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moonをクリアしました!


プレイ時間は20時間弱。最終ステータスはLv.29でした。

名前は知ってる。「伝説のアンチRPG」らしいということも知ってる。
でも実際どーいうゲームなのかは全然知らない。
そんな中でものすごく期待値をあげてプレイしました。
今なら言えます。「伝説の」アンチRPGというフレーズに偽りなし、と!
それは、いい意味でも、ちょっと残念な意味でも、です。

何すりゃいいか分からないのが苦痛じゃない絶妙さ

まず、moonをプレイする中で強く感じたのはその謎解き難易度の絶妙さ!
ぶっちゃけこのゲーム、結構な難易度の謎解きを
かなり投げやりに放り投げてくるんです。
お決まりのレールや定石なんてまるっと無視してやりたい放題に
変なキャラやらオブジェクトやらをぶん投げまくってくる!

ロケットの素材集めがその最たるものだと思いますが、
まず何を集めりゃいいのか分からない。そのうえそいつが
どこにあるのかも分からないと来たもんだ!

何にもわからないもんだからとりあえず歩き回るしかないんですが、
意外にも歩き回っていると、結構いろんなイベントにぶち当たるんですね。
もう全然なーんにもロケットとは関係ない人のイベントや、
モンスターの救出イベント。そういうのをちょっとずつこなしていくと、
フッとヒントが拾えたりするんです。
そういう情報の積み重ねで、実は過去に拾っていた意味不明なアイテムが
重要なヒントだったことに気づけたりして、芋づる式に素材が集まってゆく!

謎解きも草の根式で、もうほんとにあっちこっち歩き回って、
色んな所でけっこうな情報量のヒントを回収して、
当然覚えられないもんだからそれを実際にプレイヤーがメモして、
少しずつそれを解読して、仮説を立てて、その仮説に従って
ゲーム内でトライ&エラーして解いていく骨太スタイル!
私はSwitchのスクリーンショット機能を活用できたので
メモの数は少なくて済みましたが、
当時のプレイヤーはマジでつらかったと思います。
ただ、それでも攻略wikiをみようかなぁと挫折しそうになったころで、
ちょうどよく正解を導けるようなヒントが出てきて閃いたりするから面白い。

フィールドの狭さも絶妙で、
ホントにあっちこっちをウロウロ行ったり来たりしてたら
必ずなんかのイベントにヒットする。無駄足ということがありませんでした。
必ず何かにぶちあたるもんだから、行き詰ったと感じることも無かったし
何すりゃいいのか分からないんだけど、それを苦痛に感じませんでした。
もうホント絶妙なバランスだと思います。
狙ってこれを実現できているのだとすれば、これはマジでスゴイ。

結局私が攻略wikiを一度も見ずに全てのモンスターをキャッチして、
レベルを29まで上げてエンディングまで到達できたのは
このゲームの謎解きバランスが最高によくとられていたが故だと思います。

キャラとBGMの魅力でストレスを減らす!

さらにこのゲームがすごいのは、探索と謎解きが主体のゲームで、
ストレスを感じさせない仕組みを二重三重に用意しているところです。

何と言ってもその独特な世界観は素晴らしく丁寧にまとまっていて
クリアした今となっては全てのキャラクターがマジに愛おしい。
ありきたりで通り一辺倒なメッセージは一つもなく、それぞれが
想像もしない、自分勝手なセリフでプレイヤーに語り掛けてくるんです。

どうしたってRPGにおけるNPCのセリフって
その世界を表現するためのツールだから、
世界がどういう状況になっているかをプレイヤーに伝えるために、
大きく一つの方向を向かざるをえない。
プレイヤーにとってはある程度予想できてしまうような
予定調和のセリフに陥りがちだと思います。

そこへきてmoonはもうホントにみんなが自分勝手。
予定調和なんてぜーんぜん無視。
それぞれがそれぞれに思うがままに生き、活動し、喋り倒すもんだから、
それぞれのキャラクターの深みを意識せざるをえないし、
どんどん好きになってゆく。色んなキャラクタにどんどん話しかけたくなるし
同じキャラクタにだって何度も何度も話しかけたくなる!
あっちへ行ったりこっちへ行ったり、
またそっちに戻ったりすることが全然苦痛じゃない。
またあいつの話が聞きたい!あいつが今何してるのか知りたい!
そう思わせる力はお見事です!

付け加えればBGMをプレイヤーが自由に選択できるようにさせているのも
ウロウロとフィールドを行ったり来たりするのを飽きさせない効果に一役買っています。
BGMの種類も多く、クォリティも素晴らしい!
プレイヤーを飽きさせない、その緻密な計算に驚嘆せずにはいられない!


手放しで評価できない悔しさ

ただ、その一方でこのゲームを純粋に
「神ゲー」として評価しきれない気持ちがあるのも事実です。
そして私は、自身にそうした気持ちがあることを「悔しい」と
心から感じています。

それはひとえに、「このゲーム最大の仕掛け」である
ラストの展開によるところです。

正直なところ、
事前にかなりハードルを上げてラストの展開に臨んだことは否めません。
最終的にロケットを完成させ、飛んで行った先に何があるのか。
このムーンワールドを根本から覆す、
これまでのゲーム内容をすべて伏線として処理しつつ、
思いっきりひっくり返すような驚きがあるに違いない。
なぜならmoonは「伝説のアンチRPG」なのだから!

ですが、私には読めてしまったんです。
moon最大の仕掛けに、引っかからなかった。
最大の仕掛けで、何を選択すべきかが反射的にわかってしまった。
その仕掛けから本来プレイヤーが得られる葛藤や驚きが、微塵もなかったんです。
ぶっちゃけ、エンディングを見て、
これはバッドエンドではないかと思ったくらい。
正直に言って、拍子抜けしてしまったんです。「えっ、これで終わり?」と。

ゲーム内のシナリオの枠を、ゲーム的なお約束を、第四の壁を越えて、
プレイヤー自身が、ゲームのキャラクタが発する言葉から
自身がなすべきことを考え、与えられた選択肢の表層上の意味を超えた、
「通常ならあり得ない選択を選ばせる」という仕組みは
当時画期的だったのだと思います。
それは、プレイヤーに非常に強い印象を与える体験です。
実際に私も、よく似た経験をブレイブリーデフォルトでさせて頂きました。
プレイヤーが考えに考えて、悩みながら「ありえない選択」を選ぶことで
ゲームが正しい方向、あるべき方向に進んでゆくという体験は、
ゲームというジャンルでなければ得難い、独特なカタルシスを提供します。

ただ、当時ならまだしも今はすでに2019年。
同様の仕掛けを用意したゲームは先述のブレイブリーデフォルトを筆頭に
数多く存在しています。
当時の少年少女に大きな衝撃を与えたmoon最大の仕掛けは、
レトロゲーム大好きおじさんになってしまった私には、
あまりにも純粋すぎました。

そう、だからこそ、悔しいんです。
当時このゲームは、間違いなく先進的で、衝撃的で、唯一無二のゲームだった。
当時プレイした少年少女は間違いなく、得難く、他に類を見ない、
語り継ぎたくなるような体験をしたことでしょう!
その少年少女が「他者にも同じ体験をしてもらいたい」と!
他者と感動を分かち合いたいと強く願い続け、布教活動を行ったことで
moonの中古市場における価格は高騰し、
その末にswitchでの復刻となったわけです。

悔しい!うらやましい!俺も!体験!したかった!!!

同じように世界を愛し!世界を救いたいと願い!残酷な結末に頭を抱え!
それでも世界を救いたいと願い!
幾度の失敗の果てに「ありえない選択」を見出し!
そしてそれこそが世界を救う選択だったのだと感動したかった!!!
感動できるゲームなのだということを頭では理解できても、
実際に心が動かなかった、そのことを、非常に悔しく、残念に思います。
マジで。

このmoonというゲームは、
FF7やサガフロンティアにゲームキッズらが心をときめかせていたあの時代、
あの流れの中で発売されたからこそ、当時のプレイヤーに大きな衝撃を与え、
そしてなおかつ、他機種で再販なされなかったがために伝説となったと聞きます。
もう今となっては絶対にかないませんが、もしかなうことなら、
伝説となる前に、moonに出会いたかった。moonをプレイしたかったです。
「ツクール3もいいが、まずお前はmoonをやれ」と言ってやりたい!!!
損してるぞお前!!!




思いのほかmoonを早くクリアしてしまったので、
次にやりたかったロマサガ3リマスターまで少し時間があります!
ということで聖剣伝説コレクション最後のやり残し、聖剣伝説2をやります!!!

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ファイナルファンタジー外伝 聖剣伝説をクリアしました!
ゲームボーイ版をSwitchの聖剣伝説コレクションでクリアした形です。


プレイ時間はおよそ10時間程度。主人公の最終レベルは56でした。
正直、ゼルダの伝説夢をみる島からmoonまでの繋ぎとして、
さっくりクリアできるいいゲームはないかと思っていた時に
たまたまチョイスされた作品で、ぶっちゃけこんな機会でもなければ
やるつもりはなかったんですが、正直めちゃめちゃ面白かったです!
聖剣伝説コレクションは聖剣2と3を目当てに買ったのですが
もし1をやっていない人がいるならば、今すぐやれと言いたい!!!

爽快すぎるゲームテンポ

まずプレイしてすぐに感じるのが、そのあまりにも気持ちいいテンポ!
キャラの動きは決して早くなく、そういう意味でのスピード感はない。
ないんですがゲームボーイっつうこともあって一つ一つのマップが
ギュッとまとまっているもんだから
探索そのものを次から次へとリズムよくと進めることができる!
当然、当時のゲームですから余計なロード時間も全くなく
マップもサクサク切り替わってストレスがない!
そんでもってモンスターも一撃でザクザク倒せるもんだから爽快感がすごい!

で、忘れちゃならない重要な要素が音楽!音楽が気分をどんどん盛り上げる!
もうね、とにかくフィールド曲の盛り上がりがすごい!カッコいい!!!
誰もが一度は聞いたことがあるであろう、「果てしなき戦場」から始まって
ターニングポイントを越えたところで切り替わる「聖剣を求めて」!
どちらもマジで最高です。この音楽の影響もあってか主人公の歩くスピードは
全然違うのにYs8と同じくらいフィールドを駆け抜ける爽快感を感じられます。
イトケンは天才かよ!

ホントよくまとまってるんですよ。当時できる技術の組み合わせで
ものすごい爽快感を生み出してる!これはプレイ動画では
なかなか伝わらないんじゃないかと思います。実際にやってほしい!
ウディタやツクールでアクションRPG作ってる人たちは
マジに全員やってもらいたいくらいよかったです。ホントにこれはお手本。
当時のスクウェアのレベルの高さがバシバシに感じられます。
すげえぞスクウェア!

ブラッドソード片手に駆け抜ける戦場

戦闘バランスも楽しめました。
なんというか、ひりつくようなギリギリのバランスとは
決して言えないんですが、それとは違うベクトル、
フィールドを駆け抜けてきた勢いそのままに「うおおおおお!!!」とか
叫びながらガスガス倒していける爽快感重視な戦闘を楽しめました。

いや、あのね、違うんですよ。最初のうちはね、違ったんですよ。
このゲーム、射程の短い武器を使っていると敵と接触してしまって
敵の体当たり攻撃が連続ヒットしてしまうんです。
こっちの防御力が敵の攻撃力を上回っていれば大したことないんですが
ときどきこっちのレベルが足らなかったりするとものすごい勢いでHPを削られて
マジに気づかない間に死んでたりする。ほんと秒で死ぬ!
そんなもんだからボス戦なんかでも敵の動きを見切って、
攻撃と攻撃の隙を見計らって間合いをググッと詰めてヒット&アウェイをかます
慎重なプレイを求められてたんです。もちろんそれはそれで面白かった!
だからこそ射程の長い武器が手に入った時の喜びもすごい!

ところがどっこいブラッドソードを手に入れてからゲームが激変!!!
相手を切りつけたらその分こっちのHPが回復するうえに
回復量がそれなりにあると来たもんだからボス戦ともなれば
ブラッドソード片手に敵の懐に特攻してひたすら攻撃ボタンを連打するゲームに!
敵が左に動けばこっちも左についていって攻撃ボタンを連打!!!
回転すればこっちも併せてクルクル回って攻撃ボタンを連打!!!
当然敵と接触しているのでこっちもダメージをもらいますが
負けじとこちらも切りつけてるもんだからそれにあわせてHPも回復!!!
こっちが倒れるのが先か!相手が倒れるのが先か!ノーガードでの打ち合いだ!!!

このゲーム、レベルアップの際にどのステータスを上げるか
選べるシステムになってるんですが、こういうのってだいたい
とにかく攻撃力をあげておけばゴリ押しできると思い込んでる私は
ひたすら攻撃力優先で成長させてたんです。そんな成長させてたもんだから
ラストダンジョンに入るころには攻撃力がカンスト!
何が言いたいか分かるか!ブラッドソード!そして攻撃力MAX!!!
そうだ!俺は最強の攻撃力と最強のHP回復能力を同時に手に入れたんだ!
無敵だ!これが!これこそがマナの力だ!!!(違う)

がぶ飲みマジックポット

とか何とか言って調子に乗っていたんですがそうは問屋が卸さない。
ラストダンジョン最奥で聖剣を手に入れるんですが、
もうこの聖剣の攻撃力がこれまでの装備とは話にならないレベルで強い!
やむなく装備の切り替えを余儀なくされた矢先にラスボスが登場!
そんでもってラスボスの体当たりダメージがとんでもなく強い!!!

この聖剣、攻撃力はクソ高いのに射程が1しかないもんだから
相手に近づかないと攻撃が当たらない!でもってラスボスがけっこう動き回る!
こっちのダメージも結構入ってるはずなんですがもうとにかく相手の体当たりを
食らいまくってHPがゴリゴリ減るんですよ!!!
こっちはこれまで脳筋プレイしかしてないんですよ!
いまさら俺にヒット&アウェイは無理だよ!!!

あっという間に溶けていくHPに慌ててケアルを連続詠唱!
どっこいケアルの回復量が異常なまでに低いうえにMPも全然ない!
なんでか分かるか!そうだよ!これまで攻撃力しか上げてこなかったからだよ!!!
全回復する前に枯渇するMP!大量に持ち込んだマジックポットをがぶ飲みする俺!
マジックポットをものすごい速さで一気飲みしてはケアルを連続でぶっかけて
敵の懐で攻撃ボタンを連打するというストロングスタイル!!!
こいつやべえって!やべえって!と叫びながら戦闘し
辛くも勝利を収めたラスボス戦は控えめに言っても相当面白かったです。
酒飲みながらみんなでやったらさらに面白かったんだろうと思いますね。


伝説よ永遠に

忘れちゃならないのが、シナリオ。味付け最高でした。
もうね、スクウェアってそうだよな!という感じのシナリオなんですが、
これがまたいいんですよ!

このゲーム、意外にもかなりたくさん仲間が出てきて、
一緒に旅をすることになるんですが、その分、別れのシーンも多いんですね。
で、この別れの描き方がよくできてる!
ゲームボーイなので全然細かな描写はできていないんですが、
音楽の良さやテキストの良さもあって、すごくグッときます。

特にメデューサ戦あとのアマンダとの別れのシーンは最高!
すっごくよくできてました。これ当時やってたらめちゃめちゃ感動したと思います。
その後のデビアス敵討ちイベントも含めて、このあたりのシナリオの流れは
基本をきっちり抑えていて秀逸です。
ゲームボーイの制約が結果として生んだあっさり目のイベントと
鳴り響くイトケンBGMの物悲しさが、
多くを語らないがゆえに逆に悲壮感を感じさせてくれました。よかった。

エンディングも納得感があってよかったです。
押し付けられるではなく、ヒロイン自身の手で未来を選択するという点や
別れは悲しいけれど、主人公はその後もヒロイン自身を守り続けるんだろうなと
その後を思い描ける点なんかが、すっごくしっくりきました。
これまでの流れをうまく組んだ、聖剣伝説にふさわしいエンディングだったと思います。
「なんでそうなるんだよ!」と思わせるようなエンディングもある中、
こうやってきっちりプレイヤーに納得させて終われるゲームはいいですね。


3日間、駆け足でプレイした聖剣伝説でしたが予想をはるかに上回る面白さでした。
いまスマホなどでプレイできるリメイク版がどの程度この辺りを踏襲しているか
よくわかりませんが、できればGB版をやってほしい!面白いですよ!

というわけで、次はmoonをやります!もう勇者しねえ!

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ゼルダの伝説 夢をみる島をクリアしました!おもしろかった!


Switch本体のプレイ記録データによればプレイ時間は15時間以上とのことで、
20時間弱くらいでさっくりクリア!確かに体感としてもその程度かな。
ハートの数はラストで19個。あまり念入りに探さなかったにしては
ハートのかけらもそれなりに集められたと思います。
ダンペイのダンジョンづくりもそれなりにまじめに取り組んだし!
入口の真上にボス部屋を置いていかに楽してお題をクリアするかに
情熱を燃やしてゆくスタイル!お前らもそうだろ!!!


ウワサに聞く夢をみる島

いやぁ、このゲーム。ゲームボーイでその存在を知ってから、
いつかやらねばと思っていた作品でした。なんせその評判のよさたるや!
ゼルダの伝説シリーズの中でも異色な作品であることは知っていましたが
実際にこの手でリンクを操作し!この目でその世界を見なければ
語ることはできんだろうと!思っていたわけで!!!

で、その後3DSのバーチャルコンソールで配信されると聞いて、
こりゃやるしかないぞと思ったものの当時の私は
そこまで旧作をプレイすることにのめりこんでおらず、
そのほかのゲームにうつつを抜かしている間にプレイする機会を失い、
未プレイのままズルズルと歳を重ね今日に至るという体たらく!!

どっこいそんな私を任天堂は見捨てなかった!何の気なしに
NintendoDirectを見ていたら完全リメイクの発表ときたもんだ!
まさか!まさか夢をみる島がリメイクされるとは夢にも思わなんだ!
こりゃもう天が俺にプレイしろと言っているようなもんだと!
今プレイせずもうプレイする機会はないぞと言っているようなもんでしょう!
一も二もなく予約して、夢をみる島の発売日に合わせる形で
どーにかこーにかクロノクロスをクリアして、プレイに臨んだ次第です!

とにかくオオワシの塔をやれ!

ストレス無しにさくさくプレイできる新設設計はさすがの一言。
マジにゲームをプレイしていてイライラすることがなかった!
謎解きもダンジョンを重ねるごとに適度に難易度がアップしてすばらしい!
ぶっちゃけ序盤のダンジョンはかなり簡単で、まったく詰まることなく
どんどんこなせて行けたのですが、終盤はそれなりに考えないと
太刀打ちできないレベルに味付けしてくれたのがよかったですね。

特にオオワシの塔はいいですね!しびれる!マジに震える良さ!
これこそが2Dゼルダのダンジョンだと言わんばかりの難易度で
神々のトライフォースの氷の塔を彷彿とさせる仕上がり!

要はクリスタルでブロックを上げたり下げたりする
2Dゼルダでよく見るおなじみのアレなのですが、
これがないと2Dゼルダとは言えんでしょう!これがまたホントよくできてた!
ちゃんと考えてブロックを切り替えつつ
あっちへ行きこっちへ行きしないと解けないこのバランス感覚が素晴らしい!

やっぱりね、RPGツクールでも同じような仕掛けの作成に
チャレンジした身としては「さすがだな」とね、言わざるをえませんよ!
いやだってそうでしょう!?こんな単純なレバーをカチャカチャやったら
スイッチON/OFFでブロックが現れたり消えたりするような仕掛け、
RPGツクールを買ってダンジョン作り始めた小学生がイの一番に作るような
単純な仕掛けですよ!

でもね、作り始めてわかるんですよ!小学生がどーやってがんばってもね!
あっちいってスイッチON→ブロックが消えて道が変わるんで
その道に行って今度はスイッチOFF→またその先に行ってスイッチON→
って結局あっちこっち長い道誘導される退屈なダンジョンにしかならんのですよ!
特に頭を使うわけでもない延々と続く流れ作業的スイッチON/OFF作業に従事する
単純労働をプレイヤーが喜ぶわけが無いんですよ!

そこへきてこのゼルダ。マジにこのゼルダ。

もうね、ぜひやってもらいたい!このオオワシの塔のスイッチON&OFF!
このblogを読んでるあなた!あなたにぜひやってもらいたい!
俺はね、RPGツクールでこういうのをやりたかったの!
こういうシビれるダンジョンを作りたかったの!!!
プレイしててマジに「これだよ!これがやりたったんだよ!」って
言いましたよ!こういうダンジョンがプレイしたかった&作りたかったですよ!
難易度だってただ単に高いだけじゃないんですよ!
さりげないヒントの与え方が絶妙!これが!誰もが、誰しもが
「自分だけが解けた」と思えるバランスなんだね!!!
勉強になった!何に使うかはさておき勉強になった!!!

いやもうマジで、ぶっちゃけこのダンジョンをプレイした思い出だけで
夢を見る島は面白かったと胸を張って言えます。
本当にこのダンジョンの攻略は面白かった。

長い長い階段がズルい

で、この夢をみる島が異色のゼルダと呼ばれ、
高い評価を得ているゆえんであるそのシナリオですよ。

正直、シナリオの肝はすでにこれまでに何かで知っていたものの、
徐々にその確信へプレイヤーをいざなうストーリーテリングは見事。
引き込まれました。そうであってほしくないと思うプレイヤーに
残酷な未来へとつながる啓示を示し、且つ、あえて詳細をぼかすことで
「まだわからんぞ」とプレイヤーに期待を残させる!ずるいぞ!!!

それと並行してマリンとの思い出をひとつひとつ積み重ねるイベントを
要所要所で挟み込んでくるもんだからたまらない!
マリンの単純なヒロインの枠組みにおさまらない可愛らしさ、
そして何か未来を察知しているかのような切なさが
この旅の果てにある残酷な別れをバリバリに予知させるんですよ!

で、ラストですよ。セイレーンの楽器をすべて集めたリンクが
最後に向かうのが、聖なる卵のもとへ続く長い長い階段です。
この長い階段をそのまま登ってよいものか、すごく迷いました。
長い階段を登った先に待ち受ける、
リンクと、この島の運命が残酷なまでに明確だったからです。

この物語で、リンクは世界を救いません。ガノンによって
闇に覆われた世界に光を取り戻す、いつものゼルダの伝説ではないんですよ!
ただただ、漂流した島から脱出する、それだけのために奔走したリンク。
その奔走の行き着く果てに、この島に待ち受ける運命を知った時、
果たして自分のためだけにこの選択をしてよいものなのか!!!
迷わないプレイヤーはいないですよ!!!

このゲームはプレイヤーに選択肢で問いかけてきません。
ただ、長い、長い階段を用意することだけで緩やかにその選択を迫ってくるんです。
プレイヤーが意志をもってリンクを移動させること、それが回答になってしまう。
これはね、ある一面では親切であるともいえると思いますが、
どうしようもなく残酷だなと、私は思いました。

救いがあるとすれば、そのあっさりとした味付けですね。
ぶっちゃけ私はハッピーエンドにならないシナリオはあまり好きではないのですが、
こういった切ない余韻もこれくらいあっさりなら、
これもまたアリかなと思わせるものでした。
そのあたりのあと腐れなさというか、くどさが無い所がいいですね。
くどく描こうと思えばどこまでも描き切れる内容だと思いますが、
あえてそこをしないところが、このゲームを名作と評価させるんだと思いました。

馬だけは許せない

ただ、ひとつ、文句を言わせてください。
最初のほうで、「ストレスを全く感じなかった」といいました。

あれは嘘です!!!

めちゃめちゃストレスを感じた仕掛けがひとつあります!



この画面の下のほうに転がってる白と黒のチェスの馬。

単純にこのチェスの馬の石像を穴に投げ入れてはめればいいだけなんですが
こいつがラグビーボールかよと言わんばかりに意味不明な軌道で跳ねる跳ねる。
で、適当に投げまくっていたら穴にカチャンとハマったもんだから
当たり判定がよくわからんなぁと思ってダンジョンの先に進んだら、
また同じ馬と穴!しかも今度は投げても投げても一向に入らないときたもんだ!!!
おいなんだこれ!分かってるよ!ただ単に穴にはめればいいだけだろうが!
穴にはめるだけでなんでこんな当たり判定厳しくしてるんだ!
このギミックを考えて調整した奴はバカか!
スカッと穴にはめさせてさっさと先に進ませろよ!!!

もうね、マジにこの謎解きやってるときは
こんなクソみたいなギミック作って時間稼ぎしてるようじゃ
マジで2Dゼルダ終わったなと思ってプレイしてました。

結局、何度か投げているうちに、軌道の規則性が見えて、
二回目のバウンドで穴に入るようにすればよいことが分かりました。
分かれば確かに、簡単に入るんです。当たり判定だって特に厳しくない。
でもね、これはね、分かりませんよ。
だってそうでしょう!?二回目のバウンドで入る、それはゲーム的にわかる。
でもなんで物理敵に考えて一回目のバウンドで入らんのですか!!!
二回目のバウンドでないと入らない説得力が皆無!!!
一回目のバウンドで入るだろうが!どう考えてもその角度、入るだろうが!
なんで一回よそで跳ねさせないといかんのじゃい!意味わからんわ!!!
チェスのホーン(馬)の軌道に寄せているのかもしれませんがね、
そんなことは知りませんよ私は!!!

いやぁ、この謎解きはイライラした。
マジで詰みかけました。ここだけ、ここだけちょっとどうかなと思いました。





なんだかんだと言いましたが、本当に面白いゲームでした。
特にこれまで触れていませんでしたが、オクトパストラベラーのHD-2Dを彷彿とさせる
被写界深度をバリバリに効かせたグラフィックもよかったですね。
ドット絵だったり、旧作リメイクだったり、こういう方向性は
のちに一般的になっていくのかもしれません。
プレイ動画だけでもそのへんは見れると思うので、ぜひ!

次はmoonをやりたいと思っていたのですが、発売まで少し時間があるので
前に買った聖剣伝説コレクションから、初代聖剣伝説をプレイします!

拍手

クロノクロスをクリアしました!


プレイ時間は37時間49分。★の数は48。
仲間は無理せず自然体で集めていったのでコンプリートしていません。

まず言わせてくれ!

色々と言いたいことがある!驚くほど言いたいことがあるぞ!!!
いい意味でも悪い意味でもこれほどまでに話題をさらうゲームは
過去見渡してもそうそう無い!
クリアした今なら言える!間違いなくこのゲームはクロノトリガーの続編で
クロノトリガー2を銘打って売り出すべき存在だったのだと!
どこからどう見ても恥ずかしくないクロノトリガーの続編です!
ところがどっこいどうだ!
「クロノクロスはクロノトリガー2ではない」と来たもんだ!

システムがどうとか!そういうことじゃないだろう!
トリガーのシステムをそのままプレステに持ってきたらトリガー2とか!
そういうことを言ってるんじゃあ!無い!!!
じゃあ何か!?お前のところが作ってるFFはずっとシステム同じか!?
回重ねるごとにシステムだって大きく変わっているだろうが!
「クロノ」と銘打つものにプレイヤーが求めるものを何だと思ってるんだ!
ATB2こそがクロノなのか!?時空の移動こそがクロノなのか!?
そうじゃあないだろう!!!お前らがこれがクロノトリガー2なんだと!
自信を持って作って世に出せばそれでよかったんじゃあないのか!
そこを!お前ら自身が!何らかの負い目があって!
トリガー2の名を関することが!できなかったってえことじゃないのか!
なんだ!その負い目はなんだ!しっかり俺の目を見て言ってみろ!!!

誤解の無いように強く断わっておきますが、
クロノクロスそのものは非常に楽しかった!もうホント面白かった。
プレイしていて先が気になるし、戦闘バランスもいい。
レトロゲームにしてはテンポもそこまで悪くない!
ただ!ものすごく言いたいことがある!!!

トリガーを期待する者に与える強烈な違和感


もうね、最初に言ってしまいますが、やっぱり初見からクロノクロスって
コレジャナイ感を強烈に発していると思うんですよ。
私もクロノクロスに関してはプレイ動画こそ見たことがなかったものの
有名なOPムービーであるとか、画面は見たことがあったんですね。
やっぱりね、そこから強烈にクロノトリガーとの違いを感じるんですよ。

クロノトリガーには鳥山デザインからくる取り付きやすさ、
どこか愛らしく、それでいてカッコいいデザインがあったわけですよ。
当時の少年にはどうしたってドラゴンボール的な、
鳥山デザインに対する憧憬が刷り込まれてるんだって思わされます。
それはクロノクロスのデザインや絵作りがダメだとか、下手だとか
そういうことではまったくなくて、ただただ単に期待していたものと違うと。
「クロノ」シリーズに期待していたものと違うということだと思います。

いや、絵やムービーだけではないんですよ。
プレイして最初の4時間くらいで
胸の奥から確信に変わってこみ上げるコレジャナイ感!
キャラを操作したりイベントを進めていても感じる違和感!
一度違和感を感じてしまうと、もう止まらないです。
プレイしていても違和感をどこか探してしまう。集中できない!

 「これがクロノトリガーの続編なのか?」
 「これはクロノの名を借りて発売されたまがい物なのでは?」
 「またスクウェアがやりやがった!!!」

そんな気持ちが湧き上がってきてたまらなくなったのが事実です。
おそらく、当時前情報無くプレイしたプレイヤーも
同じように思ったのではないでしょうか。
クロノトリガーに対する思いが深ければ深いほど!なんだこの猫は!

ただひとつ、音楽だけは間違いなく常に「クロノ」でした。
光田さん作曲の楽曲はどこからどう聞いてもクロノ感を盛り立てますし
なんて言ったってフィールド曲がクロノトリガーのアレンジ曲。
そりゃもう100点満点ですよ。
だからこそ、耳から感じられるクロノ感と見た目の情報に
ギャップがありすぎて、私はクロノクロスを受け入れられなかった。


噛みしめれば噛みしめるほどにクロノ感を増すシナリオ

それがですよ、シナリオを進めて行けば行くほど、
クロノ感がどんどん強まっていくじゃないですか!

20時間もプレイすれば絵作りの違和感はもはや無く、
クロノトリガーとは違うけど、これはこれでアリだというように
なんとなく受け入れてしまっている。

そんな中でシナリオがどんどんとクロノ感を増していくんです!

ぶっちゃけ、どうせシナリオだって
トリガーの世界観やキーワードや名前を拝借しただけの
ゆるいつながりなんだろうと舐めてかかっていたら大間違い!
どこまでも愚直にクロノトリガーを踏襲し、考証し、昇華させた
シナリオに敬意を表さずにはいられません。

死海絡みのシナリオはもちろんですが、
クロノポリスはプレイしていて身震いするほど面白かった!
発せられるメッセージの一つ一つを自分の中に落とし込んで、
解釈する作業がどんなに楽しかったことか!!!
自らにあるクロノトリガーの記憶をたどり、
クロノポリスで発生したタイムクラッシュと、その仕掛け、
そしてこれまでプレイしてきて得られた経験を紡ぎ合わせて
謎を解消し、残された謎に思いをはせる!
これができるゲームはクロノクロスしかありません!
だから!クロノトリガー2じゃないだなんて!言うんじゃねえよ!!!

浅い感動で恐縮ですが、
クロノトリガーでは崩壊した未来に飛ばされてシルバードを作成したガッシュが
ラヴォスがクロノらに倒され、崩壊を免れたことで
『どこに飛ばされ』『何を成すのか』ということに気が付いたときには
なるほどと!確かにそりゃそうだと!膝をもう叩きまくりましたよ!
確かにトリガーの歴史改変が起こったことでその一点が大きく変わる!
そしてガッシュならば!やりかねないと思わせる説得力がある!
もうその驚きだけでこのゲームやってて良かったと心から思いました。

んでもってプレイし終わってwikiで設定まとめや年表を見ていたら
もう端々から製作陣のクロノトリガーに対する愛を感じずにはいられない!
きちんとクロノトリガーに向き合って、
その続編を作ろうとしたんだと思わずにはいられません。


何がいけなかったのか?

最悪なファーストインプレッションと、
進めれば進めるほどに没入し熱中させられる展開。
正直、第一印象さえよければ、
もっとよかったのにと思わずにはいられません。

私を含めたプレイヤーが期待していたことは、
やっぱりクロノトリガーの続編として、当然あるであろう
「ドリームプロジェクト」感だったんじゃないかなと思うんですよ。
いや、実際にクロノトリガーに阪口、堀井、鳥山がどの程度かかわったのか
という話はあります。ただ、当時の少年はそのドリーム感を愚直に信じたし
結果、出てきたゲームが実際に期待していたドリームに近しい
プレイフィールを持っていたがために
クロスにもそれを求めてしまったんだと思います。

最初にも書いた通り、
私はトリガー的な「時空を移動するシナリオ」でなければ
ならないとも思わないですし、ATB2が必須とも思わないです。
クロノやカエルが出てくることが必須とも思わないですし、
キャラがどんどん増えるということも、まぁ、それはそれで
幻想水滸伝的でいいでしょう!結局はプレイヤー自身が
パーティキャラに誰を選ぶかという話であり、
プレイヤーが自身のゲーム体験として、そこにどんな物語を求めるかですからね。

ですが、やっぱりクロスはあまりにも華が無いと感じてしまう。

そう考えると「クロスをスクウェア一社体制で作る」という決断そのものが
このクロスの運命を決定づけてしまったと思わざるを得ません。
身もふたもない話をしてしまえば、
鳥山、阪口の名前を少しからめつつ、絵を鳥山デザインに寄せておけば
かなり評価は違ったのではないでしょうか。
同時期に発売されたゼノギアスのような、2Dドット絵キャラクタを
3Dダンジョンで歩かせるデザインとして、
CGムービーはPSクロノトリガーのようにアニメとする。
それだけで多くのプレイヤーのとっつきは全然違ったのではないでしょうか。

結城デザインが悪いとか、鳥山デザインが優れているとか、
そういうことを言っているんではないです。
あくまで、クロノトリガーの続編を作る、という判断をしたときに
やっぱりその要素は「プレイヤーの期待に応える」という意味で欠かせないもの
だったんじゃあないかと思うんですよ。

トリガーとクロスを比較したとき、
2Dドット絵RPGと3DモデリングRPGの間にある
歴然としたテンポ感の差はあります。
当時のスクウェアにその差を埋められるとは思いません。
ただ、当時のプレイヤーは3DモデリングRPGの目新しさを歓迎したし
喜んでプレイしました。

クロノクロスが発するどうしようもない「トリガーとは違う」感を
ゲームプレイから、雑誌の情報から得られるパッと見の印象、
表面上だけでも差を少し減らせられていれば、評価は全然違ったんだと思います。
プレイすればするほどにクロノクロスの面白さが分かった身としては、
やっぱりファーストインプレッションがプレイヤーに与える影響は
軽視できません。


戦闘バランスとラスボス戦

もうね、ホントにプレイすればするほどクロノクロス、面白かったんですよ。
戦闘バランスだってちょうどいいです。
レベル上げがしづらいシステムになっていることもあって
ボス戦のバランス調整はよくできています。
負けそうで負けない、ギリギリで勝てるような戦闘が幾度となく続きました。

最終的には攻撃力upのハイマッスルと命中率upのイーグルアイで強化した
筋肉タカの目セルジュが物理で相手を殴りまくるという戦術に落ち着いたあたり
なんとも格好のつかない戦闘にはなってしまいましたが、
そこへ至るまでの試行錯誤、戦闘システムを理解する過程はとても楽しめた。
どのエレメントをどのように装備するのが効率的なのか?
どの装備でキャラクタを強化するのが戦術的にマッチしているのかを
考えるのも面白かったですね。

ただ、最後に、ラスボス戦について一言言わせてください。

あんなの分からんわ!!!

MOTHER的なしかけをラスボス戦に施したかったのは分かりますが
いくらなんでもその仕掛け、難しすぎるだろ!
普通に脳筋セルジュがボコボコに殴りまくっていたら
突然ラスボスが空高くビューンと飛んで行って、
これはお決まりの第二形態かと思ったら唐突にスタッフロール!!!
おいおいおいおい!!!サガフロのブルーかよ!!!
さすがにこれはおかしいと思いネットで調べてみたら
やっぱりあるじゃないか真エンド!しかも条件がめちゃめちゃ難しい!

やっぱりねえ、普通に進めたプレイヤーが一発で気づけるような、
そんな仕掛けに留めておいてほしかったなあとは、正直思いました。




繰り返しになりますが、クロノクロスというゲーム、
クロノトリガーの続編に相応しい、堂々たる面白さを誇るゲームでした。
もう少し、当時のスクウェアの見せ方が違っていれば、
世の評価は、歴史は違っていたのでしょう。
ただ、これもまたフェイトのなせる業なのかもしれませんね…。

次はゼルダの伝説 夢を見る島をプレイします!
久々のSwitchです!

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俺の屍を越えてゆけ をクリアしました!


プレイ時間が表示されないためどの程度かかったか分かりませんが
予想クリア時間50時間の「しっかりモード」でプレイし、
1018年4月⇒1033年2月までゆるゆると時間をかけ、
家系図的には11代目まで行きました。
ちなみにラスボスクリア後の裏京都についてはチラッと見ただけでパス。
クリア後要素は時間が無限にある学生にでもやらせておけ!

もうほんと独特な味付けにしびれました。こういう作品をプレイすると
やっぱり色んなメーカのゲームをたくさんやるべきだなと思いますね。
そういう意味では今年の頭からPSPでたくさんゲームをやってますが
完全に新規のタイトルという意味では俺屍が初。桝田ゲーとしても初。
ところどころ挟まれるアニメーションの、何とも言えない古臭さが
むかーし1980年台のOVA特有なちょいグロ感をどことなく彷彿とさせ
怪しさ漂う平安時代を舞台としたこのゲーム特有の空気を際立たせます。

特にラスボス間際のシナリオ展開は極めてギリギリな感じで
ただただ「スゲーな」の一言。こういうゲームを作ってしまうあたり
桝田ゲーに固有ファンがつくのも頷ける。
中学生だった自分にRPGはスクエニだけじゃねえぞ!ってのを
教えてあげたいもんです。

システムと戦うゲーム


ゲームとしてはサガ的なシステムと戦うタイプのゲームで
構造や敵の種類、ボスの強さなども分からないような数ある迷宮に
挑んでは散り、挑んでは散りを繰り返しながら代を重ねて
一族としての強さの底上げを図りつつ大ボスの打倒を目指すもの。
全滅した場合のペナルティがかなりデカく、
場合によってはキャラが死亡してしまうため、
それまで高能力な神様との交信を重ねて代を重ねて
能力を高めた血筋が失われてしまったときには
相当な喪失感を味わうことになります。

そこへきて先述の通りボスの強さが分からないもんだから
プレイスタイルとしては慎重にならざるを得ない!!!
とりあえずボスに挑んでみてボスの強さを推し量り、
こりゃかなわんわと思ったら即リセット!
他のダンジョンを経由するなりして奉納点を稼ぎ
優秀な神様との交信を行って次世代の子らに夢を繋ぎ
どんどんと代替わりを重ねる日々。

でもね、このゲームがすごいのはこれが作業にならないところ。
一人一人のキャラクタが本当に個性的に見えてくるんですよ!

物言わぬ個性豊かなキャラクター達


それぞれのキャラクタは固有の顔グラフィックこそ用意されているものの
当然ながらキャラクタ間の会話イベントも無いですし
特に人物を知れる演出もない。
あるとすれば死亡するときに発する残された家族への遺言だけなのですが、
そんなことは全然気にならないくらい各キャラクタの個性が
プレイヤーには見えてくるんです。
顔グラフィックからは性格を推測せずにはいられないですし、
親子の関係からこの子はこういう会話をしたに違いないと思える。
兄弟がいればその関係を想像せずにはいられないし、
同じ時を生きたキャラクター間での絡みなんかも
生き生きと見えてくるんです。すごいですよこれ!

DQ3なんかでもよく言われるじゃないですか。
ちまちまとしたドット絵のキャラクタが
かえってプレイヤーにはどんなCGよりも鮮明にその旅の様子を連想させると!
まさに今、PSPでその体験を味あわせてくれるとは思いませんでした。
もうね、ぶっちゃけ遺言メッセージもいらないくらい。
遺言メッセージで初めて喋られても「お前そんなキャラじゃないだろ!」とか
こっちが思い描いてたキャラ造形とのギャップでツッコミを入れちゃうレベル。
ここがこのゲームのすごい所だと思いました。いやもうマジで。

さらに加えていえばエンディングですよね。
素晴らしいですよこのエンディングは。ちゃんとしてる!ちゃんとしてる!
ここまで対酒呑童子の悲願を胸に挑んでは散り、後世に望みをつないだ
彼ら彼女らを一人ずつその功績とともに紹介する、それだけです、
それだけなんですが、それがプレイヤーにはググッと響く!
こんなやつがいた。あいつがいたからボスを倒せた。
こいつには無理をさせた。跡継ぎを作ってやれなくて申し訳なかった。
色んな思いが、体験が胸に去来するすばらしいエンディングです。
まさに花!テーマ曲の素晴らしさもあって涙すら流れる出色の出来!

要はロマサガ2でもあったようなエンディングの演出なんですが
こういうのってなんでしょうね、やっぱりいいですよね。
プレイヤーそれぞれにある体験をまっとうに評価してくれる。
押し付けでない、それぞれの体験だけに根付くエンディングがあるゲームは
やっぱりそれだけで得難いゲームだと思います。
最後にあったもう一仕掛けも素晴らしかった。そう来たかと思いました。
よくできてます。

ラスボスがしっかり強い!


もうひとつ!
このゲームでとってもよかったのが、ラスボスの強さ!
これはもう、私の体験でしかないのですが、
久々にしびれるラスボス戦を味あわせてくれました。
もうね、ラスボスが強い強い!

踊り子が渾身の花踊りを舞い
アタッカーたる剣士、拳法家、大筒士の攻撃力を限界まで高め、
過去連綿と続くその命の連鎖、血統が生み出し、継承し、
時に途絶え、そしてまたこの世に復活させた秘術を
それぞれが文字通り己が命を削りながら連発する!
そんな血反吐を吐きながら全力疾走する我々に
ラスボスは超火力の全体攻撃を繰り出してくるもんだからたまらない。
4人いるキャラのHPがそれぞれ600~800くらいなのですが、
全体攻撃で600くらいごっそり削られてごらんなさいよ!
このゲーム、ペナルティの件もあり復活呪文は無いんですよ!
その戦闘の中で死んでしまったら復活させられないんですよ!
序盤こそ何とか回復の手も間に合っていましたが、
あっさりと花が散るように一人、また一人と仲間たちが倒れてゆく!
二人までキャラが減り、すわ全滅かと思った矢先、遮二無二繰り出した
飛天脚がラスボスの胸を貫き、何とかラスボスを打倒できた時には
ああ、これで戦いが終わったんだなと!
彼らの戦いは終わったんだなと思えました。

ラスボスの強さ、ラスボス戦で得られるカタルシスってのは
レベル上げの状況や数々の運に左右されるので、
製作者のもくろみ通りには行きづらいところがあると思いますが
今回私はこれ以上ない、よいラスボス戦を味わうことができました。
強すぎても弱すぎてもいけない、ラスボスってのは難しいですよね。
でもね、私にとっては愛着を積み重ねた彼らが悲願を達成できたことが
素直に喜ばしい、よかったと心から思えるラスボス戦でした。



俺の屍をこえてゆけ、非常によいゲームでした!
古臭さが逆にいい!そんでもってシステムは色あせない!
ぜひ皆さんにもやってもらいたいゲームです。

次はスクウェアが送る最後のファンタジー、クロノクロスをプレイします!

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