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聖塔神記トリニティトリガーをクリアしました!


面白さの軸とプロモーションがズレているようにしか思えないpv

10/17頃クリア。
クリア後のクエストまできっちりやってプレイ時間25時間ちょうど。
クリア時のレベルはLv.80でした。

正直事前に思っていた形とは違ったゲームでした。
ですが、そこには予想を超えた面白さがあった!

やらなきゃ嘘だろこのゲーム!

初めてこのゲームのプロモーションを見た時から、どう考えてもターゲットは俺らだってことがビンビンに伝わってくるゲームだと思ってました。
そのタイトルから、制作陣から、プレイ動画からSFC聖剣伝説2に触れた世代且つ未だにJRPGの呪縛に囚われている俺らに向けたゲームだってなメッセージがすごい!
その上こちとら、もともとフリューのJRPGゲーに対しちゃ、レジェンドオブレガシーやアライアンスアライブの時代から応援している身ときたもんだ。
昨今のフリューの潮流からカリギュラ等の今風な路線に舵を切ったのかなとも思っていましたが、未だこの路線に芽が残っているのであれば当然フリューを応援せずにはいられない!

やー正直、仮に面白くなかったとしても買わなきゃダメな類のゲームだと直感してました。
俺がこのゲームを買って、きちっと「こういうゲームを望んでいるユーザがいるんだ」ってことをお金の形で企業に伝えて、次のゲームの面白さに投資しなきゃダメなんだと思った!

面白さを探りながらプレイするスタイル

そういうわけで正直実際に面白いかどうかは二の次な感じでプレイを始めたこのゲーム。
ホントのところやってみたらどうだったのよってな話ですよね。
物語の唐突さなんかも含めてSFCのゲームっぽい雰囲気だなーと思ったのがとっかかりの部分でした。
ぶっちゃけると正直、シナリオ展開に対しては唐突さを感じる展開も多く、丁寧に描かれた昨今のゲームから比べると、ちょっとねー、ついていけない感じがあるなとは思いました。

一方、操作に慣れてからの探索は素直に面白さを感じましたね。
武器を取っ替え引っ替えしつつ回復しつつのガチャガチャプレイしながら進む感じからは「こういうのをやりたかったのかな?」というにおいを少しに感じたりも。
とはいえプレイフィールは聖剣とはまた異なる雰囲気で、まー、よく言えば進化させた形。

シナリオやクエストを重ねていくことで3人のメインキャラに武器が増えていくんですが、単純にそれぞれの武器が個性的で、新しい武器が手に入るたびにその武器でアクションするのが楽しかったですね。
新しい武器を弱点とする敵が多く配置されているのもしっかり基本を抑えていて好印象。
ただ、新しい武器がそろいきったタイミングでシナリオ的にも最終盤を迎える作りになっているため、「武器をとっかえひっかえしながら遊ぶ」という部分が真に実現できているんだろうか、という疑問はありました。

ヴァイオレット王女戦でこのゲームのやりたいことを垣間見る

そんな中、終盤で対峙するヴァイオレット王女との初戦。
このヴァイオレット王女がマジで引くほど強すぎて笑いました。
いやもうマジでこれまでのボスなんて比じゃないくらい強いんですよ!
誇張なく回復アイテムから強化系アイテムまで片っ端から投入して挑むことになりました。
この戦闘まで一度だって強化系アイテムには手を付けずとも楽勝で進められていたにもかかわらず!

敵の弱点武器を探って、見つかったらみんなの武器を変えつつ、相手からの連続攻撃をどうにか回避して、シールドぶっ壊したら必殺技を叩き込む、ってな流れの面白さに気づいたのはこのあたりから。
何となーくこのゲームのやりたいことが見えてきたのがこの戦闘からでした。

単純にアクションが面白い稀有なラスボス戦

で、そうした前振りもあった中でのラスボス戦。
ヴァイオレット王女戦が厳しかっただけにどんだけ苦しい戦いになることかとかなり心配していたんですが、いやーこれがどうして予想に反して「楽しい」ラスボス戦だったんですよ!
これまで培ったプレイスキルや操作系に対する慣れもあって、思い通りにアイテムや武器、キャラを切り替えて、必殺技を繰り出して、あっちこっちに走り回って戦うのが楽しかった!
シナリオ展開上、明らかにそれとわかるラスボスだったこともあって、強化系アイテムをどんどん押しみなく投入できたのもまたよかったです。
本記事冒頭に記載した通り、聖剣伝説のようなプロモーションから、それに類するプレイフィールや体験を思い描いていただけに、爽快感やガチャガチャ感のあるアクション部分が楽しい!という体験を得られたのはマジで意外でした。

そういう意味で、ラスボス戦に向けて開発者が目指していたゲームの形にプレイヤーがどんどん近づいていくことを狙っていたのであればマジでお見事だと思います。
ホントにラスボス戦は、シナリオ上のカタルシスとか、敵の硬さや攻撃の激しさからくるストレスとかそういうのよりも、単純にキャラを操作して動かすことからくるアクションが楽しかったんですよ。
BGMがモロに聖剣だったのも高揚感を生んだ要因だったのかもしれませんねー。

ラスボス戦からがむしろ始まり

で、ラスボスを戦ったあとの私の感想は「もったいない!」「もっと遊びたい!」でした。
ラスボス戦で感じた面白さ、こういう戦闘をゲーム中でもっと楽しみたかったと思ったんですよね。
前述したとおり、道中はどうしても武器集めと新しい武器の紹介に終始してしまっていて、真に武器を自由に入れ替えてのアクションは楽しめなかったんですよ。
ラスボス前にもっともっとこの楽しさを味わえる戦闘を体験したかった!
爽快感や高揚感、トランスを感じるボス戦をもっと配置してくれたらよかったと思ってました。

と思ったら、「そういうと思ってましたよ!」「さあ、クリア後のクエストをいっぱい用意しておいたんで、遊んでくださいね!」とばかりにクリア後クエストがハチャメチャに多い!
エンディングのさっくりした締め方から言っても実質的なto be continuedで「もうちょっとだけ続くんじゃ」状態だってのがありありに伝わってくるつくり!

そっちがそういうつもりならやるしかないだろうと思いプレイを続行。
実際やってみるとダンジョンはサクッと目ながら毎回必ずボスが出てくるスタイルのクエストが多く、ストレスなく矢継ぎ早に面白いボス戦を楽しめる!
キャラを入れ替え、武器を切り替え、必殺技やアイテムを投与しまくり、武器による立ち回りなんかも意識しながら、敵の動きを見たり誘導したりしつつ一気に叩き込む。
全ての戦闘が全力で力を出し切る感じで非常に楽しめました!

いやもう正直言っちゃっていいと思うんですが、このトリニティトリガーはクリア後のクエストこそがこのゲームの醍醐味であって、開発陣が実現したい面白さだったんだと思うんですよね。
もしかしたらもっと早い目にこの境地に至れる人もいるのかもしれませんが、何とかクリア後クエストでこの楽しさを味うことができたのは、素直によかったなぁと感じます。

記歴神と調和神の強さたるや!

特筆すべきは記歴神と裏ラスボスとの戦闘。
いや、AIがアホだって切って捨てちゃぁそりゃそうだそれまでなんですが、そういったところすらもゲームバランスの一部だと割り切って遊びきることができたのが印象的でした。
裏ラスボスの調和神リーブラスはもうホント泣いちゃうくらい激ツヨで、クリアを諦めるべきなんじゃないかと思いもしながらマジで4、5回連戦したもんでした。

これまでに培ったスキルを注ぎ込んでもなお、リーブラスが設置するブラックホールが残念な彼ら(AI)には見えちゃいないのか、正面から突っ込んではダメージを食らいまくり、どんどこダメージを食らって死んでいく様には「おおっ、ここでそうくるか!」と驚いた!
いや、このゲームのAI、ここにいたるまでそんなに違和感なくうまいこと動いてくれてたんですよ!
それがここ一番でブラックホールへダイブする芸当を見せてくるとは思わないじゃあないですか!
頭を抱えながら悩みぬき、思案の末に見出した攻略法は、死んじまったアホ 仲間キャラクタはほっといて、操作キャラのみでどうにか敵のシールドを削り切り、シールドブレイクした瞬間に仲間を全復活させて必殺技を叩き込みまくるというスーパー持久戦!

どっこいこのゲーム、体力回復や死亡復活手段がアイテムしかない上にアイテムストックがマジで限られていて、持久戦を挑むにはあまりに不利なゲームシステムになってるときた!
複数回の再チャレンジの末、たまたまボスのヒットポイントを半分くらいにうまいこと削り切れたそのとき、マジでこの回で倒せないと俺はこのゲームに負ける、もうクリアできる機会は俺の人生の中で来ないぞ!ってな終末感あふれる心構えですげープレッシャー感じながらプレイしてました。
最終的に、ありとあらゆる貴重っぽいアイテムも全部使い切って倒せるかどうかというタイミングでなんとか削り切ることができ、ホントに安堵したことを覚えています。
あまりこんなシビアなゲームをした経験がなかったので、そういう意味でもいい経験ができましたねー。

真エンドを用意しない手抜かりがフリューらしい

アクションとしての戦闘の良さを色々と書いてきましたが、シナリオについても触れておきます。
全体的にメインシナリオは当時の聖剣よろしく唐突かつあっさり目に進むので、あまりシナリオの質についてどうのこうのと評価すべきゲームではないと思います。
ただそうした中にあってもメインシナリオのエンディングはさっくりときれいにまとまっていて好印象。
「これからも3人の旅は続く!ま、なんとかなるさ!がんばろう!」というポジティブに旅が続くというしんみり感のない形で締めてくれたのは単純にゲームをここまでやった身としては嬉しく感じました。
3人に愛着も湧いただけに、これからも3人が旅を続けるというのは余韻もあってよかったです。

で、問題はクリア後クエストです。
最終クエストの「トリニティトリガー」はこれをメインシナリオ内でやらなかったのが謎なくらい、伏線といいまとめ方といいかなりよくできてる印象でした。
ただ許せないのが、最終クエストが終わってもエンディングが流れないこと!
なぜそれをやらないフリュー!!!

先述の通り裏ラスボスはマジで強くて、倒した後はものすごい達成感に包まれてたんですよ。
この達成感の余韻の中、ふつーに街に戻される!
プレイヤーからしたらオイオイオイそりゃどうよってもんですよ!!!
ちょっとエンディングロール流すだけで大きく評価変わるポイントだぞここ!

なるほどと腑に落ちるシナリオ的バックボーンを用意して、プレイヤーの気分を徐々に徐々に高めて、最後にものすげー強いボスを置いておきながら、きっちり最後にプレイヤーの心情を刈り取るエンディングを流さないってなぁいかがなものか!!!
真エンドできっちり締めてくれればかなり評価も変わっただろうに、腑に落ちないけど、こういうところ、なんつーかフリューらしい惜しい作品だなーと思いました。



面白さに気づくまで時間がかかる作品ですが、気づければ間違いなく面白いアクションRPGです。
聖剣伝説2とはベクトルが違うような気もしますが、開発陣がやりたい面白さは表現できているはず!
ぜひ興味のある方はプレイしてみてください。

次は神業盗来をプレイします!

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