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マール王国の人形姫をクリアしました!


いい動画が無かったので最序盤のプレイ動画

ラスボス直前のデータでプレイ時間12時間20分。主人公コルネットの最終レベルはLv.37でした。

可愛らしいキャラクター表現が最高

サクッとプレイできてとってもお手軽。コンパクトによくまとめられた作品です。
主要キャラクタの喋りやグラフィック、動きもあわせて非常に愛らしく描かれており、イベントのやり取りをみるのがすごく楽しくって、プレイの原動力になりました。

特にエトワールお嬢様はかなりいいキャラしてましたね!
初出ではどんなもんかなーとも思ったもんでしたが、出演を重ねるごとにポンコツ&憎めなさぶりに拍車がかかって好感度が爆上がり。
共闘するシーンも多いんですが、まずコルネットvsエトワールお嬢様でガンガン重火器をぶっ放してきてコルネットを瞬殺し、核の準備だって辞さない構えを見せるあたりヤバさが際立ってる。
城内の闘技場でそんなもん使うんじゃねーよ!
勢いそのままに自動小銃片手にラスボスの居城まで乗り込んでくるあたり笑った。どんなお嬢様だ!
そのほかマージョリー一家もよくまとまっててよかったですねー。

プレイ時間が短くてよくまとまっていただけに、もっと彼らの掛け合いを見たいと思わせるような程よいプレイ後感を生んでいたと思います。

適度にまとまったシナリオと背景の奥深さが丁度いい

シナリオに関しては世界観を語りすぎず、コルネットまわりをきっちりまとめる形で好印象でした。
なんと言ってもクルル関連、過去エピソードからエンディングまでの流れがよくできてましたねー!
泣けます。コルネットには幸せになってほしいとしんみり思わされるシナリオになってました。

世界観的には結構裏がありそうな感じがプンプンしてて、色々と深読みできそうで面白かったんですが、おそらく主軸とズレるという開発陣の判断からか、軽くにおわせるくらいでとどまってました。
こういう判断ができるのは逆にスゴイと思います。
シナリオの主たる流れを左右する要素ではないので、未回収であったとしても納得できる。
何よりエンディングが先述の通りきっちりまとまっているので不満が出ないという作りになってました。

とはいえ古代人類ってのは坑道の地下に地下鉄が遺跡として残ってるあたり、おそらく現代文明のことを指してるんだろうなぁとか、過去の大戦で使用された人形を操れるトランペットが魔法の力というよりはどちらかというとSFじみた雰囲気を感じさせたりだとか、なんとなくアポカリプス後、かなりたってからの世界を描いているような気がしてならない。
そういう意味でもマール王国の人形姫シリーズ、続編も多くあるようですので触れてみたいところです。

マージョリー戦の狂ったバランス調整がよかった

戦闘に関してはラスボスまわりの調整がイカれててかなりよかった!

ぶっちゃけラスボスまではかなりサクサクに進んでたんですよ。
基本、そこまでの道中はボスも含めてコルネットの全体魔法で一掃できる楽勝バランスだったのに、ラスボス直前に出てくるマージョリーがもうホント強いのなんの!

マージョリーの放つオメガメテオ一発でパーティが半壊した上から取り巻き三人娘が寄ってたかってズタボロになったパーティをボコボコにしてあれよあれよという間にゲームオーバーに!
ははーん、なるほどね、こりゃこのゲームお得意の負け戦闘ね!と思ってぼんやり画面を眺めていたら普通にゲームオーバー画面が表示されちまってビビることこの上なし。
へぇ、このゲームのゲームオーバー画面ってこんな風になってたんだな~!とか驚かされちゃうくらいの頭の追い付かなさ!

とはいえ冷静になってみればこの狂いに狂ったバランス調整のマージョリー様を何とかして倒さなきゃいけないわけで、ひとまず魔法防御を固めるなりして相手の出方を見極めるべく再度バトル。
そしたらラッキーなことに開幕オメガメテオを放ってこなかったため、この好機を活かさない手は無いとばかりにコルネットの全体魔法をぶちかましてやったところ、ラッキーにも三人娘のうちミャオを撃破!
こりゃ取り巻き三人娘は弱めに調整されてるなとピンと気づきまして開幕絨毯爆撃の電撃戦の構えで攻め落とすしかないと鼻息荒く全軍突撃したんですが、残念なことにその後の攻撃が息切れ。
ここへきてようやく、デカいダメージソースがコルネットの全体魔法くらいしかなく、頼みの綱のコルネットも魔法を連発できないもんだから地味なダメージのやり取りに終始するしかないことに気づく。
あんまりにもゲームバランスがイージーだったのでそんなことすらも分からなかったよ!

その後、何度も何度も挑んでは開幕オメガメテオを食らってゲームオーバーになることを繰り返し、どうにか5回目あたりでなんとか取り巻き3人娘を撃破!
マージョリー単騎との戦闘に持ち込むことができました。
結局何度かやって「オメガメテオを1発だけでも耐えることができれば、あとは直後に全体全回復アイテムを投与すれば勝てる」という身もふたもないに結論にたどり着き、数少ないラストエリクサーを惜しみなくがぶ飲みすることでなんとか勝利!
戦闘時間こそ短かったが、勝ててよかったです。

狂ってたのはマージョリーだけ

ところがどう考えてもこのマージョリー戦でラスボスが終わりとは思えない。
普通に考えたら第二形態第三形態が待ってくれてるわけです。

一方このゲーム、死んだ仲間(人形)は街に帰らないと生き返らせない仕様なんですね。
初戦の激闘マージョリー戦で回復の要のシャルテが死んじゃったので、どうしたもんかと頭を悩ませながらイベントシーンを見ていたところ、何という僥倖、次の連戦前に操作パートが!
もしやと思ってダンジョン脱出アイテムを使ったらなんとフィールドマップに戻れるじゃないか!
早速足早に人形復活爺さんのところに駆け込んでシャルテを復活&教会で全回復&回復アイテム爆買いし、ツヤツヤした顔で悠々とラスボス前に戻ってきたらなんだかマージョリー様の様子がおかしい。
ダメージを食らって倒れてたはずなのにピンピンした顔で起きてる。
そのくせ喋りかけても反応も無いし、どう見てもこりゃバグってるなと。

ひょっとしたらバグってイベント詰まってエンディング見られないんじゃないかとドキドキ冷や汗もんでしたが、なんとかラスボス古代兵器戦に挑めて一安心でした。
ぶっちゃけその後のラスボスは全然強くなくって正直拍子抜けしたもんでしたが、思いがけず楽しめて結果オーライ的によかったですねー。
後からネットで調べてみたらこのマージョリーだけが別格に強いってんで阿鼻叫喚の渦で笑いました。




Ys9から女神転生5の繋ぎでさっくりプレイしたマール王国でしたが、下馬評通りしっかりしたシナリオと、可愛らしいキャラでとっても楽しませてくれました。
細かくは触れませんでしたが、ところどころ狂気じみたイベントがあるのもこのゲームの持ち味。
特にカエルブルグのシナリオは狂ってるの一言。皆さんぜひプレイして戦慄してください。

次は真・女神転生Vをやります!
なんとか年内にクリアできたらいいなあ。

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イースIX -Monstrum NOX- をクリアしました!



プレイ時間はエンディング直前のデータで39時間8分。
アドルの最終レベルはLv.83でした!

とにかく面白かった

いやー、よかった!これはね、マジでよかった!
前作Ys8がぶっちぎりの名作だっただけにハードルが上がりに上がっていたYs9でしたが、どっこいこれがどうして八五郎!Ys8に引けを取らない面白さじゃあないですか!
ファルコムってのはすげーもんですね。きっちり面白かったです!

なんつってもエンディングがいいですよこのゲーム。
エンディングに至るまでの不穏な雰囲気、みんなが幸せになれるのかどうか分からない不安。
そうしたものをあらゆる要素をきっちりまとめたうえで違和感なくしっかりエンディングに落とし込んで、みんなが笑顔でアドルとドギの旅立ちを見送るという、これ以上ないハッピーエンド!

そんでもって最後の一枚絵!
もうホントによかったねと!よかったねというほかないエンディング!
エンディングに向けてメインクエストで散りばめられた数々の伏線やサブクエストでの保管要素、そしてキャラひとりひとりの掘り下げがひとつにシューっとまとまっていくのが実に美しく、心揺さぶります。
マジで最後までプレイしてほしい。
最後までプレイしたらキャラひとりひとりに対する愛着。
特にアプリリスに対する愛着が爆発すること間違いないです!!!

つうことでここからはもう少し突っ込んでありでがっつりプレイの思い出を語らせていただければと。
ネタバレもありで書きますんで、よろしくお願いします。
書かないと後から読んで俺がワケわからなくなるんですよ。



二人のアドル

Ys8をベースにしたアクションで構成されているもんだから、プレイしやすさは折り紙付き。
そこへきて異能アクションという縦の動きが加わったもんだから、単純にアクションが面白い!
とはいえ序盤~中盤はどうしても説明が多くなってしまって引きが弱いのが惜しい所。
街の説明、背景の説明、アクションの説明に重きが置かれ、怪人たちが一人一人仲間になっていくストーリー展開になってしまって、正直ここのあたりはYs8同様、すこしまだろっこしかったですね。

そこへきて強いフックを持った引きが「二人のアドル」。
序盤に脱獄した怪人「赤の王」アドルとは別に、監獄の塔最上階に収監された「囚人アドル」の存在が明かされ、且つその二人が等しくプレイヤーキャラになるんですが、その理由がまったくわからない。
この囚人アドルって誰なの?
アドルっぽいけど、全然説明されないし、やっぱりアドルじゃないの?

この謎に挑み、監獄の謎を解き明かしながら、シナリオが実にゆっくり、ゆっくり進んでいくんですね。

そんな中プレイヤーの頭をよぎるのが、オープニングで語られたアドルによる著書の一節。

自分ではない何者かになる。そんな夢を見たことがあるだろうか?
その夢の中で私は考える。これは自分なのか、自分ではないのか。
夢が現実なのか、現実が夢なのか?私が辿り着いた答えはひどく単純だ。

『どちらでもいいではないか』

どちらが真実なのか――ではない。どちらも真実なのだ。

二人はいつ出会うのか?

え、ちょちょ、ちょっと待って!夢!?夢なのか?監獄が見せる夢なのか?
お前ってばアドルだと思い込んでいる別人なのか?
どういうこと?グリムワルドの夜とかいってるし、夜だから夢見てんのか?誰が?

そんなことを思ったりするわけですが、全然わからない。
全然どう進んでくのか読めない。
シナリオは仲間が一人一人仲間になる流れを繰り返し、寸劇ともいえるやりとりがリフレインする。
「赤の王アドル」と「囚人アドル」がいつ出会うのか?どんな出会いになるのか?
出会った瞬間、彼らは何を話し、どういう化学反応が起こり、シナリオがどう展開するのか!?
マジで楽しみにしているわけですが、プレイヤーの気持ちを逆なでするように彼らはニアミスしまくる!
おいおいおい、じれったいな!!!

とはいえそこは私もYs童貞を8で捨てた身。
Ysのシナリオは仲間ががっつりそろってからだってことを知ってるわけですよ!
Ys8は山頂を越えてから!
Ys9は怪人がみんな仲間になってからシナリオがぐいぐい動き出す!

とにかく山越えまではやれ

そういう意味で第7部 監獄狂騒曲 から続く第8部 錬金術師はかく語りき の面白さは頭抜けてましたね。
ここまでやってよかった!
なんだ、Ys9のシナリオ、8に負けてねえじゃん!
やってくれるじゃねえかファルコムってなもんですよ!

正直ここに来るまで「このゲーム面白くなるのかなぁ」って不安があった!
ぶっちゃけ信じられないでいた!
いやだってそうでしょ、Ys8に比べてYs9はちょっと…みたいな巷の評価、目に入っちゃうでしょ!
いやいやちょっと待ってくださいよ、Ys9、負けてないですよ!
ちゃんとここまでやりましたか!
Ys8やったならわかるでしょ!ちゃんと山越えるところまでやらないと!!!

いやホント、色々RPGやってそれなりにシナリオのバリエーションに触れてきた詰んだつもりでしたが、逆にこういうある種古典的な番狂わせは予想できませんでした。
素晴らしい!こういう体験は初めてです。Ysっていろんな引き出しあるなぁと感嘆したもんです。
どういうオチかなと思ってたけど、私の引き出しにはなかったオチでした。
なるほど、こういうのもありなのか!よくできてる。
神話とかファンタジーとかで攻めてくると思ってたからこの展開は驚きです。

劇的な二人の出会い

だからこそ、「赤の王アドル」と「囚人アドル」の出会いがこれ以上なく劇的に、シナリオ上 極めて重要な転機として描かれていた点がよかったですねー。
「赤の王アドル」が自身の出自を自認し、これまで「プレイヤーそのもの」だったくびきから解き放たれて、突如として自らの意志を持ち、その意志をもって「囚人アドル」にその後を託すシーンはものすっごく切なかったです。
俺が知るアドル、すなわちこれまでの冒険家アドルならば、この運命を受け入れるには相当な葛藤、諦めがあったと思いますし、そんでもって託すに足る信頼、覚悟、決意があったろうなと思うんですね。
もう一人のアドルに、仲間を、未来を託さなくてはならない厳然たる事実、自身が受け入れなくてはならない事実にガツンと胸を打たれるわけですよ!

一方、受け取った側のアドルの気持ちもどうだ。こっちだってプレイヤーそのものだ!
突如与えられた情報、仲間、将来への責務!そんなもん受け入れられるのか!

でもね、この辺ファルコムよく描いてました。「ひとつになった」んですよ。
ここがね、すっげーよく理解できた、腑に落ちたのは、ここまでシナリオの展開に思いをはせていたプレイヤーが嫌というほど反芻したあのフレーズが真に理解でき、アドルの気持ちに納得できたからなんだと思います。

どちらが真実なのか――ではない。どちらも真実なのだ。

うおおおおっ!!!
なるほど!よくできてる!すげー!!!すげーぞ!
マジでフレーズの意味が分かった時には膝を打ちました。
いやー、いい体験をしたもんです。

「赤の王アドル」「囚人アドル」この双方をしっかりゲームプレイを通してプレイヤーの意識に定着させ、そのうえでニアミスを繰り返して引っ張りに引っ張って二人をガツンと対面させるこの流れ。
ゲームという「体験するメディア」ならではの贅沢な面白さに触れられたと思います。
いやー、面白かった。心を揺り動かされました。

クソったれシステムをぶっ壊せ

で、Ys9のすばらしいところは、この終盤に用意された大きな驚きで終わらないところ。
きっちり物語をまとめていくその手腕にも驚かされました。

黒幕であるゾラを単純に悪役として描かないところがまた憎い。
ゾラも彼なりに解決策を見出そうとしていたという描き方が実にいいじゃあないですか!
考え方はねじ曲がっていましたが、彼なりにきちんと物語の解決に向けて邁進していたわけですよ。
もちろんアドルとその仲間たちには受け入れられないものでしたが、ゾラにはゾラの正義があり、プレイヤーにもその理屈は理解できる!
いいキャラしてました。

神の作った装置である「グリムワルドの夜」は、その地、バルドゥークに住む人々が発した「負の感情」を「夜」に閉じ込め、やがて沈殿した「負の感情」が異形のクリーチャーとして実体化したところをお人好しな神々がその剛腕をもって薙ぎ払うことで、その地の平穏を維持するというシステムです。
人々の精神からは負の感情が自然に解消され、日々平穏な心持で穏やかに生活を送ることができる。
そう聞くと確かに素晴らしいシステムですねこれ。
ストレスが全然たまらない街バルドゥークの出来上がりというわけだ!
ところが身勝手な神々はその装置を放置したままこの地を去り、完全無欠なシステムだけが残される。
残った人々はやむにやまれず英雄らを生贄に捧げ、異形のクリーチャーを日々抹殺するオブジェクトとして装置に組み込むことでバルドゥーク500年の安寧を得るというクソったれソリューション!!!
誰かの犠牲によって成り立つ平和なんて真の平和とは呼べねえだろ!
人は人の手によって平和を掴み、営む必要があるってえもんじゃねえのか!!!

対するゾラの解決策は明快で「神がこの地を去ったのなら、俺が神を作り出してやる!」というもの。
それもいい!それもいいだろう!
だがその帰結として、夜に縛られ続けた英雄らに死という幕切れを唐突に突き付けるってのはどうよ!
そりゃあやっちゃあならないことだろうよ!

夜明けの輝きががまぶしすぎる

結果、アドルたちはすったもんだの末に彼自身の手によってシステムとしての「グリムワルドの夜」を崩壊に導き、英雄らを解放するに至ります。
この流れも非常によくできている!
ここはぜひ皆さん実際にプレイしてみてほしいです。

で!さらに、この解放された英雄らのその後を描くエンディングが本当にいい!
アプリリスがじーさんになったゾラの面倒を見てるとことかいいじゃないの!すげーよかったよ!
つらい生涯を強いられてきた彼女が解放され、幸せに歳を取り、ばーちゃんになって、安らかに死んでいけるような、そんな生涯であることを強く祈ります。
クレドが彼の仲間たちと旅に出てるとことか変わったなーって思いますし、アネモネが人間にしてもらったところとかすげーいい!
怪人になってしまったことで500年という長きにわたり夜に閉じ込められてしまった英雄らの夜が開けて、やっと彼らにも朝が来た。
これから彼らが自分たちの生活をこのバルドゥークから始めるのだという素晴らしさ!たまらん!!!
みんながきちんと幸せになるのが、イースのいいところ!
最後の壁画とかもうマジでめちゃめちゃ良かったよ!!!

戦闘バランスもよかった!

最後に戦闘についても少しだけ触れておきます。

難易度はほぼノーマルで、最後のダンジョンだけハードで挑みました。
根がゲーム下手のヘタレなもんで、ノーマルから難易度を上げる勇気がなかなか湧いてこなかったんですが、意を決して最終盤でハードに上げてよかったですねー。
ラスボスはダメージをガンガンに食らうもんだからポーションを片っぱしからがぶ飲みしつつ肉を食いまくるスタイルでなんとか倒せたし、手に汗握るバランスがきちんと実現されてたと思います。
爽快感もあり、手に汗握る戦闘もあり、おもしろかった!




やっぱりね、偉大な前作であるYs8と比べてどう、という意見も巷にはあるんですよ。
でも正直最後までやってみて俺が思うのは、とにかくYs9はクソ面白いぜってことですよ!
アドルも言ってるじゃないですか!どちらが面白いのかではない。どちらも面白いのだ!!!
Ys10も楽しみにしてるし、なんならVITAでセルセタやら7もやるよ!!!

次はマール王国の人形姫をやります!




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ポポロクロイス物語2をクリアしました!

クリア時間はクリア後のセーブデータで19時間22分。最終レベルはピエトロLv.52でした。
やってよかった!面白かった!



期待に応える2であることが嬉しい

もうね、ちゃんと丁寧に2してるのが超いいんですよ。
雰囲気はそのまんまに、それでいて見せ方や演出をきっちりゲーム的にパワーアップさせて、ボイスを足して、しっかりと1が好きだった人向けに2を作ってる感じがすっげーいい!
プレイを進めるごとに初代ポポロクロイス物語で感じてたワクワク感がぐんぐん蘇ってきて、自然とゲームに対する期待値があがっていくのを感じました。
初代で活躍したキャラが小出しに、順々に出てくるのをみるたびに先へ進めたいと思わせる。
いやー2やるまですっかり忘れてましたが、初代で一緒に鉱山へ閉じ込められたナグロがまだ穴掘り家業を続けてると分かった時なんて結構嬉しかったもんですよ。
良質な2です。この世界好きだわ〜。

初代で10歳だったピエトロが、初代→2で12歳となり、プロローグ後に15歳となる流れは丁寧で見事。
なんだか自分の記憶とあわせてピエトロ頑張ってんなーという気になりました。
ホントね、時にピエトロを自分と重ね合わせたり、自分の子供と重ね合わせたり、いろんな見方ができるシナリオ展開で、気持ちを揺さぶられました。

ガミガミ魔王もご健在

初代でグッと好きになったガミガミ魔王でしたが、今回物語の軸にいないため、終盤になるにつれ影が薄くなっていったことは確かです。
ただ再登場時のイベントはスタッフどうかしてんじゃねーかと思うほど気合が入ってて大笑いしました。

初代に引き続いてよくわかんねー城を立ててるわけですが、この城が超スケールアップしててまず笑う。
そんでもってゲーム内でも魔王配下のロボットがそれをネタにしててさらに笑う。
このね、ガミガミ魔王まわりの演出は、絵的な見せ方といい、テンポのいいイベント運びといい、マジで今でも充分通用する面白さだと思いますよ。
くそデカい城になったのに相変わらず魔王様の居住エリアは四畳半なのもマジでいい!
最終的に意味もなく派手な演出で自爆するところまで含めて最高!
当然プレイヤーが期待することを開発陣がしっかり理解してくれているハッピーな関係性を見ました。
すげー雰囲気いいゲームですよ。やってて楽しくなる。

付け加えると、シナリオ全体的な展開のバランスとしても、ガミガミ魔王再登場でさんざ笑った後、サクッとシリアスな展開に戻るんですが、この一見するとストレスのかかる重苦しくなりがちなシリアス展開をスピーディーに見せて急展開を演出するあたりうまかったですね。
緩急がついているというか。
緩い部分をしっかり見せて楽しませた後に、一気に落として急展開を演出するというか。
よくできてんなー。

中盤のピエトロとナルシア、そしてジルバについて

今回新キャラとしてピエトロに一方的に好意を寄せるあけすけなキャラとしてジルバが登場します。
このジルバがすげえ曲者で、モンスターに姿を変えられたピエトロ妹のエレナをそうと気づかず蹴り飛ばし、あとからエレナだったということが判明してもそれを謝らないであるとか、同じように変身させられたナルシアに対しても蹴りをかまして、後から「私は悪くない」とか何とか保身に走るキャラ造形で、どっからどう考えても気に食わなかったんですね。
もう早いとこパーティの固定メンバーから外れてほしいと思ったもんでした。

ただよくよく考えるとこれって開発陣の意図通りなんですよね。
物語を進める中で(やっと)気づいたんですが、ジルバはあくまでピエトロとナルシアの関係性を発展させるための舞台装置であって、ジルバというキャラがピエトロに急接近(一方的に)することで、シナリオ的にナルシアを動かすことが目的なんですね。
で、その一方で、多くのプレイヤーが「ピエトロはジルバとくっつけばいいじゃん」と思っちゃったらシナリオがくちゃくちゃになるので、ジルバは意図的に嫌われるような演出を足してる。
その意味でジルバうぜーってのはキャラが私に合うとか合わないとか、そういう問題ではないんです。
それが分かってからは、なんだかもうこの扱いが逆に可哀想にすら感じてきましたねー。

関係を丁寧に活かすシナリオ運びが見事

こうした3者の関係性ですが、第3章終わりからの第4章の展開がすごくいいんです。
プレイヤーの心の動きをよく捉えたシナリオ運びができてるなーと感心しました。

マイラによって意識を失ったピエトロを救うため、第三章で献身的に活躍したナルシア。
甲斐あってピエトロは意識を取り戻しますが、ナルシアはその性格から、ジルバに先を越され、ピエトロの回復を一番そばで喜ぶことができず、少し遠いところから見ることに。
その気持ちの奥には姉ギルダの「森の魔女は人間と一緒にはいられない」という言葉が重くのしかかり、ナルシアをピエトロから一歩引かせてしまっている。
ナルシアはそこにすごくストレスを感じ、焦りを感じているわけです。

第四章ではその隙を魔物に突かれ、ナルシアは一人、行方をくらますことになるんですが、もうね、ほんと嫌な予感しかしないんですよ!
もうプレイしてて、一秒でも早くピエトロをナルシアに会わせて、何とかナルシアが「何かしでかす」前に、大きな後悔を背負う前にナルシアを止めたい気持ちでいっぱいでした。

道中、我らがピエトロのボンクラぶりにイラッとくることや、何ジルバ相手に赤くなってんだと思う気持ちもあって、プレイヤー的にはすげー気持ちがはやるんです。
まあ、ピエトロにいたっちゃ「よく考えたらこいつ16歳か」と思ったら身近なアタックの強い女の子に目が行っちまうのも仕方ねーなとも思えるのも、なんかその辺り妙に2人の成長を見てるだけに許せるシナリオ展開が笑っちゃうほど見事でした。

ピエトロはナルシアに気づけるのか!?

で、第四章クライマックスの妖精王の城。
先述の通りナルシアが魔物に変化させられるんですが、プレイヤーの私からしたら「ピエトロがナルシアに気付けるのか」だけがもうとにかく気になってました。
この前段階、第二章で同様に魔物に変化させられた妹に、ピエトロは気づけなかったんです。
セオリーから行ったらここは伏線回収で対になって気づくんじゃねえか!
お願いだ!気づいてくれ!ここで気づかなかったら俺はナルシアに顔向けできねえ!
ドキドキしながらその再開の様子を見守ってましたが、結論から言ったら最低限のライン。
過去にピエトロがナルシアにプレゼントしたネックレスを魔物が持っていたことに気づき、「後で必ず来る」と気づいているような反応を見せてくれたので、んーーーーまあ、ボンクラな16歳のピエトロじゃあ仕方ねえか!という気持ち。

第四章の結びがまた寂しいんですよ。
お互いを思っている不器用な2人。
その一方が思いを暴走させて、その帰結、その反動で「そばにいてくれればそれでいい。あとは何も望まない」とするのはあまりに寂しいじゃあないですか。
ナルシア、お前はもっと多くを望んでいいぞ!!!

親子愛の描き方もすげーいい

で、もうひとつの軸である「親子愛」ですが、これもまたよく描けてるんだ!
第5章の老竜神とマイラの戦いがもうめっちゃいいんですよ。
このゲーム、赤ちゃんや子供を愛らしく描くのがめちゃめちゃうまいんです。
そりゃ手を緩めちゃうよな!ここで手を緩めなかったら親父じゃねえよな!共感しかない。

サニア死後のピエトロ、白騎士、ナルシアのやりとりもホントによかったです。
愛する者のいる世界だからこそ守りたかった。愛する者の幸せを守りたかった。
だからこそ戦った。その思いを無駄にしてはならない。
自分もまた、愛する者の暮らすこの世界を守りたいのだから!
マジでピエトロが立ち直るシーンは涙が出るくらい良かったです。珠玉。
きちんと運命に戦う理由を自分事として消化して、勇気を振り絞って立ち上がる様を描いてくれたのがすげー嬉しかったですね。いいゲームだ。

マイラのどす黒い精神の気持ち悪さがすげえ

ラスボスのマイラ戦は第1形態の通常タイプが最も強かったんですが、その後のマイラの心臓戦から続く、一連のマイラの悪の心と善の心が行ったり来たりしながら戦う展開は、悪の心の心理的な気持ち悪さもあってかなり精神にくる戦いでした。
あとで検索したらトラウマだのなんだのいっぱい引っかかって、そりゃ当時プレステでこれ見たら子供泣くぞと納得するレベル。
どこまで続くのか、早く終わらせたいはやる気持ちで最大火力を叩き込みまくったもんです。
こういうラスボス戦はあまり経験がなかったなぁ。

パーティメンバーとしては、ナルシアが補助魔法でヘイストをかけまくり、ガミガミ魔王がとにかくここまで後生大事に抱えていたムラマサやら金剛の剣やらの強力な武器を片っ端から投げまくって9999マックスダメージを叩き込み、端からピエトロが龍ブレスで安定したダメージを稼いで、白騎士が盾役として攻撃を引き受けつつアイテムで全体回復する初代と同じ布陣で臨みました。
やっぱりこのメンバーが一番しっくりくる。楽しかったなー。

これしかないエンディング

ラスボス後の展開は余韻も含めてマジで100点。これしかないです。
レムリア大陸を海に沈めて封印することで、封印の間に海水がドッと流れこんでくるんですが、なんとかしてピエトロがナルシアを守ろうとする展開はかなりドキドキさせられました。
これはいい。素晴らしい。
第四章終わりの「ずっと一緒にいてくれる、って約束してくれたじゃない」の伏線がちゃんと生きてる!
マジで頭をガーンと打たれたような衝撃がありましたよ。
私はピエトロがそばにいてくれればそれだけでいい、の重みが全然違う!
ブレイブリーデフォルト2のグローリアといい、最後にヒロインがこういうハッとするセリフを放つのに弱いなあ。すげーいいですよ。

最後、ピエトロがナルシアに告白する直前でカメラが空にパンし、余韻を残しつつゲームは終わります。
何を言ったんだろうなーとニヤニヤしながら想像しますよね。
「僕とこれからもずっと一緒にいてくれますか?」「はい。」みたいな感じなのかなー。
でも、これまで一緒に二人の関係を見ていたプレイヤーとはいえ、最後の最後は二人だけの空間で、二人の関係を紡いでほしいとも思ったりする。
マジで二人には幸せになってほしいですねー。いいゲームでした。




冒頭書いた通り、これ以上ないくらいしっかり続編やってるポポロクロイス物語2でした。
こういうゲームが出てくるあたり、プレステのRPGってすごかったんだなーと思わされます。
しっかりプレイしておけてよかった。いいゲームがあるもんですねー。

次はSwitchで最近発売された、Ys9をやります!

拍手

STAR OCEAN Second Evolutionをクリアしました!

クリア時間は最終セーブデータで22時間31分。主人公クロードの最終レベルは84でした。
キャラはクロード、レナ、プリシス、チサトが最終メンバーで、控えにノエルとレオン。ノエルは特に一度も戦闘に出ない不遇ぶりでした。
後からwikiみたらキャラいっぱいいてびっくり。こんなにスルーしてたとはなあ。



プレイするほどに感じる在りし日のエニックス臭

いやー、面白かった。
キャラの掛け合いやシナリオの流れ、諸要素から私が中学生のころに触れていたエニックス系出版物(要はガンガンとかギャグ王とか)から感じていたエニックス特有の雰囲気がビシバシに出ていて、面白さを感じるのと同時に、いい意味での気恥ずかしさに似たような感覚を覚えたのが新鮮でした。
この雰囲気、今のゲームでは出せないよなぁ。そういう意味で独特なゲームだと思います。

また、初代に比べるとファンタジーにSFを混ぜるのが上手いというか、こなれたというか。
主人公をSF側の人間に据えることで、初代にあったファンタジー要素が全面に出てしまう現象をうまく防いでいたと思います。
これはプレイヤーである私自身も、初代をクリアすることでスターオーシャンの流儀を理解できていた点も大きいのかもしれませんけどね。

エクスペル最終盤の展開が最高!

シナリオに関して言えばエクスペル星終盤の展開はマジで見事。よくできた流れだったと思います。
そこまでのクロードとレナの積み重ねを見事に反映させたストーリーテリングで、展開に見入ったし、クロードの選択に対する意外性、クロードの成長に対する驚きもあり、率直に感動しました。

序盤からレナに対して態度を決めかねていたクロードが「レナを守る」ことを決意し、これを告白。
その後、圧倒的な力を前に「守る」ことができずパーティは敗走。
ゲーム中できちんと描かれない点が残念でしたが、彼が挫折感を味わったことは間違いありません。
結果としてレナは無事でしたが、クロードは負い目を感じ、次こそは守ると決意を固めます。

そうした中、エクスペル星最終ダンジョンの最奥でクロードの母艦からまさかの通信。
有無を言わせぬ強制転送で母艦に戻され、且つ「エクスペル星にはもう戻さない」「エクスペル星は1時間後に高エネルギー体との衝突により消滅する」という、あまりにあんまりな事実を知るわけです。

ここでの選択が、スターオーシャン2のある種のクライマックスなんだと思いましたねー。
いやマジに盛り上がった。
序盤、クロードは何が何でも母艦(これまでいた世界)に戻りたかったわけです。
正直エクスペル星のできごとなんてどうでもよかったし、「勇者」とか言われて迷惑に感じてた。
そんなクロードが「俺の居場所はここ(エクスペル星で出会った仲間たちと一緒にいること)なんだ」と言い切るまでに打ち解け、心を開き、決意を固めるという流れが美しい。

クロードの未熟さ・若さがまぶしすぎる

そりゃそこまでの流れでクロードの未熟さゆえに、ストレスを感じるシナリオ展開はありました。
でもね、それがちゃんと積み重なって礎になっていることが分かって、且つ結実するシナリオってすごくカタルシスあると思いませんか!
夜中宿屋を抜け出して、隠れてポチポチ連打してた通信機(クロードがいた世界とつながれるかもしれない唯一の装置)を「俺にはもう必要ないものだから」といって捨てちゃうくらいなんですよ!
すごく印象的に描かれてた、いいシーンだと思いますねー。

もちろん、戻ったところでエクスペル星はあと1時間で消滅しちゃうわけで、戻ったところで何ができるのか?という冷静な疑問はあります。
ただね、いいじゃないですか。若くて。
仲間を見捨てられない!理屈じゃなく、俺は彼らを放っておけない!だから俺はいかなければならない!
先が全く見えないまま若さゆえの勢いだけで戻ってしまうあたり、未熟な無鉄砲さも結果的にうまく表現されていました。

エクスペル星以降はやや消化不良か

ただ、その後の展開はちょっと後付け感あってしりすぼみに感じましたねー。
なぜクロードはレナのいるエクスペル星の神護の森に飛ばされたのか?
エクスペル星にある勇者の伝説とはなんだったのか?ガブリエルの言ったフィリアとは?などなど。
イベントとり逃したか?と思って調べたんですが、容量不足からか作中では語られてないんですね。
裏設定の内容そのものはかなり熱かったので、しっかりゲーム内で描いてくれたらもうひと盛り上がり作れたでしょうに、残念です。

キャラクタの魅力は初代に軍配

スターオーシャン初代ですごく好きだったのが、プライベートアクションで見せるキャラの掛け合い、関係性のよさだったのですが、この点は初代の方がよかったかなーというのが正直なところ。
これはね、設定上仕方ないところあると思います。

初代がすでに組みあがっている(周りがそれを認めている)カップリングでパーティが組まれていた一方で、2は若い二人がこれから関係性を構築する、というシナリオになってます。
必然的にパーティーキャラがクロードとレナの関係を中心に描かれ、かつクロードとレナの成長も描く必要があることから、どうしても周りのキャラが成長を描くための要素にしかならないし、クロードやレナを除いた周りのキャラ同士のでの関係性が描きにくかったんだと思います。

こうした事情もあって、村を回ってのプライベートアクションも初代に比べると正直、あまり見て回る気にならなかったですね。
また付け加えると、クロードやレナの精神的な未熟さを表すためではあるのですが、キャラを新たに仲間に入れることをプレイヤーが取捨選択する際に、露骨に嫌そうな顔をしたりする演出があったりするんですが、そうしたこともあって最後までどこか希薄な仲間関係になってしまった印象。
PSPを貸してくれた福元さんが「2はキャラの仲が悪い」と言っていた点も合点がいくってもんです。

ラスボス戦の高難易度は好印象

最後にめっちゃよかった点を一つ。ラスボスがほどよい強さですっげー痺れました。
ここはホントに初代より数倍いいと思います。

ラスボス以前のボスはみんなで周りを囲んでボコボコに殴ればあっという間に終わってたんですよ。
とにかく連続ヒットする必殺技をみんなして右から左からぶっかけまくったら相手は何もできないままに沈んで言うという、勇者がそんなんでいいのかという立ち回り。いいのだ!

そこへきてこのラスボス、超強力な全体攻撃を乱発しつつ所狭しとバトルフィールドを周回するもんだから攻撃が全然当たらない!
なるほどこういうバランス設定方法があるかと思いました。
こうなってくるととにかく生きているキャラが惜しみなく復活アイテムを投与しまくって、アイテム使用クールダウン中に何とか相手に追いついて攻撃し、ボスの攻撃の手を緩める持久戦に持ち込むしかない!
パーティの要の回復役であるレナをいかに生かすか、神経を使いましたねー。

幾度となくパーティーの体制が崩壊しつつも、何とかかんとかじわりじわりとラスボスに攻撃を当てていると、いつの間にか相手が時折回復に回るようになって、こちらも体制を整えやすくなり、なんとか押し切れるようなバランス設定になってるんですね。
いやこれはよくできてるなと思いました。
なんとかラスボス戦序盤中盤のつらい局面を乗り切れば、リソースがじり貧になった終盤であっても流れで倒しきることができるわけですよ。
うまく「ギリギリで勝てた!」というゲーム体験をリードしてるなーと思います。
結果、3回ほど全滅した末になんとか倒せた時にはマジで感動しましたねー。






wikiなんかを見ていると、本作の大ヒットにはゲーム的な面白さのみならず、エニックスお得意のコミカライズ、そしてそれに連なるアニメ化や4コマ漫画化によって、ヒットしていった作品なんですね。
そういう意味ではゲームをプレイしただけでは当時のプレイヤーが感じていたであろう熱中、面白さを完全に味わうことはできない点を残念に思います。
ただこれだけは言いたい!
ロニキス復活させてやれよ!時空転移でどうとでもなるだろうが!!!

次はポポロクロイス物語2をやります!

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聖剣伝説 Legend of Manaをクリアしました!



プレイ時間は25時間41分。クリア時のレベルは63でした。一応、宝石泥棒編、
エスカデ編、ドラゴンキラー編全てクリアしたうえでのエンディング。
武器防具のつくりこみや、ゴーレム製造はほぼ放置というプレイスタイルです。

その絵のタッチの柔らかさ、纏う雰囲気の独特さ、そして何より楽曲の
素晴らしさを兼ねてより認識していた作品でした。下村さんのアレンジCDは
2作ほど購入していますが、やっぱり曲がすごくいいんですよね!
果たしてどんなゲームなのかと楽しみにプレイさせていただきました。

で、結論から言うと、残念ながらちょっと私には合わなかった、と言うのが
所感です。このゲーム、ものすごくファンも多そうで、こう言うコメントを
読みたくないと言う方もいらっしゃると思うので、そうした方はここで閉じて
終われるのが良いかなと思います。

とにかくクエスト受注の旅が大変すぎた

いや、ゲーム自体は面白かったんですよ。
アーティファクトがどんどん溜まって、新しいマップに行って、
素材が集まって、アクションや必殺技が増えていって、デカくて迫力のある
ボスを打ちのめす!アクションもノンストレスで動けましたし、
理不尽な攻撃もないので爽快感あるアクションRPGを楽しめました。

そう、アーティファクトがどんどん溜まる序盤は楽しかったんです。
が、アーティファクトがストックから無くなってからが耐えられなかった。
ものすごくストレスを感じました。どこに行けばシナリオが進むのかわからず、
ありとあらゆる町・ダンジョンに潜り、各キャラに話しかけまくり、分岐が
わかりづらいダンジョンを分け入り、どうにかクエストを受注する繰り返し。

シナリオそのものは面白いんです。先が読めないし、主人公が外から傍観、
あるいは介入するものの、基本的には部外者の立ち位置なのでシナリオが
大きく展開しても違和感がない。宝石泥棒編のシナリオは特によかった!
ただ、もうなんにしてもシナリオを進めるためにマップ総当たりで
受注していく過程が大変すぎた。もうマジで何度ポリフェノールおばさんに
占ってもらっては見当違いなアドバイスを賜ったことか!
だってシナリオの受注できるポイントにゲームシナリオ上の合理性が
感じられないんですよ!ファミコンのシミュレーションゲームかっつうの!

受注したらしたでどこへ行けばクエストが進行するのか分からない場合も
ちらほら。お前のことだぞサボテン!よくわからん名前を出されて
「そんな重要人物いたかなー」とか思いながらどんだけ色んなマップを
さまよい歩いたことか!ジャングルの奥深くにいるなんて反則だよ!!!

シナリオ受注の旅によってレベルが高まったせいで難易度は激下がり。
アクションも序盤こそスリルがあって楽しかったが中盤以降は完全に作業と
なってしまいました。そんな状況だったので、武器防具の錬成や
ゴーレム作りに取り組む必要も意欲もわかなかったのが正直なところです。

全ての良さをクエスト受注のストレスが超越

絵作りや雰囲気作り、音楽は素晴らしく、アクションそのものも
まったくもって悪くないのですが、クエストを受注してシナリオを進める
ゲームの構成、特に受注場所、条件が厳しく、ゲームの面白さ根本を
損ねているように感じられました。そりゃ、攻略記事とか攻略本を
読んでやりゃいいのかもしれませんが、基本は自力でやりたいじゃないねえ。

もしかしたら開発側は複数のクエストを受注して、色々な場所を回りながら
プレイヤーが絶えず「どこに行けばいいかわかっている状態」
「いくべき場所を複数持っている状態」になることを想定していたのかも
しれません。そうなっていれば良かったと思うのですが、
私のプレイではそうはならなかったんだよなぁ。

街の人々や雰囲気をとてつもなく気に入って、この街を歩くだけ、
触れるだけで楽しいとなっていれば良かったのかもしれません。
私も最初はそうだったんです。この雰囲気がすごく好きになった。
でも、限度ってもんがありますよ。

このゲームが好きな人の感想を読んでみる

もちろん、これらは私の感想です。私の初回プレイで感じた思い。
当然これは普遍的なものではなく、個人のただの戯言です。

ということで、このゲームを面白い!好きだ!と思ってられる方が
どういう感想を抱いているのがすごく興味が湧きました。

「聖剣伝説 レジェンド オブ マナ」のHDリマスターを遊んだら
軽く感情が暴走したので全力でお勧めするhttps://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2107/11/news039.html


> 極めて高い自由度と引き換えに、イベントは結構あちこち探し回らないと
> いけなかったりしますし、シナリオ進行上もちょこちょこ進め方が
> 分かりにくいところがあります。マップとマップのつながりが分かりにくい
> 部分もあったり、アビリティや必殺技の習得条件が手探りだったり。
> そういう「今の視点で見るとちょっと遊びにくい」部分はちょこちょこ
> あります。これでも、あのころのRPGの中で比較すると相当遊びやすい
> 部類だとは思うんですけど。

>  ただですね、ただですね、まずそのシナリオの出来が、
> メインシナリオもサブシナリオも全部ひっくるめて、どれもこれも
> ものすごーーーーーくすばらしいんですよ。登場人物も、彼らが喋る
> セリフも、彼らを包み込む世界観も、何もかもが本当に奥深く、
> いとおしい。

うーーーん、分からんではない。分からんではないが、私にはそう思えない!

この人はレジェンドオブマナを発売当時に相当やり込まれた上で、
switch版もプレイされてるライターさんなんですが、結局、そこなんですよね。
この世界観のすばらしさと、ゲーム構成のバランスの悪さを天秤にかけて、
なお面白いと言えるかどうか。合うかどうかなんですよね。
残念ですが、私には合わなかった、と言うことなんだと思います。
ゲームって、色んな面白さがあって難しいですね。
全ての面白さを味わいたいと思うのですが、やっぱりどうしても
合う合わないってのはあるんだなー。




このゲームをプレイしているときに、よく脳裏をよぎったのがmoonです。
シナリオの進め方、クエストの探し方がどことなく似通ったゲームだなーと
思ってました。世界観が好きになれるかどうか、という点もよく似ている。
ただ、クエスト受注のバランスでいったら、moonの方が私好みでした。
こうしたクエスト受注型のシナリオ進行をゲームに取り入れるときに、
その条件設定によるバランス取りの難しさ、そしてバランスが合わなかった場合に
プレイヤーに与えるストレスについて、考えさせられましたねー。

次はスターオーシャン2をやります!

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