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というわけで私のロマサガ冒険記をつらつらと書いていきたいと思います!
誰に聞かせるでもない!言って満足、書いて大満足の世界。
そんなblogでも、ロマサガ2面白いよな!ってな
今となっては当たり前の事実を共有できればと思います。


攻略記事との付き合い方

いやあ、ぶっちゃけね、攻略記事も少し見ましたよ。
これ独力でのクリアは相当なトライ&エラーを繰り返さないと無理!
やっぱり当時の小学生も、攻略本があって、学校に行きゃ
一緒に取り組んでいる友達がいて、そんな中で情報を得つつ
無限の時間を消費してクリアできるゲームだったと思うんですよね。

とはいっても攻略記事べったりでプレイするのは本意では無いので
必要に応じてチラ見する程度にはとどめておきました。自制心。
というわけで、最初は攻略記事ナシに取り組んでいました。


フラグを折りまくる序盤

クジンシー撃破後、龍の穴で格闘家から
「スライム倒したら後は俺たちに任せろ!」と言われたにもかかわらず
知ったことかとモンスターの巣を制覇して格闘家の面子をぶっつぶし、
運河要塞をヒーヒー言いながら攻略。

その後カンバーランドに行ったら王位継承問題に巻き込まれ、
長城のモンスターを撃破してほしいとの依頼を受け、
数度の全滅⇒リセットを繰り返しながらなんとか撃破。
しかしパーティメンバーのLPが尽きてしまったため
補充をしにアバロンに戻ってしまったが運の尽き。
カンバーランドに戻ったときにはすべてことが終わってしまったようで
「いや~あのときはお世話になりましたね!」とか言われる始末。
カンバーランドを制圧できなかった?のかな?などと
事態をよく飲み込めないままカンバーランドを後にします。

武装商船団との問題は事を荒立てたくない一心で金を払って解決。
ステップに行ったはいいものの皇帝が魔術師だったもんだから
地上戦艦には体当たりすることしかできずスルー。
ひいひい言いながらたどり着いたサバンナで宿屋に泊まったら
アリの襲撃を受けて更にひいひい。
ここでもまた数度の全滅⇒リセットを繰り返しながら
カンバーランドの失敗もあって、アバロンには戻れんぞの精神で
クイーンを打倒。サバンナをどうにかこうにか制圧します。

力で押し切ってしまうのがいい(キリッ

と、ここまではよかったのですがこの後のジャングルで手詰まりに。
ジャングル奥地で守護者をぶっ倒し、その後エイルネップの塔で
ロックブーケに「守護者なら俺が倒した」と告げたはいいものの
沈んだ塔奥の水龍がもう強いの何の。どんだけ挑んでも倒せない。
なんてったって全体攻撃が凶悪すぎる。どうすりゃいいのコレ。

ここで初めて攻略記事を見ましたが、書いてある内容に愕然。

>HPが低めなので力で押し切ってしまうのがいい。 
http://gamecentergx.at-ninja.jp/rs2/e_dragon.html#05



えっ

いやいやいや!それができたら倒せてるっつうの!
できてねえから攻略記事読んでるんだっつうの!

やむを得ずジャングルの攻略はあきらめて
各地を点々とすることになったのでした。



続くよ!

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ロマンシングサガ2をクリアしました!


クリアまでにかかったプレイ時間は50時間18分。
最終皇帝のHPは861でした。

ロマンシングサガ2はねぇ、
プレイできていないのがずーっと気がかりだったんです。
私からすれば年代的には小学生のときに発売されたソフト。
当時私はプレイしていませんでしたが、クラスの中では
攻略本を学校に持ち込んだ同級生らが、自分たちのプレイ体験を
ああでもないこうでもないと騒いでいたことを覚えています。
面白いんだろうなあと思いつつ、ずるずるとここまで来てしまった!

ですが、今回バーチャルコンソールでプレイして、
ようやくその気持ちが、20年以上経って分かった気がします!
紛れも無くこのゲームは名作であり、
自分のプレイ体験を人に話したくなるゲームでした!

至高のゲーム体験


ロマサガ2の優れている点は、その絶妙なシステムバランスにより
あらゆる人々それぞれに固有のゲーム体験をもたらすことだと思います。

発売からかなりの時間がたった今ではシステムも解き明かされ
いわゆる攻略法が確立されている状況ですが、
攻略法に頼らず裸一貫臨んだ場合には話はまったく別。
わけもわからずアバロンに放り出され、
戦闘のたびにどんどん強くなっていく敵と戦い、
数多くの地方に行っては時に理不尽とも思えるイベントに遭遇し
皇位を継承しつつ進めていくことになります。

昨今のシナリオをただただ進めるRPGとはまったく異なり、
自身の手でシステムと戦っている、ゲームを攻略しているという
強い実感を得られた点も、個人的には稀有な体験でした。

言ってしまえば不親切なシステムと、不条理なイベントの
オンパレードなのですが、そこが絶妙なバランスで成り立っている点が
ロマサガ2、ひいては河津秋敏の優れた感覚が評価される理由だと思います。

シナリオはどちらかというと非常に淡白で、
七英雄の側にも少し同情するような要素もある。
そのあたりを演出してシナリオを盛り上げる手法も当然あったと思いますが、
そういったところはひとまずわきに置いといて、
まずはこのロマサガ2というシステムによって作られた世界で、
プレイヤーはそれぞれ自由に遊んでほしいという
制作側の意図をすごく感じたゲームでした。

なんというか、アクションゲームだとマリオブラザーズって
面クリア型の協力ゲームにも2P対戦ゲームにもなるじゃないですか。
ああいうシステム面だけ整えた自由度の高いゲームが、RPGでも成立するんだな、
ってことをいまさらながらに強く実感しましたね~。



と、いうわけで次回からは数回にわたって
私のロマサガ2プレイ記録を書き残せたらなと思っています!
小学生時代を追体験するような拙い内容で恐縮ですが、
どうぞおつきあいください。

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ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジーをクリアしました!



プレイ時間は50時間53分、最終的な主人公ストックのレベルはLV80。
ラスボスを倒してがっつりエンディングテロップが流れるところまでやりました。
いやー、なんというか、やりつくしてやった感があります。
ものすごい達成感。この世界を満足いくところまで味わった。
そんでもってホントに終わってしまったんだなというロス感もある。
なかなか無いですよこんなゲーム。いいゲームでした。

「歴史をやり直す」というギミックを使ったシナリオ


このゲームは、謎の砂漠化現象が進行する大陸における二つの強国、
アリステルとグランオルグが戦争を行っているさなか、
アリステルの諜報兵である主人公 ストックを軸に展開します。

ストックはある日、上官であるハイスから「白示録」という
自身が体験した「歴史の分岐点」に立ち返り、
歴史をやり直すことができる道具を譲り受けます。
この白示録を使ったやり直しが実によくシナリオに組み込まれてる。

伏線に伏線を重ねた序盤のシナリオは本当に見事。
ひとりの兵士に過ぎないストックが二大国の権力者の思惑に翻弄され、
思うように職務を遂行できなかったり、
思いがけない任務を振られたりしていくのが先が見えなくて心地よい。
ホントに先が気になりました。どんどんプレイしてしまった。

冒険を通して徐々に共感する主人公とプレイヤー

終盤のシナリオもよくできていました。
種族を越え多くの人とふれあい、幾多の体験を何度も繰り返したストックは
その冒険の果てに自らに課せられた責務を知り、
仲間の未来を守りたいと強く感じ、自己犠牲をも厭わぬ境地に至ります。

ですが、プレイヤーたる私個人としてはそれは違うだろうと。
主人公の自己犠牲によって得られた平和、エンディングは
プレイヤーの満足度には響かないだろうと。
だってそうでしょう。自己犠牲によって得られた未来は、
残された仲間にとって心から受け入れられる未来では無いでしょう。

ゲーム終盤、プレイヤーはそうしたモヤモヤの中、
ストックとともにシナリオを解き進め、幾多のエンディングを向かえ、
新たな可能性を求めて歴史を繰り返してゆくのですが、
最終盤において初めてストック自身が
誰かの犠牲によって成り立つ平和は真の平和ではないと
言ってくれるんですね。ここで本当に安心しました。よかったと真に思えた。

そうした意味で、このゲームにおいてプレイヤーは
主人公であるストック自身とは想いを一体化できていない。。
ストックは寡黙で、ぶっきらぼうで、何を考えているのかつかみづらい。
でも、そうしたストックが冒険に奔走する姿を
プレイヤーは間近で見るうちにストックを応援したくなってくる。
ストックに、この世界に平和を掴んでほしいと思うようになる。
このゲームはストックの冒険を、成長を間近で見るゲームなんですね。
そして最後の最後に、ストックがプレイヤーが思い描く境地に至ってくれる。
ストックに真に共感できる。それがとてもよかった!
素晴らしい余韻を生みました。

ストレスを感じさせないゲームバランス


このゲームについて語るのであれば、その優れたバランスにも触れたいです。
シナリオ上、職務を果たすために何か障害が発生したときには、
過去に戻ったり「別の選択を行った平行世界」に行ったりして
障害を取り除いてゆくのですが、このシナリオの謎解きとでもいうんでしょうか、
これがすごく快適でストレスが無い。

そのものずばりの答えを言わず、丁寧にプレイヤーを導いてくれるので
ここであの選択をしたら…とか、あの時間軸であいつに声をかけたら…とか
プレイヤー自身の自然なひらめきがそのまますぐに答えに結びつく。
これがプレイヤーにとっては非常にプレイしていて楽しい。
この点ではストックとよく一体化できていたと思います。
迷って迷って答えがなかなか導き出せない!みたいなことがありませんでした。
非常にプレイヤー思いな設計になっているゲームです。

戦闘も非常にサクサク進むのがよかったですね。
このゲームでは敵キャラは3×3のグリッドに配置されて登場するんですが
プレイヤーキャラクターは攻撃によって敵を前後左右に移動させ、
同位置に敵を固めることで、一回の攻撃を複数の敵に叩き込むことができる。
これがなんだかアクションっぽくて新鮮で、飽きが来ない作りになっていました。
ヘタするとプレイヤーキャラも死んでしまうようなバランスなのですが
うまくいくと戦闘が一瞬で終わるのがとてもよい。
ダンジョンも広すぎないため、続きが気になるシナリオを阻害しない
いいバランス取りになっていると感じました。



50時間というプレイ時間でしたが、一気にプレイできました。
歴史を何度も繰り返すというゲーム性もあるのですが、
昨今プレイしたゲームで、ここまでシナリオを強く記憶できた作品は稀有です。
多くの方におススメしたいゲームです。ぜひ!
次はバーチャルコンソールでロマサガ2をやります!!!



珍しいことにweb拍手をもらったのでここでレスします。

0073さん
>0073という名でツクール3をやっていたモノです。
>最近ツクール3の事をよく考えるようになり5.6年ぶりに
>サイトを拝見させてもらいました。 
>自分はもうツクールと言うよりゲーム自体まったくしていませんが
>ツクール3だけは発売から20年たった今でも機会があれば
>やりたいと思う唯一のゲームです。


どうもごぶさたしております!私もゲーム制作から
遠ざかったり、また思い出したりする日々を送っています。
ゲームだけは日々しているので、感想だけでも書きとめればと
ほそぼそとblogだけ続けているような状況です。
息だけは長いサイトになりつつあるので、また思い出したころに
やってきていただければ嬉しいですね!
閉鎖する気は全然ないのでいつでもどうぞ~。

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ドラクエ11クリアしました!

裏ボスまで倒してのクリアでプレイ時間は85時間53分。
主人公のレベルは82でした。
まさかこんなにドラクエをやることになるとは思わなかった。
発売日に買って、それからずーっとやってた気がします。

これがねえ、ホントによかったんですよ。
実にドラクエ。まごうことなきドラクエ。
俺がやりたかったドラクエを存分に味わった満足感があります。

2Dドラクエ最新作は伊達じゃない

プレイしたハードは3DSで、もちろん2Dモードでのプレイ。
往年の見下ろし方マップでもってドット絵で描かれた世界を
冒険させていただいたんですが、これがまたすっごくいい!
HD画質全盛のこの時代に見下ろし型ドット絵ドラゴンクエストの新作を
プレイできるなんて誰が信じたでしょうか!
同人でも!類似作品でもない!完全なる本家本元が全力でお届けする
ド新作だってんだから恐れ入る!

フィールドを歩いていても、村人と話していても、
戦闘をしていても感じるのはまさに「あの日プレイしたドラゴンクエスト」。
スーパーファミコンのカートリッジの端子部をフーフーして、
パワーボタンをガチャンとやって立ち上げたあのドラクエです!
もうね、次から次へとなつかしさがあふれ出してくるようで、
「俺はずっとドラクエをやりたかったんだ!」と思わずにはいられない!

ただの2Dじゃない。ノンストレス2Dドラクエだ!

それでいてインタフェースはサクサク動いてストレスは無いし、
戦闘エフェクトが無駄に長いこともなくって文句のつけようがないんです。
スーパーファミコンのドラクエのように見えて、
今風のノンストレス設計になっているんですね。

例えば今回、フィールドのそこかしこに
キャンプを張って一泊できるスポットがあるので
フィールドの途中でMPがなくなって困るということがまず無い。
ほかにも、レベルアップの際にはHPMPが最大値まで回復するため
ダンジョンの中であってもMPが最大値まで回復する機会が多かったりもする。
言ってみりゃあこれまでのドラクエからするとヌルくなってるんですが
私としてはストレスを感じることが少なくなって、とても好印象でした。
ドラクエらしさを損なうことなく、プレイしやすいゲーム設計になってる。

懐古厨失禁のおまけ要素


で!個人的にスゲーよかったのが3DS版のおまけ要素。
過去のドラクエの世界に行ってちょっとしたエピソードを
プレイできるんですが、これがもうほんとに当時ドラクエを
プレイした身としては涙が出るほどよかった。

SFC版ドラクエ5のマップやBGMなんて懐かしくってたまりませんよ!
事前情報でルドマン宅での結婚イベントにからめた
エピソードがあるとは知ってましたが
不意打ちで出現した「迷いの森」ではおなじみのダンジョン曲でやられるし、
サンタローズでパパスに出会った時なんか、
まさか2017年にパパスの追加イベントが見られるなんて感動すら覚えました。

今回、DQ2、DQ3、DQ5、DQ6がSFC準拠の
マップや音楽を再現しているのですが
それぞれがキャラチップからマップチップまで
微妙に違うのを見比べられるのもいいですね。
DQ3とDQ6でも色使いが微妙に違うし、
もっといえばDQ11の2D版のマップともかなり違う。
キャラチップなんかも顔のつくりなんかが作品によって異なっていて
村人ひとりそこに立っているだけであふれ出るDQ6感があってすごくよかった。
こんなんだったな~とタイムスリップさせられる思いでした。


自信をもって懐古厨にオススメできる仕上がり

まさかドラクエがここまで懐古厨に寄せてくれるだなんて
想像もしなかったです。しかもそれが押し付けではなく、
本当に俺たちがプレイしたいドラクエになってるあたりがすごい。
そう、これでいいんだよ!これでよかったんだよ!と言わずにはいられない。
3Dは3Dで良さがあります。でもね、2Dには2Dの良さがあるんですよ!

今回ドラクエ11、がんばってますよ。
町やダンジョンのマップだってきれいです。
確かに戦闘でモンスターはアニメーションしませんが、
だからこそラスボスが大きくアニメーションするときの
衝撃たるやスゴイです!
イベントの演出も3D版に合わせて無駄に尺をとるでもなく、
自然体でまた味があります。これがいいんだよ!わかるか!

バランスの取れたシナリオ

シナリオにも少し触れさせてください。
先の読めない展開が要所要所で挟まりつつ、
普段はドラクエ的な王道お使いイベントが挟まってくるあたり
すごくバランスがよかったです。
キャラクターもしっかり立ってますし、楽しませていただきました。

ラスボス後の展開より、
個人的にはラスボスまでの展開のほうがのめりこめました。
ラスボス後の展開もあって、ドラクエシリーズにおける
ドラクエ11というゲームは完成するんですが
ドラクエ11を単体で見た場合には、ラスボスまでの展開のほうが
きっちりまとまっているように思いました。
このあたりは解釈というか、好みの問題な気もしますね。
とはいえ、こんなこと言ってる私をラスボス後数十時間も
縛り付けた魅力があるのもまた確か。
いろいろ話したいことはありますが、ネタバレなしには話せないので
このへんにしておきますね。




ドラクエファンでまだプレイしていない方はいないと思いますが、
過去にドラクエを楽しんでいた人であれば
必ずまた楽しめるゲームであることは確かです。
ぜひぜひお手に取ってプレイしてみてはいかがでしょうか。

次はラジアントヒストリアだ!
今年はゲームが豊作で非常にうれしいですね。

拍手

クソみたいな素人の私が
ウディタでシンボルエンカウントを作ろうと思った時に
参考にしまくったサイトをメモしておきます。
きっとまた忘れるので。


はじめてのウディタ 挫折して再び
STEP14 戦闘イベントの作成

ボンバーガイを作った時にも参考にしまくったサイトですが
やっぱり今回も参考になる。
シンボルエンカウント、ランダムエンカウント双方について
ウディタでの基本的なアルゴリズムの考え方を説明してくれるので
まず最初に読んでおくとわかりやすい。


なんか作って載せます
制限時間のあるゲームを作る【第3回】
制限時間のあるゲームを作る【第4回】

制限時間とは関係がありませんが、
シンボルエンカウントの具体的な実装方法について
より突っ込んで書いてくれています。すげえ助かる。
全体的なイベントのページ割りはこのままに、
第4回に書いてある接触判定方法と、
第3回に書いてある実際の戦闘と、勝利後、逃走後のコマンド内容を
を参考にすればそれで事足りるというもの。


WOLF RPGエディター コモンイベント集
8方向視界コモン
イベントの間に壁があるか判定

で、今回シンボルエンカウントを実装するにあたって
特にやりたかったのが、
「敵の視界に入ったら敵が追いかけてくる」というもの。

どうやって実装しようか悩んでいましたが、
結局このコモン二つをインポートすれば事足りました。

どちらもかなり前からあるコモンですので
私があーだこーだ言わずとも著名なものと思いますが
8方向視界コモンはイベントの正面から
扇状に視界を細かく設定できるというもので
視野角の広さ、遠さにいたるまで設定できます。

しかしこのコモン、壁の有無は判定してくれないので
それを補う形で、イベントの間に壁があるか判定コモンで
壁がある場合には視野には入っていないことにすれば
イベントごとに個別に視野が設定可能。



そのほか、今回はシンボルエンカウントの
仕組みづくりの部分までしか見ませんでしたが
シンボルエンカウントの際に本来設定すべき敵のグループ設定についても
ランダム生成できるコモンイベントがあるようですので
この辺も使っていけば、さらに楽できそうですね。

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