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クソみたいな素人の私が
ウディタでシンボルエンカウントを作ろうと思った時に
参考にしまくったサイトをメモしておきます。
きっとまた忘れるので。
ウディタでシンボルエンカウントを作ろうと思った時に
参考にしまくったサイトをメモしておきます。
きっとまた忘れるので。
やっぱり今回も参考になる。
シンボルエンカウント、ランダムエンカウント双方について
ウディタでの基本的なアルゴリズムの考え方を説明してくれるので
まず最初に読んでおくとわかりやすい。
シンボルエンカウント、ランダムエンカウント双方について
ウディタでの基本的なアルゴリズムの考え方を説明してくれるので
まず最初に読んでおくとわかりやすい。
シンボルエンカウントの具体的な実装方法について
より突っ込んで書いてくれています。すげえ助かる。
より突っ込んで書いてくれています。すげえ助かる。
全体的なイベントのページ割りはこのままに、
第4回に書いてある接触判定方法と、
第3回に書いてある実際の戦闘と、勝利後、逃走後のコマンド内容を
を参考にすればそれで事足りるというもの。
第4回に書いてある接触判定方法と、
第3回に書いてある実際の戦闘と、勝利後、逃走後のコマンド内容を
を参考にすればそれで事足りるというもの。
特にやりたかったのが、
「敵の視界に入ったら敵が追いかけてくる」というもの。
どうやって実装しようか悩んでいましたが、
結局このコモン二つをインポートすれば事足りました。
「敵の視界に入ったら敵が追いかけてくる」というもの。
どうやって実装しようか悩んでいましたが、
結局このコモン二つをインポートすれば事足りました。
どちらもかなり前からあるコモンですので
私があーだこーだ言わずとも著名なものと思いますが
8方向視界コモンはイベントの正面から
扇状に視界を細かく設定できるというもので
視野角の広さ、遠さにいたるまで設定できます。
しかしこのコモン、壁の有無は判定してくれないので
それを補う形で、イベントの間に壁があるか判定コモンで
壁がある場合には視野には入っていないことにすれば
イベントごとに個別に視野が設定可能。
そのほか、今回はシンボルエンカウントの
仕組みづくりの部分までしか見ませんでしたが
シンボルエンカウントの際に本来設定すべき敵のグループ設定についても
ランダム生成できるコモンイベントがあるようですので
この辺も使っていけば、さらに楽できそうですね。
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