつつ戦線を整えて敵の猛攻を防ぎ、凌ぎ、反撃し、どうにかこうにか相手を打ち倒す流れがマジで楽しい!

序盤のヒドラやアナーヒターはもちろんのこと、味方パーティの頭数が充実し、行動も含めてバリエーションに富んでくる品川区のラフム戦から千代田区の各拠点解放戦あたりが非常にいい!
控えメンバーも総動員してのボスとの総力戦が本当に面白かったです。

この要因として、戦闘の中での流れが分かりやすいことが効果的だったと思いますね。
すなわち、
  1. 相手もこちらも等しく攻め合うフェーズ
  2. 相手がマガツヒを解放し一気に攻勢をかけてくるこちらにとっては守りのフェーズ
  3. そこからの立て直しのフェーズ
  4. そしてこちらがマガツヒを解放して一挙加勢するフェーズ
それぞれのフェーズに応じて仲魔をやりくりして局面を有利に展開する試行錯誤が面白い!

仲間入れ替えの制約がいい感じ

また、このための仲間キャラクタの入れ替えにおける成約も面白さを生んでいたと思います。
パーティは主人公1名と、仲魔3名で構成され、必ずパーティの並び順に行動します。
本作はメガテンおなじみのプレスターンバトルを採用しており、パーティ人数に応じてターン開始時に行動力が配布されます。
例えば、4人パーティ(主人公1、仲魔3)であれば行動力4を配布、2人パーティ(主人公1、中魔1)であれば行動力2を配布という感じになるんですね。
で、一回の攻撃やアイテム消費などで行動力1が消費されます。
ですが、相手の弱点属性で攻撃したりクリティカルを出すと行動力が1回復するほか、行動ターンをパスは行動力0.5消費で済むなどの例外があります。

で、主人公のみ仲魔3名のうち任意の1名を行動力0.5消費で入れ替えることができるため、呼び出した仲魔をターン内に即行動させることができる上、主人公自身もターン内に再度行動できる可能性も高い優位性があり、戦略的にも重要な位置を占めてくることになります。
一方、仲魔キャラクタは自身が引っ込んで、別の仲間が出てくる形でしか入れ替えを行うことができいないため、新規に呼び出した仲魔をターン内に行動させたい場合、かなり気を使わないといけない。

また、敵の猛攻を食らってパーティの仲魔に死人が出た場合、問答無用でストックにもどされてしまうため一時的にパーティメンバーが2人(主人公1, 仲魔1)になったりすると、ターン開始時に配布される行動力が2しかないので、できることが非常に限られてくる!
そのターン内にパーティメンバー4名(主人公1, 仲魔3)をそろえ、体力を安全圏に立て直していくことが非常に難しく、プレイヤーにいい感じの焦り・緊張感を与えていたと思います。

属性と役割のバランスを取りつつパーティを編成

先述の通り本作では敵に弱点属性をつかれることで敵にも行動力が1加算されるため、仲魔の弱点属性にも非常に注意を払う必要があります。
また、仲魔の行動時に選ぶことのできるスキルも枠数に厳しい制限があることで、敵に対して有効な攻撃・振る舞いができるかパーティ構成に頭を悩ませることになります。

また、仲魔の役割についても攻撃役、盾役、回復役、補助役、またそれらのブレンドなど、明確に意識しながらスキルを特徴づけしていくことになります。
このとき数十名ストックできる仲魔において、攻撃役が増えすぎたり、回復役が少なくなりすぎたりしないよう役割配分のバランスを気にしつつ、且つ弱点属性が過度に重複しないようばらけさせるなどの注意を払いながら仲間を構成していくのが非常に面白かったですねー。

こうしたシステム上の制約もあって、戦局の流れに対する仲魔のやりくりでの乗り切り方に戦略の幅が生まれてとても面白かったです。
最大MPに対してスキルのMP消費量が大きいため、すぐMPが枯渇しリソースの面でも入れ替えを行わざるを得ないシチュエーションに追い詰められるあたりもバランスをよく考えてんなと感じました。



似たような感覚はドラクエ4や5でも感じました。
あっちはターン初めで仲間を総替えできたため、パーティ入れ替えのリスクが限りなく少なかったと思いますが、だからこそ柔軟に取っ替え引っ替えして自由に戦局を乗り切ることができました。
ブレスオブファイア4も前衛後衛というシステムの中で、同じようなことを再現していたのだと思います。

こういうパーティの中で前線に出ているメンバーと控えに回っているメンバーをうまくやり取りして戦局を乗り切るゲームは過去にも数多く触れてきましたが、メガテン5ではこのあたり、かなり意識してうまく面白さに繋げてる印象でしたねー。

長くなってしまったので次回に続きます!
次回はシナリオについて語りたいと思います。

拍手

先日の「2022年にプレイしたい新作ゲーム」に引き続き、2022年にプレイしたい旧作についてもメモしていきたいと思います!
ぶっちゃけ旧作に関してはここに書いていないゲームでもその時々の気分だとか、実際のところの次に新作が出るまでに残された期間的な問題だとかで取捨選択されていくのですが、リストアップして「やるぞ宣言」しておくことが重要かなーとも思いまして、書いていきますね。

ちなみに昨年2021年は7本リストアップして、そのうち4本をプレイ。未記載の旧作でプレイしたのは2本でしたので、まあ、半々といった感じですね。

ワイルドアームズ 2nd イグニッション

昨年プレイしする予定で積み残してしまった一本。
予想クリア時間が60時間と本格派だったこともあり、空き時間の都合もあって手が出ませんでしたが、何とか今年こそはプレイしてしまいたい!

アランドラ

こちらも昨年プレイする予定で積み残してしまった一本。
同様に予想クリア時間は50時間と骨太なアクションゲーム。
先日実家に帰省した際、福元さんと会話していたところ「アランドラは面白いので今やってもおススメ。ただしアクションはシビア」とコメント頂いたので、やりたいと思いつつビビってます。
あと、昨年の記事に少し誤りがあったのでここで訂正。
見た目とアクションってことからクライマックスが作ってると思ったら、こちらはマトリックスの制作なんですね~。

カルネージハート PORTABLE

昨年からの繰り越し三本目。
こちらも福元さんから「シナリオをクリアするだけなら10時間くらいでサクッと行けるし、合うと思うよ」と言ってもらえたので、こちらは隙間時間にでもさっくりプレイできそうな予感!

フロントミッション2

1が硬派で面白かったので次は2だということでリストアップ。
原作はロード時間が非常に長くとてもプレイできる代物ではないようですが、ゲームアーカイブスでプレイする分には全く問題ないという事なのでこりゃもうやるしかないでしょうという感じ。
とはいえそれでもクリア時間が60時間くらいかかるという噂もあってビビっています。

ブレイザードライブ

DSで出たカードゲームスタイルの戦闘で送るRPG。
マンガ原作っぽいのですが、そのあたりは全く気にせずともゲームそのものが隠れた名作として名高いとのうわさは聞いており、気になっていました。
そのへんの話を帰省したタイミングで福元さんにポロっと話したところ、なんと福元さんがソフトを持っているという事が分かり、貸してもらうことに!
クリア時間は30時間ほどだそうで、さっくり楽しめそうで期待しています。

リンダキューブ アゲイン

PSゲームアーカイブスのソフトもかなりプレイしてきたので、そろそろプレイしてもいいかなという気持ちでリストアップ。クリア時間は40時間とのことで、それなりな感じ。
桝田省治のねっとり感を心して味わいたいと思っています!

イース7

那由多の軌跡がプレイ予定の新作に入っているだけに、ここまで手が伸びるかはちょっと分かりませんが、プレイしたいという気持ちを表しておくためにここへリストアップ。
クリア時間は30時間くらいだそうなので、そこまで長くないですね。
何とか手を付けておきたいところです!




正直予定が見えているところではトライアングルストラテジー発売までの1, 2月でどこまでプレイできるかという感じだと思いますので、ここで長い目のゲームを一本押し込んで、そこからは軽い目のゲームをはさんでいく感じになるような気がしています。
そういう意味ではまずはワイルドアームズ2かな~。

というわけで、2022年もどうぞよろしくお願いします!

拍手

あけましておめでとうございます!
本年もよろしくお願いいたします。
今年もやりたいゲームがたくさんありますので、それらをピックアップしてメモしておくことで、今年もなんとか希望をもって生きてゆきたいと思います。
まずは新作からリストアップという事で、旧作はまた後日まとめます。

トライアングルストラテジー


3/4発売予定

昨年2021年に引き続いてのスクエニ浅野チームによる最新作です。
HD-2Dのグラフィックといい、タクティクスオウガを彷彿とさせる選択と決断のマルチシナリオといい、もう正直期待ばっかりが高止まりしてしまっていますが、正直その期待に真っ向から答えてくれる作品に仕上がっているのか不安で仕方ない!
ユーザインタフェースの快適さとグラフィックの美麗さには絶大な信頼を寄せてますが、ゲームバランスとシナリオ面できっちり面白く仕上げてくれているのか、少しばかりハードルを下げて臨みたいと思っています。

十三機兵防衛圏


4/14発売予定

すげー評判がいいと方々から聞いていたので、いつかやろうと心に決め、ネタバレ情報をシャットアウトしてSwitch版への発売を何の根拠もなく待ち続けることはや3年!
サンタクロースがどえらいプレゼントを持ってきたとばかりに先月、Switch版の発売が発表されたとくればプレイせずにはいられない!
多すぎる登場人物と複雑な時間軸をこの俺が記憶できるかどうかが一番の懸念点です。

那由多の軌跡 アド・アストラ

2022年春 発売予定

これまでSwitchでイース8, イース9をプレイしてきましたが、これらはすべて日本一ソフトウェアによる移植作でした。
で、今回満を持してファルコム自身が手掛けて移植してきたのが本作となるってんで、まあそれなりに気合を入れてきているんだろうと思うわけですよ!
とくればその気合の程見ておかないと失礼に当たるでしょうという事で、ぜひプレイしておきたいと思ってます。

METAL MAX WILD WEST

2022年発売予定

昨年、メタルマックスゼノ リボーン2 として2021年発売としてリストアップさせていただいた本作。
残念ながら昨年中には発売されず、名前を変えて2022年発売予定にスライドしています。
正直「メタルマックスゼノ」の看板を外し、主人公キャラクターも変更し、と方針の二転三転ぶりが気がかりではありますが、メタルマックスゼノリボーンもゲームシステムそのものとしては面白かったと思っていますので、そこに乗っける世界観、シナリオ、クエスト周りをきっちり練ってくれているところだと信じたい!
というわけで本年も引き続きこの位置にリストアップしておきます。
2023年も同じことになっていないことを祈る。




ということで新作は上記4作。
例年、1月から2月にかけて今年発売されるラインナップが拡充されるので、そのあたりに翻弄されることは間違いないと思うのですが、見ての通り3月トライアングルストラテジー→4月十三機兵防衛圏→春 那由多の軌跡とこの辺りがかなり立て込んでます。
かなりスピーディにクリアしていかないとならないなぁと、ありがたい悩みですね。

というわけで3月のトライアングルストラテジーまでの繋ぎ、那由多の軌跡以降の新作を待つ間にぜひプレイしておきたい旧作をまたリストアップしておきます!

拍手

いやー2021年終わりますね~。
ということで毎年恒例となりました、その年プレイしたゲームを全部振り返ったうえで、大賞と佳作を勝手に決めるという俺の記憶を整理するためだけにあるヤツをやっていきたいと思います!

無限航路

NintendoDS  2/13頃クリア
2019年末にプレイしてたメガテン3をクリアして、軽い気持ちでプレイし始めたDSの本作でしたが、いやー、熱いシナリオ、多彩なキャラ陣、それらを活かすシステムにドはまりでした。
だからこそ熱さが薄くなってしまった最終盤のシナリオや、描き切ることを避けたエンディングの流れは残念と言わざるを得ない。
とはいえとはいえプレイ中の熱中度・没入度は随一の作品でした。

Zill O'll ~infinite plus~

PSVita 2/25頃クリア
未だに続編、リメイクを望む熱心な声が絶えない本シリーズ。
PSP向けPSストア崩壊の期に際し、PSVitaの購入に合わせてのプレイでした。
31時間かけてクリアしましたが、正直私はこのゲームの一端しか垣間見えていないのだろうと思います。
複数の主人公でのプレイを通して多面的に本作の世界・歴史を見ることでこのゲームのすべてが理解できてゆくのだと思いますし、その奥深さがZill O'llがいまなお熱狂的に愛される理由なのだと思います。
いいゲームでした。

ブレイブリーデフォルト2

NintendoSWITCH 3/25頃クリア
スクウェアの新作から離れてしまっている人ほどプレイしてほしい本作。
いまスクウェアはどんなゲーム作ってんのかなってのをぜひプレイして感じてほしい!
魅力的なキャラクターたちが絆を紡ぎ、幾度打ちのめされようと困難に立ち向かい、大きな決意のもとに巨悪を倒すその流れは美しいです。
よく練られたボス戦闘のバランス感もすばらしく、こちらのパーティ戦線が崩されたところをいかに立て直し、戦局を維持し、ボスを撃破するか楽しませてもらいました。

フロントミッション 1st

PSVita(PS1 ゲームアーカイブス) 4/17頃クリア
無骨なグラフィックとシナリオが、不親切極まりない当時のユーザインタフェースすらも取り込んで硝煙燻ぶる武闘派な世界観を体験させてくれた稀有なゲーム。
終盤のシナリオとゲームバランスが奇跡的にマッチすることによって生まれた爽快感と、エンディングの渋さが実に素晴らしく、一瞬でシリーズのとりこになりました。
2以降も必ずやります!

サガ フロンティア リマスター

NintendoSWITCH 6/5頃クリア
リマスター詐欺としかいいようがない笑えるほどに充実したボリュームアップで河津の器のデカさとシリーズファンからの歓声をほしいままにした本作。
ニューゲームプラスによる周回プレイの快適さが今の私の生活スタイルによく合って、終始だれることなくサクサクとプレイすることができました。
その上何と言ってもヒューズ編が実に素晴らしかった!
オリジナルのエピソードの中ではどうしても消化不良感があったシナリオを実によく補完する一方で、ヒューズのキャラがプレイしていて実に愛らしく、面白かったですね。
ぜひ皆さんには全キャラ分しっかりプレイしてほしいところ!

ブレス オブ ファイア4 うつろわざるもの

PSVita(PS1 ゲームアーカイブス) 7/11頃クリア
終始一貫したシナリオ作りは見事の一言。
人の美しさ、気高さ、優しさと、醜さ、身勝手さを様々な局面から二人の主人公の視点を通してプレイヤーに訴えかけ、沁みこませ、そのうえで「それでもあなたはなお、人を許せるのか」を問う流れに対してはカプコンやるじゃねーかと言わざるを得ない。
その一方で戦闘システムと調整の難しさについても考えさせられる一作でした。

聖剣伝説 Legend of Mana

NintendoSWITCH 7/29頃クリア
絵作りの温かさ、BGMの美しさ、会話の端々から感じさせるキャラクター造形の妙からくる唯一無二の世界観を評価したい一方で、それらを凌駕するクエスト受注のバランスの悪さが全ての評価をひっくり返してしまった本作。
俺もこのゲームを好きになりたかったという気持ちが今も私を残念な気持ちにさせます。

STAR OCEAN Second Evolution

PSP 8/27頃クリア
プレイしている俺だけ20世紀末当時に取り残されているようなエニックス臭が最高にイカしてた本作。
エニックスのマンガに触れてた連中ならみな吸っていたであろう空気感が見事に凝縮された世界づくりは、今再現しようと思ってもできないだろうという意味でも貴重なゲーム体験を提供してくれました。
特にエクスペル星終盤のクロードの成長ぶりは非常に熱く、楽しませてくれましたね。

ポポロクロイス物語2

PSVita(PS1 ゲームアーカイブス) 9/17頃クリア
全てのポポロクロイス物語1プレイヤーが望んだ形の続編であることにまず敬意を表したい一作。
グラフィック面のパワーアップや、キャラボイスの追加、多くのキャラクターが再登場し見せ場が用意されている点など、やっていて素直に評価できるポイントが多くありました。
また何と言ってもエンディングの「これしかない」感が最高。
今でも充分通用する作品でした。

イースIX -Monstrum NOX-

Nintendo SWITCH 11/2頃クリア
アプリリスよかったな!アドルよくやってくれた!
俺にはもうそれしかいうことができないよ!!!
終盤にかけての爆発的なシナリオの盛り上がりと、疾走感・爽快感、それでいて完全無欠なハッピーエンドはイースVIIIをプレイして感動した全人類が望んだそのままの希望!
ファルコムには感謝の言葉しかありません。

マール王国の人形姫

PSVita(PS1 ゲームアーカイブス) 9/17頃クリア
ぶっちぎりの2021年キャラの可愛らしさオブザイヤーに輝く本作。
一方で背景にある世界観描写の見逃せない奥深さが味わい深いゲーム体験を生んでいました。




というわけで、今年2022年にクリアできたゲームは合計11本でした。
今年発売されたゲームが4作(うち3本は移植・リマスタ)、旧作が7作と、数字の上では少し新作の不作感がありますが、11月からぶっちぎりの最新JRPGであるメガテン5をプレイできてることもあって満足感のある1年でしたね。

と、いうわけで今年の大賞と佳作の発表です!

大賞 ブレイブリーデフォルト2 (Nintendo SWITCH)
佳作 無限航路 (Nintendo DS)


大賞はイースIXと悩みましたが、個人的に大事にしたいと思っているゲームは体験であるという観点から、プレイ中にどれだけ熱中できる体験を提供してくれたかを考えた時に、数々の感動的なボス戦や、ライムダール編終盤の展開でのありえないくらいの盛り上がり、そして何と言っても一か月間 俺の生活におけるすべての思考を支配した「今回のブレイブリーなデフォルトは何なのか!?」という期待感すべてを踏まえてブレイブリーデフォルト2が大賞に相応しいと判断するに至りました。
おめでとう!ブレイブリーデフォルト2!!!

無限航路は大賞に推すには正直一歩足りない要素が多いと思っているのですが、今なお私の耳に残るキャロの叫びを形で評価しないのは嘘だろうと思いまして佳作とさせて頂きました。
先述の通りシステム・キャラ造形の観点でも非常に面白く、こんなゲーム作ってみたいなと思わせるには充分な熱量を感じさせてくれるいいゲームでした。

来年も面白いゲーム、やり残したゲームが目白押しです。
こうしてたくさん面白いゲームやって、その感想を書いて、一年を振り返れるなんてなんて素敵な年越しだろうと思いますね。
それでは皆さん、よいお年をお迎えくださいませ!!!

拍手

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