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ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン をクリアしました!



11/14頃クリア。クリアデータのプレイ時間は51:33。
難易度はオリジナルで、戦闘総数810回、敵勢力レベルは16。
マスターレベルは高いほうから格闘Lv.48、弓Lv.46、大剣Lv.42、光属性Lv.41という感じ。

いやーーー、面白かった!めっちゃのめりこみました。夢中になってやった。
止め時が見つからないストレスフリーな作りこみと何戦やっても面白い戦闘。
サガ感あふれる唐突なイベントと、それをすべてジョルトカウンターで粉砕する最終皇帝!
セキシュウサイもヴィクトールの亡霊もタイマン挑んでくる連中はみんな片っ端からジョルトカウンターでがっちりお相手するぜ!
唯一無二のプレイ体験を約束するサガは、本作でもその本領をいかんなく発揮してくれました。

新鮮な気持ちでイベント回収できてマジで楽しい

以前バーチャルコンソールでSFC版を初プレイしたときにも記事を書きましたが、もーあんときのロマサガ2は初心者極まるプレイングで右や左はおろか前後すらも不覚という、今から考えれば「よくそれで最後までクリアできたな」というプレイングをかましてました。
どこにいるのかわからんシティシーフには出会うこともなくすべてのイベントをまるっと放置して、誘惑に負けてゼラチナスマターをやっつけてしまったが故に格闘家のメンツをぶっ潰し、カンバーランドは途中でアバロンに帰ったばかりに崩壊させて、武装商船団とは同盟しちゃったもんだから仲間にならないという逆張りの連鎖でプレイしてたもんだから見るイベント見るイベントどれもマジで新鮮!
えーっ、ロマサガ2ってこんなイベントもあったのお!なんて言いながらプレイしてる令和の夜!
よっぽど前回のプレイで全然イベント回収できてないと見える!

行き方が全然わからなかった南方のルドンにもすぐ行く!すぐに宝石鉱山を開放する!
めっちゃスムーズ!クラスがどんどん増えてめっちゃ楽しい!
よく考えりゃサイゴ族やらハンターやらノーマッドも初めて見る面々で、リメイクですっげープレイしやすくなってるし、クラスをしっかり漏れなく回収できるようになっててマジでプレイしやすい!
もちろんコッペリアなんて仲間にできずじまいだったからしっかり今回は皇帝に就任させて「これが人形皇帝かあ~!」なんて感心する始末。

前回はマジでルドンの行き方がわからなかったので、いきなりジャングルに突入して水龍にボコボコにされて途方に暮れてましたが、今回は順当にカンバーランド開放後はルドン経由でナゼール海峡に行くなどという余裕のあるプレイングを見せる俺!
今なら原作のロマサガ2もしっかり漏らさず余さず楽しみ尽くせる気がするよ!

一方で前回のはちゃめちゃなプレイ経験もあればあれでよかったなぁと思ったりもしました。
この行き届いたストレスフリーなリメイクでは、あんな無茶な冒険はできなかったなぁ。
何をしたらどうなるのかもわからず、強い敵に右往左往しながら、なんとか帝国を勃興する道を探る初心者皇帝のおっかなびっくり旅はそれはそれで面白かったし、その試行錯誤した体験がものすごく印象に残って、だからこそ「あーロマサガ2面白かった!」ってなるんだろうなぁと思う。
このリメイクだと、プレイ時はものすごく面白いんですが、初めてロマサガ2に触れた人たちがそういう右往左往やサガでしか得られないような理不尽さも垣間見えるプレイ体験を得られるんだろうかという、いらん心配までしてしまう老害プレイ。
それくらいよくできてたともいえるし、やっぱ原作はそれはそれでよかったよねという、まーいわゆる懐古厨の戯言ってことだ!

ビビるほどハチャメチャに強いボス

先述の通り難易度はオリジナルで挑みました。
さて敵の強さはいかほどかと思いましたが、いやーなかなかどうして結構骨太で楽しませてくれる!
ジェラールで再選するクジンシーからしてしっかりやられてリセットして再戦したよ!

なかでも強かったのが序盤で挑んだダンターグ!
さすがシンプルに強いダンターグ、マジで強くて5回くらいリセットして挑んだよ!
七英雄としてはクジンシーに次いで2体目に挑む形になったんですが、なんつっても「超ぶちかまし」をどう避けたらいいのか悩んでマジに苦戦。
超ぶちかましを仕掛けてくる膝の存在に気づいて、あわわわってなってるうちに超ぶちかましをくらって一撃でパーティ全壊したのが1戦目。
こーなりゃ最初っから膝に攻撃を集中させりゃいいんじゃい!とばかりに膝に攻撃を集中させるも意外と膝の体力がでかくてなかなか膝が壊れねえ!なんだこの頑丈な膝!さすがありとあらゆる膝つよモンスターを吸収してるダンターグさんだけあって膝がお丈夫!結局膝をぶっ壊すこともできずに超ぶちかましを食らって同様にパーティは一撃で全壊。
その後もあーだこーだと戦略を練り直し、結局行きついたのが「膝は丈夫すぎるから無視して超ぶちかましを食らう前にダンターグ本体をぶっ倒す」作戦!
もうとにかく回復もなんもかんも無視して最大火力で攻撃をぶち込みまくって相手が攻撃するより早く相手を殺せば勝ちだーーーってな戦法でなんとかダンターグを撃破!
マジであと1手!あと1手の差で相手の体力を削り切れてほんとによかった!
すげービクトリーロード感あってめっちゃ面白かったです。

次いで強かったのが意外にもロックブーケ。
いやもうロックブーケなんて女性パーティで挑めばテンプテーション効かないってのは既プレイ勢の俺からしたらあたり前なわけで、戦う前から「こりゃ勝ったな」と消化試合感満載で挑んだんですがどーしてこれが強い強い!なんじゃあテンプテーション2って!聞いてねーぞ!
パーティの連中があっちからこっちからバッタバッタと倒れていって、なんとか戦線を維持しつつ連携攻撃をぶち込んで勝利!初戦で勝てたのはマジでラッキーでした。
いやー、七英雄がちゃんと強くってマジでいいなと思います。

リアルクイーンも強かったですねー!
ガンガン孵化してくターム君を先にやっつけにゃらなんのかと気を取られているうちに1人また1人と魅了され石化され、どんどん倒れていく仲間たち!
うおおおおっ、これどうすりゃいいんだ!…はっ、そうか!おいまてやめろ!これは罠だ!ダンターグの膝と同じだ!タームは無視してクイーンを狙うんだ!タームはダンターグの膝だ!
というわけで孵化して攻撃してくるタームは無視してとにかくリアルクイーンに最大
ダメージを集中させてボコボコにするぞ大作戦を決行!
戦術を練り直して何とか撃破!詰んだかと思うようなギリギリ感がいいですねー。

最後にもうほんととんでもなく強かったのがラスボスの七英雄本体!
もうマジで引くほど強かった!
明日にゃもうドラクエ3が発売されるから今日今この瞬間にプレイしきゃならんと不退転の覚悟で臨んだ七英雄戦でしたが、もうマジで強くて再戦に次ぐ再戦を繰り返すものの深夜に2時間戦って勝てずに途方に暮れる俺!これじゃいつまでたってもドラクエ3できねーじゃねーか!(伏線)
当然無策で2時間粘ってたわけじゃなく、パーティのアビリティを見直したり装備を見直したり技から見切りからいろいろと見直して挑みに挑んだんですがもうマジでなんじゃあの7連携からの猛攻が強すぎて戦線を維持できない!
夢に見るほど攻略法を思案し、陣形、装備、アビリティを見直して再戦!
おなじみ龍陣フォームで、光の壁やらレストレーションをたやさず投与しまくって必要とあらばクイックタイムもぶっかけるんですがそれでもやっぱり連携に次ぐ連携を七英雄大先生が出してくるもんだからパーティメンバーが倒れるもうダメだーってなときにどうにかこうにか連携ゲージがたまってこの一発で倒せなきゃもうダメじゃいってな背水の陣で繰り出した最終皇帝の千手観音から続くギャラクシィ&ギャラクシィで撃破!!!
もうマジで最後の最後の連携を選択するときにはコントローラを握る手が痺れるほど緊張しました。
めっちゃよかった!!!

七英雄に傾倒した描写との対比で際立つ皇帝側の薄さ

最後に、このゲーム全体の構成や見せ方について触れさせてください。
七英雄の描写と、アバロン、すなわち皇帝側の見せ方にちょっとアンバランスさがあったんじゃないかと思ってます。
分かりやすく言うと七英雄側の描写が細かいわりに最後の最後で七英雄に救いがないし、皇帝側の描写はレオン→ヴィクトール→ジェラールこそものすごく綿密なんですが、その後はあいかわらずのサガで最終皇帝もそこまで濃くないので、あんまり皇帝側に立って感情移入することができなかったんですよねー。

今作、七英雄の過去の描写がものすごく充実してるので、七英雄たちに同情すべき点が大いにあるなぁと、七英雄たちに救いがあるといいなぁと、僕なんてのは思ってしまうわけですよ。
彼らは転移後にモンスターとの同化を繰り返し、その結果、かつての自我は崩壊してしまっていて、その意味ではすでに手遅れ感がある。
それはわかる!アバロンの地で彼らがやってることって大半がめちゃくちゃですからね。
ただ過去を振り返ってみればそもそも本来、彼らは傾国の危機をその身を挺して救った勇者そのものだったわけで、それは揺るがないんですよ。
誰もその身を危機に晒すことなど望んでいなかった古代人のメンタリティにおいて、彼らの存在がどれだけ稀有で、どれだけ心強かったことか!

その七英雄の過去にフォーカスを当てた今回のリメイクにおける結末で、七英雄に対する救いがほぼ描かれないのは、やっぱり違和感を、物足りなさを感じるんですよね。
オアイーブによる弔いや、サグザーが光の元に出てきたことから示される「戦いは終わった」感から、この悲しい一件は彼ら当事者の中では結末を経たのだと読み取れます。
ですが、やっぱり七英雄彼ら自身に対する救いがもう少し欲しかった!

ただ、このゲームのプレイ本筋から行くとこれは本末転倒な意見だと思います。
やっぱりこのゲームは帝国と帝王が主人公なんですよ。
現世を生きる人々が、力を合わせて強大な七英雄に挑んで世界に平和を取り戻し、かつての古代人らの罪である七英雄の存在そのものが引き起こす世界の危機をギリギリで平定するのが物語の主軸であるはず。
七英雄にフォーカスを当てすぎたことで、本来プレイヤーが感情移入すべき帝国への愛着・思い入れ、かつてのレオンやジェラールが「なんとかして帝国に平和を取り戻したい」と強く願って継承法を取り入れたあの時の意思や覚悟が、徐々にプレイヤーからは薄れた感があるんですよね。
そりゃ設定からしたら継続法を使っている皇帝らは脈々と続く先代らの無念や願いをともにしていて、常に強い意志を持っていたのかもしれませんが、プレイヤーにはちょっとそれが届かなかったなぁという。
こうしたアンバランスさが、ゲームプレイ終了後のスッキリしたカタルシスを削いでいる感は、正直ありました。煮え切らないというか。

そして伝説へ…

とはいえゲームとしてはすんごく面白く、単純によくできていることは疑いようがなく面白かったです!
世界には平和がもたらされた!
皇帝は七英雄の最期を見届ける義務を感じ、身を危機にさらして見届けた!
それは倒すべき敵であり、悲しむべき過去をもった七英雄を、その血の盟約という憎しみの呪縛から解き放った行為とも言える。帝国万歳なのだ!

そして、そう、七英雄への救いがないのであれば、俺がその救いを見出せばいい!
バレンヌ帝国1000年を超す血の連鎖の終着点である最終皇帝によって葬られた七英雄だったが、彼らの魂は未だ滅びてはいなかったのだ!
彼らにはもはやバレンヌ帝国や古代人に対する憎しみはなく、ただの個としての生命が残されたのみ。
それは解放という名にふさわしい祝福!
数千の時を苦しみ抜き、憎しみに囚われ続けた彼らに神が与えた、祝福だったと言える!

彼らの魂は光の呼び声に引かれ、どこまでも続く闇と煌めきを経て、新たなる大地に降り立つ!



七英雄ノエルの魂は勇者の肉体に宿り、ルビスのしもべの呼び声とともに潜在していた七英雄としての記憶が覚醒。ノエル16歳の朝、再び物語は動き出すのであった!
かつての七英雄が、いま再びアリアハンに集い、旅に出るのだ!(伏線回収)



かつて国を救い、国に裏切られた彼らが、いま再び同じ道を辿れるだろうか?
だが、彼ら自身の本来の精神が、世界の危機を見逃すこともできるのだろうか?
逡巡するノエルに、毅然とした態度で「次はうまくやるさ」と声をかけるワグナス!
そしてこの旅立ちこそが彼らが本来得るべきであった賞賛、救いにへと繋がるんですよ!


もうちょいましなスクリーンショットを撮っておけばよかった




ということでめちゃめちゃ面白かったロマサガ2ですが、あまりにも面白かったが故に七英雄のオチに納得がいかなかったので、そのあたりはドラクエ3に転嫁させることで解消を図ることにいたします!
ロマサガ2、めちゃめちゃ面白いので皆さんぜひプレイしてみてくださいね。

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ゼルダの伝説 知恵のかりものをクリアしました!



10/12頃クリア。クリア後に確認したプレイ時間(Switch調べ)が「25時間以上プレイ」だったので25時間~30時間くらいかかった感じですね。
ハートのかけらは34/40、力のかけらは119/150、スタンプは22/25くらいで、まぁ、7割がたはやったのかなーという感じでサクッとクリアしました。
これくらいでいいのよ2Dゼルダのボリュームは!
3Dゼルダのティアキンみたいな本気のゼルダも面白いけど、やっぱり2Dゼルダのこう力の抜けた、それでいて「そうそうこれこれ!」ってな要点を抑えたゼルダが私は好きですねー。

序盤から「なんか違うぞ!」と思わせるつくりがいい!

序盤から強烈に感じる違和感がマジで面白かったです。
「またお前か」とリンクを認知するガノン。
一方でゼルダにも、王国の誰にも認知されていないリンク。
王国の城に命からがら帰ってきたゼルダに対し、「1人で帰ってきた」と連呼される状況。
昔からあったとされる神隠しや、最初から「道連れ」にすることを狙っていたかのようなガノンの行動!
この世界に裏があることビシバシの状態で始まるゼルダの伝説!
いつものゼル伝じゃないぞ!という感じが強烈に伝わる感じ、とてもいい引きでした。
実に引き込まれました!
「並行世界が色々あるようなシナリオ運びなのか!?」とか「いつものゼルダの伝説のお決まりを逆手に取ったような演出があるのか!?」とかいろいろ考えてしまいました。

「なんか違うぞ」感といえば「無の世界」に触れずにはいられません。
スピンオフ的な位置づけということもあってか、2Dゼルダには珍しく高低差があり、見下ろし方の平野でもジャンプができるつくりな本作のゼルダ。
「無の世界」ではその特徴を大きく活かして、無の世界に浮かぶ小島をジャンプして渡ったりアイテムを使って高いところに行ったりと、あまりこれまでの2Dゼルダには無かったようなアクション要素を求めてくるのが新鮮でした。
もちろん「借り物」そのものも新しい要素ではあったと思うんですが、絵作りや、アクションの肌触りにおいても変化を見せてくれたのがプレイしてて楽しかったですねー。
なんかこう、自由にやってる感がすごく伝わって面白かったです。

ちりばめられた神トラへのリスペクトが心地よい!

このゲーム、正直プレイするまであまり期待してなかった「神トラへのリスペクト」がマジで随所に散りばめられてて、懐古厨のおっさんであるところの自分からするとすげーよかったです!
マップの配置からしてマジでそのまんまで、神トラのリンク自宅跡とかオカリナ少年の森とかしっかり残ってるあたり、このゲームしっかりしてんなと!
オカリナ少年の森なんか、少年が座ってたところにわざわざハートのかけら置いちゃうくらいしっかりしててなんかもう涙が出そうなくらい驚いたし愛を感じたよ!
「知恵のかりもの買う人たちなんてのは絶対神々のトライフォース好きなんだから、これやっときゃ喜んでくれるでしょ!」ってな心づかいがマジで痛み入る!そうなのよ!実際好きなのよ!

東の神殿なんかマジでまんまでビックリしました。
わざわざ東の神殿に、シナリオ進行においては置かなくてもいいようなちゃんとしたダンジョン用意してくれるあたりすげーなと。

で、それでいていいなと思ったのがマップサイズがガツっとスケールアップしてるとこ!
マジでいい!
マップがマジで広くなってて、同じマップなのに探索するのにすごく時間がかかる!
それが全然苦じゃなくって、探索してスタンプ探したりハートのかけら探したり、場合によっちゃあ洞窟が見つかったり新しい借り物が見つかったり、なんかこうこの辺は3Dゼルダに通じるマップを探索する面白さのノウハウが2Dゼルダにしっかり生かされてるようなそんな雰囲気すら感じました。

もうね、こうなってくると実質的に神トラ3じゃんこれってなるんですよ!
BGMからところどころ神トラのアレンジを感じるのも最高です!
シナリオにおいても、前半→後半への繋ぎでハイラル城に潜入するくだりがあるのなんてマジでもう展開まで神々のトライフォースそのものじゃ~~~~ん!ってなってたよ俺は!

最終版の展開と締めも美しい!

実際シナリオ運びはよくできてて、飽きさせない展開が続くんですね。引きがいい!
プレイ時間から見てもわかる通り、すっきりプレイできるボリューム感でよくまとまってるんですよ。

特筆すべきはやっぱりラストバトルにおけるゼルダ(プレイヤー)とリンク(NPC)の共闘ですよね!
実際ぶっちゃけすべてのゼルダの伝説をプレイしてるわけではないので、他の作品でもこういうシチュエーションはあるのかもしれないんですが、ゼルダ(プレイヤー)がラスボスであるところのヌゥルをその杖の魔力で押さえ込んでNPCであるところのリンクの動きを促す、要は「リンク切ってーーー!」ってプレイヤーがなる展開がマジでいい!
2人が喋らないだけに、そしてNPCであるリンクとの意思疎通がとれないだけに、この辺りの戦闘中の展開はプレイヤーの想像補完がマジで捗る!
途中ゼルダが捕まってリンクが助けに来てくれたり、2人で力を合わせて戦う感がすげー高まってて、もうものすごく盛り上がるんですよ!プレイヤーの気持ちが盛り上がるんですよ!これをよくできてると言わずしてなんと言う!

その後のエンディングも2人が喋らないだけに、サイレンスで終わるんですね。
でもインパや王様がなんてしゃべっているか、自然と想像できるのがすごくよかったです!
ミギ将軍が「ん、そういえばトリィ殿は?」と声をかけ、ゼルダが「トリィは…」と呟いて、トリィロッドを愛おしく手に取って空に消えていったトリィを愛おしく回顧するシーンでスタッフロールに行くのマジで感動的!
俺にはその会話が見えたしなんなら聞こえたしぶっちゃけそう言ってると誰もが思えたと容易に確信できるくらいこのゲームはよくできていた。
最後、トリィロッドを冒険の証、思い出としてゼルダが自室の額に飾って終わるの、幕引きとしてめっちゃよかったなぁーーー!

あと、これだけは言わせてほしい!
1番愛らしかったのは間違いなくコンテ!
エンディングでお兄さんが帰ってきてマジで良かった!



操作はもちろん快適でローディングの無さは神の領域。
サクサク進む物語と、どんどん増えていく「かりもの」がマジで面白い!
さっくり楽しめるゼルダとしてはもうマジで完成された領域!
未プレイの人はぜひプレイしてみてください。面白かった!

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フロントミッション2 リメイクをクリアしました!



プレイ時間は50時間以上だそう。Switch調べ!

もーなんつってもとにかく顔が濃い!
顔が濃い連中が叫び、憂いながら泥臭え血生臭え退廃した国で、それでも俺たちは生きる道を模索するし、なんならより自分の精神に素直な道を選んで生きたいし、決してそれは高潔な道ではないんだけど、とにかく、そう、怒りだ!怒りのままにもがきまくるゲームそれがフロントミッション2!

陰鬱な世界を這いつくばってもがくんだ!

マジでゲーム通してずーっと陰鬱な雰囲気でビビりました。
初代のフロントミッション1もずーっと陰鬱な雰囲気が続くんですが、終盤になって主人公たちがブチ切れて陰鬱さを吹っ飛ばすほどのゲームバランスの軟化もあって爽快感爆発ムカつく連中全員ぶっ飛ばすモードへの遷移があったもんだった!
なんだけどフロントミッション2は最後までずーっと陰鬱&鬱屈した雰囲気が続く!

かなり序盤からその姿が確認できるヴェンをかなりの終盤まで追い回すし、むかつくインターゲーンのジジイ(ヘンシェル)はなんかイベントムービーの中で死んじまって「おおおおい俺らが周りを取り囲んでぼこぼこに殴り殺すんじゃないんかい!」感が爆発する展開だし、残った敵さん連中はAIしかいなくって「この戦争っていったい何なんだよ」とかなんとか叫びたくなるバトルになるし、最後の最後で急襲してきたドミンゴだって別にこいつ自身が悪いわけじゃなくただの尖兵でしかないことがどっからどうみても自明だし、OCUの闇に翻弄された俺たちって一体なんだったんだっつーかアロルデシュで俺たちは何ができたんだっつーかそれがもうこの鬱屈した世界、国に放り出された俺たちだっていうかこの世は確かに地獄だけどこんな世の中で俺たちはガハハと酒を飲んで笑ってなけりゃならねえんだなぁという感じだ!どうだ!!!

そんな世界を笑い飛ばす陽気な連中!

この世界は地獄だし陰鬱かもしれねえが、それでいいじゃねえか!
世界がどーだろうが仲間と酒飲んでりゃ楽しいし、俺たちなら何とかならぁな!というトマス親父の精神だけが高尚で快活で戦場の花だったよ!
いやマジでトマスがこのゲームで1番良かったわ。
人間臭くて利己的でもあるけど、人情に厚くて最後の最後で頼りになる!
仲間とみなしたら決して裏切らないし、心底落ち込んだりもするし、そんな中で自分ができることを見出そうとするし、マジでこいつが主人公なんじゃねーかと思うレベルの白髪オヤジ!
それでいて戦闘がない夜には酒場で仲間と明け方まで飲みまくってぶっつぶれてるあたり何つーか人物描写が極まったキャラクターだったなぁと思いますねー。

次に気に入ったのはエイミア先生ですね。
乱暴で無茶ばっかりする男連中に振り回されながらも、なんだかんだその卓越した操縦技術と整備技術でヴァンツァーをきっちり整えて敵をぶっ倒してくれる姿が素敵だし、でっかい飛行機をぶっ飛ばして砂浜に胴体着陸させたり敵の工場のど真ん中にいきなり着陸させたりする豪胆な芸当をやってのけるあたり見た目と裏腹に女傑感満載!いいキャラでした。

でも何と言っても戦闘で頼りになったのは格闘組。
中でもロッキーは果敢に敵に挑んでカウンターパンチからのマシンガンパンチ&ダブルパンチ(という名の4回パンチ)からのレベルダメージを繰り出してあらゆる敵をバッタバッタとぶっ飛ばす大活躍!
ロッキーに絡んだが最後、片っ端から両腕もぎ取られて戦場でダルマと化す敵ヴァンツァー!
こいつマジで鬼だ!オニ頼りになる!最後は物理で殴っときゃあいいのよ!

逆に遠距離勢が前作ほど頼りにならなかったのは残念でしたね。
正直アイテムを運んで回復するくらいしか役割がなく、あんまり個性を活かすことができませんでした。
とはいえその他の格闘組と近距離組がアイテムを持たずに戦場をウロウロしてるんで、修復アイテムを持ち運んでくれる遠距離組はそれはそれですげー重要な役回りだったのは確かで、ぶっちゃけこいつらがいなかったら他の連中はまわらなかった!
そういう意味ではいい感じでバランスが取れてたのかもしれませんが、やっぱり遠距離で遠くから敵の片腕をいきなりもぎ取る奇襲攻撃もやりたかったなぁと思います。
ちょっと残念!




こうして振り返ってみると、やっぱり最初の方の物語がどう転ぶかわからないあたりの流れがすげー楽しかったですね。
視点がアッシュからリーザから色々変わりつつ、この二つのパーティがニアミスしたり、その二つのパーティにそれぞれ絡んで合流したり離れたりするトマスが重要な役割を果たしたりしつつ、最終的に合流してサリヴァシュの元に集ってなんやかんやあってヴェンに特攻する流れはやっててマジで楽しかった!
陰鬱な雰囲気がずーっと続いて正直爽快感には欠けた印象がありますが、やっぱエンディングでなんやかんやみんなが「これでよかったんだ」と、「俺たちは追われる身になって、これからも戦闘は続くが、今は休もう」と言っている様子を見るのは戦争はひとまず終わったんだとホッとさせるものがありました。
フロントミッション3も楽しみです!

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ワイズマンズワールド リトライをクリアしました!



7/12頃クリア。
クリア後のセーブデータでプレイ時間37:29。主人公クラウスの最終レベルは91。
全モンスターのアニマを手に入れるみたいなやりこみはしませんでしたが、クエストだって全部こなしたし、しっかりやってやった感がある!

ドット感を大事にした見かけと丁寧な作りが好印象

DSで発売されたRPGのリメイク?リマスター?ということもあって、システム周りはシンプルながらしっかりまとまっている印象。
何より好印象だったのがシナリオ周りがきっちりしっかり整理され、広げた風呂敷をきちんとたたみ切るんだという開発陣の熱い思いを感じる点がナイス!
やっぱりこういう、システム面まで含めてしっかりシナリオで回収して大団円に持って行ってくれるゲームってのはクリア後の感想がすごく好意的になりますよねー。

とっつきの印象としては動画の雰囲気そのままで、やっぱり見た目のグラフィックがすごく自分好みでした。やっぱ荒目のドットがいい!
UIまわりもさくさく動くストレスフリーな作りで、とても触っていて心地よかったですね。

肝となる戦闘周りのシステムとして、敵モンスターが落としたアニマを用いることで仲間であるホムンクルスがその姿やステータスを成長させるという仕組みがあるんですが、もうまずなんといっても敵グラフィックをアレンジしたようなグラフィックに変身するのがすごくよかった!
攻撃モーション含めてすごくきれいにドットアニメしてくれるので、単純に新しい敵グラフィックが出てくるとすげーテンションが上がる!
このモンスターのアニマを回収して変身したらどんな形態に変身するんだろうってのがまず一番の興味に来て、是が非でもアニマを回収して変身させたくなる!
ぶっちゃけこのゲーム、単純にその繰り返しではあるんですが、この仕組みがうまいことまわっていたので最後まで楽しむことができました。

ボス戦も緊張感があってよかったですねー!
ボスの特徴に応じたパーティ編成、すなわちホムンクルスに与えるアニマを見直したり、技構成や装備を変更したりするんですが、アニマはそのダンジョンで手に入るモンスターに応じて柔軟に変更する必要があって一筋縄ではいかない点がよくできてる。
パーティ編成では回復役とアタッカーを用意して、主人公クラウスくんが補助に回るのが基本のスタイルなんですが、けっこう敵の攻撃が激しくて何度か対策を迫られました。
この対策を練って、何とか勝てた時が楽しかったなぁ。

狭い舞台にちりばめられた要素をきちんと消化するシナリオ

で、このゲームを語る上ではやっぱりシナリオのまとまりのよさに触れずにゃいられんでしょう!
驚くほどとってもよくまとまってました。

主人公ら魔法使い集団は外界から隔絶された、出口のない異空間「ウィザレスト」に囚われているんですが、この結界の意味合いが全然わからない。
「魔法使いらを外に出さない」ことを目的とした結界であることがオープニングのムービーや、ボスモンスターが発するセリフから暗にほのめかしてくるんですが、その目的の背景がわからん!
外の世界はどうなっているんだ!外の世界はすでに崩壊してるとかそういうやつか!
そんなモヤモヤ~~~っとした状態で明かされるクラウスくん育ての親ジゼルの秘密!
ジゼルこそが世界を崩壊に導こうとした魔王であり、そのジゼルを封ずるがために作られたのがこのウィザレストという結界!
魔法使いらはウィザレストの中でジゼルの封印を見守ることを目的に滞在しているが、結界魔法を完結させる際の魔王ジゼルの最後の抵抗により、魔法使いらの記憶が消滅!
魔法使いらは「なぜ自分たちがこの異空間にいるのか」を見失い、おのずと異空間を脱出する、すなわち結界を破壊するという「かつての自分たちの努力を反故にする」道を自ら歩み始めていたというもうマジですばらしい展開でした!

だが、だが俺たちはジゼルが確かに母性を持った個の人格であったことを信じている!
魔王ジゼルではなく、ヴィザレストの1人としてのジゼルであったと信じている!
ジゼルのあの振る舞いは、母としてクラウスに接する態度は魔王としてのそれではなく、ただの一人の母親としてのものではなかったのか!そう信じさせてほしい!
そんなプレイヤーに去来するクソデカ感情をプレイの原動力に変えて、今ここでヴィザレストが存在する意味、魔王ジゼルの真意を問いただし、悪しきものであればその原因を打倒し、ここに自らを封印した100年前の祖先の呪縛から、俺たち自身を救い出すんだ!!!

もうこれがすげーいいんだ!
ウィザレストという閉鎖空間に絞ったシナリオになっていることもあって、シナリオを構成する要素がめっちゃコンパクトにまとまってて、なんつーか、これもまたひとつのベアルファレスだなと思う!
街なんて一つでいいんってことじゃい!

システムを巻き込んだシナリオ展開とハッピーエンドが最高

そんでですよ!まだこれで終わりじゃないんですよ!やっぱし魔王ジゼルにはジゼルの事情があって、世界を崩壊に導こうとした理由がやっぱしあるんですよ!
くうう~~~~っ、そういうの大好き!
そして明かされるは「魔法」と崩壊の真実!
このゲーム、ダンジョンに入ってどんどん奥へ進んでいくとダンジョンがだんだん崩壊してくんですね。
崩壊ってのは、ダンジョンの周りの風景、例えば森が枯れるとかして生気を失ってくんです。
で、プレイヤーからしたらなんでこの崩壊が進んでくのかよくわからないわけですよ。
ダンジョン攻略の深度に応じてマップチップが変化してんのかなとか思うわけだ!

どっこいそこはワイズマン、そんなことじゃなくて、これもしっかり理由がある!
魔法使いが使用する「魔法」は大地に、世界にあふれる自然界のマナをエネルギーとして消費して唱えているもので、要は、つまり、主人公らが魔法を使いまくって戦闘をこなせばこなすほどにダンジョンの崩壊が進むってことだ!!!
戦闘で魔法を使った回数に応じてダンジョンが崩壊していた、つまり、崩壊させてたのは俺自身だったってことなんだよウハーーーーッ!!!
すばらしい!なんつう伏線回収とまとまりのよさ!このゲーム行き届いてる!しっかり作られてる!
魔法使いが存在し続ける限り、魔法を使い続ける限り世界の崩壊は免れない!
だからこそ魔法使いを根絶やしとして、世界にマナが充足し、豊かな自然を取り戻すがためにジゼルは魔法使いらを滅ぼそうとしていたという事実が分かってもう俺は足元から崩れるような思いでしたよ!

で、ここからしっかりハッピーエンドに持っていくためのギミックがきちんと最初っから用意されてるんですよ!すげーしっかり用意されてる!
主人公のクラウス君だけが使える魔法、「無属性魔法」ってのがあって、この魔法は大地のマナを消費しない、逆に大地にマナを返すことを原動力とした魔法になってる!
だからクラウス君が無属性魔法を使えば使うほど逆に大地に、世界が豊かになっていく!
これがねえ、もう最初っからそうだったって聞いて、なんつーか、すげえなと。
確かにそうだったのよ!
ダンジョンに入って崩壊したり崩壊から回復したりしてた!
なんでこんなワケわかんねえことに何のかなと思ってた!
でもDSのゲームだし、まあ細かいことはいいか!とか思いながらプレイしてた!ごめん!そうじゃなかったのね!しっかり理由があった!
なんでクラウス君だけが無属性魔法を使えるのかにもきちんとゲーム内では理由が用意されてて、それもゲーム内のシナリオ進行にきちんと影響されてるからもう何つーか行き届きすぎ!
ひとつひとつのシステム、設定にきちっと理由をつけて、それがシナリオ的に収束していくのがマジでこのゲームすげーなと思った!

で、このゲームきちっとハッピーエンドで終わるんですよ!もうすごくないですか!
最終的にジゼルをも救い出し、皆でウィザレストを後にする様が見れたことに心底ホッとしました。
誰ひとり見捨てることなくエンディングを迎えられ、正しい選択をできたのだと心から思う!
ここまで触れてきませんでしたが、序盤のダンジョンではたびたび結構きつい選択を迫られるんです。
目の前の村人を救うか、ダンジョンにマナを返すかっていうやつです!
村人の人となりややり取りもきっちり丁寧に描かれてるもんだから俺なんかヘタレで村人を見殺しにするなんて選択はひとっつも選べなかったんですが、やっぱり目の前の人ひとり救えずに何が救済か!何が大義かというわけよ!結果的にそれがよかったんだろうなと思う!特に調べてないからわからんけど俺はそう思う!




荒々しくそれでいて繊細で心和むドット絵と、可愛らしい顔グラフィック。
心踊るBGMといい雰囲気もよく、非常に楽しませてもらいました。
新しい敵が出るたび、新しいダンジョンに挑むたび楽しかった。
ボスの強さに驚かされ、対策することで血路を開くのが楽しかった!
いやーいいゲームができた!マジでおもしろかった!おすすめです。
めっちゃネタバレしちゃったけど。

拍手

百英雄伝をクリアしました!



6/7頃クリア。主人公ノアの最終レベルは62。クリア時間は70時間28分と大作と言っていいボリューム感でした。いやー面白かった!

Switch版をプレイしたんですが、もうなんつーかロードの長さとかエラー発生による強制終了とかその辺は言わないでおこうや!
そんなことを言うよりさあ!まずもってこのゲームがしっかりと勘所をガツッとおさえたクォリティできちんと発売されたことをマジに喜ぶし、マジでホントこれって奇跡なんじゃねーかと思うんだわ俺は!
だって考えてもみてくださいよ、「クラウドファウンディング」で、「伝説のクリエイターたち」が、「あのゲームの精神的続編」を作るって言われてみた日にゃあ、そりゃもうマジで地雷要素のバーゲンセールかと思ってたし思っちゃっても仕方ねーしこれ読んでる人もそう思うんじゃねーかと思うんですが、いやいやいやいやちげーんだわ!
そう思っちゃってた過去の自分をマジで恥じ入るよ俺は!
こんなゲームを提供されちゃった日にゃあ恥をさらして詫びいるしかねーわ!
これからは応援したいクラウドファウンディングがあったら、きっちり耳そろえてガツっと応援しないと損だなと思った!素直な気持ちで人をまた信じたいと思った!
斜に構えてわかった風な口をきいて「やれやれ」とか言いがちなこの考えをスパッと真正面から改めないとならんなと思った!
それくらいマジでいいゲームだったし、クラウドファウンディング感が変わった!もうまずもってそれに感謝したくなるほどに俺はこのゲームが「よかった」と思った!


というわけでこのゲームやっててマジでいいなと思ったシーンをガンガン書いていきます!
もちろんネタバレありだ!



出鼻のルーン遺跡から最高!

もう初任務からすっげえよかった!
北の森で発掘されたルーン遺跡の調査で、不意の落盤からダブル主人公のノアとセイが仲間と離れて閉じ込められ、救出を待つ間、互いに身の上を独白するシーンが超いい!
身の上を少しだけ明かして、大いなる背景、すなわち帝国における自身の出自と課せられた役割を持ったセイが、ただの辺境の青年でしかないノアを諭す。
互いにきな臭い事情がくすぶる諸国連合と帝国、互いの組織の壁がこの若き2人の友情を引き裂く!この予感がビシバシに漂う不穏さがすげーいい!

そのあとの戦闘イベントのチュートリアルもマジで最高!
一連のチュートリアルでは「かばう」「英雄コンボ」という二つのシステムをユーザに教えてくれるんですが、このチュートリアルを通してノアとセイの関係性が変化していく様子をしっかり描いてくれてるのがもうマジでチュートリアルの概念を覆す良さ!
「かばう」ことで2人の距離が近づき、「英雄コンボ」の連携技でもって二人の協力関係が生まれる!
2人の初連携後にノアが「俺はセイを信じるだけで良かったからな、簡単さ」「信じるだけでいいから、簡単…!?」とか、お互いの「信じる」に対する重さの差が垣間見られるのとか、この後に続く悲劇や考え方の変遷が予感できてすげーいい!!!
「幻想水滸伝が好きなお前らはこういうのが好きなんだろ!こういうゲームがやりたかったんだろ!!!」ってわかってる人の作ってるゲームだってすげー伝わる!
この予感を、のちに来る悲劇を楽しみたい!

細かい要素もいろいろと行き届いてる!

ボス戦がきっちり強いのもとてもよかったですねー。
廃坑のコゲン将軍戦がまずきっちりボス戦してくれてたのがすっごくよかったです。安心しました。
敵の必殺技が強いわ敵の体力が多いわで回復が間に合わなくってバタバタと対応したり、レバーを操作して石を落とす位置を変更するギミックが唐突に出てきて対応に迫られたり、アイテムを惜しみなくガンガン投入して体制を整えながら戦ったり、すごく緊迫感があってよかった!
こういうのがいいのよ!よくできてる!

ハイシャーン編後にセイが仲間になって、さらにノア編とセイ編を選ばせるくだりもその選択肢が出てきただけですげー盛り上がりました。
だってやっぱいっぱいキャラを使いたいじゃあないですか!
いろんなキャラ使って、いろんな物語を味わって、それがこうグワーッと集約していくのが仲間がわんさかでてくる群像劇のだいご味じゃあないですか!
言ったらまあFF6のティナルート/ロックルート/マッシュルートってことなんですが、やっぱそういうのが好きなわけですよ俺なんて人は!

もちろん百英雄伝ライジングのキャラが出てきたときには嬉しかったですねー!
イーシャが出てこりゃ小躍りして喜ぶし、イーシャからスタンプカードをもらえりゃまた喜ぶ!
イーシャからあっちに行けこっちに行けと指示をされりゃあスタンプほしさに駆けずり回り、手のひらの上で転がされながらスタンプをもらいまくる!
いやあ、イーシャさん相変わらずでマジでほほえましい!
ニューネヴァーの宣伝も兼ねるその剛腕ぶり、なによりでございます!

ベーゴマバトル周りのイベントの筆の乗りっぷりがすごい!

ベーゴマバトルもよかった!
ミニゲームとしてのベーゴマバトルは正直あんまりのめりこめなかったんですが、ベーゴマ編全体に漂うコロコロコミック的熱血展開がマジで最高。
主人公ノアのノリの良さに笑わずにいはいられませんでした。
謎に最初のイベントで「相棒」となる「炎のベーゴマ」「水のベーゴマ」「風のベーゴマ」を選ばせたり(どれも弱い)、ノア君がこれにノリノリで「俺はこの炎のベーゴマを選ぶぜ!」「俺のベーゴマたち……そう、ベーゴマヒーローズだ!!」とか仲間を全部置いてきぼりにして言い放ったり、その後も 「見てくれ、俺の心の在りようを!」とかよくわからねえことを言ったり(心の在りようがベーゴマの回転に現れると信じている)、「勝負はベーゴマを回してみるまでわからないさ。俺は俺と、俺のベーゴマヒーローズを信じている!」とか一緒に戦っている仲間をさておいてベーゴマを信じ始めたりと度肝を抜くハイテンションぶり。
最終的には四天王を倒し、世界中のベーゴマを破壊して回っているクラッシュとかいう大ボスに挑むという激熱な展開!

「みんなの思いも乗せて……俺と俺のベーゴマヒーローズは回っているんだから!」

ゲームが変わっちまった!一体俺は何のゲームをやっているんだ!!!
開発陣の筆が乗りまくっていて、百英雄伝を通して一番笑ったイベントでした。

このイベント群だけでも見てください!



ノールスター会戦の容赦なしっぷりがすばらしい!

でもやっぱ幻想水滸伝といえば「戦争」ですよね。
きっちり戦争・謀略を描いてくれた幻想水滸伝2が私は好きだ!
そこへきて百英雄伝、きっちりこなしてくるあたりがニーズを理解してる!
ノールスター会戦でのキーナーンの裏切りは幻想水滸伝2を思わせる展開で非常によかった!
相手が張り巡らせた策が、プレイヤーにとってきっちり策として機能してるあたりシナリオの重さを感じる!
やっぱ帝国はこっちの二手三手上回ってくる狡猾さがないと物足りないですよね。

ただ単に策をめぐらせるだけじゃなくて、アンデッド軍団が攻めてくるファンタジーごった煮感がとってもよかったです。
こういうのって百英雄伝みたいな自由な世界観のゲームじゃないとできない芸当で、様々な種族、様々なファンタジー要素をごちゃっと混ぜたうえで不思議と調和がとれていて心地いいのがすごくいいんですよねー。

で、相手が畳みかける策によって危機を煽る展開も素晴らしかった!
さらにそこを切り抜けるプレイヤー側の軍師によるギリギリの策!
これこそが幻水の思想を継ぐもの!これを見たかったんですよ俺たちは!
襲い来る帝国軍から街の人々を逃すために戦う中で、自然と街の人たちに「英雄」と認識されていくのがいやもうマジでここに百英雄の伝説が極まっていくんだなと感じずにはいられなかった!

最終的にトゥーノーズで追い詰められる展開から、海を越えてシャークマンが救いに来るところまで全部含めてこの一連の展開はマジで神がかってましたね。
涙出るくらい笑ったし、よかったと思った。マジでこのゲームやってよかった!
そんでもって敗走からの苦境からの決意!見事な展開!見事なテーマ曲!奮い立たずにゃいられない!そんでもってBGMの変わる城!すげー!行き届いてる!最高!

エンディングへと向かう流れは見事の一言!

仕組み上のラスボス、すなわち既定の戦闘システムを使って戦うラスボスであるアンシェントドラゴンとの戦闘はそこそこのバランスでおさめ、シナリオ演出上のラストバトルを一騎討ち3連戦で割り切って盛り上げまくる決断はあっぱれと言う他なし!マジでよかったです。
1人残されたラスボスと、セイ・メリサを筆頭とした仲間たちの力で戦うノアの差がマジでよかった!

その上でオルドリックを打ち倒した後にテーマ曲とエンドテロップが流れる中、崩れゆく城から脱出する様を描くのはマジで発明!
言ってみたらFF6の瓦礫の塔脱出シーンなんですが、そこをさらに多数の仲間たちの奮闘で描くスケール感が百英雄伝!
マジで描かれなかった仲間たちも含めてみんなの力で帝国との戦争に勝ち切った感があって俺はもう泣きそうだった!
仲間たちのその後もきっちり描き切ってくれてしっかりやることやってるエンディングでもうまじこれ見せてくれたら100点満点というほかないですよ!


仲間をどんどん集めて旅に出るのが楽しい!

最後にこのゲームの肝である仲間集めについて書いときます!

いろんなところをウロウロ歩き回って仲間をガンガン集めていくのがすっげえ楽しいし、推奨レベル以下の仲間がパーティにいてもそういうキャラのレベルがすいすいあがるバランス設計もめっちゃ親切。
いろんな仲間を片っ端から使いたくなるし、気に入った仲間が後で火力不足になるようなこともなく、長いこと使い続けやすくなっててマジでよかった!

まぁその一方でキャラによっては装備できるルーンの幅が明らかに少なかったり、逆にめちゃめちゃ優遇されてたりでその辺はもう少しカスタマイズ性があってもよかったかなーとは思ったのが正直なところ。

あ、でもキャラごとに「防御」コマンドが違うのは面白かったですねー。
「かわす」とか「ためる」とか「防御」とか。キャラによっては「挑発+かわす」とか!
こう言う防御コマンドでの個性づけもあるんだなぁと驚きました。

パーティメンバーのくみあわせで発生するコンボは威力がイマイチで使いづらかったのが正直なところ。
もっとたくさん用意して、使いやすくして、威力も強めてくれたらよかったなぁ、と。
お気に入りキャラのユースケやレイナさんのコンボが1パターンしかなく、ぶっちゃけたところ全く使い所がないのは残念というほかなかった!
こういう主役級じゃないキャラにももっと焦点を当てるようなカスタマイズ性があるとさらに良かったと思いますねー。





いやー、わかっていただけましたか!
惜しいところ、粗削りなところ、行き届いてなかったところ、正直ありました!あったんですが、それを補って余りある良さが、素晴らしさがあるゲームだったと俺は思う!
このゲームがしっかり世に出てたくさんの人にプレイされたことを俺は喜びたいし、支援したい!
そりゃあ俺はクラウドファンディングを冷ややかな目で見てたよ!
でもゲーム買って、最後までプレイして、面白かったって思ったってことを声高にここで叫ぶことが僅かでも支援になればと思うじゃんよ!
多分開発陣には続編の構想なんかもあると思うんだ!
だってそんな感じでまだ明かされてない要素とかあるし!
でもなんか予定されてたDLCがしっかりスケジュール通りリリースされてないとかちょっと不穏な感じで俺は不安に思ってんだ!
がんばれ!ちゃんと面白かったんだから自信もってどんどん作ってくれ!俺は期待してるぞ!!!

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