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オフ会後のやる気は徐々に失われつつありますが
更新すると言った手前の持ち前の責任感で惰性更新してゆきます。
はたから目にもぐったりしたこのオーラを発散しつつ吹けば飛ぶようなこのやる気。

やる気ってどうしてなくなって行くんでしょうね?不思議です。
きっと理想と現実の間にあるハードルの多さに気付いた時に
人は怖気づいてめんどくさくなってやる気を失っていくんだろうなぁ。

何も気付かないような無邪気さでしゃにむに作っている時のあの楽しさ!
そしていざ「あと何やらなきゃならないんだろ?」って思いを巡らせてしまった時の死神の微笑み!
もうこーなったらしんどいでしょ。
あれっ!?これもやらなきゃならない、あれもやらなきゃならない。
よく考えたらやるのがめんどくさそうな作業ばっかり。おかしいなこんなはずでは。
俺はシナリオだけ考えていたかったんだ!話が違うじゃないかRPGツクール!

 「RPGをプレイしていて『自分だったらこうするのになぁ…』って思ったことはありませんか?」

あるよ!あるからRPGツクール買ってRPG作り始めたんだよ!
あんなシナリオが作りたい!こんなキャラを動かしてみたい!そういうのがあったんだよ!
でもフタを開けてみたら全然話が違うじゃないか!
こんな数値のひとつやふたつを上下にいじいじするような作業がやりたかったんじゃない!
マップのひとつひとつをいちいちゼロから描きだすような作業はもうたくさんだ!
カッコいいシナリオだけ考えてあとはさっくり上にのせればいいんじゃなかったのかよ!
そんでもっていざプレイできるところまで持っていってプレイさせてみたら
ダンジョンが広すぎるだの敵が多すぎるだの戦闘が単調だの言いやがって!
違うんだよ!見てほしいとこそこじゃねえんだよ!俺のカッコいいシナリオ見てくれよって話だよ!
もう一度言うよ!話が違うじゃねえかRPGツクール!誇大広告もいいかげんにしてくれよ!

この話はフィクションです(挨拶)


今週のウンバーマン進捗報告

とりあえず前回お話ししたようにやられ後の復帰処理を作成。


おなじみの泣きながらじたばたアクション


復帰処理は色々考えましたが以下のような仕様になりました。

 [よくわかるウンバーマンの仕様]
  • やられ後はその場で復帰
  • 復帰後1秒程度は無敵
  • ペナルティとしてパラメータは初期値に
    • ファイア … 2
    • ボム   … 2
    • スケート … おそい
  • 残機の概念は無し
    • ただし死亡数は裏でカウント
以上です。
やられ後の復帰位置をどうするかがまずひとつ悩みどころでした。
シューティングゲームに例えると分かりやすいと思うのですが、
点滅しながらその場に戻ってくるような形式にするか、
ステージを小さなエリアに区切って、そのエリアの最初の場面にちょっと戻されて復帰するか
もう問答無用の鬼仕様で最初からやり直させるかってとこですよね。

でもよく考えたら、このゲームそんなガチでやるもんでもねえなと思いまして、
結局いちばんプレイヤのストレスが少ないであろうその場復帰にしました。
そういう意味合いで残機の概念も無しで、無限に復活できる仕様に(ゲームオーバー無し)。

ストレスの面で行ったらパラメータもそのまま継続でよかったのかもしれませんが
流石にそこはちょっとペナルティ感じてもらわないとリスクがなさすぎるので、初期値に。
ただし、アイテムのドロップ率は少し高めに設定し直しました。
死ぬと初期値に戻ってしまうけど、比較的簡単にパワーアップできる感じ。
復帰直後だけちょっときつい、みたいな。特に足の遅さがネックになっていくかもしれません。
足はもう少し早くてもいいかもなー。


あとの進捗はアイテムドロップを他のモンスターにも適応させたり
こまごまとしたところを整備してました。
次回もこの辺をちょっと整備しつつ、できることなら画面表示周りをスッキリさせたいですね。
パラメータを常に表示させて置いたりだとか、あとメニュー画面の項目も減らしたい。
HPとかMPとかないし。


おまけ

Ustreamでの配信環境を再整備しました。
実はこれまでflash playerの相性が悪くって配信できなかったんですが
なんとかドライバを整理して環境を整えました。
できる範囲で突発的にウディタ作成配信をやって行きたいと思ってますんで
タイミングが会えば覗いていっていただけると嬉しいです。
今配信やってるかどうかは→のプラグインから分かります。

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火曜日に更新すると言った手前、
いきなり2日目から何も更新しないのは流石にまずかろうと思ってあわてて更新しています。
というか、さっきまで何とか更新するネタを作らなきゃいかんと感じて
ひいひいウディタをやっていました。作成していたのはアイテムまわりの処理です。

 [よくわかるウディタボンバーマンのしくみ]
 
  普通のボンバーマンでは、ソフトブロックを破壊した際にアイテムが発生します。
  そのアイテムを拾い集めてボンバーマンはパワーアップしてゆきます。
  
  ですが、今作っているウディタボンバーマンでは(以下長いのでウンバーマンと略します)
  ソフトブロックの数が圧倒的に少ないので、
  そこらじゅうを徘徊しているモンスターを爆破した時に
  アイテムをドロップする仕様に変更しています。
  
  モンスターを倒してアイテムをゲットするっていうあたり、
  なんだかRPGっぽいなと今書いてて思いました。


以上です。とりあえず実装したアイテムは以下の三つ。
  • ファイア (火力が1増える 最大8)
  • ボム (爆弾が1増える 最大8)
  • スケート (スピードが1増える 4段階)
ファイアとボムをたくさん拾い集めてダダーっと走りながら爆破していくのはとても面白いのですが
スケートは完全に罠アイテムになってしまいました。
ウディタがもとから主人公の早さを何段階かに分けていてくれたのですが
実質使える速さは限られていて、パワーアップしすぎるとマジで制御できません。
スケートはとらないことをお勧めします。とったら死んだらいいと思います。

モンスターを倒したら一定確率(今んとこ30%)で、何かしらのアイテムをドロップします。
ドロップするアイテムも確立になっていて、
とりあえずファイア40%、ボム40%、スケート20%で設定していますが、
ひょっとしたらある程度は決め打ちでアイテムを落とすモンスターや
ソフトブロックがあってもいいかなとは思っています。
ある程度までは確実に成長できるようにしておかないとこういうゲームはつまらなさそう。
成長した後で、派手に爆破して突っ込んで爆死するのが面白いゲームなので
そのへんはうまくバランス調整したいです。


次回までにはやられ後の復帰処理を作成したいですね。
がんばっていきます。

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あんまりにもblogを更新しない日々が続いたので、
ここは一発、週一更新の以前のスタイルに戻していくことで
更新頻度の一定化を狙っていこうと思います。


具体的にはまず火曜日あたりを更新日に仮置きしてやっていこうかなと。
ツクール5のころには日曜更新でやっていましたが、
社会人になった今、平日にサクッと更新したほうが量的にも辛くないと思われます。
とりあえずまずはblogの更新だけでもやっていって、
できる範囲でその他のコンテンツも増やしていきたい。
土曜日日曜日あたりで時間を見つけて
動画やスクリーンショットを撮影して更新に備えるようなスタイルが確立できたら
こっちのものだと思います。


というのも、これまでやる気が無かった私ですが、
先日開かれたオフ会で鉄くずさんから
「ゲームシナリオのためのファンタジー事典」という本を譲り受けたんです。

 ゲームシナリオのためのファンタジー事典
 http://www.amazon.co.jp/dp/4797359846

本の内容自体は雑多なファンタジー的項目を羅列されたものにすぎませんが、
ひとつひとつからインスピレーションを受けてシナリオに発展できそうな印象。
魔法、武器、宗教などなど多岐にわたっていておもしろいです。
新しいシナリオを考えたり、アクセントとして要素が足りない時に参考にできそう。

加えて、立ち寄った本屋でウディタの本を探したり
その他シナリオの作り方なんて本を見つけたりもしました。

今はウディタが華。
私の知る方々もウディタに色々と手を伸ばしている現在、この波に乗らないではいられません。
ウディタのゲームを試しにプレイしてみたり、
鉄くずさんのゲームを見させていただいたり色々と刺激を受けました。
もちろん色々とツクール談義もできましたし、もう少し頑張ってみたいなという気持ちに。


ひとまずさっくりウディタボンバーマンのダンジョンマップをしこしこ作りました。
以下は作成した一連の洞窟(全部で3マップ)のうちのひとつ。
たいしたことないマップですが、載せないよりもマシだと思いますんで貼ります。



マジでたいしたことないですが、作ったという証拠にはなるでしょう!
どうせボンバーマンだからマップ見られたところで何も痛くないし!


随分すっかりサボっていたせいでやらなきゃいけないことは山積みです。
とりあえずシステム周りでもまだまだ残っていることがそれなりにある。
アイテムドロップ処理とか、やられ後の復帰処理とか何もできてないというありさま。
オープニングもできてないしなぁ。やっていかなきゃなぁ。
3月中に完成させるという目標は達成できませんでしたが、
なんとかやる気を維持してがんばっていきたいです。

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重い腰を上げてどーにかこーにかマップを仕上げ、
モンスターを配置するところにまでは持って行きました。
バランスなんかはとりあえず無視。見栄え重視でのモンスター配置。

  

モンスターはとりあえずスライム、キラービー、トロルの三体を作ってみました。
敵キャラの動きを考えたりするのも面白いですね。
そのへんのテキトーな発想がすぐに実現できるのもウディタのいいところ。

実はまだやられ後の復帰処理ができていなかったりするので
次はこの辺をさっくり作っていきたいです。
マップの最初からアイテム没収状態で無尽蔵に復活させる形でいいかな。
ゲームオーバーの概念はとりあえず無しで行きたいと思っています。

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とりあえずマップの作成から始めました。
今作はマップの作り方を覚える意味でも3種類のダンジョンを
短くまとめて連結させるような構成を考えています。
で、その1種類目がいわゆる森。RPGのダンジョンと言えば最初はやっぱり森です。

ウディタの初期マップタイルで作る森は、RPGツクール3なんかとは作り方が違っていて
その点でかなり難儀しましたが、
ある程度マップを作っていくことで何となくやり方が分かってきました。
今後忘れないためにも覚えたコツをズギャッとblogでまとめたりしていけたらいいなぁ。
やる気があるこの三連休でやれなかったらもうやらなさそうだ。

あと、ウディタはマップ作る際にレイヤーを3階層使えるんですが
その辺の使い分けは今でも正直どうやるのがいいのか、試行錯誤中です。
RPGツクール3なんかは下地のマップにあわせてうまいこと透過処理してくれていましたが
流石にウディタはそこまでしてくれなくって、透過するしないはレイヤーで一括管理。
地面タイルが1階層目で、水が2階層目、森やらその他オブジェクトが3階層目としても
滝は水とは別に描画しなければならないし、崖なんかも地面タイルとは別に描画する必要があって
そのへんを逐一上の回想で描画するとなると他とバッティングしてしまってあわわわわ。
一筋縄ではいかないです。なんかうまいやり方あるのかなぁ。定石というかなんというか。

まとまりのない文章ですが、進めているということでどうかひとつ。

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