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ビャッコーギャモンをクリアしました!
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml#18



プレイ時間は4時間52分32秒。バージョンは1.62でした。
よく練られたアクションシステムと、そのシステムを万人が楽しめるバランスに昇華したよいゲームでした!

アクションシステムがよく練られててイイ!

まずはアクションシステムについて。
このゲームは2本の柱からゲームシステムが成り立っていると思いました。たぶん。

 ① 相手の攻撃を見切って(回避して)攻撃を叩き込むことの面白さ
 ② 様々な武器(戦闘スタイル)を使い分けて戦う事の面白さ

いずれもこげさんがこれまでのゲームで得られたアクションゲームのポイントが昇華されているのだろうと思います。

①を成り立たせるために、いくつかの仕掛けがあるように思います。
  • 歩くのが遅くダッシュもないが、回避アクションの出が際立って早く移動距離も長いため、敵の攻撃は回避アクションするのが合理的だとプレイヤーが容易に導けるようになっている
  • 回避はジャンプや攻撃でキャンセルすることができるようになっており、回避アクションすることによるデメリットを極力排除している
  • 攻撃を連打しているとオーバーヒートする。この状態を回復させるためには敵の攻撃を回避する必要があり、「相手の攻撃を見切る」ことが局面上必須となる。

上記の流れから、必然的に敵の攻撃を回避することの楽しさにプレイヤーが気づけるようになっていて、よく考えられてる。
実際、ボス戦は敵の動きをよく見て回避しながら最適な距離をとって、連続ヒットを叩き込むのがマジに楽しく、一進一退の攻防を繰り広げているような感覚に至ることができました。
敵の攻撃の動きがかなり抑えられていることもあって、回避アクションの難易度そのものは高くないと思うのですが、BGMの熱さも手伝ってかなり高揚感ありましたね!、


で、さらにプレイヤーを飽きさせない、楽しませるアクション要素として②を成り立たせるためにいくつかの仕掛けがあるように思います。
  • 武器セットの選択はガチャで、自由にチョイスすることはできない(セーブ&リロードすればできる)
  • 武器そのものも一定回数使用することで破壊→回復までに補修期間を設けられる。補修のためには別の武器を使用する必要がある。

ゼルダの伝説TotKなんかも武器が壊れちゃうことで自然と色んな武器やスクラビルドを試さないといけないような仕掛けがシステムに組み込まれてました。
ビャッコーギャモンも同様、武器セットが変わっちゃうし武器壊れちゃうしで特定武器を使い続ける形ではなく、自然と色々な武器を試さなくてはならないような仕掛けになっており恐れ入る。
で、武器ごとにかなり個性が強く、立ち回り方もそれぞれ異なる、すなわちボス相手での攻撃の入り方や間合いが異なるため、攻撃スタイルを武器に応じて変えないといけないんですね。

これが面白い!飽きさせないようになってるんですよ。
ただ単に相手の攻撃を見切ってかわして攻撃を叩き込むだけじゃない、武器の動き、特性に合わせて戦い方を研究して変えないいけないんですね!
どの武器も使ってて面白いし見た目にもカッコいいしで、目に見えてハズレ武器がないのがよく調整されてんなとマジに恐れ入りました。
個人的お気に入り武器はバイク!タンジェロ君が一体どこからバイクを取り出してくるのか分かりませんが回避→ジャンプ→バイク特攻→空中バイク昇竜で敵をなぎ倒しまくるのが非常に爽快でした!

システムの要点を抑えたナイスバランス調整

で、ビャッコーギャモンのすごいところ…というか、これはひとえに、これまでのこげさん作品と違うところは、このよく練られたシステムを「きちんと万人が楽しめるバランスにしている」ことなんですよ!
実際、私もアクションがうまい部類の人間ではないと思うのですが、ステージもボスも中盤くらいまでは基本的には1戦目で倒せるバランス調整となっていると思いました。
ラスボスはかなり強かったですが、それでも一度マップに帰って耐性を整えなおし、ゲージ調整して相手の立ち回りを見ながら慎重にプレイしたら何とか倒せるレベルでしたので、これはすごいなと。

いやもうどうしちゃったのこげさんってことですよ!こんな万人向けのバランス調整する人じゃなかったでしょ!プレイヤーが苦しむのを見て悦に至るタイプの開発者じゃなかったんですか!逆に幻滅するよ!

正直開発者心理から言ったら「長く楽しんでほしい、攻略に時間をかけて乗り越えてほしい」と思うのが世の常だと思うんですが、よくここまで割り切ったバランスに抑え込めたものだと感心します。
「本当にここまで抑え込んで楽しさが維持できるのか?」っていう葛藤があったもんじゃないかなーと思うんですよね。
なんですが、結果的に上述した面白さの軸がブレてないもんだからバランスをここまで見直してなお面白さの根幹をしっかりキープできているあたりすごい!
こげさんがこの作品の面白さの軸がとこにあるかをきちんと認識してデザインできているがゆえに誰もが楽しめ、かつ爽快感あるアクションがキープできている塩梅に抑え込めている!
結果的に万人向けのアクションゲームに落ち着いているのがマジですごい!

道中のステージ構成には伸びしろあり

ひとつ面白さがちょっとよくわかんなかったのが道中のステージですかねー。
回避の面白さと、武器選択による臨機応変なスタイル変更の面白さによって劇的に面白くなっているボス戦に比べ、道中のステージはまだ伸び代があるように感じました。
先述のようにこのゲーム、単純な移動する面白さ・快適さは少なく、かつ特筆するような探索要素もない本作ではないんですね。
じゃあどんなステージになってるかっつーとロックマン的アスレチックステージが登場する。
これが時間稼ぎにしかなっていない感じがして非常にもったいなく感じる!
足場が悪く思うように戦えないので単にストレス!
敵が出ないなら出ないで単にキーボードをちまちまたたくだけの作業になっちまってる!
ボス戦のように思いっきり右へ左へゴロゴロ回避しながら戦えたら面白いのに!と思ってしまう。

システムがステージ構成に合ってないように感じたので、もう少し構成を練ってみても良かったのかもしれない。
要はまだまだ面白くなる要素あるぜ!ってことだ!

作者の熱量が高すぎるシナリオと隙の無い演出!

シナリオは正直よくわからんかったのですが、とにかくBGMがカッコよくって画面演出に隙が無いのがすげーなと!

この隙の無さはスゴイ!抜かりがない!相当面倒くさかっただろうに表現したかったことをきっちり演出しきれていて本当にその苦労には恐れ入るというほかない!
結局何があったのとか、どういうことなのとか、説明を求められるともう一切合切なんにも説明しきることはできないんだけど、その熱さはマジだし、こげさんが注ぎ滾らせた熱量に嘘偽りは無いし、そういうもんがストレートに反映されてプレイヤーである俺らにやってくるもんだから、もうなんていうか荒削りな金棒でガンガン殴られているような、もうなんだかよくわかんないけどとにかくすげーっつうかこの開発者すげー頑張ったんだなってのがよっく伝わる!

よっく伝わるんだけど、残念なことにこの開発者には致命的にプレイヤーに説明しようとか分かりやすくさせようとか言うつもりがないのもわかる!
なんてったってテキスト周りの味付けはどうしようもなくこげテイストか遺憾無く発揮されており、隠す気なし!!!
相変わらずクセが強い!ねちっこい!もっとストレートに言え!わかりやすく喋れ!なんじゃそのキャラ付けは!など言いたいことは昔からめちゃめちゃあるしどっちかっつーと俺は昔からかなり言ってきたような気がするんだけどもうこれは個人の趣味趣向であって20年以上言い続けていても全く直る気配がなくそんでもってこれは好き勝手に作ることが許されている自主制作ゲームなので全てこれでよし!
開発者がやりたいことを、開発者が好きなことを詰め込んでものすげーデコレーションしまくったゲームがこれなんだ!それでいいんだ!なんかもう100年間胸焼けしそうなエンディングを見たよ俺は!!!
この胸の感動が胸焼けによるもんなのかタンジェロとメズルの不器用かつ熱すぎる双方向の想いにあてられたことによるもんなのか俺にはもうわからねーんだわ!




いやーマジでよくできてました。
これはホントに完成したのがスゴイ。
完成しておめでとうと声高らかに言いたいし、ここまで完成度高く仕上げられたことに感動します。
完成度に関してはウディコンという特殊な場が好意的に作用したともいえると思いますが、何よりこげさんにその土壌があったことが大きい!
もうなんつーか、年取ったんだなーという他ない!

正直これ見てる人で未プレイの方はほぼいないんじゃないかと思うのですが、プレイしていない方はぜひ!

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