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少し間が空いてしまいましたが、振り返り企画を続けていきます!

ウワサを耳にし心を躍らせたRPGツクール3。
RPGツクール2での創作活動にも一区切り付けたこんどー少年が
いよいよRPGツクール3が発売に立ち会うところから振り返ります。


家の作り方がわからない

RPGツクール3の発売日は1997年11月27日。その日は木曜日でした。
中学生だった私は週末に購入するつもりにしていたのですが、
そんな私に一喝入れるのが気合満々のゆえPさん。

「当然発売日に買うに決まってるでしょ!」

当然、当時はまだネット通販などもなく、
発売日にゲームを買おうと思ったら店頭に走らなければなりません。
当時まだゲームを発売日に買う習慣がなかった私はゆえPさんの
やる気にたいそうビビったものでしたが、
とにかく放課後にゆえPさんの家に行けば、
もうRPGツクール3を遊ぶことができるらしい!

木曜日は授業が長かったため、遅い時間にはなってしまいましたが
ダッシュで荷物を家に片付け、小雨の振る中、傘をさして
ゆえPさんの家に向かいました。よく覚えています。

そして、ゆえPさんの家で早速RPGツクール3に初対面。
私が来る前から触っていたゆえPさんにどんな感じか聞いてみると
返ってきた言葉が

「家の作り方がわからない」

RPGツクール2と比べ、RPGツクール3はマップチップのサイズが小さく
一見すると屋根なのか、壁なのか、床なのか分からないチップが
無造作に並んでいたため、どこをどうやって重ねてマップを描くのが
アスキーの思惑なのかがまったく分かりませんでした。

特に分からなかったのが、奥から手前にかけて描かれる三角屋根の家。


これです。

サンプルゲームをやれば一発でわかったんでしょうが
微妙に濃淡のあるこの屋根パーツがなんなのか分からず、
その日はふたりでウンウンうなったあげく、
たどり着いた結論がこれでした。


屋根パーツだけで壁と屋根を表現。
何とか見方によっては家に見えなくもない。
立方体の、四角い家だと思ってください!


正解はこれ。すごくしっくりくる。
でもこれ、初見ではわからんだろう!

まぁ、
今にして思えばこうした見方によっては壁にも屋根にも見えるパーツの
おかげで、本来の使い方とは異なる、様々なシーンやマップを
表現することも可能になり、RPGツクール3の演出の幅を大きく広げたんですが
当初は「正しい使い方」が分からず面食らったもんです。懐かしいですね。


RPGツクール3での創作活動

ぶっちゃけて言うと、当時、3人とも
RPGツクール3でRPGを完成させることはできませんでした。

ただ、RPGツクール3での創作活動は非常に楽しかったですね。
みながみな、新しいネタを考えては凝った表現のオープニングを見せ合う。
場面パーツの使い方、エフェクトの使い方、キャラチップの見せ方。
そんな演出方法があるのか。そんな笑いの取り方があるのかと
日々、面白いイベントを追及していました。

ゆえPさんの作品では、2人組のトレジャーハンターネタが印象的でした。
トレジャーハンターっていう題材からしてもうゆえPさんっぽいです。
分かりますか!このカッコよさとギャグっぽさが同期したキャラクタ!
アニメティカでの表現にも意欲的で、カッコいいキャラクタを作ってましたね。
この辺、LoFにも通ずるものがあると思っています。

福元さんはRPGツクール2時代から通して
パペックというオラオラ系赤ちゃんと、イエッタという気弱な青年が
繰り広げるギャグ系のRPGを作っていました。
しかしRPGツクール3での創作活動をしばらく続けていたところ、
突然「もうこの続きを作るのに飽きた」と言い出し
シナリオの流れも張った伏線もすべて放り投げて、イベントの途中で
唐突にイエッタが「ドッキリでした~!」と発言するやいなや
驚く間も与えずにスタッフロールへ放り投げる離れ業をやってのけたのが
非常に印象的でした。そんな愛のない終わらせ方あるか!
一応完成まで持っていくところが逆にスゴイ。

ただ、福元さんは後に発売されたかなでーる2でオリジナル曲を量産。
ホント、福元家に遊びに行くと新しい曲ができている、
くらいのスピード感でオリジナル曲が作られていました。
このあたりがTU-MULTへ引き継がれることになっていきます。

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​聖剣伝説3クリアしました!


Switchで発売された聖剣伝説コレクションでのプレイ。
主人公デュラン、仲間をアンジェラとシャルロットで固めました。
最終レベルは50。プレイ時間は最終セーブデータで25時間でした。


最上のグラフィックとサウンドで彩る世界観

プレイしたいと思い続けて今の今までプレイできていなかったのですが、
触れてみて最初に感じたことはとにかくドット絵と画面演出、
サウンドに対するこだわりがハンパないゲームだ!ということでした。
当時できうる最高の2Dドット絵グラフィックで、大きなキャラが個性豊かに
動き回るアクションRPGを作りたい!という熱意がものすごくよく伝わる。
グラフィックは正直今見てもキレイで、
どのダンジョンのマップ一つ一つを切り取っても絵になるクオリティ!
敵味方問わずキャラクタはよく動くので見ていて本当に楽しいゲームでした。

また、サウンド面でも菊田節が聞いていて心地よい。
どの曲も素晴らしいですが、個人的にはラビの森の曲や、
マナの聖域の曲がやっぱり大好きですね。
これまでサントラでしか聞いてなかった曲を実際にゲームで聞けてよかったです。
演出面でも音楽はかなりいい味出していて、
ラスボス戦での音楽の切り替わりなんて、やりたいことが明確で、
かつそれがバッチリ仕上がっているもんだからテンションが上がる上がる。
すばらしいです。

当時のスクウェアがあきらめたであろう部分

ただ、シナリオでは少し物足りなさを感じたのも事実。
聖剣伝説3のシナリオってかなりプレイヤーに委ねる感じなんですね。
要所は抑えているんですが、経過の部分や掘り下げの部分が少ないので、
かなり入り込んだプレイヤーでないと、没入できないように思いました。
当時のゲームはこんなものかもしれませんが、
今のゲームに慣れてしまうとこのあたりでかなり差を感じます。

主人公を6人から選択できるようにしたことが、
制作リソースであったり、容量の圧迫につながっているのかもしれませんが、
そうなのであれば私個人としては主人公は一人でよかったのではとも感じてしまう。
こういう感想は、今ならではなのかもしれません。

戦闘は3人のキャラクタを自在に選択しながら立ち回るシステムで、
終盤になるとゲーム的にもプレイヤー的にもできることが増えてきて面白く感じました。
特に最終盤のダンジョンであるドラゴンズホールではザコも非常に手ごわく、
敵の属性に応じた魔法を瞬時に唱えたり、立ち回りを組み立て直したりしつつ、
長丁場のダンジョンであることを踏まえたリソース管理を求められるなど、
楽しませてもらいました。

一方、ボス戦では基本的に攻撃魔法を絶え間なく唱えつつ、
敵の攻撃に合わせて回復を唱え、ゲージが溜まったら必殺技を打つスタイルで
どいつもゴリ押せてしまうのが少し物足りなかったかな。
ボス戦もグラフィックが個性的ですごいので、
このあたりで盛り上がって欲しいという気概はかなり伝わります。

今も昔もやりたいことは同じなのか

ここまで書いていて思いましたが、
このあたりの「やりたいこと」ってゼノブレイドにすごく似ていると思いました。

美しいマップ。個性豊かなキャラが入り乱れる戦闘。すばらしい音楽と演出。
盛り上がりポイントをおさえたシナリオ。
聖剣伝説3とゼノブレイド2 はハードや発売時期が違うだけで、
目指していたものは一緒なのかもしれません。
そういえば剣がキーアイテムになっているところも同じだ!
なんだか発見をしてしまったような気分。

今も昔も、RPGが目指すところは変わってないのかもしれないですね。
もし聖剣伝説3が今、いちから制作されるのであれば
ゼノブレイド2のような作りになっていたのかもしれないです。
個人的には2Dグラフィックやサウンドはそのままに、
サブクエストが増え、キャラの掘り下げが増し、
シナリオの厚みや演出の幅が広がった聖剣伝説3が見てみたいですね。
どんなゲームになるのか、想像できるようで、期待を上回りそうで、
ワクワクします。



次は少しSwitchのインディーズゲームでも触ってみたいと思っています!

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振り返り企画です!

RPGツクール3発売のウワサを受けて
急遽 前後編になった「○。と愉快な仲間たち2」。
今回はその終盤のシナリオから紹介します!


狙われた町

様々なダンジョンや数々のトラブルを解決しつつ、
なんとかござえもんの住む町に到着した源三郎と八兵衛。
前作「○。と愉快な仲間たち1」のラストで改心したござえもんとの
再開を果たします。ござえもんは具体的な異変には
気付いていませんでしたが、町の人々の様子が少しずつおかしく
なっていることを気にしていました。

次の日、再び町の人に聞き込みをする3人。
するとやはり町の人々の挙動がなんだかおかしい。
昨日まで不通に会話していた町長まで人が変わったようで
言動が一貫しません。

町を探索していると、地下へ続く入り口を発見。
そのまま降りてゆくと町の人々が囚われているのを見つけ、
町の人々と侵略者が次々に入れ替わっていたことが分かります。
なんと、侵略者たちは争うことなく星を侵略するために、
この町を基点にゆっくりとこの星すべての人々と入れ替わることを
目指していたのでした。

侵略者たちのアジトが山奥にあることをつきとめた3人。
アジトの奥深くに潜入し、その親玉と戦闘になります。
親玉を倒し、なぜこの星に侵略を開始したか問い詰めると

 「数年前から私たちの母星も侵略を受けていた」
 「我々も侵略者に立ち向かったが歯が立たなかった」
 「残された我々は別の星への移住を目指し、この星に降り立った」

ということが分かりました。

源三郎たちは彼らの星への侵略者を撃つことが
根本的な解決になると考え、アジトに残った宇宙船に乗り込み
彼らの星を目指すのでした!

「○。と愉快な仲間たち2」衝撃のラスト

ちょっと読み返すのも恥ずかしいくらい稚拙なシナリオではあるのですが、
何とか最後のイベントまでくみ上げたこんどー少年。
今日は部活もないし、学校終わりにゆえPさんの家で
みんなに最後まで作成したゲームを見てもらうことになりました!

意気揚々とゆえPさんの家に到着すると、まだ福元さんは着ていない様子。
はやる気持ちを抑えきれないこんどー少年は
スーファミに挿入されたRPGツクール2のカートリッジに
自前のメモリーパックを差し込みます!

この「侵略者もまた侵略を受けていた!」というラストを
皆に見てもらいたい!どんな反応をするのか楽しみだなあ!

いの一番に自分のゲームをプレイしてもらいたかった
こんどー少年はメモリーパックのデータを
RPGツクール2のカートリッジにロードしはじめました!

ところが画面に表示されているメッセージの様子がいつもと違う。
これは…もしかしてロードじゃなくて…セーブ!!!

 ゆえP 「あれ、これセーブしてない?大丈夫?
 こんどー「え…、あ…、これは…、だ、大丈夫!!!

誤ってRPGツクール2のカートリッジに入っていた
ゆえPさんのゲームデータを
メモリーパックに上書きしてしまうというハプニング!
なんで!なんでそんなことになってしまったんだ!
ゆえP!お前か!いや!どう考えても!コントローラを
握っていたのはこの俺!完全に俺の操作ミス!!!
ゆえPさんを責めるわけにもいかず、行き場の無い怒りに戸惑うこんどー少年。
なんでもないよ!何にも気にしていないよ!
そよ風が風鈴をちりんと鳴らしただけじゃないかと
平静を装い意地を張ったあの少年の日!!!

こうしてRPGツクール2 2作目のゲーム
「○。と愉快な仲間たち2」は友人に見せる直前で
その友人のゲームを上書きセーブしてしまうというあまりに悲惨な結末により
私の記憶の中だけに存在するゲームになってしまったのであった!!!


おまけ

あまりに悲しいので
当時の制作ノートをもう少しだけ撮影したのでのっけておきます。


ダンジョンのマップを描いたノート
方眼が描かれたノートが非常に使い勝手よかったです。


アイテム一覧を書いたノート

データが上書きされて消えてゆく瞬間と、
力強く「大丈夫だよ!!!」と言い切った自分を忘れない。
上書きして消えちゃうってのは、よくあることなんだろうなぁ。

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振り返り企画です!

RPGツクール3発売のウワサをキャッチしたこんどー少年。
期待に胸を膨らませる一方で、RPGツクール2で作成中の
ゲームをなんとか発売日までに完成させる必要が出てきました。
今回は、そんなRPGツクール2で作成した「○。と愉快な仲間たち2」を
紹介してゆきます!

侵略者を撃て

前作、「○。と愉快な仲間たち」一作目を完成させた直後から
構想を始めた「○。と愉快な仲間たち2」。
フィールドや町などのマップはそのまま流用し、
同じ世界で新たに起こるドタバタを描きたいと思っていました。
勇者カタストロフをそのまんま移植したようなシナリオでしたが
キャラクタや世界観には愛着もわいていたんですね。

で、この「○。と愉快な仲間たち2」ではもっと強大な敵を
ボスにしたい!カタストロフからの脱却を目指したい!という
思いもありまして、主人公「源三郎」たちが住んでいる世界とは
別の星からやってきた侵略者と戦う物語にしよう!と決めました。

 ござえもんとの一件が解決した後、
 源三郎が八兵衛と久々に再会するため商店街を訪問。
 たわいもない雑談をしていると、突如商店街の底がまるごと抜けて
 商店街の人々がまるごと地下迷宮に落とされます。

 地下迷宮をさまよっていると謎の人物と遭遇。
 強烈な敵意を向けられますが何とかこれを退けます。
 なんとか地下迷宮を抜け、フィールドに出た源三郎と八兵衛。
 何か異変が起きている予感を旨に、ござえもんなら何か知っているかも
 しれないと考え、彼の住む町を目指します。

夢はでっかく前後編

と、そんな感じの導入部を作っていたんですが
そこへ来てRPGツクール3のウワサが届いたもんだから大変です。

さっさと完結させなきゃ!と思う一方でツクール3ではなに作ろう?などと
思いをめぐらせているとひとつのアイデアが閃きました。

この「○。と愉快な仲間たち2」を前後編にして、
後編をツクール3で作ればよいのでは!

現在ツクール2で作成中の「○。と愉快な仲間たち2」では
別の星からやってきた侵略者を退けるところまでを作成。
続いて発売されるツクール3では、その侵略者の星に乗り込んで
侵略者が源三郎たちの星を侵略せざるを得なかった元凶を叩いて
大団円を果たす「○。と愉快な仲間たち3」を作ればよいのでは!!!

思いついてしまったらもうしょうがありません。やるしかない!
やりたくてしょうがない!!!
「○。と愉快な仲間たち2」のラストの流れを修正し
上述の流れにそぐうシナリオに変更しました!

次回は「○。と愉快な仲間たち2」ラストの流れと、
衝撃の結末をお伝えします!


おまけ

今回、記事を書くにあたってゲームの内容を思い出そうとしたんですが
なかなか記憶が定かでなかったので、
当時の制作ノートを引っ張り出して見直しました。


シナリオを書いている部分


習得する魔法や作成が必要なマップを列記している部分

今見ると恥ずかしいやら情けないやらですが、
がんばって考えてたんだなぁと思う気持ちもあり、
とにかく懐かしいですね。

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振り返り企画です。
これまでRPGツクール2をちまちまと楽しんできていましたが
ここにきてついに!RPGツクール新作のウワサが聞こえてきました。

いつものように部活中に雑談をしていると、
福元さんが一枚のチラシとともに驚きの新情報をもたらしました。

クリックで拡大します

「RPGツクール3が発売されるらしいぞ!」

チラシは当時店舗で発売前に無料配布されていたものです。
おそらく当時のファミ通なんかでは情報が出ていたんでしょうが
我々中学生にとってはこのチラシが初情報源!
部活動そっちのけでチラシを食い入るように眺めたことを覚えています。
特に内面の新情報の数々!
RPGツクール2ではできなかったあれやこれやが実現できるとあって
非常に心躍らせました。

クリックで拡大します

特に印象的だったのが場面パーツの存在
RPGツクール2では表現できなかったような印象的なシーンを手軽に
作成できるとあって、どんなシーンが用意されているのか楽しみでした。
船や崖の突端、魔方陣や石碑などのシーンが
スクリーンショットされており期待をあおるあおる。
「宇宙の海は俺の海」というハーロック演出を脈絡もなく
ぶち込んでくるあたりもポイント高かったです。

あとは吹き出しですかね。
イベントシーンでの新しい演出方法ができるとあって
こちらも実際にイベントを作ってみたい気持ちにさせました。

自作のドット絵を作成可能であるアニメティカの存在や
かなでーる2の発売も示唆されており、情報をもりだくさん。
期待しないほうがおかしいってなもんです。

後日確認したかなでーる2のチラシ


RPGツクール3でなに作る?


いてもたってもいられず私もすぐにチラシを求めてゲームショップへ。
チラシを見ながらどんなRPGを作ろうか頭を悩ませていました。

その日から部活中の雑談の内容は「RPGツクール3でなに作る?」に集中。
どんなストーリーにする?とか、
「こんなイベントが作りたい」「えっ、そんなのができるの?」
「チラシのあのシーンを見るにできると思うんだよね!」とか、
果てには主人公の名前をどうするか、なんて話題でも盛り上がってました。

福元さんが「RPGツクール3にどの漢字が登録されてるか分からないから、
見てから決める」と言っていたことが懐かしいです。
RPGツクール2は漢字の登録数が少なかったので、
3になってあんなに増えるとは思いもしませんでした。

RPGツクール3の発売予定日が1997年11月末。
それは同時に、11月末までに今作っているRPGツクール2のゲームを
完成させなければならないということを意味していました。

次回はそんな状況下で私がRPGツクール2で作った2作目のゲーム。
「○。と愉快な仲間たち2」について振り返りたいと思います!

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