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以前、ホームページ開設以前のツクールとの思い出を

書き残しておきたいと思い、2つばかし記事を作成しました。


が!その後、続きを書くのが急速に面倒くさくなり放置。

今に至っているわけですが、少し思うところがあったので

書けるペースで続きを書いていきたいと思います。

ぶっちゃけ、記憶力の低下が著しいので覚えてるうちに書かないと

時の最果てに記憶が沈んでサルベージ不可になると思ったのが理由。

つーか前に書いてたの5年前か!時が経つのが早すぎてビビる。

急速に進む老化!!!老いまくる俺!!!




いつの間にか発売されていたRPGツクール2





以前の記事では、RPGツクールSUPER DANTEを買ったものの

対して触れることもせず、飽きてしまったところまで書きました。



で、その後RPGツクールとは無縁な生活を送っていたのですが

あるとき、クラス替えで別クラスとなってしまった福元さんと

久しぶりに話す機会ができます。そこで福元さんから驚くべき言葉が!



「こんどーはRPGツクール2買った?」



えっ、RPGツクール2!?



まさかRPGツクールという言葉を再び耳にするとは思わず

非常に驚いたことを覚えています。

さらに福元さんがRPGツクールをやり続けていたことに驚愕!

お前やるな!!!(失礼)




やりこみすぎ福元氏


さっそく福元さん宅でRPGツクール2を見せてもらうと

カートリッジの形状がなんだかおかしい。でかい。

しかもなんかRPGツクール2のカートリッジの上に、

さらに別のカートリッジがささってる。なんだこれ?



 これに



 これがささってる。




そうなんです。福元さんのRPGツクール2への傾倒具合はハンパなく、

次々と驚きの情報を教えてくれました。


  • 今回のRPGツクールはメモリーパックという

    外部記憶装置をカートリッジにさすことで

    作成したデータを複数保存することができる。



  • メモリーパックはサテラビュー用の記憶装置だが

    サテラビューがなくてもそれ単品でRPGツクール2に使える。



  • かなでーるというBGMを打ち込むためのゲームが別売りされており、

    メモリーパックを使用することでRPGツクール2にBGMを追加することができる。



  • 近所のエマーソン(おもちゃ屋)でメモリーパックを売ってるのを見かけた。




うおおおお!なんだそれ!すごいぞ!!!



よくわからんメモリーパックとかいう記憶装置に関する情報を

ガスガスと頭に詰め込まれまくる俺!

さらに「今ならまだ売ってる」とかいわれて

「今買うしかないじゃん!」とか洗脳されてしまう俺!

コツコツ貯めた貯金をはたく&持っていた別のゲームを売りさばいて

すぐにメモリーパックとRPGツクール2を買いに行く俺!

だんきちのバクチンが大作戦する俺!!!



福元さんの策略により、

RPGツクール道に引き戻されたこんどー少年の明日はどっちだ!!!

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クソみたいな素人の私が
ウディタでシンボルエンカウントを作ろうと思った時に
参考にしまくったサイトをメモしておきます。
きっとまた忘れるので。


はじめてのウディタ 挫折して再び
STEP14 戦闘イベントの作成

ボンバーガイを作った時にも参考にしまくったサイトですが
やっぱり今回も参考になる。
シンボルエンカウント、ランダムエンカウント双方について
ウディタでの基本的なアルゴリズムの考え方を説明してくれるので
まず最初に読んでおくとわかりやすい。


なんか作って載せます
制限時間のあるゲームを作る【第3回】
制限時間のあるゲームを作る【第4回】

制限時間とは関係がありませんが、
シンボルエンカウントの具体的な実装方法について
より突っ込んで書いてくれています。すげえ助かる。
全体的なイベントのページ割りはこのままに、
第4回に書いてある接触判定方法と、
第3回に書いてある実際の戦闘と、勝利後、逃走後のコマンド内容を
を参考にすればそれで事足りるというもの。


WOLF RPGエディター コモンイベント集
8方向視界コモン
イベントの間に壁があるか判定

で、今回シンボルエンカウントを実装するにあたって
特にやりたかったのが、
「敵の視界に入ったら敵が追いかけてくる」というもの。

どうやって実装しようか悩んでいましたが、
結局このコモン二つをインポートすれば事足りました。

どちらもかなり前からあるコモンですので
私があーだこーだ言わずとも著名なものと思いますが
8方向視界コモンはイベントの正面から
扇状に視界を細かく設定できるというもので
視野角の広さ、遠さにいたるまで設定できます。

しかしこのコモン、壁の有無は判定してくれないので
それを補う形で、イベントの間に壁があるか判定コモンで
壁がある場合には視野には入っていないことにすれば
イベントごとに個別に視野が設定可能。



そのほか、今回はシンボルエンカウントの
仕組みづくりの部分までしか見ませんでしたが
シンボルエンカウントの際に本来設定すべき敵のグループ設定についても
ランダム生成できるコモンイベントがあるようですので
この辺も使っていけば、さらに楽できそうですね。

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久々にウディタをいじっています。
なかなかいじる気にならなかったんですが、
触り始めてみたらだんだんと気持ちが乗ってきまして
ここ最近は何とか毎日触れています。
拙いながらもシステム周りをさぐりさぐりいじっているときが楽しいですね。


触り始めたわけ

少し前からこんなゲーム作ったらちょっと面白いかな?というネタを
ちょこちょこ書きとめてはいましたが、
なかなか実際に作るステップには至っていませんでした。

そんなとき、

こげさんの10年近く前のこげさんのオフ会レポート語りを耳にして
あんときはよかったなぁと、ツクール熱がふつふつと。
エッケザックスやらFanFare!やらの話をしているのを聞いたら
もうちょっとちゃんと作ってみてもいいのかなぁ、という気にもなる。

そうこうしているうちにオフ会に参加する機会があったりもして、
さらにはクソ暇なお盆休みに突入したもんだから、
相当重い腰を上げて作成を再開した次第です。


手を抜きながら触っています

ちょっとまだ形になり切ってないうえに、完成する見通しも立っておらず
ぶっちゃけサンプルゲームを少し改変している程度しか触れていないので
「こんなゲームを作ってます!」なんて大声で言えるものではない。

ただ、とりあえずぼんやり思い描いてる形を作るうえで
気を付けていることがあります。


画像素材はデフォルトのものを使う

画像を探し始めるとキリがないのはよくあること。
社会人となり家庭も持ってしまった身としては
画像を探す時間も、ましてや自作する時間もありません。

ということで、ここにこだわることはスッパリとやめて
デフォルトのものだけで基本的にやっていこうと思っています。

幸い、ウディタにはグラフィック合成機という心強い味方がいまして
キャラチップだけなら無限に生成することができます。
それっぽいキャラだけ作ってインポートすればすぐに使えるので全く困らない。
マップチップも基本的にはデフォルトのみで攻めていきたいと思っています。
懲りだすと探すのが楽しくなっちゃうからなぁ。
それはそれでいいものなんですが。今回はナシで。


システムをいじるときには、自分の力でがんばらない

基本的にこれから自分がやろうと思っていることは
過去に誰かがやったことだと思いますんで、google先生に聞いて
誰かがやってたらそれをコピペして進めてます。

ありがたいことに、WOLF RPGエディター コモンイベント集 というものもあり
これをそのまま入れたり中身を覗いてヒントにしたりしながら進めています。
自力でがんばって作るんじゃ!イチからワイが作るんじゃ!という気持ちは捨てた。

これも難しいところで、自分で頑張って作る、
システムを構築するという面白さもゲーム制作にはあるんですよね。
ボンバーガイなんかはそういうところで楽しませていただきました。
ただこれもこれで肝心のゲームが完成しなくなっちゃうのが世の常。
ということで手を抜いてかかることにしました。



とりあえずはこんなところで進めています。
みなさんに見せれるところまで行けるかどうかわかりませんが、
長い目で見てやってください。
進捗ありましたら、またちょいちょい報告しますね。

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ツクールMVの体験版をダウンロードしました。

ツクールMV
https://tkool.jp/mv/


今回のツクールはhtml5での出力が可能で、
webブラウザでのプレイが可能な点が少し面白い。RTPもいりません。
もちろんデータの内容が重ければ、ロードにも時間がかかるんでしょうが
ちょっとしたネタゲーであればダウンロードしてプレイする、
という手間もなしにプレイできる点に期待しています。

とりあえず30日間使用可能な体験版で
ちょっと味見をしつつ様子をうかがっていきたいところ。
どのみち時間のかかる大作を作ることはできないと思いますし。

というわけでひとまずマップだけ作ってみました。

ぜんぜん遊べる遊べないというレベルではないシロモノですが
いろいろ時間を見つけて遊んでいきたいと思います。

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ボンバーガイの専用ページを作りました!

ボンバーガイ
http://tonzura.nusutto.jp/works/bomguy.html


すっごい久々にページを作ったので更新の仕方を忘れてました。
四苦八苦した。なんて分かりづらいページ構成なんだこのサイトは。


ハードルを下げに下げて完成

この作品はあくまでウディタの練習用に作ってみたもので
クオリティの面から言っても相当イマイチなところがあります。

ぶっちゃけてしまうと、システム周りはかなり力を入れて
楽しく集中して作っていくことができましたが
いざステージを作って、オープニングとエンディングを作って
ゲームとしての体裁を整えるフェーズに入ると途端に飽きてしまった。
とはいえ完成だけはさせなければならないと思いなおし
どうにかこうにかエンディングを流して完成の形を整えたというものです。

そういう意味ではゲーム作りに対して私個人が設けていたハードルを
極端に下げることに成功した作品とも言えます。
こんな適当でいいならもっと早く完成できていた!ひどい。


次回作の礎になれば

一応ボンバーマン的な動きは基本的にできていますが
ホントに基本だけで、キックやパンチなんかは全くありません。
ただ、アイテムでパワーアップしてものすごい火力で敵を粉砕していくのは
それなりに面白いかも?とは思っていて、なんとかゲームの形には
なっているように思います。最後にスコアも表示するし!
ただ、シナリオみたいなところは一切ない。
当初はパロディ的なものを混ぜていろいろやりたいと思ってたんですけどね。

まぁ、ウディタの基本的な操作方法は分かりましたので
次回作をもし作ることがあれば、またウディタでトライしていきたいところ。
今回ハードルを下げれたことが、次回作の作成に対して
ものすごいアドバンテージになることを期待します。

つーか前作のDQ3inRPGツクール3から3年半もたってたんですね。
すごいブランクだったんだなぁ。
次はもうちょっと早いといいな、と思いました。人ごとか。

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