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三連休の中日に更新しています。こんどーです。
昨日は特に忙しかったわけではないのですが、普通に更新するのを忘れていました。
誰にともなく謝る。申し訳ない!


先日、思うところがあってFanFare!を相当久しぶりにプレイしました。
もうどんだけ久しぶりだって感じ。
このblogでFanFare!のこと書いたのなんていつ以来でしょうか。
正直プレイしてて気付いたんですが、全然覚えてない。
そんでもってどこまで作ったかもよく覚えて無い。
若干の記憶では、最初っから主人公のキャラクタとかをいろいろいじってたと思うんですが
その作業がどこまで進んでてどこで飽きたのかの記憶もおぼろげ。

というわけで、テストプレイしてたんですが、それなりにできてて驚きました。
全然やって無いと思ったらちょっとはやってた、っていうレベルなので
だからといって見せられるレベルには全くなっていないのですが
それでもテストプレイやってる中ではそれなりに楽しめた。
もちろん入れたい要素なんかが全部入ってるわけではないので
さらに手を加える必要が本来はあるんですけどね。

かなり作りあがってはいるので、なんとか世に出したい作品ではあるんです。
でもねー、いかんせん長すぎてまとまりがなくなっちゃってるというか。
大体にしてこんなにメモカをたくさん使う作品を
いまみなさんがプレイできるのかという疑問もあって。
ぶっちゃけそんな事は気にせず「完成した!」って言いたいがために
作っていてもよいような気はしますけど。

とりあえず気分も新たに最初から手を加えて行けたらいいなと思います。
やっぱり完成させなきゃダメだよなー

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仕事の話になりますが、今日は新人くんと2人で車で国内出張してきてたんです。
あっ、先に言っておきますがエロ話ではありません。

んで、昨日の段階で既に分かっていたんですが今日は台風が来てると。
グチョルとかいう名前の台風が来てる。
グチョルってウコンって意味らしいんですがウコンが気圧的な意味でとぐろを巻いてきてる。
グチョルって名前の響きもすごいしそれがウコンでとぐろで巨大ってのがすごい。
なんかしらブロントさん的な人材であれば「お前タイフーンでグチョるわ・・」的なことを言ってくれそう。
そんな期待感を抱かせる台風が来てると。

もう朝出社する時からテンション低かったんですが雨風共にそれなりに来てる。
まだ雨もそんなに強くないし、風も少し吹いてるなーくらいの雰囲気。
でも決して全力じゃない。まだまだ戸愚呂30%的な余裕の笑みを感じる。
ウコンだけに30%のとぐろ。全部で3段くらい巻くとしたら
まだ1段目の土台すら充分に巻けてないくらいのレベル。
だとしても本能的にヤバさを感じてしまう。ヤバそうなにおいを感じる。ウコンだけに。

んで、国内出張出ますと。まだ雨も風もなんとかなってる。
今日は2時間ちょいくらいかけての出張だったんですが、どうやらまだ注意報しか出てない。

問題が起こったのは13:30くらいの時。出張先で打ち合わせやってた時ですよ。
突然私の携帯が鳴る。どうやら社内に待機している先輩らしい。すいませんっつって電話に出る。

先輩さん「あ、こんどーくん。知ってる?www
こんどー「なんでしょ?
先輩さん「今日台風きて危ないから15:00でみんな強制退社だってwwwwww
こんどー「え
先輩さん「いまどこ?
こんどー「いや、出張で、会社から2時間ちょいの、
先輩さん「あーもう13:30だから15:00退社無理だねwwwwwwどーすんのwwwwwwww

どーすんのじゃないよ

結局14:00過ぎくらいになんとか出張先から車を走らせて会社に向かいましたが
100%の力を発揮しながら迫ってくる戸愚呂弟の迫力に
高速が死に絶える可能性があったので下道をえっちらおっちら帰ったところ
結局会社に着いたのは17:00!既に会社にはだれもいない上に電気まで全部消えてる!
しょうがないから朝つけたPCの電源だけ落として帰ろうと思ったら
なんでか知らないけど俺のデスクの上に資格取得のための参考書が2冊積み上げられてる!

先輩さん「どうwwwww参考書置いてあると思わなかったでしょwwwっうぇwwwww

とかなんとか明日ドヤ顔で言われそうな気がしてすげーイラっとしたので
参考書は先輩の机に置いておきました。そしたら徒歩で退社する途中に強風で傘が折れました。
私に足りなかったのはまさに危機感だったんだと思います。


結局僕が何を言いたかったかって言うと、ウコンとウンコは似てるってことです(まとめ)


今週のボンバーガイ

マップようやく作り始めました!
結局2つしかまだ書けてませんがあと必要なのは大きいのが1つと中くらいのが1つ、
小さいのが1つとボス部屋だけなのでなんとかなりそうです。
とりあえずは今週中に大きいのをひとつだけ作りきってしまえば
後は勢いで残りのものもやっていけそう。
それだけ済ませてしまえばザコ敵のバリエーションを考える作業に入っていきたいな。
一番手間がかかるのはボスだと思いますが…、うまく作れるかなぁ。

今作ってるマップは城なんですが、難しいですね、城。
色んなマップをツクール3で作ってきましたが
結局自然の中にあるようなマップは作るのが簡単でした。
森や洞窟なんかが迷路になっていたり
不自然に枝分かれしているのはすごく納得いくんですが、城はそうもいかない。
なんで城が変に迷路じみていて、不自然な枝分かれがあったりだとかして
時には一本道だったり、ボスがいるところが一番奥の奥だったりするのかが
プレイヤーを納得させられるようなマップ構成で表現するのが難しいです。
いやそりゃ、戦国時代の城だとか言われたら事実そういうのもあったのかもしれませんけど。

結局同じような面の構成になってしまいがちなんですよね。
中央にあるメインの通路に結界なりカギ付き扉なりがあったりして
それを開けて奥に行くには東西南北にあるスイッチを全て押さなきゃいけないとか。
よく考えたらTU-MULTもそうだったし、今回作ったマップもそうだから
思考回路がまったくバージョンアップされてないのがまるわかりです。
そこへ来ると洞窟なんかは臨機応変、縦横無尽。やりたい放題できるのですごく楽。
城っぽさを出すのが結構大変なんだなぁ。

もういっそのこと城じゃなくて塔とかにしたらよかったのかもしれませんね。
塔なら上へ上へあがっていくってのが分かりやすいですし、
一番てっぺんに重要なモノがあるってのも共通の認識として期待できる。
そりゃ城にも天守閣ってありますけど和風の城でもなしにねえ。
ただ、やっぱり塔と城だと場所の持つ風格ってのが城のほうが高いよなぁ。
その辺のジレンマというか、やっぱり城はハードルが高い。

 話はずれますが、そういう意味ではFF6のラストを「瓦礫の塔」としたのは英断かもしれません。
 ここが「瓦礫の城」であったならばマップの作り、構成から違和感にも似た印象を
 プレイヤーに与えたかもしれない。でも言葉の響きとしては塔よりも城のほうが
 崩壊後の世界における道化の王としてのケフカの立ち位置をうまく表しているような気がして
 好きだなぁ。


やっぱとりあえず城を作るんであれば入って間もないスペースに
大広間的なところを用意すべきかなと思いますね。
そうでないとなんとなく恰好がつかないような気が。
古いたとえになって申し訳ありませんが、ゼル伝神トラや時オカのハイラル城とか、
DQのラストダンジョンなんかの敵の城とかはそういう構成じゃないですかね。
そういうすりこみが多分私の中にあるんだと思いますが、
入っていきなりドカンと大きなスペースをプレイヤーに見せつけることで
「あ、ここはそういうちゃんとした城なんだな」というイメージを植え付けられるように思います。
だって入っていきなり道がくねくねしてるような城は小物感がするんだもの。


つうわけで、話が横にそれましたががんばってマップを作っていきます。

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みんな大好きガチムチパンツレスリングにはたくさんの名言があります。
ものすごくポジティブな気分にさせる前向きな名言から、
いったい何を言っているのか分からない意味不明な名言まで数多くありますが、
中でも私が好きなのはビリー・へリントンと、ビオランテが戦った際に
ビオランテが言い放った

「どうでもいいわ!」

という一言。

最近仕事やプライベートが立て込んでいて、色々と思い悩むことがあります。
正直その影響かウディタをやる気もあまりのらないのが正直なところ。
先日の記事でも色々やりたいがために結局ろくにひとつもできてないといった
趣旨のことを書きましたが、今週もそんな調子が続いています。

最初のうちはそれこそ「全てはチャンス」の前向き精神で挑んでいたのですが
この姿勢ってやっぱり結構大変だなと。思ってしまいまして。
前を向いて努力し続ける、前進し続ける姿勢はやっぱりエネルギーがいりますよね。
そんななか、ちょっとでも後ろ向きな思想が頭をかすめると
とたんにちょっと足取りが重くなってしまう。
無理して前ダッシュするときほど身体に負担がかかるものはありません。

そんな時ですよね。
頭の中で「あー、あれもやらなきゃなー」なんていう思いがかすめたならば、
即座に頭の中にいるもう一人の私が「どうでもいいわ!」と却下していく!
仕事で上司に気のない雑談を振られた時にも「どうでもいいわ!」と暗にスルーしていく!
将来の不安、年老いた両親の世話、年金は果たして支給されるのか、このままでいいのか
そんなもろもろの心配ひっくるめて「人生どうでもいいわ」の精神を
今後は提唱していきたいと思います。

ある種なんというか、足るを知るというか、なるようになるというか。
古くは幕末の「ええじゃないか」に通じるような心がけ。
諦めにも似たあらゆるものに対する許容の心を持って行ける気がします。
そういう意味ではもう一歩悟りに近付いたのかもしれない。要するに無欲ということですよね。
仏陀は欲の化身であるマーラ様と戦ってこれに打ち勝ちますが
私はガチムチパンツレスリングを見て無欲を習得しました。
今、悟りを開くならガチムチパンツレスリングが一番の近道なのかもしれない。
そう考えると、案外悟りの地は近くにあるものだったのですね。
欲深い戦いのように見えて、その実態は正反対に位置していたとは
やはりガチムチパンツレスリングの世界は奥深いです。



今週のボンバーガイ


どうでもいいわ!(これがやりたかった)

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昔のインチキくさいFLASH作ってた頃はよかった!
作りもしないRPGのPV的なノリでFLASHを大量生産していたころがあったんですが、
そしてそれは今でもyoutubeで見れてしまったりするんですが、
そんでもって今見るとちょっと恥ずかしかったりするんですが、それでも楽しかった!
システム的にどうだ?とか、シナリオの整合性がどうだ?とかそういうのを全部無視して
ハリウッド的予告編のノリで最初から最後まで思いついたネタを放り込むPV。
見せ方にこだわったりしたりなんかしてかなり労力が要ったんですが、
それでも完成した時はかなり嬉しかったんですよねー。評判もよかったし。

今ウディタでやってるのはどっちかっていうと
ツクールとそのインチキFLASHの中間くらいのスタンスなんですよね。
適当な一発ネタ、適当なノリでさっくりゲームを作って、
ちょっと笑って面白いと持ってもらえればという。
だからあんまり製作にも手間をかけたくない。
とはいえ作ってる最中もそれなりには面白いので製作が苦というわけではないんですけど。
それはFLASHも同じですしね。ただ、ものすごく時間をかけてやるものではないと思ってます。

そうやって書いているともう自分の中での大作は作らないのかなぁ、という気も。
ちょっとさびしいような気分にもなりますが、現実的に考えるとやっぱりなぁ。
正直そこまでがんばって作りたいようなネタがないというのが一番大きいかも。
FLASHで適当に作ったネタのRPGを、決してツクール3で本当に作ろうとはしなかったように
あくまでネタはネタなんだろうと思います。私の中では。
そういう意味では、この今作っているボンバーマン的なゲームも
例えば本気でバランスを取ろうと思ったり、本気でRPGにしてしまおうという気はあまりない。

そりゃ、ちょっと考えてみたりはします。

例えば、武器防具屋なんかがあってキックアイテムが変えたりリモコン爆弾が買えたり。
町なんかがあって人と話せたりしつつそいつを爆破できたりだとか。
そうこうしつつちゃんとした黒幕が出てきてライバルが出てきてヒロインが出てきて、みたいな。
経験値があってレベルが上がって、死んだときの復活ペナルティが解消されていくとか。
まぁ、やろうと思えばどこまでもやれるんだろうけれど、
ものにはきっと介入すべき限度みたいなものがあって、
ここまでやるのは確実にそれを超えている。
結局完成しないのが目に見えてますし、
そこまでやるよりはもっと別のものに手を出したいとも思う。

そんなこんなでさくさくと色んなネタを放出できていけたらいいですね。
そのうち「これは!」っていうモノが見つかれば、
それまでの経験を生かしてそれなりなモノを全力で作っていければと、今は思います。


ウソです(台無し)


今週のボンバーガイ


今週はこれまでに作った2面マップにモンスターやらアイテムやらオブジェクトを
わんさか置いていきました!これがまた楽しい!
ツクール3でも思いましたが、作った村マップなんかに村人やオブジェクトを配置して
「生きた村」にしていくってのはホントに楽しいですよね。
今回はダンジョンにモンスターが徘徊することで、目に見えて「生きたダンジョン」を作れるので
そのあたりがこの製作でのお楽しみポイントになっています。

前回も少し書いたように、基本的に1面の敵をメインにおいていきつつ
変化球的にプレイヤーを楽しませるべく新しい敵を置いていく方向でやっています。
ただし、草原を走り回っていた1面と異なり今回は溶岩うねる洞窟が舞台!
1面は意識的に道幅も広めに作っていましたが、今回の2面は道幅が狭めです。
そういう意味では道のせまいところに爆弾を置いて敵がかかるのを待つという
単調な展開になりがちなので、そこは注意していかないとなぁ。

というわけで仮置きしたダンジョンの状態をスクリーンショットしてきました。
ちょっと久々ですね。スクリーンショット。



狭い洞窟内にひしめく敵



 
溶岩がどろどろしている橋の上


ぶっちゃけるとあんまりマップを作っていないのでこの2枚が2面の全てなんですが
通してやるとそれなりに飽きない作りになっていると思います。心がけてはいます。多分。


来週はバランスをとりつつ、3面のマップを作っていきたいなー。
3面は一応城にしようと思ってるんですけどね。うまくマップをかけるかな。
一気に3枚描き上げようとせずに、1枚ずつ表現方法を試行錯誤していけたらいいと思います。
異次元とかを絡めてもいいかもしれない。

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先日いきなりに意味もなくメタルギアソリッド風のオフ会レポート的ななにがしかを
更新しましたが、皆さんもうしわけありませんでした(挨拶)
なんであんなわけのわからん記事をいきなり上げたかというと
ちょうどその直前に甘茶さんの書いた今月初めGWに行われたオフ会レポートを読んだんですよ。
そしたら題目が

 コンキリさんは呼ばなくても来ると思ってました

とかなんとか書いてくれちゃっていて、
私が大上段にブチ上げられる形でディスられていたもんですから
そりゃもう思わず私のアルカイックなシールドがヒートしまして
いてもたってもいられずオフレポを書きあげたというわけで申し訳ありませんでした(2度目)

だいたいにしてオフ会には予定があって参加しておらず
呼ぶも呼ばないも何も私はそもそもにして参加ができなかったんですが
今さらそんな言い訳するのもなんかおかしいですし、
いやちょっと待って下さいよ、最初に言っておくとホントに誰からも声がかからなくて
呼ばれてもないのに地獄のミサワ的なノリで「いやー俺その日忙しくって!ごめん!」とか
いきなりツイートしても「は?呼んでないし」的なツッコミを受けるのは目に見えていて
そんな現実耐えられるわけもなくて結局何もアクションして無かったらあの口ぶりですよね!
結局俺はどうしてりゃよかったの!俺の過去の行動を答え合わせさせてくださいよ!
どうするのが正解だったんですか!教えてくれたら今度はそうするよ!

とりあえず今の段階でひとつ分かっている事は、
「行ってもないオフ会のレポートを無理やり書くもんじゃなかった」ということだけです。



今週のボンバーガイ


というわけで、進捗報告していきます。今回は2面に設置する用の敵を作っていました。
そもそも1面に置く敵の紹介もまだしていないので、
このへんの敵の種類はおいおいまとめてここでネタにしていきます。
なんで今日書いてしまわないかというと、今日はもう眠いからです。

一応さっくり解説しておくと、第一面には合計3種類の敵が設置されています。
この敵をそのまま活かしつつ、第二面ではさらに3種類の敵を増やしました。
当然第一面で出てきた敵は基本的な動きをするものが多く、
そういった意味では第二面で用意した敵な少し変化球的な敵ばかりです。
第一面のノーマルな敵3種類を引き続きメインで設置しつつ、
今回作成したユニークな敵をアクセント的に絡ませていくような展開になるのかな。

ウディタはかなりこうしたアクションゲームを作りやすく、
敵の種類(行動のパターン)の管理を簡単に行うことができます。
このへんで簡単な作成方法をしっかり覚えておいて、
今後もしちゃんとしたゲームを作りたくなったら活かしていきたいですね。
なんせ作ったイベントからその中身をどんどん忘れていっちゃうような状態ですから…。
とりあえずデータとしてひとつ完成したモノを用意しておいて、
自分の辞書的なものとして今後も「この前作ったあれが参考になるな」みたいな
使い方をしていけたらいいですね。


つうわけで今日はこの辺で。
今週また余裕があれば1面に出てくる敵の解説をしたいと思います。
製作のほうは、2面の敵とオブジェクトの配置をメインでやっていきたい。
バランス調整を考えると2週間くらいかけてやっていったほうがいいかもしれませんね。

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