Amazon.co.jp ウィジェット TAT RPGツクール3の発売を振り返る 忍者ブログ
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

少し間が空いてしまいましたが、振り返り企画を続けていきます!

ウワサを耳にし心を躍らせたRPGツクール3。
RPGツクール2での創作活動にも一区切り付けたこんどー少年が
いよいよRPGツクール3が発売に立ち会うところから振り返ります。


家の作り方がわからない

RPGツクール3の発売日は1997年11月27日。その日は木曜日でした。
中学生だった私は週末に購入するつもりにしていたのですが、
そんな私に一喝入れるのが気合満々のゆえPさん。

「当然発売日に買うに決まってるでしょ!」

当然、当時はまだネット通販などもなく、
発売日にゲームを買おうと思ったら店頭に走らなければなりません。
当時まだゲームを発売日に買う習慣がなかった私はゆえPさんの
やる気にたいそうビビったものでしたが、
とにかく放課後にゆえPさんの家に行けば、
もうRPGツクール3を遊ぶことができるらしい!

木曜日は授業が長かったため、遅い時間にはなってしまいましたが
ダッシュで荷物を家に片付け、小雨の振る中、傘をさして
ゆえPさんの家に向かいました。よく覚えています。

そして、ゆえPさんの家で早速RPGツクール3に初対面。
私が来る前から触っていたゆえPさんにどんな感じか聞いてみると
返ってきた言葉が

「家の作り方がわからない」

RPGツクール2と比べ、RPGツクール3はマップチップのサイズが小さく
一見すると屋根なのか、壁なのか、床なのか分からないチップが
無造作に並んでいたため、どこをどうやって重ねてマップを描くのが
アスキーの思惑なのかがまったく分かりませんでした。

特に分からなかったのが、奥から手前にかけて描かれる三角屋根の家。


これです。

サンプルゲームをやれば一発でわかったんでしょうが
微妙に濃淡のあるこの屋根パーツがなんなのか分からず、
その日はふたりでウンウンうなったあげく、
たどり着いた結論がこれでした。


屋根パーツだけで壁と屋根を表現。
何とか見方によっては家に見えなくもない。
立方体の、四角い家だと思ってください!


正解はこれ。すごくしっくりくる。
でもこれ、初見ではわからんだろう!

まぁ、
今にして思えばこうした見方によっては壁にも屋根にも見えるパーツの
おかげで、本来の使い方とは異なる、様々なシーンやマップを
表現することも可能になり、RPGツクール3の演出の幅を大きく広げたんですが
当初は「正しい使い方」が分からず面食らったもんです。懐かしいですね。


RPGツクール3での創作活動

ぶっちゃけて言うと、当時、3人とも
RPGツクール3でRPGを完成させることはできませんでした。

ただ、RPGツクール3での創作活動は非常に楽しかったですね。
みながみな、新しいネタを考えては凝った表現のオープニングを見せ合う。
場面パーツの使い方、エフェクトの使い方、キャラチップの見せ方。
そんな演出方法があるのか。そんな笑いの取り方があるのかと
日々、面白いイベントを追及していました。

ゆえPさんの作品では、2人組のトレジャーハンターネタが印象的でした。
トレジャーハンターっていう題材からしてもうゆえPさんっぽいです。
分かりますか!このカッコよさとギャグっぽさが同期したキャラクタ!
アニメティカでの表現にも意欲的で、カッコいいキャラクタを作ってましたね。
この辺、LoFにも通ずるものがあると思っています。

福元さんはRPGツクール2時代から通して
パペックというオラオラ系赤ちゃんと、イエッタという気弱な青年が
繰り広げるギャグ系のRPGを作っていました。
しかしRPGツクール3での創作活動をしばらく続けていたところ、
突然「もうこの続きを作るのに飽きた」と言い出し
シナリオの流れも張った伏線もすべて放り投げて、イベントの途中で
唐突にイエッタが「ドッキリでした~!」と発言するやいなや
驚く間も与えずにスタッフロールへ放り投げる離れ業をやってのけたのが
非常に印象的でした。そんな愛のない終わらせ方あるか!
一応完成まで持っていくところが逆にスゴイ。

ただ、福元さんは後に発売されたかなでーる2でオリジナル曲を量産。
ホント、福元家に遊びに行くと新しい曲ができている、
くらいのスピード感でオリジナル曲が作られていました。
このあたりがTU-MULTへ引き継がれることになっていきます。

拍手

PR
昔のブログ
アクセス解析
忍者ブログ [PR]

© kondo 2000-. All rights reserved.
Designed : Under the Rose