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こんにちは!
なんとかかんとか日曜日と月曜日にウディタを進めて
報告できるくらいには持って行けました。
そもそも何のために報告しているのか、誰のために報告しているのかも
ひとつも分からないようなこのありさまではありますが、
たった一人の読者であるところの私自身を偽らないため、ただそれだけのために
ウディタを進めているようなロンリーウェイこの僕のロンリーウェイ思うまま状態で
がんばっていければと思っています。

とはいえふと完成形を夢想した際に気にかかるのは
やっぱりこのボンバーマンという題材のもつ咎。
ボンバーマンというそのシステム自体から企画から丸パクリのこのゲームですが
なによりもそのグラフィックがそのまんまというのが
お叱りをいただくポイントになるんじゃないかと心配しています。
正直なところRPGツクール3では縦横無尽にがんばらせていただきましたが
ウディタという開かれた空間ではそういうわけにもいかないんじゃないかなぁと。
もういっそのこと限定公開みたいな形でほしい人は僕と友達になって
メールでプレゼント方針もやむなしな気はしているんですけどね。
余裕があったらきちんとグラフィックも差し替えて
少しは抵抗の姿勢を見せていくスタイルでやっていきたいです。
そん時のゲームタイトルはボンバーガイにしようと思ってますが。


今週のボンバーガイ

そういうわけで今週のボンバーガイですが、やっとの思いで1面を完成させることができました。
主に行ったのは下記の2点。
  • オブジェクトの配置
  • アイテムの上にアイテムが生成されるバグの修正
たいしたことないですがこんなとこです。

まずひとつ目のオブジェクトの配置ですが、
このボンバーガイではステージ上に花や切り株、立て札などのオブジェクトが落ちてまして
これらはほぼ燃やすことができます。岩とかはできない設定なんですけどね。
んで、こいつらを燃やすと時々アイテムが生成されると。
モンスターの中には主人公に向けてけっこうな早さで接近してくるのもいるわけで
そういうやつらから逃げるための障害物として使用してもよいし、
アイテムを入手するために手っ取り早く破壊してもよいし、という感じですね。
早い話がボンバーマンで言うところのソフトブロックみたいな役割です。
こいつをマップのいたるところに配置して、ちょっと賑やかにしました、というのが
ひとつ目の項目。たいしたことじゃないです。

んで、ふたつ目のバグ取りですが
基本的にアイテムの上は主人公も敵も素通りすることができる形になってます。
そんな状態ならちょっと考えれば分かるんですが、
もし敵がなんかのはずみでアイテムの上で死んだ場合に、
直下のアイテムは燃やされずに、モンスターだけが死亡して、
さらにそこにアイテムが生成された場合アイテムオンアイテムの状況が生まれます。
そうなるとアイテムを一度とってもまだその下にはアイテムがあるという
金太郎飴状態になって、まぁ、ユーザは嬉しいかもしれませんが
言ってみりゃこれはバグですんで、これを直しましたよというところです。

ウディタの仕様で今一つ分からなかったんですけど、
「座標を指定した際にその場所にあるイベントのID番号を返す」というコマンドがあるんですが
じゃあその座標に2つ以上のイベントがあったらどっちのIDを返してくれるの、という話。
ツクール3の重なりイベントみたいなこと言ってますけど、
ちょっと試したところでは正直よく分からなかったんですよねー。
あんまり検証を重ねてないってのが一番よくないんだと思いますが。めんどくさくて。
で、軽く見たところではこの場合はもともと会ったアイテムのほうのIDが返されるっぽい?と
こっちの都合よく解釈しましてなんとかイベントをくめています。

ただ、ツクール3よろしくID番号が若い方をかえすだとか
その辺の縛りがあって実質あんまり使えないコマンドな可能性もあるので
その辺ひょっとしたらバグがまだひそんでるのかもしれませんね~。
ま、細かいところは気にしない方向で。



来週は2面用の敵を整理して、できれば配置するところまでもっていきたいですね。
がんばるぞう

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前回の定期更新で「ちょっとがんばる」と書いたにもかかわらず
なんにも更新しないのもさすがにアレなので、一応報告だけ。
この一週間少し慌ただしく、リアルにウディタを触る気力がなかったのですが
本日なんとか腰を据えてウディタに取り組むことができ、
なんとか懸念していたバグを取り除き、またひとつシステムを実装できました。
おそらくこれで仕様関係で手を加えなきゃならないポイントは無いと思うんですが…。
あとはがつがつとマップ、敵、配置をやりこんでいって3ステージ分用意したいところです。
その辺を用意したところで、オープニングとタイトル画面を実装してシナリオを用意。
そいでもってラスボスを一応設置してエンディングとやっていきたいところですね。
いったいいつごろまでかかるのか分かりませんが…、ぼちぼちやっていって
どこかの機会で公開できたらいいかなと思います。

簡単ですが、とりあえずこんな感じで。
火曜日にはまたちゃんと更新しますー

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これはネタでも冗談でも無くてマジなんですが、

風邪をひきました。

ちょっとばかりblogの更新をさぼったばっかりにこの仕打ちとは
マイゴッドもなかなかに派手な仕打ちをおあたえになる。
しかもまったく完全に更新をすっぽかしたわけではなくて
ちょっとしたセンテンスをつらつらっと書き遺したにもかかわらず
今の私のテンションはゲキブルーでマジブルーもいいところ。
まさに妙な寒気でブルブル身体もふるえるってもんですわな!(ひどい)

よくよく考えなくても明日からはGW後半戦。
そんなよき日にこうした目にあうとは相当我が神もお怒りと見えます。
正直なところ早めに休んでちょっとだけでも体力をべホイミしておきたかったんですが
ここでまた更新をさぼると目ざとい神様がさらなるボルテッカをかまして
もはや私の体調がデカレッドになるおそれがあったため
ここはひとつ腹をくくって更新するしかないと思った次第でござる。これはすごいでござる。

「これはすごいでござる」っていうのを意味もなく文語につけるのが今の流行りです。
皆さんどんどん使ってください。



今週のウンバーマン


というわけで先週よくわからないバグでもって更新がまったくストップひばりくんしていましたが
おとついさっくり触ってみて「こうしたらいいんじゃないの」的処方箋を投与したところ
あっさりと解決。いったい何をしていたんだ。
何だかよく分からないうちに解決しちゃったもんだから
問題の根源と解放の肝がどこにあるのかまったくつかめていませんが
とりあえず直ったもんは直ったとして先に進むことにします。
このゲームはそんなに時間をかけて作るようなもんじゃないです。

これを受けて1面のモンスターを再配置とモンスターの復活処理を追加。
テストプレイを何度か試しつつ、それなりな配置になったと思います。

やっていて思ったのですが、意外とシステム的にうまくはまっているなと感じたのが
やっつけで決めた「復帰処理」まわり。
このゲームは以前も書いたとおり
  1. ウンバーマン死亡
  2. 食らいアニメ
  3. その場で点滅しながら復活
    • 点滅しているのは数秒の無敵時間のみ
    • アイテムで得たパワーアップは初期値にもどる
    • 残機の概念は無いので、無限にその場復活する
というフローで復活するのですが、
このテキトーさ加減がこのバランスもテキトーなゲームによくあってるというか、
ひどいバランスを許容できるバッファになっている感じがします。
ここをシビアなバランスにすれば魔界村よろしくやられても何度も何度もやり直して
何とかクリアした時の達成感がハンパない良作にもなるのでしょうが
先ほども書いたとおりこのゲームはそんなに時間をかけて作るようなものじゃないので
コンセプトには合っているのかなと。うまいことゲームになっている気がします。

マップはツク3のダンジョンとは異なりかなり道幅を広めにとっているので
そういった意味でちょっとした脇道みたいなのもそれなりにあります。
そういうどん詰まりに無造作にアイテムを放置しておいたりすると
復帰処理後にすっぴん状態になったプレイヤーの救済になるんじゃないかと
思ったり思わなかったり。なんにせよストレスをあまり与えないような作りにはしたいですね。

来週はまだまだオブジェクトが少なくって少しさびしいところもあるんで
ここを手直ししていきたい。
で、1面を手直ししつつ余裕があれば2面にあらわれる敵も作っていきたいですね。
量産体制にさえ入ってしまえば全3ステージのゲームですから
それなりな時間で完成するんじゃないかと思っています。
まだOPもタイトル画面もないけれど。

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定期更新がいい感じに俺のケツをたたいてくれてます。
月曜日になると、更新ネタ作らなきゃなーみたいな気持ちになってくる。
やっぱりこういう定期更新スタイルが私には合ってたのかもしれません。
締め切りが無いとどうもやる気にならないタイプの人間。
コンテストがあったからTU-MULTも完成しましたしね。
誰が見ているわけでもないこのblogで、
たった1人の自分にウソをつきたくないがために更新ネタを作っていくスタイル!
ドサ健も言ってましたけど、ツクールユーザは一人で生まれて一人で死ぬ。
淋しいくらいでちょうどいいんだってことですね!

とりあえずこのままロンリースタイルをマイペースに貫いていって、
なんとかウンバーマンを公開できるレベルにまでもっていきたいところ。
そっから先は知らん!
新しい作品を作る気になるのが先か!俺が孤独死するのが先か!勝負だ!


今週のウンバーマン

というわけで今週も孤独に耐えて頑張りました。
メニュー画面の作り方についていろいろ調べたんですが、結局よく分からず。
ウディタのよくないところは、ウディタをやってる人が少ないもんだから
ググってもこっちが最大限望むようなデータは結局出てこなくって
色んな情報を集めたうえで試行錯誤する必要が結局出てきてしまうってとこですね。
みんながみんなやりたいことが微妙に違うから、ぴったりはまる情報が出てこない。
RPGツクール3なんかだともうできることってほとんど限られてるから
与えられた手札だけでどうすりゃいいんだろってのは、ある程度想像ついたんですけどねぇ。

つうわけで、ゼロから作るのは労力的にも割に合わなさそうだったので
さっくりともとから入ってたデータを流用してやりたいことをできないか模索しました。
んで、その結果がこれです。



メニュー画面改めポーズ画面


とりあえず、サンプルデータとして収録されてるメニュー画面のうち、
コンフィグを開いた時に出るウィンドウを、メニューボタンを押したときに直接開くようにしました。
その道中に会ったキャラのパラメータがどうこうとか、
アイテムがどうこうとかそのへんは一切無視!
俺たちが開きたいのはコンフィグだけだと言わんばかりのカスタマイズ魂で乗り切ります。

ただ、もともとあったコモンイベントの細かいところまで読みこんだわけではないので
果たしてこの改変が吉と出るか凶と出るかは謎。マジで謎。
正直バグが潜んでるんじゃないかと僕なんかは思っています。



キーボード設定画面


一応もともとあったものをそのまま流用しているのでキーコンフィグもできます。
今までは安直にCキーを爆弾設置ボタンに割り当てていましたが
このたび運よく偶然にもCキーはサブキーという役割を割り当てられていたことが分かり
バカみたいに遠いPキーに爆弾設置ボタンを割り当てることもできるようになりました!
やったぜ!

一応ポーズ画面なので敵の動きを止めることはできます。
しかし時の流れを止めることは予想以上にパワーを要することであり、
この主人公は完全に止め切るまでのテクニックを持っていないため、
一度設置した爆弾が爆発することを止めることはできません。
そのため、隣に爆弾を置いた状態でキーコンフィグをやり始めたら
3秒もしないうちに爆炎にまみれて死にます。
でも安心!何事もなかったかのようにすぐに復活するので、
キーコンフィグに熱中するであろうプレイヤーの皆さんは気付かないかもしれませんね!


仕様です。


がんばれば手を加えることもできるんだと思います。
爆弾ひとつひとつにどの程度までウェイトが進行していたかを覚えさせておいて、
メニュー画面が開いたらカウントを一旦ストップ。
メニュー画面が閉じた段階でさっきの状態からカウントをリスタートさせて
定義通りに爆発させればいい話。
さすがに爆炎があがってしまったらこれを止めるのは難しそうですが
ピクチャを表示しっぱなしにした状態で止めておければいいので、できないこともなさそう。

ただし、そういうのが簡単にできるようなイベントの組み方を全くしていないので
やるとなるとかなりの労力を要するだろうなぁというのが億劫ポイント。
そんでもって、上記の説明(時をとめる能力のくだり)が個人的にしっくりきてしまったので
そこまでがんばって直す必要もないかなぁというのが今の正直な気持ちです。
多分永遠に変わりません。ごめんね!


というわけで、悲しい仕様をはらみつつ来週もがんばっていきたいです。
ひとまず一通りのシステム周りはできたような気がするので、
こいつをもって敵を仮配置したまんまのステージ1をいったん整理して
追加したもろもろのシステムの中、整合性が取れているか確認していきたいです。

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昨日がんばりました。

よく考えたら一週間ウディタやってなかったので
今日用の更新ネタが何にもない事に気付き慌ててウディタをやりました。
何とかかんとか製作は順調に進み、やりたかったことの半分くらいは達成!
「よーし、あとは明日もうちょい頑張れば見栄えのいい記事が書けるぞ!」と思っていました。

今日はがんばりませんでした。

気付いたらがんばってませんでした!
ニコニコ動画を見てたらこんな時間になってました!
なぜかたまたま見つけた志村けんのバカ殿の動画を見だしたらもうたくさん出てくるわ出てくるわ。
思わず風呂にも入らず飯も食わずにバカ殿ばかりを見る火曜日。
こういうのってホントによくない!動画が面白いか面白くないかに関係なく
ホント無制限に吸い取られていく時間!そして何も頭に残らないという無駄!
バカ殿見ながらぼんやり思ったことは
「昔見てた時はもう少しエロい感じがしたけど、今見ると全然だな」ってなくらい!
「俺が大人になったってことか…」とかそんな感傷にひたりますね。

ニコニコ動画に必要な機能は「時間を無駄にしているよアラーム」だと思いました。
そうでないとまたニコニコ動画を視聴できないようなブラウザ設定にしないといけなくなる。
ぶっちゃけしたところで「見たい欲」に勝てないで視聴ツール使って見ちゃうんだけど…。


今週のウンバーマン進捗

つうわけで全然進んでませんが、自らへの戒めの意味も込めて書きます。



何が変わったかわかります?


多分何が変わったか分からないと思うんですが、右上にパラメータ表示ウィンドウを付けました。
拡大すれば少しは見えると思います。
本家ボンバーマンには無い仕様だと思うんですが、
このゲームではまぁ、あったほうがそれっぽいかなと考えてつくってみました。
後学のために作ってみたという意味合いも少しはあります。

とりあえず右上を見れば今のパラメータがわかると。そういう仕様になりましたので、
これをもっていよいよメニュー画面を開く意味合いがなくなりました。
というわけで現状メニュー画面を開くことはできなくなっています。
驚愕のメニュー無し仕様。別に驚きはしないか。
ただ、これがないと何が困るかって「キー設定」と「オプション」を開くことができないんですよね。
この対策のために以下の仕様を導入しようと思ってます。
  1. メニュー呼び出しキー(Escとか)が押される
  2. PAUSE画面に移る
    • ゲーム画面はとまってちょっと暗くなる
    • 「キー設定」、「オプション」、「再開」 みたいな項目が並んでる
  3. それぞれの項目を選択させる
    • 「キー設定」、「オプション」の場合はデフォルトの窓をそのまま呼び出す
    • キャンセルボタンかメニュー呼び出しキー、「再開」が選ばれたら戻る
こんな感じですかね。ちゃんと実装できるといいんですけど。
ていうか、ここに詳細を書いてしまったら来週書くことがなくなるんじゃないか。
まぁいいか。

つーわけで、ぼちぼちがんばっていきますんでよろしくー。

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