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ツクールMVの体験版をダウンロードしました。

ツクールMV
https://tkool.jp/mv/


今回のツクールはhtml5での出力が可能で、
webブラウザでのプレイが可能な点が少し面白い。RTPもいりません。
もちろんデータの内容が重ければ、ロードにも時間がかかるんでしょうが
ちょっとしたネタゲーであればダウンロードしてプレイする、
という手間もなしにプレイできる点に期待しています。

とりあえず30日間使用可能な体験版で
ちょっと味見をしつつ様子をうかがっていきたいところ。
どのみち時間のかかる大作を作ることはできないと思いますし。

というわけでひとまずマップだけ作ってみました。

ぜんぜん遊べる遊べないというレベルではないシロモノですが
いろいろ時間を見つけて遊んでいきたいと思います。

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ボンバーガイの専用ページを作りました!

ボンバーガイ
http://tonzura.nusutto.jp/works/bomguy.html


すっごい久々にページを作ったので更新の仕方を忘れてました。
四苦八苦した。なんて分かりづらいページ構成なんだこのサイトは。


ハードルを下げに下げて完成

この作品はあくまでウディタの練習用に作ってみたもので
クオリティの面から言っても相当イマイチなところがあります。

ぶっちゃけてしまうと、システム周りはかなり力を入れて
楽しく集中して作っていくことができましたが
いざステージを作って、オープニングとエンディングを作って
ゲームとしての体裁を整えるフェーズに入ると途端に飽きてしまった。
とはいえ完成だけはさせなければならないと思いなおし
どうにかこうにかエンディングを流して完成の形を整えたというものです。

そういう意味ではゲーム作りに対して私個人が設けていたハードルを
極端に下げることに成功した作品とも言えます。
こんな適当でいいならもっと早く完成できていた!ひどい。


次回作の礎になれば

一応ボンバーマン的な動きは基本的にできていますが
ホントに基本だけで、キックやパンチなんかは全くありません。
ただ、アイテムでパワーアップしてものすごい火力で敵を粉砕していくのは
それなりに面白いかも?とは思っていて、なんとかゲームの形には
なっているように思います。最後にスコアも表示するし!
ただ、シナリオみたいなところは一切ない。
当初はパロディ的なものを混ぜていろいろやりたいと思ってたんですけどね。

まぁ、ウディタの基本的な操作方法は分かりましたので
次回作をもし作ることがあれば、またウディタでトライしていきたいところ。
今回ハードルを下げれたことが、次回作の作成に対して
ものすごいアドバンテージになることを期待します。

つーか前作のDQ3inRPGツクール3から3年半もたってたんですね。
すごいブランクだったんだなぁ。
次はもうちょっと早いといいな、と思いました。人ごとか。

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何を今さら感がある話で申し訳ないのですが、
まったく知らなかったのでここで紹介させて下さい。
プギャーしてくれてもかまわない!

RPGツクールVX Aceの素材として
RPGツクールDSグラフィック&音楽素材集」が発売!

そもそも発売されたのが今年2014年の2月14日ということで
既に一か月も経過してのこの紹介と言うところに
どんだけノーマークだったんだよという気がぎゅんぎゅんしていますが
こういう素材の転用と言うか焼き回しと言うか、あるんですね。

特にマップチップを配布してくれるのがデカい!非常に貴重です。
以前にもRPGツクール2003でRPGツクール4のモンスターグラフィック素材が
配布されていたりもしましたが、マップチップの配布はなかったですよね。
もういっそのこと家庭用RPGツクールのグラフィック素材を
どんどんPC用に移植してくれたらいいのになーと思わずにはいられません。



こういうサンプル画像を見ていて思うのですが、
家庭用ツクールはどうしたって容量を気にしながらマップを作らなきゃいけないので
これだけ大きなマップを自由自在に組むことは非常に困難なんですね。
PC用という容量を気にせずともよい環境で好き勝手にマップを組めるのは
ある種非常に贅沢なこと。



素材の質はいいわけですから、
こういうのをPC用に転用できるのはとてもいいことですよね。
RPGツクール自体はどんどんと下火になってきている感がぬぐえませんが
こういうあまり手がかからない程度に薪をくべていくくらいは
あってもいいんじゃないかなぁ。



でもこの盾はデカすぎるだろう。

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神々のトライフォース2、のんびりプレイしています。
予想通り、面白い!安定した面白さが続いています。

プレイしていく中でふと思い出したのですが、
少年時代にプレイしたゼルダの伝説 神々のトライフォースは
私にとって大きな影響を与える作品でした。
RPGツクールにおいても当然、その色が濃く残っています。

ダンジョンにおけるギミック

もともとダンジョンでエンカウントが多くてなかなか先に進めないゲームが
あまり好きではなかった私にとって、ゼルダの伝説のダンジョンのような
敵と剣を交えるだけではない、ちょっとしたギミックや謎解きがあるスタイルは
とても参考になりました。
ダンジョンごとにいろいろなテーマや、メインとなる武器の特徴を持たせて
それを活用してどんどんと先に進んでいく形です。

中にはそういったスタイルだけでなく、ギミックそのものについても
強いインスピレーションを受けて作成したものがあります。

たとえば、TU-MULTにおける序盤の森のダンジョン。



こちらでは、スイッチのON/OFF切り替えによって
色の異なる2種類の草が通行可能になったり不可能になったりするという
氷の神殿で見られるようなギミックを採用していました。
難しくなりすぎるのを防ぐべく、1マップで完結する形にとどめていたため
プレイヤにとっては押せるスイッチを次々に押していくだけという
作業になってしまった感は、今となってはぬぐえません。
もう少し難しくしてもよかったのかも。その辺の調整が難しい。


もう一例挙げます。
UN.SEALの序盤の洞窟ダンジョンでもゼルダからインスピレーションを受けていました。



要はフックショットです。
宝箱から手に入れたロープを、地中に埋まった剣の柄に向けて飛ばして
その間を移動するというもの。
ロープは水平まっすぐにしか飛んでいかないため、
縦横軸と高低差があっていないと渡ることができないといものです。

UN.SEALでギミックを作るにあたって気をつけていたのは
ただスイッチをおす組み合わせや、暗号を解くというものではなく
動きのあるギミックにすればプレイヤは飽きづらいのではないか、というものでした。
そういう意味では、UN.SEALらしいギミックになったと思います。

「神々のトライフォース」に対する影響

また、ダンジョン的な要素だけでなくそのほかにも
作品としての「神々のトライフォース」に対する影響がいろいろと見て取れます。
私の作品群の中でも、その色が一番濃いのはTRAUM LANTじゃないかなぁ。

たとえば、TRAUM LANTでの標準ダンジョン曲は
神々のトライフォースのダンジョン曲を採用していました。



怪しくも、どこか美しい、それでいて底知れないダンジョンの恐ろしさが
よく現れていると思います。
個人的にはかなでーるで作られたこの曲を聴くと
TRAUM LANTで作ったゾンビがうようよする洋館のダンジョンを思い出します。



そのほか、これは気づいた人少なかったんではないかと思うんですが、
アニメティカでも神々のトライフォースの重要な要素を借りています。



聖剣です。

TRAUM LANTでは聖剣がひとつシナリオの大きな要素として組み込まれていますが、
この聖剣のグラフィックを何にするか考えた際に、
いろいろ悩んだ末、やっぱり私にとっての聖剣はマスターソードしかないだろうと
マスターソードのドット絵を参考にすることにいたしました。

実際に画面上へ配置してみますと、驚いたことにすごく合うんですね。
この森における石碑と、差し込む光の神聖さと
マスターソードのグラフィックが実によく合ってる。
この構図を描きたかったためにTRAUM LANTを作ったといってもいいくらい
好きなシーンになりました。

 ただ、今見るとアレですね
 聖剣の影の向きがホントは逆になってないとおかしいですね(汗)



探せばもっといろいろ出てきそうではありますが、
パッと今思いつく範囲ではこんなところです。
今思えば、こうして好きなゲームの要素を細かくこっそりちりばめられるのも
ツクール、ひいては同人作品ならではの、面白さですよねぇ。

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誰だってトレジャーハンターを主役にしたRPGを作りたかった

俺たちがまだ小学生だったあの頃、
「トレジャーハンター」という響きはどんな職業よりも輝いていました。
冒険家や賞金稼ぎではなく、「トレジャーハンター」という響きが持つ
なんだかよくわからないカッコよさが俺たちを捉えて離さなかった時代!
そんな時代を生きた私たちはイチもニもなくトレジャーハンターを主役に据えた
RPGを作りたくってたまらなくなっていたはずです。

はじまりは人それぞれなのかと思いますが、私の場合
トレジャーハンターとの出会いはFF6のロックでした。
スクウェアってのはホントにすごい!小中学生の心を掴むのがホントにうまい!
今思えば単なる泥棒じゃねーかとも感じてしまうのですが
もうね、まずあのテーマ曲がずるいですよね。



この動画見てくださいよ!
ロックの名シーンをロックのテーマとともに振り返る動画ですが、
なんつーかテーマ曲のカッコよさとロックのカッコよさが相まって
トレジャーハンターすげー!みたいな気持ちになりませんか!

私の中ではそれ以来トレジャーハンター=ロック的カッコよさ
みたいなところがあって、トレジャーハンターと言えば
軽いノリで遺跡を巡って色んなお宝を探しつつも
実は過去の苦い経験からずっと探し求めているオーパーツがあって
しかも他のキャラのピンチの時には華麗なテーマ曲とともに
颯爽と駆けつけてくれるみたいなキャラ付けになっています。

トレジャーハンターに影響された男たち

思い起こせばドラコン5でLegend of Factを公開したゆえさんなんかは
トレジャーハンター2人組が活躍するRPG(非公開)を色々作っていて
少なくとも私たちの中学校まわりではトレジャーハンターが
一大ムーブメントとして大きく取り上げられていたものでした。

キャラクターがロープを使って天井に登ったりだとか
遺跡を巡って落とし穴に落ちたりだとかするシーンを
ゆえさん得意のアニメティカを使ったキャラモーションで
表情豊かに演出していたのを思い出します。

他には、Saiさんが作られたDark&Bringなんかにおいても
このロックのテーマは非常に印象的に使われていて
ぶっちゃけDark&Bringではトレジャーハンターは出てこないんですが
私の中では勝手にSaiさんもトレジャーハンター的なゲームを作りたいと
FF6に影響を受けたんだと信じています(ひどい)

今もまだトレジャーハンターになりたいと思っている

そういう私もやっぱりそういう多感な時期をスクウェアゲーで過ごしただけあって
トレジャーハンターものを作りたいとはずっと思っていたんですね。
やっぱり、遺跡!オーパーツ!失われた古代文明!とくれば胸躍るものがありますし
そこへばっちり絡められる要素がトレジャーハンターだったんです。
とくれば作りたくならないわけがない!
幸いツクール3は遺跡を思わせるような場面パーツやマップチップも多かったですしね。

正直私もちゃんと世に出す形でトレジャーハンターものを完成させられませんでしたが、
こんな世の中だからこそ、いまいちどちゃんと作ってみたいなーとは思わされますねー。

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