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百英雄伝 Risingをクリアしました!



2/3頃クリアで、クリアデータのプレイ時間は16時間6分。
道中のサブクエストも制覇していく感じでプレイして、メインクエストのクリアまでプレイ。
クリア後のおまけクエストは放置には着手せず、最終的な獲得スタンプ数は133でした。

アクションゲームとしては手堅いつくり

ゲームとしてはとてもサクサク進んで手堅く面白い印象。
アクションゲームとしては以前やったインディーズゲームのスチームワールドディグを思い出すような手触りで、やめ時がなく、どんどんできることが増え、キャラクターが成長していくことに中毒性がある、いい感じのゲームでした。


「百英雄伝いかほどか」を見定めるためのゲーム

が!
このゲームは単純なアクションの面白さどうのこうので測るべきゲームではないですよね!
このゲームの存在意義、プレイ理由、プレイヤーがこのゲームに期待することはそうではない!
なんつってもこのゲームは世に情報公開されたその瞬間から「百英雄伝の前日譚である」ということが明かされており、まさにそれこそが最大のコマーシャルでありレゾンデートルだったわけですよ!
百英雄伝に期待するすべてのユーザが、この百英雄伝ライジングを通して百英雄伝に対するある種の「見定め」をする、もうぶっちゃけて言えば「買うか買わないか事前検討する」と!
百英雄伝が幻想水滸伝ファンからの期待を注ぎ続けるに足るゲームなのかどうなのかを審判すると!
そういう宿命を背負ったゲームであったわけです!
私とて遅まきながら幻想水滸伝は1, 2, DSティアクライスと楽しんだ身。
リアルタイムに追っかけてはいなかったとはいえ、百英雄伝に期待する資格はあるってもんでしょう。

で、プレイした印象ですが、正直言ってかなり期待感をそそられました。

まずよかったのがメインキャラクター3名の軽妙な掛け合いの心地よさ!
CJとガルーのやりとりだけでもとっても楽しかったのに、そこへイーシャも加わってワイワイやりながら冒険していくその雰囲気がすごくいいゲーム。
シナリオもサクサク進んで展開が転がっていくし、冒険を進めるワクワク感がたまらない。
それでいてプレイしていくうちにゲーム全体から漂う、どこか懐かしい雰囲気、なんていうんでしょうね、ロマンがありつつ、牧歌的でどこかゆったりと穏やか、それでいて時折りピリッと緊張感を感じる雰囲気がそこはかとなく幻想水滸伝っぽさを感じさせるようにも思えるんですよね。
幻想水滸伝シリーズって拠点のガヤガヤ感とか、寄り合い所帯感とかあったじゃないですか。
プレイし始めた時点では全く気付かなかったんですが、このゲームの街の「よそ者横丁」もゲームを進めるにつれて町の大きさが拡張されてお店が増えて人が増えてできることが増えて…という感じに似たようなことやってて、それが「拠点」という共通言語を使わずとも違和感なく演出されてて、気づくともうこれこれこれ…これって幻想水滸伝じゃないですかぁ!って感じでした。


シナリオ運びも丁寧で秀逸

シナリオの見せ方も秀逸で、CJという一介の冒険者の疑問ややり取りを通じて世界観や謎、その後百英雄伝本編で描かれるであろう壮大な物語の一端が垣間見られるのがいい。
盗賊団がその身にふさわしくない魔導弾を持ってるとか、高額なレンズを買い集める富豪がいるだとか、古代遺跡だとか神の怒りに触れた魔道士だとか、いちいちワクワクする!
そういう意味では世界観の触りの導入がうまかったロックマンダッシュに通じるものを感じました。

3人の軽妙な掛け合いや、街の人々の活気付いたやりとりから、どことなくポジティブな雰囲気が漂いつつ冒険を続けていく中、少しずつオールドネバーの街が滅びた理由や、魔力の源泉であるロウレンズの成り立ち、そこから予想されるイーシャの生い立ち、宿命、未来。
さらには謎の逃避を続ける町長の真意など、徐々に徐々に怪しさを仄めかしつつ29章で急速にシリアス度が高まって真相にリーチする過程もよくできていたと思います。
終盤にもなればキャラに愛着が湧きまくっているので、没入しやすく、面白かったですねー。


百英雄伝への期待を煽りまくるエンディング

終わり方もスッキリしていて、この大きな広い世界の中での一つの出会いと冒険の終わり、そして次なる冒険を、ビシビシに予感させる素晴らしい一幕でした。
いやもうマジで俺は百英雄伝スタッフの気合いっつーかやる気っつーか本気を感じたよ!
ぶっちゃけやる前には「RPG本編出す前にアクション出すなんてどういう了見だ」と思ってたもんでしたけど、今ならわかる!プレイした今ならわかる!奴らの百英雄伝にかける思いがマジだってことが死ぬほどよくわかる!!!
買うよ!百英雄伝、俺はやるよ!しっかりこの一連のプロモーションにハマったよ俺は!
ヒュースバインとか太公とか帝国とか諸国連合とかレンズとかもう色々謎を解きにいく!
CJとイーシャ、ガルー、そんでもってニューネバーの未来を見にいく!
待ってろ百英雄伝!!!



ネタバレとかどうでもいいつくりのゲームで、もうマジに「幻想水滸伝を一度でも愛した人が百英雄伝を期待していいのかどうかビクビクしながらプレイするゲーム」だと思ってるので、その視点で言いますが、マジでやる価値はあると思います!
ぜひ皆さんやって、百英雄伝本編の発売を期待して待とう!

次はグランディア2をプレイします!

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ヴァルキリープロファイル 咎を背負う者をクリアしました!



1/26頃クリア。
ゲームに表示されているクリア時のプレイ時間は13時間58分でしたが、3DSに表示されていたプレイ時間は18時間53分だったので、どれほど全滅したかという事だ!
クリア時レベルは主人公ウィルフレドがLv.40でした。


女神の羽とカルマが織りなす独特なゲーム体験

システムの妙とシナリオ・世界観の陰鬱さ、そんでもってバランスの絶妙さがとてつもないシナジーを生みまくって無尽蔵の面白さを生み出しているすっげーゲームでした!
仲間の命をヘル様に捧げることでその戦闘中において超絶パワーアップさせる代わり、戦闘後に仲間が死ぬ(ロストする)という女神の羽システムがマジでこのゲームの根幹!
まずもうこの女神の羽システムのチュートリアルで、プレイヤーは幼馴染を殺す選択肢を選ばざるを得ず、かつ戦闘後には幼馴染の切実な「死にたくない」の絶叫を聞くハメになるという用意周到ぶり!
そんな主人公の周りに集まってくるのは死んでも世間的には死んでしまったとしても何の問題もないような腐った振る舞いをするキャラとか、生まれの不幸からやむに已まれず罪に染まってしまった自暴自棄キャラとか、復讐にその身を焦がした主人公と似たようなキャラとかもうなんかいろいろなバリエーションで「こいつなら死んでもしょうがないかも…」って思える絶妙な線をついてくるやつばっか!
「女神の羽システム」を使う選択肢が常にプレイヤーに提示され、そのアイコンの不気味な煌めきに俺はもう幾度となく誘惑され、仲間をヘル様に捧げてしまいそうになったよ!!!

そこへきてもう一つ用意されてるのが「カルマシステム」。
これもまたうまいことできていて「女神の羽システム」とよく絡んでおいしい味に仕上がっている!
この「カルマシステム」、戦闘中に敵ユニットのHPが0になった後も攻撃を続けることで「オーバーキル」を行い、叩き込んだ攻撃量に応じてカルマポイントが稼げるというもの。
プレイヤーからしたらなるべく効率よくオーバーキルするために、仲間との位置どりや連携を意識して戦闘せざるを得ず、結果的にプレイヤーの心情的にも仲間との信頼関係や絆が勝手に生まれてしまうゲーム作りになっているんですね~!
戦闘中に得られたカルマポイントが高ければヘル様から色々とおいしいアイテムがもらえるんですが、逆にカルマポイントが低ければヘル様からとんでもないお仕置きが待っているとか!
序盤に脅された俺は仔ウサギの心境で「ひいいい!稼ぎます!カルマポイント稼ぎますううう!」と言ったとか言わないとか。
ヘル様のお仕置きを恐れ、ともに陣を貼り、力を合わせて戦場を共に潜り抜けてきた仲間たちを一時のパワーアップのためにヘル様に捧げるなんて、そんな判断 俺にできるはずがないんですよ!

でも…捧げないと全滅してしまうような、そんな真に過酷な戦場が待ち受けているとすれば…、そのとき俺はどうしてしまうんだろう…!!!


仕事に支障をきたすレベルで命を捧げるか悩む俺

というわけで第3章のリーゼロッテ戦がもうマジでどうしたらいいか悩んだ!
まずもうボスのリーゼロッテの周りにいる雑魚敵から強い!
しかも配置のいやらしさが極まりまくっていてこれまで培った戦場を切り抜けるセオリー「とりあえず一匹ずつ誘き寄せてボコボコにする」ができない!
とりあえず軽い気持ちで目先の敵を包囲してボコボコにしてみたら次の敵ターンで俺たちが逆に包囲されボコボコにされていたときたもんだ!
しかも遠くにいたはずのリーゼロッテ御大が「私も私も~」と近寄ってきて超火力の魔法をぶっ放してきてなおかつ添えられた奥義もえげつないときたもんだ!人が死ぬ!
なんとか仲間を復活させながら敵から逃げつつ狭い戦場をグルーっと時計回りに大周遊しながら逃亡に逃亡を重ねて復活と回復をジリ貧に繰り返し、どーにかこーにか半壊したパーティを立て直しながら雑魚敵を始末し、リーゼロッテブルボッコ体制を整えるも、一瞬の気の緩みからリーゼロッテ御大に隙を見せてしまいあえなく全滅!!!
ええっ!一瞬のスキを見せたらフル回復状態の仲間たちが全滅!?!?!?
おおおおおおいどんだけ強いんだよ!回復が間に合わん!!!

もうね、マジでこんなんやられたら会社で仕事してる時も俺は手がつかないのよ!!!
マジで仲間を誰かヘル様に捧げるしかないのかと悩みまくったよ!
「ヘル様に仲間をささげていいのか」という悩みではなく「誰をヘル様に捧げるか」のもう一歩進んだところまで悩みが行きついている自分に気づいて「いやいやいや!そうじゃない!俺はさらに罪を重ねるというのか!」とか「何を言う!俺の目標は戦乙女への復讐だろう!こんなところで躓いている場合ではないだろう!」とかもう気分はウィルその人だったよ!
結局(仕事中に)悩みに悩んで、帰宅後重い足取りでリーゼロッテに再戦を挑んだよ!
ヘル様に仲間をささげるのか!ささげないのか!心は決まらないままに!うつろなる俺の迷いとともにリーゼロッテ再戦はあったわけよ!

ヘル様に仲間をささげるかどうかはさておき、立ち回り上の戦略は見直しました。
まず引く!とにかく引いて守る!やってきた敵を最小限の戦力で倒す!カルマポイントはとりあえずおいといて敵の数を減らすことに専念する!
そんでもってリーゼロッテがこっちに来ないことを祈る!
そう、祈りだ!もうここまできたら祈りだ!ヘル様でもオーディン様でも仏様でもご先祖様でも誰でもいい!とにかく祈ればリーゼロッテは来ないかもしれん!
誰に祈りが届いたのかわかりませんが、結果的にリーゼロッテ御大は先の戦闘ほどこちらにやって来ず、順繰り順繰り雑魚を撃破することに成功!
リーゼロッテが近づいてきたその一瞬、全滅or仲間の命を捧げる選択が頭をよぎってビビりちらかしましたが奴め判断を誤りやがって超火力の奥義ではなく、比較的攻撃力の低い範囲攻撃で攻撃してきたもんだから九死に一生を得た俺は高笑い!
ここだ!ここしか攻め時はないと回復そっちのけでリーゼロッテを取り囲んでボコボコのボコに!
何とかかんとかリーゼロッテを倒せた時には嬉しかったですねー。

一方、この最大のピンチを前にしてもなお、仲間の命を捧げなかったウィル(俺)の「俺には誰も殺す権利などない」という、言ってみれば命の重さにやや弱腰になるセリフが、もうマジで俺の心の弱さ、迷いとか悩みとかを投影していて重く感じました。
さらにその俺の迷いをヘル様の使いであり、ウィル(俺)のお目付け役であるエーリスに目抜かれ、もう少し積極的に女神の羽を使うように言われた時にはそりゃもう「ドキーッ」としましたよ。
ゲームの方が俺の戦闘上のふるまいから、俺の心境を見抜いてきてるんですよ!?
そりゃびっくりしますよ!

でもね、それに対するウィル(俺)の返しが「だか、命は重い」ですよ。
この言い切り!すばらしいですよ!
もうこの瞬間ウィルと俺は完全にシンクロしてて、もうこのゲームマジでいいゲームだなと確信したもんですよ。


ウィルの成長を丁寧に描くシナリオがナイス!

暗いシナリオが連綿と続く中で、ウィルの成長に影響を与えるイベントがどんどん発生し、寄り道なく続いてくれるのがとても丁寧で好印象でした。
遊びが少ないシナリオだと言えばそれまでなんですが、ウィルの心の成長にフォーカスして、丁寧にその変化を描いてくれたという意味で私はとてもよかったと思っています。
バルマー卿の意思に感化されたウィルが「俺が戦を止める!そうすれば戦乙女に連れて行かれるやつはもう出ない!」とまっすぐな目をして言うようになったときには嬉しかったですねー。
よう言った!よう言ったぞウィル!お前のその成長をわしはこのゲームで見たかったんじゃ!
バルマー卿を奸計で始末したフォーネルを生かし、そのフォーネルを利用する形で何とか戦争を収める方向に持っていくまでに成長してくれて非常に良い感じでした。

その後も結局羽は一度も使用せずに進んでいった結果、エーリスが戦乱の黒幕で、ウィルをそそのかしながらアルトリアを戦乱に導いていたというオチに到達。
正直その展開は読めなかったですし、システム面からも納得できる展開だったしでとても驚きました。
プレイ時はまったく気づきませんでしたが、今思えばナビゲートキャラが誤った指針(羽を使って仲間を殺すよう唆す)に導く黒幕であると言うのはブレイブリーデフォルトのエアリーと似てますね。
そう言うの好き!


ラスボスもきっちり強くてよい!

ラスボスのエーリス戦はイベントの演出もよくできてましたし、バランスも厳しめでよかったです!
ラスボス戦直前にチュートリアルでやむなくウィル(俺)が殺してしまった幼馴染アンセルがエインフェリアとして救いにくる展開はマジに胸熱でしたし、ラスボスだけ範囲攻撃をフツーにやってくるのがキッチリ強くって、一度はフツーに全滅させられました。
なんとか布陣を整えつつ、一気に攻め立てるもラスボスを倒しきれず、戦陣が瓦解するも運良くウィル1人の被害で済んだのがマジで僥倖。
すぐさまウィルを復活させてHP回復!
2度目の総攻撃で何とか落とせた時にはガッツポーズでした。


逃げずに描き切ったメッセージ性高めのエンディングが最高

その後のエンディングがマジによかった!
きっちり逃げずに、広げた物語を真っ向から締めくくっていてホントに好印象。
後悔に身を染めた主人公のウィルが幼馴染のアンセルに謝罪し、アンセルもウィルを認め、赦し、この世界で精一杯生きるよう伝える。
ウィルは故郷に帰りもう一人の幼馴染であるティルテにアンセルが死んでしまったことを告白する。
そしてウィルは実家に帰り、オルゴールを直す行為を通じて精神に支障をきたした(過去から時が止まってしまった)母親の正気を取り戻させる(自分が真に置かれている境遇を自覚させる)という展開。

なんというか、戦乙女への恨み、復讐心から自身を未来へと進ませることを諦め、過去に囚われ、縛られ、知らず知らずのうちに時を止めてしまっていたウィルが、旅を通じて過去に縛られることの無意味さと未来へと目を向けることの大切さを知り、自身の旅と「オルゴールを修理する」という行為を重ねて、オルゴールの音色とともに止まっていた時計の針を再び動かしたという製作者からのメッセージがビシビシに伝わってきてもうホントにいい!
最後ラスボス直前にアンセルが駆けつけたのも、父親をエインフェリアにしてしまったことによって一つの家庭を、一人の青年の運命を狂わせてしまったことに対する一つの戦乙女からの謝罪であり、協力であったのだろうと思うとそれもいい!
こうしてクリア後にシナリオを振り返ってもウィルが復讐のむなしさを知り、そこから立ち直り、目を前に、未来に向けるに足る真っ当な物語になっていてとても納得感がありました。
いいエンディングだったし、本当によかったと思えましたねー。


仲間キャラの掛け合いがさらにあればよかった

ひとつ言うのであれば、いつでも任意のタイミングでキャラを殺せると言う「女神の羽システム」上やむを得ないとはいえ、仲間キャラとの絡みがパーティ加入後まったくないのは寂しかったです。
パーティ加入前、ゲストキャラ扱いの時は生き生きと会話してくれるのに、パーティ加入した途端何も会話イベントがないのは正直ちょっと物足りない。
無限航路よろしく、酒場での会話イベントがあるとか、そう言うのでよかったんだけどなぁ。
物語が主軸のウィルの成長にガン振りされているのは、先述の通りすごくいいと思うんですけど、世界観やゲームの厚みを持たせる意味で、いろんな掛け合いがあってもよかったと思う。
羽を使うか使わないかでものすごくたくさん分岐があるマルチシナリオとはいえ、仲間の数もそこまで(無限航路ほど)多いわけでもないですし、やっぱし無限航路的な酒場会話イベントくらいならできただろとも思うんですよねー。惜しい。




初めてプレイしたヴァルキリープロファイルシリーズでしたが、非常に面白かったです。
戦闘そのものの面白さについてはあまり書けませんでしたが、戦闘に参加可能な仲間キャラが4人だけというわかりやすさから、各個人の役割分担が明確で戦略が練りやすく、戦闘で敗れても対策を色々と考えて再戦できるのがよかったです。
また各キャラに覚えさせることができるスキルにもかなり自由度があり、好きにキャラメイクすることで色々な戦い方ができて面白いかったですね。

Switchにはヴァルキリープロファイルを移植する気がないようなので、PSPのヴァルキリープロファイルレナスを買おうかなと思っているところです。
さんざんネタバレ書いといてあれですが、ヴァルキリープロファイル 咎を背負う者 非常に面白いゲームなので皆さんもぜひ!

次は百英雄伝ライジングをプレイします!

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ロックマンDASH 鋼の冒険心をクリアしました!



1/17頃クリアで、クリア時のプレイ時間は8時間37分。
実際には何度か全滅してやり直しているので、+2時間で合計10時間くらいはやっていそうな体感です。
いずれにせよさっくりとクリアできました!

高い完成度で手堅くまとめた印象

まずとっかかりのプレイフィールとして、かなり操作性がいいことに驚かされました。
このゲームの発売が1997年、スーパーマリオ64の発売が1996年だと考えると、偉大な前例があったことは推し量れるのですが、スーパーマリオ64とは異なるTPSでありつつ、アクション要素は強めに残すこのバランス感覚が素晴らしい。
移動やジャンプアクションも違和感なくスムーズで、敵との戦闘もスピーディにストレスなく行えます。
カメラアングルがほぼ固定で、自動で動かないというのも振り切った名采配だったと思いますね。
プレイヤーからすればキャラの移動とエイム、攻撃に専念でき、2Dアクションと3Dの移動をうまく使い分けてゲームバランスに落とし込んでいる印象があります。
PS当時のアクションゲームとしてはストレスのない部類だったことが伺え、高評価も頷けますねー。
プレステの同類のアクションゲームといえば近年では武蔵伝、昔にはゴエモン綾重一家などをプレイしたもんですが、確かにこれはアクションとして面白く、カプコンの技術が高水準にあったことが伺える!

キャラクターや絵作りもかわいらしく好印象!
コロコロとしたポリゴンキャラが実に表情豊かに動き回ってくれて、楽しめました。
顔グラ表示に逃げず、実際に3D表示のポリゴンキャラの顔が可愛らしく自然に変化するのに驚いた。
システム面でも報酬として得られるゼニーの使い道が豊富で、アクセサリーの購入、武器の強化、街の復興とよりどりみどりで、ゲームを先に進めるモチベーションがうまくコントロールされていましたね。
ゲームプレイの大半を占めることになる地下のダンジョン攻略も、狭い道や広い空間での探索と戦闘が、先述のノンストレスな操作性とも相まって非常に面白く、攻略しがいがありました。
シナリオがサクサク進むことも相まって、全体的によくまとまった今でも面白い3Dアクションゲームの始祖だなと思いましたねー。

ボスが強い!ロックマンかくあるべし!

サクサク進むシナリオやダンジョン探索とは裏腹に、各種ミッションやボスは非常に歯応えがあり、緊張感のある戦いが楽しめました。

まず水上戦がクソ難しくて大いにビビる!
このミッション、ボートを襲撃する敵を撃破してなんとかボートを守り抜くというものなんですが、敵の攻撃が猛攻も猛攻でマジに熾烈を極めまくっている!
一度挑んでコテンパンにされ、こりゃいかんと地下の遺跡を巡ってアクセサリーを整えて再チャレンジするもそれでも全く歯が立たず、こうなりゃヤケだとさらに金を貯めて装備を充実させて挑むもどうにもならず、どーすりゃいいのと途方に暮れつつ攻略記事を見たら「屈指の難所」ときたもんだ!
とりあえず先人の知恵をお借りしておすすめ武器のマシンガンを有り金全投入で強化しまくって挑んだところ何とか水上戦を突破!
ボス戦になったところで一度体制を立て直してチャレンジするも、マシンガンがエネルギー切れ!
くうううっ金が今一歩足りなくて強化しきれなかったところが裏目に出た!!!
もう後には引けねえと何とかロックバスターで死に物狂いでミサイルを撃ち落としてどーにか倒せた時にはそりゃもう安心したもんでした。

続くジュウイン湖のサブゲート(湖の神殿)のボスも強かったです。
最初挑んだ時にはあまりに衝突判定の早い倒れ込みの連打から、なすすべもなく全滅!
ようやくここへきて勘違いに気づく俺。
俺がやっているのは紛うことなきロックマン。
あの高難度アクションゲーム、ロックマンだったのだと!
ダッシュだから、3Dだからと、武蔵伝やスーパーマリオ64のような難易度なのだろうと油断していましたが、そうだ、やっぱりこれはロックマンだったんだ!

その後金を稼いで被ダメージを軽減するアーマーを購入し再戦を挑むも、相手のヒットポイントを半分ほど削ったところで再び死亡。
ですが2戦目終盤では相手の動きにも対応できていたことからそのまま3戦目へ突入。
なんとか倒せた時にはいやーさすがロックマンかくあるべきというのを感じました。

その後のボス戦も素晴らしいバランス調整ぶり

空中戦艦ゲゼルシャフト号のミッションも連戦に次ぐ連戦でかなり痺れましたね。
行き掛かり上、あろうことかミッション直前でのセーブを忘れてしまった状態で挑んだこともあって、絶対に負けたくないという気持ちだけで戦いました。
水上戦ミッションで大活躍したマシンガンを持っていれば安心感もあったんでしょうがそんなもの都合よく装備してるわけもなく装備はダンジョン探索用の壁破壊爆弾。
こんな爆弾で空中を縦横無尽に富んでくるミサイルなんて落とせるわけなかろうよ!
必然的にロックバスター一本での戦闘になってしまう!
ミッション開始直後にロックバスターにくっつけるアタッチメントを変更し、射程をアップさせ、ダメージを優先度二つ目で上げるステータスで挑みました。
連戦に次ぐ連戦でロックマン的にもプレイヤーの私的にもかなり消耗しましたが、なかなかバランスが良くいい感じの緊張感でノーミスクリアできた時には達成感がありましたねー。
マジに痺れるバランス調整でした。面白い!

ラスボスのジュノはもうとにかく攻撃力が高くって、かなりピリついたバトルでした。
モノは試しと挑んだ初戦は単純に力不足であえなく大破。
ロックマンダッシュの作法に従って金を稼ぎ、ヒットポイントをアップさせたり、回復薬を持ち込むなりして準備を整え再戦した結果、なんとか撃破。
第二形態はシナリオ演出上もマジで何とか一度で倒したかったのでかなり集中して挑みましたね。
やっぱラスボスってゲーム体験上別格で、どーにか初回のチャレンジでひーひー言いながらも何とか倒せたってのがいいなーって思うんですよね。
注意深くジュノの周りをぐるぐる旋回しながら一定の距離を保ち、適宜ジャンプしながら絶えずバスターを打ち込む打ち込む打ち込む!
持久戦のような戦闘スタイルでしたが、何とか勝ててマジで良かったですね。

シナリオ展開の巧みさと期待感を煽るエンディングが最高

シナリオ的にもだんだん不穏になっていく感じが素晴らしかったですねー。
メインゲート突入後の急転直下な展開は実にナイス。
短いプレイ時間のゲームながら、丁寧に積み上げた世界観がグワーッと展開する様は非常によく演出されていて、面白かったですね。
ここまで敵役として活躍していたボーン一家との共闘も含め、ロケット団的なお決まり展開もいい!

その流れで駆け抜けるように到達したエンディングも良かったです。
いやーロックマンダッシュ1は長大で丁寧なプロローグなんですねー!
このダッシュの世界の紹介と謎をしっかりと解説し、プレイヤーをこのゲームにしっかり引き摺り込んだ上で気持ちよく新しい冒険へ送り出す完璧なプロローグ!
こんなんやられたらマジでダッシュ2やるしかないですよ!
ダッシュ1だけでもきっちり納得感あるアクションに仕上がってただけに、ダッシュ2ではこれに加えてシナリオ的な引きもかなり強まっているとなれば期待大です。
ロックマンの過去とか、記憶とか、古代文明とか、エデンとか、マザーとか、なんかもう盛りだくさんに少年の心を揺さぶりまくってくる!
必ずやります!



ローポリな3Dアクションではありますが、不思議と絵柄の可愛らしさや洗練されたプレイフィールからあまり古臭さは感じられませんでした。
先述の通りダッシュ2が本番のような気がしているので、これはマジに期待大ですね。

次はヴァルキリープロファイル 咎を背負う者 をプレイします!

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高機動幻想ガンパレード・マーチをクリアしました!


これを見ても何もわからないOP

プレイ時間は分かりませんが、12/15頃からプレイ開始し、1/10頃クリア。
主人公 速水 3番機パイロットでAランククリアでした。
試行錯誤しまくりのプレイでしたが、いやー、面白かったです。

争奪戦の勃発にガンパレの洗礼を受ける俺

何をどーすりゃいいかわからず説明書とゲーム画面を切り替え切り替えにらめっこしながらプレイ開始。
とりあえず説明書を読む感じ、女の子と仲良くなるのがよいということがめちゃめちゃよく伝わってきたので方々にいろいろ声をかけつついい顔しながらプレイしていたら芝村といい感じに!
普段の強気な物言いとは対照に、押された時の照れた顔がかわいくって芝村一筋をここで宣言。
ところがそれまで方々にいい顔して話しかけまくっていたツケがここで回ってきたのか、芝村と付き合い始めた瞬間に壬生屋(巫女服の女パイロット)との争奪戦が発生して雰囲気は最悪に!
やめてくれ!俺の下手糞プレイイングのせいで争うのはよしてくれ!

なんとかこれを回避したい気持ちで胸がいっぱいになった小心者の俺。
どうやったらこの修羅場を回避できるのか困りに困り果ててwebの英知に頼ったところ「殴り掛かればいい」という不審すぎるアドバイスを発見!
親愛なる取説によれば滝川(同級生の男)と仲良くなれば「殴り」コマンド教えてくれるとのことだったため、急いでセーブデータをリロードして滝川と飯を食いに行き「殴り」をGET!
勢いそのままに「壬生屋はどこだ!壬生屋はどこにいる!!!」と鬼の形相で校舎中を駆け回り、いざ壬生屋を見つけるなり殴りかかろうとするも教師がいて人目がはばかられると来たもんだ!
くうう!俺に早く壬生屋を殴らせろ!!!(問題発言)
焦らしに焦らされるも教師がいなくなったタイミングを見計らって意気揚々殴りかかる俺!激昂する壬生屋!そして逆にボコボコにされて保健室で目覚める俺!!!
おいこのゲームなんかすげーぞおい!!!

この一連の行為によって主人公から壬生屋に対する好感度が下がることで(壬生屋から主人公ではなく、主人公から壬生屋に対する好感度です)、無事に争奪戦の発生を回避することには成功。
いやーホント、これがガンパレードマーチをプレイしはじめて最初のドタバタだったんですが、もうこのあたりからこのゲーム侮れないなというか、底知れないなというか。
プレイしてる人数分のドタバタやゲーム体験があるんだろうなというのがひしひしと伝わってきて、その後の展開も楽しみになったのを覚えていますねー。

ノープラン降下作戦にビビり散らかす俺

その後、芝村と一緒に明日に向けて訓練を重ねていたら芝村から「天才」スキルをゲット。
こりゃ幸先がいいやとホクホクする俺でしたが、4/1の早朝、上司である竜騎士に呼出しを食らうことに。
何の話かと思ったら降下作戦とか言う超ド級の重要任務にあたってほしいとか!
すげー不穏な雰囲気を感じつつも、いやまぁ、そうはいってもさすがになんとかなる任務だろうと思って夜を迎えたところ、すげー強いスキュラがわんさかいる戦場に単身落っことされて「何とか頑張れ後は知らん」という投げやりっぷり!

おいおいおいこちとらスキュラ一匹だって一個師団総出でヒイヒイ言いながらやっつけてるってのにどんな罰ゲームだよと思いつつ、まだ心のどっかで「なんかうまいことバランス調整されてるんだろ」とのほほん気分で挑むんだところあえなくボコボコにされ機体から脱出!
丸腰で逃げ出すも狙い撃ちの追い打ちをかけられまくってあえなく死亡!

あーなるほど、分かった、こりゃ負け戦闘だな?さてさてどんなイベントを見せてくれるのかなと思っていたらフツーにゲームオーバー表記されタイトル画面に戻されて口あんぐり!
おいこりゃ詰んだか!?と思ったらフツーに竜騎士の依頼を受けない選択ができることに気づいてさらに口あんぐり!!!
すげー初見殺しだなこれ!こんなんクリアできるわけなかろうよ!と学園生活に戻ることを決意。

何としても戦闘に出撃して未来を変えろ!

その後も進行させていくと4月中盤になって戦場にはスキュラやミノタウロスがわんさか出てくるように。
必然的にかなり体力を削られ機体も故障行きになってしまいました。
ここで待っていたのが俺のガンパレ体験史上最大の罠!

パイロットの職務で故障を速やかに直し、次に向けて決意新たに訓練を重ねていたところ戦闘が勃発。
おーしがんばるぞと思った矢先、「故障が原因で主人公機は戦闘に出られません」ときたもんだ!
えっ、どゆこと!?
しかも俺が出ない戦闘で若宮と来栖が戦死して部隊は大敗したとか何とか言ってんじゃん!!!
なにそれ!なんで!俺しっかり故障直したじゃん!と思い即リセットしてやり直しを決行。
故障を修理して、訓練を行い、戦闘が勃発し、主人公機は出撃できず、部隊は大敗して戦死者が発生!
うおおおおっ何度タイムリープしてやり直しても出撃できないし2人が死ぬ!
2人の死は避けられない運命なのか!
なぜだ!何をどうすればこの運命の牢獄から脱出できるんだ!!!

もうマジで何が要因か分からなかったので何度も何度もタイムリープを重ねることになりました。
幸いにして故障直後のセーブデータが残っており、そこから戦闘発生まではまる3日ほどの余裕があったため、色々と試しながらこの3日間を繰り返すことに。
発言力を上げて、予備機を購入すりゃいいんじゃねーかとも思い、プログラムの開発に挑んでみたり、こりゃもう配属替えするしかねえんじゃないかと頭を抱えたり、とにかく仲間たちの話を聞いてフラグを探して回ったり!!!

そんなこんなでいろいろ試行錯誤していたところ、たまたま発生させた朝の作戦会議で整備士が「主人公機は故障してる」と発言していることに気づきました。
えっ、おかしくね?もう機体は俺が直したはずなのに、なんでこの整備士は故障してるって言ってんの?
も、もしかして…、こ、これは仮定の話だが…、パイロットが直すべき故障と、整備士が直すべき故障が「別々に存在していた」としたら…?
いや…、そんな…、でも…うおおおおおやっぱり故障してる!
しかも日曜日だから整備士が仕事してねえええええ!!!
おおおおい!直せよ!!!
お前が直さねえから俺はこのループから抜け出せねえんだよおおお!!!
くっそおおおおお前が直さねえなら天才技能持ちの俺が直しとくよ!!!

何とか直しきって、戦闘に出撃できたときには嬉しかったですね。
未来が変わったと思ったもんでした。
タイムリープ物の主人公の気持ちを味わった。

NEPの威力に戦慄し、戦闘が楽しみになる俺

4/20熊本城包囲戦はスキュラがいないこともあって軽々とミサイルをぶっ放しまくる俺。
芝村の悲痛な決意とは裏腹に、出てくる敵のランクが低かったこともあって戦闘感が冴えまくる速水。
こんな連中に負ける俺ではないのだ!ガハハハ!

熊本城包囲戦以降も相次ぐ戦闘でミサイルをぶっ放す日々。
これくらいになると戦闘のコツもだいぶ掴めてきて、ヤバいやつ(ミノタウロスとスキュラ)の位置を把握しつつ前進し、奴らの射線を左右に反復横跳びしてかわしながらミサイル発射と銃発射を行うことで安定して撃破を狙えるようになりました。
一方、熊本城包囲戦で大量の戦果を挙げた結果、発言力を鬼のように稼ぐことができたのでNEPとかいうクソ高い武器の購入を狙うことに!
電子妖精を自作したり芝村からもらったりしながら発言力を稼いで竜騎士閣下へ陳情!
うおー届くのが楽しみだぜ!

で、届いてびっくりNEPがめちゃめちゃに強い!
一発しか発射させることができないのですが、攻撃範囲が非常に広く、且つあれだけ苦戦してたスキュラやミノタウロスも含めた敵を即死させるというスーパー高性能。
こんな武器が手に入っちゃったらこれまで射線をかわしつつミサイルでちまちまやってたのがバカみたいになってしまう。ゲームバランス崩壊の瞬間であった!

ここからは戦闘が出るたびに敵を殲滅する仕事に。
なんとか敵撃破300体目指してがんばるぞ!と意気込み、日々日々戦闘を心待ちに過ごすことに。
なんとか5/9段階で296体を撃破し、5/10に戦闘発生!
やったぞ!この戦闘が終われば300体撃破だ!と思って戦闘をクリアしたら無音でテロップ表示。
えっ、なになに!俺の勲章は!どゆこと!?えっ、戦争には勝った?戦争が終わったことになった?これが勲章!?ねえ、これでいいの!これは喜んでいいの!?!?!?

えー、どうもですね、5月10日がゲームのタイムリミットだったらしく、ギリギリ一歩届かない形で終了してしまったようなんですね。
残念すぎる…!とはいえ、なんとかランクAクリアできたのは素直に良かったです。

エンディングのあっさり具合は少し残念

すごくゲーム体験を楽しめた本作でしたが、エンディングのあっさり具合は少し残念でした。
もうちょっと感動を呼び起こすような、ゲーム体験を追走するような演出ができたんじゃないかなと思われ、正直言って消化不良感がありました。

んー、今思うと、やっぱり通常戦闘が終わってそのままエンディングというのはちょっとなぁと。
熊本城包囲戦が熱い展開だっただけに、そういうイベントがないとやっぱりしまらないですよね。
あるいは降下作戦を最終盤に持ってくるとか。

システムを理解した上で好き放題遊ぶゲームだということはわかったのですが、やはりラスボスなりゲームとしての区切りとわかる障壁が最後にあった方がゲーム体験として締まりは出てくると感じました。
周回前提なんだとは思いますし、300体撃破に成功していればどうもボスも出るらしいんですよね。
とはいえシナリオの流れとしては一周で完結していることが伺え、終わりのないタイムアタックへの参加を促されているように感じ、私としてはちょっと気乗りしませんでした。
面白いゲームだったことは間違い無く、キャラクターたちも魅力的で、またあの特異な学園生活に身を置きたいと思う気持ちは大いにあるんですが、正直言ってNEPゲット後は日々の訓練でもやることがあまりなく、消化試合感があったのは残念で、その印象がよくなかったです。
もっとやりたいことを貪欲に自分からやっていったほうが良かったかもしれないのですが、ゲーム終盤になるともはやできることも限られている気も。
結果的にはスキュラでヒイヒイいいながらミサイル飛ばしてた頃がたのしかったのかもしれませんね。



熊本の高校で芝村に出会い、異形のモンスターが跋扈する戦場でヨチヨチと右往左往していた主人公が、数々の戦場を経る中で結果的にモンスターを狩る鬼と化していったあの春の2ヶ月はなんというか、ものすごくジュブナイルな感じで、すげーよかったです。
このゲームの世界設定のほんの一端しか理解できていないのは百も承知ではありますが、このなんとも言えない甘酸っぱさが俺のガンパレード・マーチ!
先述の通り、消化不良感もあって二週目に挑むかどうか、かなり迷いましたが、速水での体験にかなり熱中できたこともあって、ここはパス!
ただ非常に面白いゲーム体験を提供してくれるゲームであることは間違いありませんでしたので、同じくゲームデザイナーの芝村さんが絡むLOOP8もプレイしてみることにします。

次はロックマンDASH 鋼の冒険心をプレイします!

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つーわけで前回の記事では2023年やっていきたい新作をズバンとリストアップしたので、一息置いたこの記事では2023年やっておきたい旧作を書いていきたいと思います!
とはいえ新作リストの中にイースフェルガナとフロントミッション2ndが入ってるので、半分旧作に足突っ込んでいるというか、特にフロントミッション2ndはリメイクされなかったら確実にゲームアーカイブスでプレイしてたと思うのでうーんという感じがせんでもありませんが。
ちなみに2022年やりたい旧作リストにあげた7作のうち、プレイ&クリアできたのは2作のみ。
新作が充実してたってこともありますがあんまりできてない。
まぁ、そんな感じのリストだと思ってみてください!

ちなみにDSとPSvitaで1作ずつは必ずやっておきたいという裏テーマがあります。
やっぱ1年に一度は起動しておきたいよねーという心情的なところと、ハード寿命的にも定期的な起動と充電はしてあげないとよくないかなという思いです。
えっ、それなら半年に一度は充電しないとダメだって?うるせえ!



リンダキューブ アゲイン

まずトップバッターには昨年もリストアップしたリンダキューブを先陣切ってリストアップ。
いやー正直2022年にやろうと思ってたんですが、なんか記憶がどっかですり替わってしまって結果的にリストアップされてなかったガンパレード・マーチをプレイしてしまったという謎。
すっかり気づいたときにはガンパレード・マーチの気分だったので、なんかもう今やるしかねえってな気持ちでリンダキューブごめんしたのを覚えています。
というわけで2022年にはプレイしておきたい一作。
クリア時間は40時間くらいらしい!

デュープリズム

どっかでプレイしなけりゃならんだろうと思ってた一作。
そろそろやってもいいかなと思いましてノミネートしておきます。
プレイ時間は25時間くらいとかなりさっくり行けそうで好感触。
なんか空いた時間が出来たらサクサクとプレイしてみたいところですねー。

ロックマンDASH

そういやこんなゲームもあったなーと思いましてメモしておきます。
未だに根強い人気を誇るという事ですし、プレイ時間も10時間以内と破格の短さという事もありますので、こちらも空いた時間にサクッとプレイしてみたいところ。

ヴァルキリープロファイル 咎を背負う者

ふと立ち寄ったブックオフで見かけて抑えておいたゲーム。
ヴァルキリープロファイルの新作やリマスターをどうしてもSwitchで出さない嫌がらせスタイルのようなので、こうなりゃ意地だとばかりにDSでヴァルキリーをプロファイルしてやろうってことですよ!
とはいえかなり作品のクォリティは高いらしく、期待大。
プレイ時間は20時間弱くらいなのかなぁ。

メタルマックス3

出るかどうかわかんないけどとにかく気になるよ!ということで新作の方にメタルマックス新作とメタルサーガ新作をノミネートしておきましたが、メタルマックス3は未プレイしにしてソフト確保済みなので、情報がもうとにかく全然出てこなかったらこっちの方を先にプレイして息継ぎしておきたいところ!
プレイ時間は50時間弱くらいなのかな。
メタルマックスならそれくらいあってしかるべきだろうよ!!!




というわけで色々とリストアップしてみましたがどこまでプレイできるかはわからないですねー。
とはいえ比較的プレイ時間が短い作品も多くありそうなので、新作の合間合間に差し込む形で短い作品をねじ込んでいく感じで挑んでいきたいところ!

やっぱ新作だけでなく旧作もやってるのは、ゲーム、特にJRPG好きとして、RPGツクールばっかりやっててプレイしてなかった多感な時期のゲームをきちんとプレイして、その面白さを構成する要素をしっかり自分の中に落としておきたい、自分が面白いと思う要素を蓄積していきたいってのが大きいんですよね。
そういう意味もあってこのblogでは「自分が体験して面白いと感じた要素」にフォーカスした体験ベースの個人的な感想垂れ流しがメインになってるんですねー。
最終的には自分が面白いと思える要素をしっかり分析して、何かしらの形でアウトプットできればという気持ちはあるんですが、なかなかどーしてinputが面白いうえにやりたいゲームが多すぎるのでそこまで手が回ってないのが正直なところ。

2023年もなかなか面白い1年になりそうです。
皆さんどうぞよろしく!

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