Amazon.co.jp ウィジェット TAT ヴァルキリープロファイル 咎を背負う者をクリアしました! 忍者ブログ
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ヴァルキリープロファイル 咎を背負う者をクリアしました!



1/26頃クリア。
ゲームに表示されているクリア時のプレイ時間は13時間58分でしたが、3DSに表示されていたプレイ時間は18時間53分だったので、どれほど全滅したかという事だ!
クリア時レベルは主人公ウィルフレドがLv.40でした。


女神の羽とカルマが織りなす独特なゲーム体験

システムの妙とシナリオ・世界観の陰鬱さ、そんでもってバランスの絶妙さがとてつもないシナジーを生みまくって無尽蔵の面白さを生み出しているすっげーゲームでした!
仲間の命をヘル様に捧げることでその戦闘中において超絶パワーアップさせる代わり、戦闘後に仲間が死ぬ(ロストする)という女神の羽システムがマジでこのゲームの根幹!
まずもうこの女神の羽システムのチュートリアルで、プレイヤーは幼馴染を殺す選択肢を選ばざるを得ず、かつ戦闘後には幼馴染の切実な「死にたくない」の絶叫を聞くハメになるという用意周到ぶり!
そんな主人公の周りに集まってくるのは死んでも世間的には死んでしまったとしても何の問題もないような腐った振る舞いをするキャラとか、生まれの不幸からやむに已まれず罪に染まってしまった自暴自棄キャラとか、復讐にその身を焦がした主人公と似たようなキャラとかもうなんかいろいろなバリエーションで「こいつなら死んでもしょうがないかも…」って思える絶妙な線をついてくるやつばっか!
「女神の羽システム」を使う選択肢が常にプレイヤーに提示され、そのアイコンの不気味な煌めきに俺はもう幾度となく誘惑され、仲間をヘル様に捧げてしまいそうになったよ!!!

そこへきてもう一つ用意されてるのが「カルマシステム」。
これもまたうまいことできていて「女神の羽システム」とよく絡んでおいしい味に仕上がっている!
この「カルマシステム」、戦闘中に敵ユニットのHPが0になった後も攻撃を続けることで「オーバーキル」を行い、叩き込んだ攻撃量に応じてカルマポイントが稼げるというもの。
プレイヤーからしたらなるべく効率よくオーバーキルするために、仲間との位置どりや連携を意識して戦闘せざるを得ず、結果的にプレイヤーの心情的にも仲間との信頼関係や絆が勝手に生まれてしまうゲーム作りになっているんですね~!
戦闘中に得られたカルマポイントが高ければヘル様から色々とおいしいアイテムがもらえるんですが、逆にカルマポイントが低ければヘル様からとんでもないお仕置きが待っているとか!
序盤に脅された俺は仔ウサギの心境で「ひいいい!稼ぎます!カルマポイント稼ぎますううう!」と言ったとか言わないとか。
ヘル様のお仕置きを恐れ、ともに陣を貼り、力を合わせて戦場を共に潜り抜けてきた仲間たちを一時のパワーアップのためにヘル様に捧げるなんて、そんな判断 俺にできるはずがないんですよ!

でも…捧げないと全滅してしまうような、そんな真に過酷な戦場が待ち受けているとすれば…、そのとき俺はどうしてしまうんだろう…!!!


仕事に支障をきたすレベルで命を捧げるか悩む俺

というわけで第3章のリーゼロッテ戦がもうマジでどうしたらいいか悩んだ!
まずもうボスのリーゼロッテの周りにいる雑魚敵から強い!
しかも配置のいやらしさが極まりまくっていてこれまで培った戦場を切り抜けるセオリー「とりあえず一匹ずつ誘き寄せてボコボコにする」ができない!
とりあえず軽い気持ちで目先の敵を包囲してボコボコにしてみたら次の敵ターンで俺たちが逆に包囲されボコボコにされていたときたもんだ!
しかも遠くにいたはずのリーゼロッテ御大が「私も私も~」と近寄ってきて超火力の魔法をぶっ放してきてなおかつ添えられた奥義もえげつないときたもんだ!人が死ぬ!
なんとか仲間を復活させながら敵から逃げつつ狭い戦場をグルーっと時計回りに大周遊しながら逃亡に逃亡を重ねて復活と回復をジリ貧に繰り返し、どーにかこーにか半壊したパーティを立て直しながら雑魚敵を始末し、リーゼロッテブルボッコ体制を整えるも、一瞬の気の緩みからリーゼロッテ御大に隙を見せてしまいあえなく全滅!!!
ええっ!一瞬のスキを見せたらフル回復状態の仲間たちが全滅!?!?!?
おおおおおおいどんだけ強いんだよ!回復が間に合わん!!!

もうね、マジでこんなんやられたら会社で仕事してる時も俺は手がつかないのよ!!!
マジで仲間を誰かヘル様に捧げるしかないのかと悩みまくったよ!
「ヘル様に仲間をささげていいのか」という悩みではなく「誰をヘル様に捧げるか」のもう一歩進んだところまで悩みが行きついている自分に気づいて「いやいやいや!そうじゃない!俺はさらに罪を重ねるというのか!」とか「何を言う!俺の目標は戦乙女への復讐だろう!こんなところで躓いている場合ではないだろう!」とかもう気分はウィルその人だったよ!
結局(仕事中に)悩みに悩んで、帰宅後重い足取りでリーゼロッテに再戦を挑んだよ!
ヘル様に仲間をささげるのか!ささげないのか!心は決まらないままに!うつろなる俺の迷いとともにリーゼロッテ再戦はあったわけよ!

ヘル様に仲間をささげるかどうかはさておき、立ち回り上の戦略は見直しました。
まず引く!とにかく引いて守る!やってきた敵を最小限の戦力で倒す!カルマポイントはとりあえずおいといて敵の数を減らすことに専念する!
そんでもってリーゼロッテがこっちに来ないことを祈る!
そう、祈りだ!もうここまできたら祈りだ!ヘル様でもオーディン様でも仏様でもご先祖様でも誰でもいい!とにかく祈ればリーゼロッテは来ないかもしれん!
誰に祈りが届いたのかわかりませんが、結果的にリーゼロッテ御大は先の戦闘ほどこちらにやって来ず、順繰り順繰り雑魚を撃破することに成功!
リーゼロッテが近づいてきたその一瞬、全滅or仲間の命を捧げる選択が頭をよぎってビビりちらかしましたが奴め判断を誤りやがって超火力の奥義ではなく、比較的攻撃力の低い範囲攻撃で攻撃してきたもんだから九死に一生を得た俺は高笑い!
ここだ!ここしか攻め時はないと回復そっちのけでリーゼロッテを取り囲んでボコボコのボコに!
何とかかんとかリーゼロッテを倒せた時には嬉しかったですねー。

一方、この最大のピンチを前にしてもなお、仲間の命を捧げなかったウィル(俺)の「俺には誰も殺す権利などない」という、言ってみれば命の重さにやや弱腰になるセリフが、もうマジで俺の心の弱さ、迷いとか悩みとかを投影していて重く感じました。
さらにその俺の迷いをヘル様の使いであり、ウィル(俺)のお目付け役であるエーリスに目抜かれ、もう少し積極的に女神の羽を使うように言われた時にはそりゃもう「ドキーッ」としましたよ。
ゲームの方が俺の戦闘上のふるまいから、俺の心境を見抜いてきてるんですよ!?
そりゃびっくりしますよ!

でもね、それに対するウィル(俺)の返しが「だか、命は重い」ですよ。
この言い切り!すばらしいですよ!
もうこの瞬間ウィルと俺は完全にシンクロしてて、もうこのゲームマジでいいゲームだなと確信したもんですよ。


ウィルの成長を丁寧に描くシナリオがナイス!

暗いシナリオが連綿と続く中で、ウィルの成長に影響を与えるイベントがどんどん発生し、寄り道なく続いてくれるのがとても丁寧で好印象でした。
遊びが少ないシナリオだと言えばそれまでなんですが、ウィルの心の成長にフォーカスして、丁寧にその変化を描いてくれたという意味で私はとてもよかったと思っています。
バルマー卿の意思に感化されたウィルが「俺が戦を止める!そうすれば戦乙女に連れて行かれるやつはもう出ない!」とまっすぐな目をして言うようになったときには嬉しかったですねー。
よう言った!よう言ったぞウィル!お前のその成長をわしはこのゲームで見たかったんじゃ!
バルマー卿を奸計で始末したフォーネルを生かし、そのフォーネルを利用する形で何とか戦争を収める方向に持っていくまでに成長してくれて非常に良い感じでした。

その後も結局羽は一度も使用せずに進んでいった結果、エーリスが戦乱の黒幕で、ウィルをそそのかしながらアルトリアを戦乱に導いていたというオチに到達。
正直その展開は読めなかったですし、システム面からも納得できる展開だったしでとても驚きました。
プレイ時はまったく気づきませんでしたが、今思えばナビゲートキャラが誤った指針(羽を使って仲間を殺すよう唆す)に導く黒幕であると言うのはブレイブリーデフォルトのエアリーと似てますね。
そう言うの好き!


ラスボスもきっちり強くてよい!

ラスボスのエーリス戦はイベントの演出もよくできてましたし、バランスも厳しめでよかったです!
ラスボス戦直前にチュートリアルでやむなくウィル(俺)が殺してしまった幼馴染アンセルがエインフェリアとして救いにくる展開はマジに胸熱でしたし、ラスボスだけ範囲攻撃をフツーにやってくるのがキッチリ強くって、一度はフツーに全滅させられました。
なんとか布陣を整えつつ、一気に攻め立てるもラスボスを倒しきれず、戦陣が瓦解するも運良くウィル1人の被害で済んだのがマジで僥倖。
すぐさまウィルを復活させてHP回復!
2度目の総攻撃で何とか落とせた時にはガッツポーズでした。


逃げずに描き切ったメッセージ性高めのエンディングが最高

その後のエンディングがマジによかった!
きっちり逃げずに、広げた物語を真っ向から締めくくっていてホントに好印象。
後悔に身を染めた主人公のウィルが幼馴染のアンセルに謝罪し、アンセルもウィルを認め、赦し、この世界で精一杯生きるよう伝える。
ウィルは故郷に帰りもう一人の幼馴染であるティルテにアンセルが死んでしまったことを告白する。
そしてウィルは実家に帰り、オルゴールを直す行為を通じて精神に支障をきたした(過去から時が止まってしまった)母親の正気を取り戻させる(自分が真に置かれている境遇を自覚させる)という展開。

なんというか、戦乙女への恨み、復讐心から自身を未来へと進ませることを諦め、過去に囚われ、縛られ、知らず知らずのうちに時を止めてしまっていたウィルが、旅を通じて過去に縛られることの無意味さと未来へと目を向けることの大切さを知り、自身の旅と「オルゴールを修理する」という行為を重ねて、オルゴールの音色とともに止まっていた時計の針を再び動かしたという製作者からのメッセージがビシビシに伝わってきてもうホントにいい!
最後ラスボス直前にアンセルが駆けつけたのも、父親をエインフェリアにしてしまったことによって一つの家庭を、一人の青年の運命を狂わせてしまったことに対する一つの戦乙女からの謝罪であり、協力であったのだろうと思うとそれもいい!
こうしてクリア後にシナリオを振り返ってもウィルが復讐のむなしさを知り、そこから立ち直り、目を前に、未来に向けるに足る真っ当な物語になっていてとても納得感がありました。
いいエンディングだったし、本当によかったと思えましたねー。


仲間キャラの掛け合いがさらにあればよかった

ひとつ言うのであれば、いつでも任意のタイミングでキャラを殺せると言う「女神の羽システム」上やむを得ないとはいえ、仲間キャラとの絡みがパーティ加入後まったくないのは寂しかったです。
パーティ加入前、ゲストキャラ扱いの時は生き生きと会話してくれるのに、パーティ加入した途端何も会話イベントがないのは正直ちょっと物足りない。
無限航路よろしく、酒場での会話イベントがあるとか、そう言うのでよかったんだけどなぁ。
物語が主軸のウィルの成長にガン振りされているのは、先述の通りすごくいいと思うんですけど、世界観やゲームの厚みを持たせる意味で、いろんな掛け合いがあってもよかったと思う。
羽を使うか使わないかでものすごくたくさん分岐があるマルチシナリオとはいえ、仲間の数もそこまで(無限航路ほど)多いわけでもないですし、やっぱし無限航路的な酒場会話イベントくらいならできただろとも思うんですよねー。惜しい。




初めてプレイしたヴァルキリープロファイルシリーズでしたが、非常に面白かったです。
戦闘そのものの面白さについてはあまり書けませんでしたが、戦闘に参加可能な仲間キャラが4人だけというわかりやすさから、各個人の役割分担が明確で戦略が練りやすく、戦闘で敗れても対策を色々と考えて再戦できるのがよかったです。
また各キャラに覚えさせることができるスキルにもかなり自由度があり、好きにキャラメイクすることで色々な戦い方ができて面白いかったですね。

Switchにはヴァルキリープロファイルを移植する気がないようなので、PSPのヴァルキリープロファイルレナスを買おうかなと思っているところです。
さんざんネタバレ書いといてあれですが、ヴァルキリープロファイル 咎を背負う者 非常に面白いゲームなので皆さんもぜひ!

次は百英雄伝ライジングをプレイします!

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