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先日ラピュタの続編妄想を書きましたが、
ラピュタ自体にはもっとたくさん続編としてやっていけそうなネタがたくさんあります!
今回皆さんに作って頂きたいのは「ラピュタそのものが作られた時代の話」です。

そこは、まだ空にラピュタの無い時代

皆さんご存知の通り、映画版天空の城ラピュタではオープニングで
セピア調の映像とともに旧人類が科学を復興させ、天空に飛び出すも
最終的には飛行船は軒並み落下し、そこから非難する人々が
過去の「ラピュタ以前」と同じ文明にて生活を始めるところまでが描かれます。
もうね、この流れだけ見てもとんでもなくドラマチックですよね!

ラピュタの世界では風は女神が噴き出すものだと考えられていたのでしょうか、
この風と共に生きる人々は風車をエネルギー源として活用し生活を送ります。

徐々に技術が発展するに従ってこの風エネルギーをいかに効率よく
利用していくかが大きな焦点となってくる。
さながらブレイブリーデフォルトのラクリーカ国のような大風車が
いっぱいに描画され、文明が大きく前進していく様が描かれます。
そしてそのエネルギーを利用して、人々は地下に眠る未知なるエネルギーを探しにでかける。
そこで巡り合ったのが、飛行石だったのでしょう。

未知のエネルギー源「飛行石」

飛行石のエネルギーを活用して人々は空に飛び出します。
飛行石を目指す地下への探求と、飛行石を活用した天空の開発。
おそらくこのあたりの発展はごくごく短時間に行われたのでしょう。
このへんの世界観をもとにしたRPGってのをひとつやってみたい!

こうなってくると飛行石ってのはとんでもないエネルギー源で、
飛行石を独占できる国家の力がどうしたって高くなってくる。
これまでの風をシェアするパワーバランスが一気に崩れると。
資源エネルギーをおさえた国家がどうしたって強いのはCivと同じだぜ!

とどまるところを知らない開発競争と技術革新。
ついには飛行船やグライダーではなく、
土地そのものを空中に持ち上げる技術を手にした国家は繁栄を極めます。
飛行石を手中に収めた国家はその核にも似たエネルギーを利用して
世界を侵略してゆくのです!

思い出して下さい、空に浮かぶラピュタにはなぜインドラの矢が装備されていたのか!
人間が空に住まうだけなら不必要なほどの軍事力が
初めからラピュタには備わっていたのです!
それは天空から地上に住む人々を制圧するため、
天空からこの世界を支配するために他ならなかったのでしょう。

地に落ちる楽園

さて、こうしたラピュタですが、なぜか滅びてしまいます。
このラピュタが滅びた理由ですが、下記に詳しいアンサーがありました。

ラピュタはなぜ滅びた?
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1064974775


このあたりの設定を活用するのもシナリオに厚みが出てきていいと思います。

どうRPGに落とし込むか

でもまー、RPGにするんだったらやっぱり飛行石を見つけた国家が
イケイケで技術革新して空に島をブチ上げて他国を制圧しつつ
ラピュタ王がラピュタ帝国の設立を宣言するところまでかな。

この世界観を活かしつつ、誰を主役にするかでシナリオは大きく変わりそう。
飛行石をもとに天空を目指す科学者や技術者をメインにするでもよさそうだし
あるいは飛行船を操って他国を侵略する将軍をメインにしてもよさそう。
その場合はアレですね、FF4の赤い翼的なオープニングにしてもいいかも。

あるいは飛行石というエネルギーを持たない他の小国をメインにするのも
ある種悲劇的なエンディングにはなったとしても、物語的には面白そうです。

実際、ラピュタの全体的な歴史を考えれば
パズーとシータがラピュタを解放するというのはおまけにすぎないんですよね。
古代帝国がラピュタをブチ上げて、最終的に落ちてくるまでの話こそがメイン。
このあたりの世界の話ってのを見てみたいんだなー。
最終的に落ちてくるってあたりがやっぱり悲劇的でいいですよね。

というわけで誰かに作ってほしいんですが、
こういう話は実際にもうありそうな気もしています。
何かご存知の方がいれば、教えてくれると嬉しいです!

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DQ5の二次創作を本気で考えていた時期があった

昔ね、DQ5の二次創作を本気で作ろうと思っていた時期があったんです。
このゲームってのはホントに私にとって大いなる思い出補正があって
個人的には最高傑作と思えるほど大好きなゲームなんです。
でも当然、ゲーム内では語りきれてない部分があって、
そこを自分で補って、さらに皆さんに共感を得てもらいたかった。

と言うわけでネタを腐らすのももったいないでしょうよ!ということで
ここでダラダラと垂れ流していきます。

ぶっちゃけこういうネタの垂れ流しをするようになったのは
私自身の作成に対する態度の変化を表しているに他ならない!
「いつか作ろうと思って温めていたネタだけど、もう自分には作る実力がないな…」
そんな冷静な事実にぶち当たってしまった私の悲哀も感じつつ
読んでいただきたい。俺だって自分で作りたかったよ!
でもこのままじゃあ俺が墓場まで持っていくことになっちまう!
それじゃあダメなんだ!誰か作れ!(ひどい)

レジェンド オブ パパス

DQ5の二次創作で一番ウケるのは
どう考えたってパパスを主役に据えたシナリオでしょう!異論は無いな!よし!
要はパパスが世界の危機を察知してグランバニアを出発し、
エルヘブンに到達してマーサに出会い、
最終的には天空の剣を手に入れるまでの話を描くわけだ。
ぬわーっ!これを聞いただけでもとんでもなく胸が高鳴る!!!

で、このあたりの話は小説版DQ5でちらっと描かれていて
特にパパスがエルヘブンでマーサと出会い、
その後駆け落ち同然に旅に出る様子はよく描写されています。
そのあたりを参考にしてシナリオを組みたてていくと
DQ5好きの人々は非常にグッとくるものがあると思う!

マーサが仲間になって以降は
モンスターが仲間になる往年のシステムも採用です。
マーサの力を考えれば、DQ5本編よりも仲間になる率は高そうだ!
DQ5を超える可能性がこの二次創作にはある!

パパスはどこで天空の剣を手に入れたのか?

最終的にポイントになってくるのは
どういう経緯で天空の剣を発見するか、ということです!
マーサの手引きがあったことは間違いない。
しかし、はたしてあの世界のどこに天空の剣は隠されていたんでしょうか。

そのあたりをしっかりと描き切るのがこのシナリオの肝になる!
それなりな説得力を持たせ、かつ原作にある多くのエピソードへの
ある種伏線を張り、原作のファンなら分かるような引き込みを行いたい!

ぶっちゃけ私にはいいところが思い浮かびませんが、
そうだなー、やっぱりあれだけグランバニアから離れた
サンタローズを拠点にしていたことを考えれば
あの付近、封印の洞窟付近が場所としては非常によさそうです。
このへんのサンタローズとの結びつけも重要になってきそうだなぁ。

パパスはなぜ天空の剣をサンタローズに隠したのか?

天空の剣をグランバニアに持って帰らず、
サンタローズに保管しているあたりの理由づけも必要になってきます!
要するに、なぜグランバニアではダメだったのか、ということ。

グランバニアでは危険だったということでしょうか。
まぁ、確かにオジロンの大臣が裏切ったことを考えても
城に保管することの危険性を見抜いていたというのが妥当そうではあります。
このへん、グランバニアに持って帰るべきかどうかという
葛藤もあっていいかもしれない!
その中でのサンタローズの洞窟を守っていた老人との絡みも面白そうです。

そして「天空の花嫁」へ

ゲーム的なエンディングをどこに持ってくるかは、
色々考えようがあるかと思います。

まずは天空の剣を手に入れるところに大きな山場がある!
ここは誰がどう考えても一番大きな山場。
誰がどうつくったって一番盛り上がるし、パパスの物語の最高到達点です。
ここで終わらせる場合、色々な葛藤の末にサンタローズの洞窟奥へ
天空の剣を保管する場面はエンディング後のエピローグ的なところで
描くのがよさそうかもしれません!

考えようによっては一旦グランバニアに天空の剣を持ち帰り、
さらに裏切りに会う、といったシナリオをゲーム内で一発かませることも可能です!
その場合、ちょっとしたBAD ENDにはなるものの
未来への希望は当然あるわけで、そこへのつなぎがあればこそこの説得力は出る!

そんなわけで、色々と膨らませようのあるネタであることは確かです!
みなさん、ぜひぜひ作って私にプレイさせてください!!!

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クロノトリガーをプレイしたRPGツクールユーザはクロノトリガーを作りたくなる

クロノトリガーをプレイしたことのあるツクールユーザなら
誰しもタイムマシンを要素として組み込んだシナリオに
挑戦したことがあるはずです!
これはもうクロノトリガーという通過儀礼を済まさずにはいられなかった
当時の少年少女全員の罪であり罰!

クロノトリガーってのは時間移動モノとしてはそれなりに矛盾もあって
でもそれを圧倒的な勢いとグラフィックでねじ伏せて納得させるという
とんでもなく魅力あふれるゲームです。
これをプレイしたことのあるツクールユーザはもうその魅力に束縛されてしまい
何か新しい、カッコいいシナリオ作れないかなって妄想するたびに
ひとつの要素として「時間移動」というクロノトリガー要素が必ず浮上する。

そう!その要素を使うかどうかはさて置くとしても!
いつか使う要素として必ず候補に上がっていたはずだ!
そうこれを読んでる君の脳裏にもあっただろう!
クロノトリガーの続編とまでは言わないが!
クロノトリガーのIFとして、あったその未来が!
俺ならこうやってクロノトリガーを作るという自負が!
このツクールというツールを使って世に出すぜと言うその思いが!


こんどー少年もクロノトリガーを作りたくなる

当然こんどー少年にもその思いはあったわけで、
何度か時間移動モノのシナリオを考えたことはありました。

あれはツクール4を買ってしばらくたったころかなぁ。
キャラグラフィックに無骨なモノアイのロボがいるんですが、
こいつと記憶喪失の青年をメインにして時間移動モノをやろうと思ってました。

プロットとしてはかなり後ろのほうまでできていたはず。
時を超えて起動し続けるロボットと、過去に時間移動をしたんだけど
その記憶を喪失している青年の物語。

最終的にはロボットを作ったとされる博士のもとへ行ったり
勇者と呼ばれる人間がいる時代へ飛んだりしていた記憶がありますが
実現こそしませんでした。
それはツクール4というツールのせいだといまだに私は思っている!
だがじゃあ今ウディタでやれよという批判は受けつけないぞ!


クロノトリガー的なゲームは思うようには作れない

というか時間移動モノってのは終始矛盾との戦いになるんですね。
これ面白いんじゃないか!?つってシナリオをががーっと書いていても
ちょっと寝かせて後から読んでみると矛盾が見つかってそのほころびを直すハメに。
で、また寝かせてから読んでみるとまた矛盾が。
そうこうしてるうちにやりたいことができなくなって何だかなぁというスパイラル。

今なら分かりますが、こうした矛盾ってのは
実はプレイヤにとっては比較的どうでもいいんですよね。
ぶっちゃけ本家クロノトリガーにだって矛盾はある。
特にツクール作品という甘えが許される立場であればこそ、
そういう矛盾をはらむ点については細かい説明をしてそれをクリアにするよりも
あえて触れない、語らず勢いで突っ走るほうがいいという。

こういっては身も蓋もないですがプレイヤはそこまで気にしてません。
でもねー、作者ってのはこだわっちゃうんだなー。思いつめちゃうし、よく見えちゃう。
でもそれでいいんです!ツクールってのは自己満足を得るためのゲームですから。


そんなわけで、数多くのコンテストを経て来たこのコミュニティですが
クロノトリガーばりに時間移動をメインに据えて取り扱った
ゲームってのはどうなんでしょ、あまりなかったような気が…。
今なら流行りのループ世界モノという要素もありますし、
ひとつこんなシナリオ考えてたんだよ!というのがあれば教えてほしいですね。

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むかしむかしどんなRPGを作ろうかなーって夢想していた時に
「これは絶対受けるだろ!」と思ってはばからなかったネタがありました。
時折酒の席で軽く話したりすることもありましたが
基本的には自分が作って世に出したいと思っていたネタ!
とはいえ時の流れは無情極まりなく、
もはや私は心はRPGツクールユーザでも身体はサラリーマンになってしまい
正直今後、私が形にして世に出せる自信もないので、
ここで一発公開してむしろもう誰かに作ってもらおうという試みです。
なんという悲壮感あふれる記事!

ラピュタの二次創作といえば

で、今回紹介する誰かにぜひ作ってもらいたいシナリオってのが
かの有名な宮崎アニメ、天空の城ラピュタの二次創作になります。

ラピュタの続編を作るってなったら単純に考えたら
パズーとシータの後日談であったり、彼らの息子の話だったり
あるいはラピュタは一つではなかった!という話になったりというのが
よくある発想のように思います。

特に「ラピュタは一つではなかった!」というネタは
アニメのOPで描かれる過去の世界においても描写されており
そりゃもう昔には数多くの空島が浮遊していたことは
あの世界においては公然の事実であるため、ネタとして確度が高い!
正直こいつで一本作ってもいいくらいだと思う!

「パズーの父親」  ラピュタを追った男の悲劇

でもですよ!それよりなにより私が作ってほしいのは
この未来の話ではなく、過去!過去にも色々あるでしょうが、
とりわけまず作っていただきたいのは比較的近い過去です。
そう、私は「パズーの父親」のエピソードをもとに一本作って頂きたい!!

 先に予防線を張っておくと、今酒を飲みながら書いている上に
 ラピュタの話がかなりうろ覚えなところがあるので
 間違ったことを言うかもしれませんがそこは勢いで許して頂けたら。
 もっとたしかめてから書けよという意見はあるでしょうが
 そんなこと言われたらもういつまでたっても書けないよこんな話!

パズーの父親ってのは原作アニメではパズーの口からしか語られず、
竜の巣の中で幻影として一瞬パズーが垣間見るのみです。
小説版ではもう少し細かい情報が出ているようですので
その辺の情報から色々想像していくしかありません。

とはいえ彼の生涯が浮かばれるものではなかったことは確実!
だからこそパズーはラピュタを目指していくわけで
だからこそ作ったら面白そうなんです!分かりますか!

パズーの父親がラピュタを知り、空を飛ぶまで

小説によればパズーの父親は冒険家だったとのこと。
おそらく各地を旅する中で、ラピュタの情報を知ったのでしょう!
そうですね、まずオープニングにするとすればこのラピュタの情報を
父親が入手するところがいいと思います。

もちろん場所は酒場!一仕事終えて仲間と一緒に浮かれている父親が
隣のテーブルでゴロツキが酒場の娘に手を出して
テーブルひっくり返すわ瓶を投げ合うわの取っ組み合いに!
そんなところを父親がえいやと制し、ゴロツキを追っ払うと!
そしたらそんな父親らの活躍を見ていた情報通のおっさんが
ラピュタの話を父親に吹き込むわけです。そこから彼の生涯は一変すると!

そこから父親とその仲間はラピュタの伝説を追い求めるようになります。
おそらく過去のラピュタ王族を探す旅にもなるでしょうし、
その中でシータの故郷にも近付いたことでしょう!
古代の文献を巡ったり、空から落ちてきたというロボット兵の話も聞くでしょう!
このへんのあっちこっちへ情報を探っていくところが
まずひとつ中盤までの流れになります。

なんせ冒険家ですから、野を駆け山を駆け洞窟をめぐり飛行石の謎を追ってゆくと!
そんななかで、ようやっと文字通り雲を掴むような真実を垣間見て
父親の夢に金を託せるスポンサーのもと、
グライダーをこさえて竜の巣へと旅立つのです。

竜の巣を越えて

この竜の巣での必死のかじ取りが中盤の山場になります!
ここをボスにしてもいいかもしれないし、
ともかく何かプレイヤにとって難所となるべきポイントです。
何かしらどえらい敵とともにどえらい演出をブチ上げてください!(投げやり)

んで、竜の巣を超えた一瞬の晴間から彼はラピュタを見ると!
竜の巣での激戦の結果、グライダーは空を飛んでいるのも不思議なほどに大破し
残念ながらラピュタに近付くことはかないません。

しかし写真だけでも!何かしら形になるものを残さねばならないと
彼はカメラを構えるのです!そしてその写真が後の彼の一生を不幸なものにする!
あまりによく撮影できていたために!
あまりに人々の胸を熱くさせる写真であったがためにです!

「ラピュタの写真」が彼を悲劇へと陥れる

で、ここまでが上がり調子の楽しい話です。ここからは悲劇になるぞ!

パズーによれば父親はラピュタの存在を信じてもらえず、
詐欺師扱いされてしまいます。
小説には
新飛行船建造のためのスポンサー探しに出かけた時、不慮の事故で死んだ
ともあります。

ひとつここで大きなポイントになるのが軍部の存在です。
当然ながら軍部はラピュタの存在を知っており、
かつその存在を秘匿しつつ秘宝を独占しようとしています。
そんななか、パズーの父親のような冒険家が
ラピュタの存在を吹聴してまわって面白いはずがない。

おそらくそれまででもパズーの父親には様々な妨害があったはずです。
しかし写真まで取られてしまって黙っている軍部ではない。
ラピュタの存在をこれまで通り秘匿しておくためには
写真は是が非でもガセだということにしなければならない!

これまでお金を出してくれていたスポンサーにも大きな圧力がかかり
それ以降のサポートはできないような状態になったのでしょう。
軍部はメディアにも圧力をかけ、パズーの父親はあたかも詐欺師だと、
写真を加工して大衆を煽り、金を巻き上げるだけ巻き上げて
姿をくらますような人間だと世論を操作するわけです!

当然、父親は「俺はラピュタをこの目で見たんだ。これがその写真なんだ!」と
様々な場所をめぐり、話を信じてもらおうと旅しますが、
みなさんご存知の通り、全ては徒労に終わります。
この辛く厳しい旅が中盤以降繰り広げられます。
しかし悲しいかな、最終的には軍部の手によって彼は死んでしまう。
見かけ上は不慮の事故と言う形で。

ゲームとして考えた場合の「エンディング」

実際、ゲームとして考えた場合
ラピュタを発見して以降の話がこれだけではあまりにも救いがなく
プレイヤの立場からしてみればスッキリしないことこの上ないので、
ひとつ、何かしら胸のすくようなエピソードを挟んで終わらせるのがよいと思います。

バーダック的に飛行石の魔力によって後に生まれるパズーが
ラピュタの謎を解き明かしてくれる未来を知って安堵するだとか、
または「拳王のクソバカ野郎」的に最終的にずーっと付きまとっていた
軍部の諜報員だか大佐だかと乱闘して一緒にもみくちゃになって崖から落ちるとか。

ちょっとは救われたねと言う形で、
一発軍部にひと泡吹かせてから終わるような形、
未来に期待を持たせるようなエンディングがよいと思います。


とはいえ我々はその後のシナリオを知っています。
彼の息子であるパズーは実際にラピュタに降り立ち、
最終的にはラピュタを解放します。
そのあたりを知った上でこういうエピソードゼロ的なものを作るのも
非常にいいですよね。


というわけで誰か作ってください!できたら教えてくださいね!

拍手

さてさて、長らく続いてきましたリレーRPG2フリーシナリオの昔語りですが
おそらくこれが最後になるかと思います!
ちょっと今まで元ネタの発想に至った経緯やそれにまつわる裏話を書いてきましたが、
今回はちょっと方向性を変えてパロディ要素に加えた
わずかながらの私のオリジナル的なところを説明しようかなと。
今まで以上にみなさん興味ない話になること請け合い!!!


つーわけで方針が決まったところで色々話を練っていったんですが、
どうしても作成時間が短いというところがありました。
やっぱりネタの根本を再現するためには
かなでーるでの逆シャアメインテーマとbeyond the timeは必須。
これを作ってさらにツクールやってとなるとデキが粗いのは隠せません。

がんばって作ってはみたのですがその結果、
プレイヤにとってみれば「キャプテンがなぜああいった行動に出たのか」が
何だかよく分からないような仕上がりになっている気が。
まぁぶっちゃけこんなシナリオを強いられるプレイヤにとっちゃ
そんな些細なことはどうでもいいとも思いはするのですが
こちとら製作者にとってみればキャプテンの信念と行動原理を
ぜひとも理解していただきたいという持ちキャラに対する愛があるわけですよ!

というわけでその辺を少し解説しようかなと。
うわぁなんという自慰行為誰も得しないぞこれ。



このゲームにおいて、ウンコ族には保守派と革新派がいます。

革新派の筆頭は村長で、従来の保守的なウンコ族からの脱皮を願っています。
すなわち彼らの目指すところは「人類との共存」です。
人類との共存という新たな道へ向け、村長はその人徳とカリスマでもって
これまでウンコ族をまとめ上げ、ひきいてきたのでした。

一方キャプテンは表向き革新派の村長の手足となって
地上を行ったり来たりしていますが、その実頑迷な保守派です。
保守派の狙いは「従来通りウンコ族だけの平穏な生活を送る」ことにありますが
本作においてキャプテンはその枠を超えた、急進的発想に取りつかれています。
すなわち、「ウンコ族だけの世界を作り上げる」という信念です。
ただ当然聡明なキャプテンはこの発想が一般のウンコたちには
すぐには受け入れられ難いことを理解しており、
まずはその思想を隠したまま村長に取り入り、土台づくりに励むわけです。

キャプテンは村長の依頼を受けて各地に革新派の理想を説いて回る傍ら、
アクソズを呼び寄せるために各地の封印を解いて回り
ウンコモレームの共振を徐々に高めていったのでした。
それによる副産物として、謎の光による人類ウンコ化現象が発生したのです。

しかしアクソズの落下は確定的なモノになってはいませんでした。
それがルナツーの廃城の封印です。
キャプテンはこの封印が解けなかったんですね。
キャプテンは城の外と中で同時に封印を解く必要があるとか言っていますが
ぶっちゃけただ単にキャプテンは
ダンジョンのギミックが解けなかったんだと思います(笑)

さて、ここでルナツーの廃城にあった3つの古文書です。
これらの中身を見ていくと、キャプテンの狙いが分かります。

一冊目
 

 かの災 大天空より影を落とす
 我々 呪術持ちてこれに相対す


二冊目


 災の影 我が空を覆い陽を隠す
 草木朽ち果て 我ら王を死没す


三冊目



 この地に大いなる災厄を払いし呪を施す
 呪を解きし時 この地に大いなる影落つ



過去ルナツーの地では、ウンコモレームの高まりによる
アクソズの緩やかな接近があったものと推測されます。
ウンコモレームの高まりと、アクソズの接近に伴い
環境は徐々に変化してゆき、ついには王が斃れるまでに至りました。
そこで当時の呪術師はこのアクソズに対し、
ウンコモレームの高まりをおさえるための封印を施して
この危機を回避したのでした。
ルナツーの廃城に隠されていたウンコ型ロボも
その当時に製造されたものでしょう。

しかしその封印による代償か、
ルナツーの地に人は住めなくなり城は廃れてしまったのです。

キャプテンはこのウンコモレームを解き放つことで
アクソズを強く引き寄せることをもくろんだと言えます。
そして目論見通り、ジョニ夫たちによって封印は解かれます。

しかしウンコモレームは、ヒトの強い意志が共振することで
莫大なエネルギー場を生みだすという未知の特性を持ちます。
(このあたりは元ネタのサイコフレームと同じです)
ウンコモレーム自体は緩やかにアクソズとひきあいますが、
ヒトの意思の高まりとその共振によって発生した
文字通り人智を超えたエネルギーによって
ウンコ型ロボの推力には説明のつかない力が加わり
また、アクソズは星の持つウンコモレームの発する
エネルギー場と反発しあって、軌道を変えていくのでした。

キャプテンにとっての誤算はこのヒトの持つ強い意思でした。
それは常に孤独であったキャプテンが唯一見落とした盲点です。
TRAUM LANTの世界では仲間思いで裏表のない人格であったキャプテンが
この世界線においてどのようなできごとを経て
「人類とウンコ族は相いれない存在だ」と思うに至ったかを語るには
リレーRPG2という場は狭すぎます。
しかしこのアクソズショックは、キャプテンの眼を覚まさせるに足りる
そしてウンコ族と人類を真に結びつけるための
ターニングポイントとして長く語り継がれることでしょう。



と言うわけでシナリオに関する解説を挟ませていただきました。
どうですかこれ!
一見ふざけてるしか思えないシナリオの裏にこんなにちゃんとした背景が!
私だってちゃんと考えてるんですよ!
ちゃんと考えてるんだけどちっともこれが伝わらないんだなぁ。悲しいなぁ。

以上でリレーRPG2フリーシナリオに関する語りは終わりです。
もし何か追加で思い出したことがあれば書かせていただきますね。
何か疑問があればお気軽にどうぞー。

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