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アライアンスアライブをクリアして強く感じた
よく練られた素晴らしい戦闘回りのシステムと、
非常に惜しい戦闘バランスについて思うことを書かせていただければと思います!
これがねえ、ホントに素晴らしくて、惜しいんだ。


「ギリギリでボスを倒せた奇跡」が起きやすいシステム

皆さんにもありませんか?

 「あそこのボスがハチャメチャに強くってさあ!
 何度もピンチになって、もうダメかーって思ったんだけどよ。
 ギリギリ何とか逆転して勝てたんだよね!もう奇跡だよ!」

という思い出が!

こういうのってRPGをプレイしていて得られる体験の中でも
特にカタルシスを感じられる、最上の体験ですよね。
このアライアンスアライブには、こうした
逆境、ピンチを劇的に逆転するという状況を
発生させやすいようなシステムが組み込まれています!

それが、「イグニッション」「ファイナルストライク」です!

まずイグニッションについて説明します。
これは、戦闘中に自身や仲間がダメージを食らうことでポイントが蓄積してゆき、
閾値を超えると「イグニッション」モードとなり、
パラメータが強化されるというものです。
特に大ダメージを食らったり、仲間が倒れたりすると
ポイントが大きく蓄積されるため、
例えばパーティが壊滅的なダメージを食らって一気にピンチになると
かろうじて生き残った少数のキャラクタは
イグニッションモードになりやすく、逆転しやすい状況となります。

次に、ファイナルストライクです。
イグニッションモードになったキャラクターは
装備している武器を破壊して武器固有の大技、
「ファイナルストライク」を1度だけ放つことができます。
ファイナルストライクでは非常に大きなダメージを与えられるものの、
武器は破壊されてしまうため、もしファイナルストライクで相手が倒れず、
さらに長期戦になってしまった場合には、非常に不利な状況となってしまう。

プレイヤーにはこのトレードオフ、葛藤を与える一方、
「いちかばちかでファイナルストライクを放ったら何とかボスを倒せた!奇跡!」
といった得難い体験を提供できるシステムになっています。

この二つがねえ、非常によくかみ合ってるんですよ。

実際、私も非常に強い水魔との戦闘で凶悪な全体攻撃を何度も連発され、
息も絶え絶え、なんとか数名のパーティキャラが
生き残っているというシチュエーションで、
やぶれかぶれで放ったファイナルストライクによって
何とか勝利をもぎとったという場面に何度か遭遇しました。
そん時はほんとに「よっしゃあ!」とガッツポーズを出したくなるくらい嬉しい!

さらに加えますと、アライアンスアライブでは
仮に戦闘で敗れても「秩序の石」というアイテムを持っていれば
その戦闘の最初からやり直すことができるというシステムがあるんです。

「秩序の石」は頻繁に手に入るため、
特に意識していなくても、かなり大量に余ってます。
ですんで、ものすごい強敵に出会ったとしても
何度も何度も戦闘をやり直しているうちに
プレイヤーの戦略はもちろん、戦闘における「揺らぎ」、
すなわちステータス異常になったりならなかったり、
ダメージばらつきでキャラが生き残ったり死んだりなどの要因で
「何とか倒せた!」という状況を発生させやすくなっているといえます。

もちろんプレイヤーを追い込む姿勢にも抜かりがない。
「水魔の巣」というダンジョンでは途中のクイックセーブができなかったり
ダンジョンからの脱出、戦闘からの逃亡、戦闘と戦闘の間での回復が
一切できなかったりという過酷な状況で
強敵と連続でエンカウントすることになるんです。

トータルで見て、非常によく考えられたシステム体系といえると思います。
すごい!


システムが練られているからこそ、バランスが惜しい

その一方で、ほんと、アライアンスアライブで
唯一といっていいほど「惜しい!」と思った点が
「ラスボスが弱い」ことなんです。

ものすごく弱いわけではないのですが、
私はピンチになることもなく、流れで、初見で倒せてしまったんですね。

そこはそうじゃないだろうと思わずにはいられない!
そこは苦戦させてくれよと!どうしても思ってしまうんですよ!
ここまでシステムでお膳立てしてくれてですよ、
なんでラスボスが一発で倒せてしまうようなバランス取りなのかと!

ラスボス戦の途中には
ラスボスとパーティキャラの掛け合いなどのイベント演出もあり、
非常に盛り上がる仕掛けが用意されているんですね。

でも、やっぱりそこはシステムで盛り上がらせてほしかった!
せっかくそうしたシステムを用意してくれているんだから、
ユーザを悩ませてほしかった!

特にね、フリューの精神的前作である
レジェンドオブレガシーのラスボスが鬼のように強かったこともあって
私はものすごくこのラスボス戦に恐怖を抱いていたんですよ。

どんだけ強いんだろうと。何日このラスボス攻略に
費やすことになるんだろうかと思っていたんです。
そこへ「まずは一発無策でこのままぶち当たってみるか!」と思ったら
流れで倒せてしまったもんだから、シナリオ的な納得感
ハッピーエンドを受け入れる気持ちは充分に得られたものの、
システム的、ユーザ体験的には少し物足りなさ、惜しさを感じたことは
事実です。

もちろん、ラスボスが強すぎることは問題です。
ゲームってのはクリアできて初めて良ゲーですから。
ただ、そこにゲームバランスの難しさを感じてしまいました。
うーん…、惜しいんだなあ…。



さて、三回にわたっていろいろ書いてきましたが、
アライアンスアライブはレジェンドオブレガシーに比べると
UIも格段に遊びやすく、システムもよく練られ、
かつシナリオもすがすがしくプレイヤーを飽きさせない
非常に万人に進められるゲームになっていると思います。
ぜひ多くの方々にプレイしてほしい!

ただ、欲を言わせていただければもう一歩!
もう一歩フリューにはがんばってほしい!
次のフリューのRPGにはもっと期待したい!次を望みたい!
ここまでできているのであれば、
次は万人の記憶に刻まれるユーザ体験を提供できるゲームが
きっとできると思います。がんばれフリュー!

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先日クリアしたアライアンスアライブのシナリオについて
少し書きたいと思います!

青い空

まずこれについて触れなければならないでしょう。
先日の記事にも書いた、アーシュラと青い空です!

アライアンスアライブのスタッフはプレイヤーの期待を裏切らない!
きっちりとエンディングの一番いい所で
アーシュラとガリルが、思い出の場所で青い空を見るという演出を
はさんできてくれました。

これがなかったら終わるに終われないですよ。
ホントによかった。
これで旅が終わったんだという気持ちにさせられました。

奥行きを感じさせるシナリオ

また、そのほかにも特筆したい内容として
謎のちりばめ方謎の明かし方が絶妙だったと思います。

このゲーム。すべての謎に対する答えは、ゲーム中で明確になりません。
しかし、その一歩手前までは丁寧にプレイヤーを導いてくれる。
あとはプレイヤー同士で推測してくださいね、という形。

これが本当に、なんというか、プレイしていて心に残るんですね。

このゲームではマップ上でエンカウントするモンスターとして
「通常のモンスター」と、それとは強さのレベルが格段に違う
「水魔」という存在がいます。

この、「水魔」は海、池、川などの水面にのみ現れ、巣を作っています。
そして「水魔」との戦闘の際には必ずメッセージが表れるんですね。

そのメッセージがとてもいい!
明らかにモンスターとして、目の前の主人公にかけられる言葉ではないんです。

「ヴァレリー教授は何を考えているの?」
「カムロットに栄光あれ!」
「クワルサ様はどこへ行ったの?」
「この命、スマウグ様に捧げよう。」
「何も見えない。私はどうなったんだ?」

プレイヤーは奇妙にこそ思いますが、ゲーム開始当初はそれどころじゃない。
べらぼうに強い水魔に襲われて、何とか倒そうと頭がいっぱいです。

で、ゲームを進めていくとこれらの固有名詞の意味するところが
徐々に明らかになっていくんです!

そして、さらにプレイヤーたちがゲーム序盤より
使用している印術という魔法の使用原理についても明らかになっていきます。

印術はフォースを消費することで使用できるが、
消費されたフォースは暗黒物質に変換される。
暗黒物質は通常、太陽光によって大気中のフォースに還元するが
万が一、何かしらの理由でフォースの循環に支障をきたし
暗黒物質が人間の体内に蓄積された場合、人間は異形化する!!!

ここまでなんです。

そのほかにもそれを示唆するヒントは
シナリオ中のあらゆるところにちりばめられていますが、
それはあくまでシナリオの背景であり奥行き。
表に現れる本筋ではないのです。

しかしプレイヤーは推測し、
明らかにその背後にあるであろう闇を感じずにはいられない。

だとするならばあの水魔たちは!
はるか千年の昔、魔族と人間が戦ったという人魔大戦の被害者では!
千年の時を経ても今なお海の底を徘徊し、
自分が何者であるかもわからないままに
人間を、魔族を食らい続けるというのか!
いったい人魔大戦時に何があったというんだ!!!

そこがねえ、ゲームをクリアした後も余韻が残るんですよね。
そして2週目をやりたくなる!
何か謎が残されているんじゃないか。自分の考えを整理したくなるんです。

昔のゲームってそうだったと思うんですよね。
謎を謎のまま残す。ゲームに奥行きを生み出す。
それでいいんじゃないかなぁと思うんですね。いやぁ、いい後味でした。



まだ続きます!

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アライアンスアライブをクリアしました!
実にちゃんとしたゲーム。フリューの気概を感じます。
こうしたRPGがきちんとこの今でもリリースされ、プレイされ、
そして評価されているということに感動する。
もちろん私も、とても楽しませて頂きました!


クリア後データ


プレイ時間は41時間40分。
昨今のRPGと比べると比較的あっさり目のボリュームでしたが
社会人の私としては充分楽しめました。

このゲームにはレベルという概念がありませんが、
経験値的なものとして与えられるタレントの累積ポイントは
クリア時には36,252ptでした。
一体それがどれくらいなのか、なんともいえない指針ですが…。


最終パーティは以下のような感じでした。
  • ガリル
    主人公of主人公。
    このゲームではいろんな仲間がいて、
    おのおのが目立つようにシナリオはかなり配慮されていますが
    序章の主役であり、エンディングの〆も担うその姿はどう見ても主人公。
    プレイしていて気持ちよく、癖のない姿に共感ができます。
    戦闘では盾役として先頭に立ち、
    敵の攻撃を一手に引き受けてくれました。
    主人公を盾役にしないといけない強迫観念があったのは
    どう考えてもフリューの精神的前作レジェンドオブレガシー の呪い。

  • ジーン
    サポート役としてしんがりに陣取って
    サポート呪文や回復呪文をひたすらにぶっかけまくる役割。
    後述する脳筋3人組をまとめられるのは彼しかいなかった。
    あらゆる印術(このゲームで言う呪文)を自在に、
    且つ無尽蔵に操れるのは彼ならでは。
    ぶっちゃけ私のパーティには回復キャラが彼しかいないので
    逆に言うとこいつが倒れると私は詰みます。

  • マチルダ
    途中加入のキャラクターではありましたが攻撃役として大活躍。
    最後の最後ではグロッサラダンの槍を引き継ぎ
    もうひたすらに相手を突きまくるその姿はまさに鬼。
    安定したダメージリソースとしてかなり頼れました。

  • シキ
    彼も途中加入のキャラクター。
    剣でも大剣でもなんでもござれで、ひたすらに相手を斬りまくる。
    全体攻撃もやってのけるのが非常に助かりました。
    ラスボス戦は相手が5体も現れた状態で始まるので
    もうひたすらに超火力の全体攻撃を
    死に物狂いで放ちまくってくれました。
    見た目が若いアライアンスアライブのパーティにおいて
    貴重なジジイキャラであるところも見逃せない。
    RPGにジジイは欠かせない。

  • ロビンス
    こいつも途中加入のキャラクター。
    マチルダとシキとロレンスはパッケージイラストにも描かれておらず
    どちらかというと
    「仲間にしなくてもシナリオを進められる」キャラなのですが
    一度仲間にしたらイベントにもガッツリ絡んできてくれるし
    愛嬌もあるしでかなり愛着がわきました。ロレンスはペンギンだし。

    戦闘ではペンギン流体術で相手をペチペチたたきまくる役割。
    侮るなかれこの相手をひたすらに
    ペチペチ叩く技が槍より剣よりダメージがデカイ!
    魔族だろうが神だろうがおかまいナシに敵の懐にもぐりこんで
    ぐるぐる回りながらペチペチ叩きまわる姿が頼れ過ぎます。

最終的にはこんな感じで途中加入キャラ主体のパーティになりましたが、
他のメンバーも満遍なく使うことができて非常に満足しました。

中盤まではアヒル型ロボに乗ったティギーや弓使いレイチェルちゃんが
優秀なアタッカーとして大活躍してくれました。
ティギーは数少ない水魔特攻の技を持っているため
対水魔戦では大活躍してくれましたしね。

バルバローザはガリルと並ぶ盾役として大活躍。
メインキャラクター9人が出揃ってからのパーティでは
ガリルとバルバローザのダブル盾体制で鉄壁を成していました。
ダブル盾なんて体制を組んだのはレジェンドオブレガシーからの教訓です。

もちろんメインヒロインたるところのアーシュラも回復薬として重宝しましたし
魔族のビビアン&イグナスも攻撃に魔術にと活躍してくれました。

唯一活躍しなかったのがレンツォ。
正直使いどころがなく、ベンチ要員になってしまいました。

とはいえ12人もパーティキャラがいて、死にキャラが1人だけというのも
こうした群像劇RPGでは珍しいことなのではないかと思います。
それだけシナリオの見せ方、キャラの立たせ方が
うまいゲームだったということかなと思いますね。



長くなってきたのでまずはこの辺で!
このゲームについてはシナリオとシステムについても語りたいことがある!

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アライアンスアライブをさっそくプレイしています!


まだ3時間程度しかプレイしていませんが、今のところすごくいい感じ。
特に導入部のシナリオの持っていきかたが
ものすごく私好みだったので勢いそのままにお伝えさせていただきます!
ネタバレありなので、一応以下に区切りますね。




青い空

ゲームは「雨の世界」という
1000年前から雨が降り続く曇天の世界を舞台に始まります。
主人公の少年 ガリルはそんな世界を当然のものとして受け入れていますが
幼馴染の少女 アーシュラは青い空に憧れを抱き、
いつの日か晴れ渡った空を見てみたいと、こいねがっていました。

そんな折、町の近くの遺跡から
「青い空の描かれた絵」が見つかったという噂を耳にしたアーシュラは、
まったく気乗りしないガリルを強引に引き連れ、魔族が封鎖した遺跡に侵入。
魔族の監視や、幾多のトラップ、モンスターをかいくぐり、
とうとう遺跡の最深部に保管された「青い空の描かれた絵」を目にします。

それは、これまで世界を覆っていた灰色の雲とは全く違う
どこまでも澄み切った青い空でした。

感銘で言葉をなくすガリルとアーシュラ。
アーシュラの胸には憧れの青い空が確かな実感をもって
刻まれたことでしょう。

少年の決意


しかし次の瞬間!
突如魔族が二人の前に姿を現し、圧倒的な力をもって二人に攻撃を仕掛けます。
なすすべもなく蹂躙される二人!
さらに魔族は、こともあろうか呪いによってアーシュラの視力を奪ってしまいます。

危機一髪、命からがらその場を離れ、町に戻った二人でしたが
ふたりは心に深い傷を負ってしまいます。
ガリルは、何もできなかった自分を責めます。

アーシュラを守れなかった自分。

非力な自分のせいで、アーシュラは視力を奪われ
今後一生、青い空を見ることはかなわなくなってしまいました。
あんなに憧れていた青い空を!日々夢見ていた青い空を!
アーシュラはもはや見ることはかなわなくなってしまったのです!

そしてガリルは決意します。
魔族を倒して呪いを解く!
自分が、必ずアーシュラに青い空を見せてやる!

固い決意を胸に、ガリルはアーシュラと旅に出るのです!!!


これでいい!

どうですかこの展開!
長くなりましたが、伝わってますか!この熱さわかりますか!
今時旅立ちの理由が「少女に空を見せたいから」ですよ!
アライアンスアライブはRPGツクールじゃないのにですよ!
「少年は旅立つ!青い空を少女に見せたいから!」
このどこか古典的でもあり、少年漫画的でもあり、正当な、王道な展開!
これですよ!これでいいんですよ!
こんなまっとうなRPGがこの2017年にプレイできるだなんて!

もうその先の展開にも期待がビンビンですよ!
いつの日かアーシュラの呪いが解け、
澄み渡った青い空をその目にする瞬間!この瞬間のために
私はこのゲームを続けたいと思います!
それだけの価値がある!それだけの価値を期待させる!
続きが楽しみなゲームです!

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昨日の今日でアレですが、
タクティクスオウガをクリアしなおしました!

というものも昨日のblogで、こう書いていました。

>エンディングでは仲間の残り具合によって演出が変わるものと思います。

そうなんです!
よりにもよってラスボス戦。あんまりにもボスが強いもんだから
主人公の親友であり超重要キャラクタであるヴァイスが
ラスボスの凶刃に倒れ、復活させられないままに
エンディングを迎えていたのでした。

ここまで一緒に!がんばって!やってきたのに!
ラスボスで倒れてしまって!ハッピーエンドなんてないぞ!!!

ということで一晩モヤモヤしたあげく、
ラスボス手前のセーブデータからやり直しました。

超個人的なラスボス討伐記

ラスボスの行動パターンは大体わかったので寝床で作戦を練り直し。
システム面をしっかり理解できていないのが痛いのですが、
どうもこのラスボス、近接攻撃にはめっぽう強いものの
投てき武器ならそこそこダメージが通る様子。

ということで、投てき武器が使える面々を隊列に加え、
高所からの攻撃が期待できる鳥人カノープスさんや
ホークマンのラドクリフさんも投入。
もちろんガンナーのレンドルさんも投入。

その他、魔法のラインナップもいろいろと整理して臨みました。

戦闘はなんとかこちらの意図通りに進んだのですが
やはり囲まれて連続攻撃を食らってしまうと
一気に瀕死に追い込まれてしまうのが油断ならないところ。
親友ヴァイスや髭マッチョのギルダスまで倒れてしまいますが
なんとか蘇生魔法をやりくりして戦局を保ちます。

最後はガンナーレンドルの狙いすました一撃でなんとかラスボスを撃破。
全員生存でのエンディングを迎えることができました!
よかったよかった。

エンディングの味も格別!

2度目のエンディングではありましたが、
すっきり感、納得感が段違い!いやー、よかった!
エンディングってのはやっぱりこう、
これまでの旅路の終わりを意味するわけですよ!
それすなわち、仲間たちの別れであり、それぞれの旅立ち!
主人公の手を離れる者。主人公と別れ、残る者。主人公を追う者。
様々な行く末があるわけです!

故郷に戻る者。新たな旅路を求める者。
それぞれがそれぞれに、今回の旅に思いをはせ、
さらにはリーダーであった主人公に思いを抱きつつ、
自らが進むべき道を選んでいくんですね。これがすごくいい!

特にカノープス一行の別れなんてもう最高じゃないですか!
個人的にはカノープスやギルダスにはずっとお世話になったので
彼らが笑ってこの島から帰るその姿に、なぜだか「ありがとう」と
感謝の意を感じずにはいられませんでした。

ザパンもよかった!
ザパンは仲間になって以降、ずっと隊列の先頭に立って
敵の攻撃を受け続けてきてもらっていましたから、思い入れもひとしお。
主人公と抱き合って別れを告げるシーンには
どこかこう、相棒感がありました。
信頼できる仲間。こいつに任せておけば何とかなるという安心感。
あと、Dr.KさんのSoVで使ってた、抱き合うアニメティカを思い出しました。
これが元ネタか!




これで思い残すことはありません!
安心してアライアンスアライブに進めます!よかったー!
ほかの作品もゆくゆくは手を伸ばしてみたいなあ。

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