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で、サガ2をクリアしたのちにプレイしたのがオクトパストラベラー。
スクウェア・エニックスが鳴り物入りでSwitchに投入する
新規IPのRPGとくればプレイせずにはいられない!


プレイ時間は81時間22分。8人分のシナリオをクリアして
サブイベントを9割がたこなしたところで終了。
裏ボスは顔だけ拝んで終わりました。

少年少女よ、これがスクウェアのRPGだ!


いやー久々にスクウェアのドット絵ゲームに触れられて実によかった!
そうそう、スクウェアのゲームってこうだったよな、という
きめ細やかなドット絵!数多くのキャラクタたちが動きまわり、
感情を表現してくれます。ドット絵のアニメーションも実に豊か!
見ていてほんとに昔を思い出しました。と、同時に
自分がRPGツクールで大事にしていたことも思い出させてくれました。

会話と会話の合間に出てくる漫符はもとより、
キャラクターが自然と一歩近づいたり、一歩後ずさったり
目線をそらすように横を向いたり、場から退場したりと
キャラの動きをうまく使ってドット絵では表現しにくい感情の機微を
プレイヤーに伝えています。そうそう、こうだったんですよ!
こういうのを見て、こういうゲームを作りたいと思ったんですよ!
結果としてシナリオ容量をめちゃめちゃ消費することになるんですが!

人によってはそれを見て「チョコチョコ動いてテンポが悪い」と
言うかもしれない。メッセージを読むのが面倒くさいとかね。
でもね、俺はこういうゲームが好きなんですよ!
こういう昔ながらのゲーム!昔のスクウェアのゲームは
多かれ少なかれこういうモンだったでしょうが!
それが今この平成の終わりに出てきてくれたということを
素直に喜び、迎え入れたいと思うじゃあないですか!!!

あふれ出す旅してる感!


このゲームではプレイヤーひとりひとりに4章までシナリオがあり、
それが各地の街を訪れることで進展していきますが
どの街をどの順番で訪れるかはプレイヤーにゆだねられています。
終盤に訪れるべき街に行こうとすると強い敵が容赦なく出てきて
ボコボコにされますが、道をふさぐタコやコケシは存在せず
基本的にはいつどこに行ってもいいスタイル。
この旅してる感が実に心地いいゲームでした。

そういう意味では序盤終わりくらいの、
それなりにレベルが上がって色んな道を歩けるようになった頃、
マップがまだまだ埋まりきっていないけどこの先には街があって
シナリオが進むらしい!という状況の頃が楽しかったですねー。
ハイランド地方から北東のコーストランド地方に抜けるときとか、
ハイランド地方とサンランド地方を南で繋いでる街道を行くときとか!
ミニマップの見方をよく分かってない頃に、たまたま見つけた洞窟で
ボコボコにされたり、レアなお宝を見つけたり!そういうのがたまらなく面白い。

ドット絵の見せ方がうまくて見た目にも美しく、
かつ表現方法のバリエーションが多いのが旅する思いに拍車をかける。
いろんな景色を見てみたい!

ただ、終盤になるとマップもあらかた頭に入ってくるので
新しい道を見つける発見がなくなってくるのが、
ゲームとしての宿命ではありますが、少しさびしさもあり…
いいゲームを味わった時って、終わる悲しさがありますよね。

キャラクターの味付けも濃くなくてグッド!


キャラクターは剣士オルベリクを主人公として
序盤は狩人ハンイット、踊り子プリムロゼ、薬師アーフェンを
固定メンバーで冒険していました。で、終盤は
シナリオを一人分クリアするごとにそのキャラを入れ替えて
結局8人分プレイした感じです。

ただ、やっぱり上述の序盤のオクトパストラベラーらしい冒険を
楽しませてくれたこの4人が個人的にはベストパーティ。
パーティチャットシステムでキャラ通しの掛け合いを
シナリオの途中途中で見ることができるのですが、
なんだかとても息が合っていたような気がして、好きでした。

中でも普段頼りになる兄貴分のオルベリクが
自身のシナリオでアーフェンに対し「人の命の価値」を問い
アーフェンに正されるシーンは印象的!
ここまで旅してきた「仲間」だからこそ出るやり取りだと
感じずにはいられない!

このあたり、うまくキャラに入り込めたり、なじめたりしたのも
キャラの見せ方が一歩引いていた薄味だったところが大きいです。
ブレイブリーシリーズやゼノブレイド2のような濃い見せ方も
ありだと思いますが、パーティチャットでの掛け合いも
そこまで味付けが濃くなく、昔風で私好みでした。

それぞれの生きざまが光るシナリオ群


キャラクタごとのシナリオもキャラの個性を反映していて魅力充分。
それぞれのシナリオひとつひとつは短くまとまっていますが
キャラごとの特徴をうまくシナリオに反映していて驚きました。

突出して個性が際立っていたのはやはりプリムロゼ。
プリムロゼ編はやっぱりエンディングが素晴らしいですね!
辛いこともあった、踏みにじられもした。
目的は果たしたけれど、今だって心は晴れちゃいない。
そこへテーマ曲がかかって「それでもやはり前を向く!」という
彼女の信念が垣間見られた瞬間!「ああ、よかったな」と!
敵役のシメオンの詭弁っぷりが狂いに狂っている点も高評価。
るろうに剣心の鵜堂刃衛を思わせるような俺を殺せラストで
キャラ立ちとしてはピカイチでした。ああいいよプリムロゼ!!!

あとは盗賊テリオンの第四章ですかね。
細い路地を隠れたり、敵を急襲したりするイベントの流れは
見ていてマジでワクワクしました。
他のキャラには無い見せ方だったと思います。
服を盗んでダンジョンに潜入するくだりはまさにFF6のサウスフィガロ!
やはり盗賊と言えばロック!スクウェアのセルフパロディここにあり!

私は主人公オルベリクの第四章を最後に持ってきたんですが
それがまた好みにヒット!私はパラメータアップ系のアイテムを
全てオルベリクに振っていたのでオルベリクが突出して強くなっており
どのボスも基本的にオルベリクの指先ひとつでダウンする
オルベリク無双ゲーになっていたのですが、
そんな強さとは裏腹に心の弱さを持つオルベリクが
自らの生きる意味を問う旅に出て、仲間と出会い、
仲間たちを守り、仲間たちの敵を打ち砕き、
さらに旅先で出会った数多くの人々を救ったのちに生きる意味を見出し、
自身の過去も清算したうえで、晴れやかな気持ちで故郷に帰ってきて、
ふと「ただいま」とこぼすラスト!これよ!旅が終わりはこうでないと!
いやマジで、この瞬間ストンと腑に落ちました。
これが私のオクトパストラベラーだったんだと心の底から思えた。
そう思えるあたり、スクウェアの思惑通り、
私はオルベリクにすっかりなりきっていたんだろうなぁ。

ラストシナリオがあってもよかった

ただひとつ、気になった点があるとすれば
1人1人のシナリオをクリアするだけでは、
このゲームのシナリオの深みが分からないところ。
フィニスの門しかり、グラム・クロスフォードしかりです。

おまけ要素まで触れることで深みが見えるようになりますが、
おまけ要素としてではなく、8人のシナリオをクリアしたのちに開放される
ラストシナリオとして、これをメインシナリオに組み込んでも
良かったのではないかと思います。
ライブアライブの中世編みたいな出し方で。

そういう不親切さも含めて昔のゲームテイスト!というのも
それはそれでよいと思いますが、やっぱりメインシナリオの中で
シナリオはきっちり回収してほしかった。
オクトパストラベラー抜きにして、ゲーム全般に対する私の思いとして
腕試し的なものとしてのおまけ要素を否定はしませんが、
メインシナリオの結びをオマケに持ってくるのはちょっと違うかなぁ。
この点だけ、ゲームの作りとして少し気になりました。




最後に少し気になった点に触れましたが
Switchを持っているのであればプレイしておいて間違いないゲームです。
オクトパストラベラーの代名詞でもあるHD-2Dの美しい表現は一見の価値あり。
スクリーンショットでは分からない、カメラアングル/フォーカスと
移動を含めた表現なんかもあってぜひ一度自身でプレイして見てほしい!

というわけで更新が途絶えていた期間にプレイしていた二作品の
感想をつらつらと書きなぐってきました。
今は目下ゼノブレイド2 黄金の国イーラをプレイ中!
またクリアしたら感想を書きたいと思います。
それとは別に更新できたらそれはそれですばらしい。

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5か月近く間が空いてしまい失礼しました。理由は特にない!
その間に何本かゲームをクリアしたので
そのプレイ感想でも書いていきたいと思います。

今回振り返るのは「サガ2 秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY」です!


要はDS版SaGa2。リメイクです。
出ているのはずーっと前から知っていて、いつかやらねばと思っていた一作。
クリアしたのは7月下旬ごろでした。総プレイ時間は27時間15分。
パーティ構成は人間男、エスパー女、メカ、モンスターでした。

昨年末にプレイしたロマサガ2に次ぐサガシリーズでしたが、
シリーズ通して変わらないシステム構成の巧みさは見事の一言!
プレイヤー一人一人の冒険、体験が得られる素晴らしいゲームでした。

今回私は人間男がパワー系でゴリ押しつつエスパー女がフレアを連発。
メカは素早さを高めて猫の爪で攻撃し、
モンスターが適宜様々に振る舞いを変えるパーティで臨みましたが、
モンスター主体であったりメカ主体であったり、
はたまたパーティ人数を絞ってみてもクリアできるバランスというから恐ろしい。
これが人間のサガか!!!


偶然も味方して盛り上がるボス戦

サガといえばやっぱりバトル。個人的に燃えたのはアポロン戦とラスボス戦!
秘宝の力を使ってパワーアップしたアポロンのフレア連発に
ボコボコにやられる我がパーティでしたが、
何度か作戦を練りつつ再戦を挑んでいるそのとき、
アポロンがパワーアップした瞬間にディーヴァが現れ
アポロンの魔力をダウンさせるという奇跡が発生!僥倖!
これによりフレアのダメージが大幅にダウンし
パーティメンバー全員ともフレアを一撃なら耐えれるように!!!
うおおお!こんなチャンスもう二度とないぜ!と鼻息荒くボタンを連打!
なんとかヒールを毎ターンぶっかけてゴリ押ししアポロンを撃破し完勝!!!

ラスボス戦ではこれに輪をかけてボスの攻撃がきつく、
何度も何度も変形を繰り返すボスに苦戦させられましたが、
最終的には主人公パーティの行動順を指定できるという
システムがあったことを思い出し、
回復役の行動を必ず最後にすることで回復が安定!
そんなシステムあるならもっと強調して言っといてくれよ!!!
再戦に次ぐ再戦でしたが、なんとかクリアすることができました。
やっぱしサガのいいところは、
こんな感じで誰かに話したくなるバトルができるところですね。


RPGツクールで作られたのかと見まごう展開

あと、忘れられないのがツクールを思い出させるような雑なシナリオと世界観!
こんなシナリオで許されるのかとゲラゲラ笑いながらプレイしてました。

目の前で敵の攻撃を食らって死んだと思ってた親父が、
ストーリー終盤になんの前触れもなく再登場し、
「死んだんじゃなかったのか!?」と聞かれると
「俺は不死身だ!」の一言でみんな納得してしまう展開や、
実は秘宝がまだ一つ隠されているという段で、
「秘宝の数は76個じゃなかったのか!?」
「あれは嘘だ!」という雑すぎる展開など、
昨今の丁寧なシナリオを平気でぶっ飛ばす流れに
こまけぇこたぁいいんだよ!と右手をぶん回すこと請け合いだ!!!

最後の秘宝が隠されているダンジョンの名前が
そのまんま「最後のダンジョン」だったり、
細い一本道がいりくんだ、ひたすらプレイヤーがイライラする
「いじわるな洞窟」があったりと、
もうホント考えることが中学生ツクールユーザーレベルだったの
に笑いが止まりませんでした。こういうおおらかなゲームが
許されていた時代があったんですよねえ。



サガ2、味があってとても良いゲームでした。
良くも悪くもめちゃくちゃ印象に残った。2018年お前は何のゲームをやった?と
聞かれれば「俺はサガ2をやった!だからお前もやれ!」と
強く返答することでしょう!そう、だからお前らもやるんだ!!!

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スチームワールドディグ2をクリアしました!


クリア時のプレイタイムは10時間32分。探索度は83%でした。

先日、聖剣伝説3をクリア後にインディーズゲームをプレイしたいと
書いていたと思いますが、スチームワールドディグ2は
Switchで配信されているインディーズゲームです。
久々にアクションゲームをやりたいという気持ちもあり
おもしろいアクションがないか、いろんなサイトをめぐってみましたが
どのサイトでも安定しておススメされているのがこのゲームだったため
プレイしてみることに。

サンドボックス的なアクションゲーム

このゲーム、2D版サンドボックスゲームであるテラリアの
地下に向かっての掘削パートを、よりアクション面に研ぎ澄ませ
かつ、パズル要素も加えたようなゲームシステムになっています。
テラリア同様、地下に向かってつるはしでガンガン掘り進んでいくんですが
キャラクタが大きいこともあってマップはそこまで広くはありません。
絶対に掘れない壁なども存在する。

またジャンプ中につるはしで壁を掘る、というアクションがないため
キャラクタがパワーアップするまでは、何も考えずにガンガン掘っていると、
上部の財宝をとり逃したりしてしまったりします。

それでいてテラリア的な要素、例えば
フックショットがあったり、空を一定時間飛べるようになったり、などといった
パワーアップ要素などもあって、ずっと同じことをしているような飽きを
感じさせないつくりになっています。フックショットが加わった時点で
プレイ感がひとつガラッと変わりますし、空を飛べるようになった時点で
またひとつガラッと変わる。このあたりの感覚もおもしろかったですね。

抜群の操作性と、ちょっとついていけないシナリオ

また、いろんなところで書かれている通り操作性は非常にいいです。
プレイしていて思い通りにキャラクタが動かなくてイライラする、ということが
ホントになかった。久しぶりのアクションでどこまでやれるか
ちょっと心配もしていたんですが、
思い通りにキャラクタを動かせたのが楽しかったです。

一応ストーリー的なものもあるんですが、タイトルの通り
本作は続編ということもあって、正直プレイしていて世界観や
キャラクタの背景、目的なんかはぶっちゃけよくわかりませんでした。
終盤、思わせぶりな演出なんかも結構派手に入ったりするんですが
いったい何を意味しているのか分からないままに進んでいってしまった点があり、
ゲームを楽しみ切れなかったように思います。この点は少し残念。



Switchで手軽にアクションゲームを楽しみたい、という方には
おススメできる内容だと思います。ストレスも感じないですし誰でも楽しめると思う。
インディーズゲームを始めてやってみましたが、結構いいもんですね。

と、インディーズゲームをすすめておいてアレですが、
次はDSのSAGA2 秘宝伝説をやります!
そろそろDSのゲームをやっておかないと市場で入手しづらくなってくるような
気がしたので、満を持してのプレイ。こちらも楽しみです!

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少し間が空いてしまいましたが、振り返り企画を続けていきます!

ウワサを耳にし心を躍らせたRPGツクール3。
RPGツクール2での創作活動にも一区切り付けたこんどー少年が
いよいよRPGツクール3が発売に立ち会うところから振り返ります。


家の作り方がわからない

RPGツクール3の発売日は1997年11月27日。その日は木曜日でした。
中学生だった私は週末に購入するつもりにしていたのですが、
そんな私に一喝入れるのが気合満々のゆえPさん。

「当然発売日に買うに決まってるでしょ!」

当然、当時はまだネット通販などもなく、
発売日にゲームを買おうと思ったら店頭に走らなければなりません。
当時まだゲームを発売日に買う習慣がなかった私はゆえPさんの
やる気にたいそうビビったものでしたが、
とにかく放課後にゆえPさんの家に行けば、
もうRPGツクール3を遊ぶことができるらしい!

木曜日は授業が長かったため、遅い時間にはなってしまいましたが
ダッシュで荷物を家に片付け、小雨の振る中、傘をさして
ゆえPさんの家に向かいました。よく覚えています。

そして、ゆえPさんの家で早速RPGツクール3に初対面。
私が来る前から触っていたゆえPさんにどんな感じか聞いてみると
返ってきた言葉が

「家の作り方がわからない」

RPGツクール2と比べ、RPGツクール3はマップチップのサイズが小さく
一見すると屋根なのか、壁なのか、床なのか分からないチップが
無造作に並んでいたため、どこをどうやって重ねてマップを描くのが
アスキーの思惑なのかがまったく分かりませんでした。

特に分からなかったのが、奥から手前にかけて描かれる三角屋根の家。


これです。

サンプルゲームをやれば一発でわかったんでしょうが
微妙に濃淡のあるこの屋根パーツがなんなのか分からず、
その日はふたりでウンウンうなったあげく、
たどり着いた結論がこれでした。


屋根パーツだけで壁と屋根を表現。
何とか見方によっては家に見えなくもない。
立方体の、四角い家だと思ってください!


正解はこれ。すごくしっくりくる。
でもこれ、初見ではわからんだろう!

まぁ、
今にして思えばこうした見方によっては壁にも屋根にも見えるパーツの
おかげで、本来の使い方とは異なる、様々なシーンやマップを
表現することも可能になり、RPGツクール3の演出の幅を大きく広げたんですが
当初は「正しい使い方」が分からず面食らったもんです。懐かしいですね。


RPGツクール3での創作活動

ぶっちゃけて言うと、当時、3人とも
RPGツクール3でRPGを完成させることはできませんでした。

ただ、RPGツクール3での創作活動は非常に楽しかったですね。
みながみな、新しいネタを考えては凝った表現のオープニングを見せ合う。
場面パーツの使い方、エフェクトの使い方、キャラチップの見せ方。
そんな演出方法があるのか。そんな笑いの取り方があるのかと
日々、面白いイベントを追及していました。

ゆえPさんの作品では、2人組のトレジャーハンターネタが印象的でした。
トレジャーハンターっていう題材からしてもうゆえPさんっぽいです。
分かりますか!このカッコよさとギャグっぽさが同期したキャラクタ!
アニメティカでの表現にも意欲的で、カッコいいキャラクタを作ってましたね。
この辺、LoFにも通ずるものがあると思っています。

福元さんはRPGツクール2時代から通して
パペックというオラオラ系赤ちゃんと、イエッタという気弱な青年が
繰り広げるギャグ系のRPGを作っていました。
しかしRPGツクール3での創作活動をしばらく続けていたところ、
突然「もうこの続きを作るのに飽きた」と言い出し
シナリオの流れも張った伏線もすべて放り投げて、イベントの途中で
唐突にイエッタが「ドッキリでした~!」と発言するやいなや
驚く間も与えずにスタッフロールへ放り投げる離れ業をやってのけたのが
非常に印象的でした。そんな愛のない終わらせ方あるか!
一応完成まで持っていくところが逆にスゴイ。

ただ、福元さんは後に発売されたかなでーる2でオリジナル曲を量産。
ホント、福元家に遊びに行くと新しい曲ができている、
くらいのスピード感でオリジナル曲が作られていました。
このあたりがTU-MULTへ引き継がれることになっていきます。

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​聖剣伝説3クリアしました!


Switchで発売された聖剣伝説コレクションでのプレイ。
主人公デュラン、仲間をアンジェラとシャルロットで固めました。
最終レベルは50。プレイ時間は最終セーブデータで25時間でした。


最上のグラフィックとサウンドで彩る世界観

プレイしたいと思い続けて今の今までプレイできていなかったのですが、
触れてみて最初に感じたことはとにかくドット絵と画面演出、
サウンドに対するこだわりがハンパないゲームだ!ということでした。
当時できうる最高の2Dドット絵グラフィックで、大きなキャラが個性豊かに
動き回るアクションRPGを作りたい!という熱意がものすごくよく伝わる。
グラフィックは正直今見てもキレイで、
どのダンジョンのマップ一つ一つを切り取っても絵になるクオリティ!
敵味方問わずキャラクタはよく動くので見ていて本当に楽しいゲームでした。

また、サウンド面でも菊田節が聞いていて心地よい。
どの曲も素晴らしいですが、個人的にはラビの森の曲や、
マナの聖域の曲がやっぱり大好きですね。
これまでサントラでしか聞いてなかった曲を実際にゲームで聞けてよかったです。
演出面でも音楽はかなりいい味出していて、
ラスボス戦での音楽の切り替わりなんて、やりたいことが明確で、
かつそれがバッチリ仕上がっているもんだからテンションが上がる上がる。
すばらしいです。

当時のスクウェアがあきらめたであろう部分

ただ、シナリオでは少し物足りなさを感じたのも事実。
聖剣伝説3のシナリオってかなりプレイヤーに委ねる感じなんですね。
要所は抑えているんですが、経過の部分や掘り下げの部分が少ないので、
かなり入り込んだプレイヤーでないと、没入できないように思いました。
当時のゲームはこんなものかもしれませんが、
今のゲームに慣れてしまうとこのあたりでかなり差を感じます。

主人公を6人から選択できるようにしたことが、
制作リソースであったり、容量の圧迫につながっているのかもしれませんが、
そうなのであれば私個人としては主人公は一人でよかったのではとも感じてしまう。
こういう感想は、今ならではなのかもしれません。

戦闘は3人のキャラクタを自在に選択しながら立ち回るシステムで、
終盤になるとゲーム的にもプレイヤー的にもできることが増えてきて面白く感じました。
特に最終盤のダンジョンであるドラゴンズホールではザコも非常に手ごわく、
敵の属性に応じた魔法を瞬時に唱えたり、立ち回りを組み立て直したりしつつ、
長丁場のダンジョンであることを踏まえたリソース管理を求められるなど、
楽しませてもらいました。

一方、ボス戦では基本的に攻撃魔法を絶え間なく唱えつつ、
敵の攻撃に合わせて回復を唱え、ゲージが溜まったら必殺技を打つスタイルで
どいつもゴリ押せてしまうのが少し物足りなかったかな。
ボス戦もグラフィックが個性的ですごいので、
このあたりで盛り上がって欲しいという気概はかなり伝わります。

今も昔もやりたいことは同じなのか

ここまで書いていて思いましたが、
このあたりの「やりたいこと」ってゼノブレイドにすごく似ていると思いました。

美しいマップ。個性豊かなキャラが入り乱れる戦闘。すばらしい音楽と演出。
盛り上がりポイントをおさえたシナリオ。
聖剣伝説3とゼノブレイド2 はハードや発売時期が違うだけで、
目指していたものは一緒なのかもしれません。
そういえば剣がキーアイテムになっているところも同じだ!
なんだか発見をしてしまったような気分。

今も昔も、RPGが目指すところは変わってないのかもしれないですね。
もし聖剣伝説3が今、いちから制作されるのであれば
ゼノブレイド2のような作りになっていたのかもしれないです。
個人的には2Dグラフィックやサウンドはそのままに、
サブクエストが増え、キャラの掘り下げが増し、
シナリオの厚みや演出の幅が広がった聖剣伝説3が見てみたいですね。
どんなゲームになるのか、想像できるようで、期待を上回りそうで、
ワクワクします。



次は少しSwitchのインディーズゲームでも触ってみたいと思っています!

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