Amazon.co.jp ウィジェット TAT ウディタでシンボルエンカウントを作りたいときの覚書 忍者ブログ
クソみたいな素人の私が
ウディタでシンボルエンカウントを作ろうと思った時に
参考にしまくったサイトをメモしておきます。
きっとまた忘れるので。


はじめてのウディタ 挫折して再び
STEP14 戦闘イベントの作成

ボンバーガイを作った時にも参考にしまくったサイトですが
やっぱり今回も参考になる。
シンボルエンカウント、ランダムエンカウント双方について
ウディタでの基本的なアルゴリズムの考え方を説明してくれるので
まず最初に読んでおくとわかりやすい。


なんか作って載せます
制限時間のあるゲームを作る【第3回】
制限時間のあるゲームを作る【第4回】

制限時間とは関係がありませんが、
シンボルエンカウントの具体的な実装方法について
より突っ込んで書いてくれています。すげえ助かる。
全体的なイベントのページ割りはこのままに、
第4回に書いてある接触判定方法と、
第3回に書いてある実際の戦闘と、勝利後、逃走後のコマンド内容を
を参考にすればそれで事足りるというもの。


WOLF RPGエディター コモンイベント集
8方向視界コモン
イベントの間に壁があるか判定

で、今回シンボルエンカウントを実装するにあたって
特にやりたかったのが、
「敵の視界に入ったら敵が追いかけてくる」というもの。

どうやって実装しようか悩んでいましたが、
結局このコモン二つをインポートすれば事足りました。

どちらもかなり前からあるコモンですので
私があーだこーだ言わずとも著名なものと思いますが
8方向視界コモンはイベントの正面から
扇状に視界を細かく設定できるというもので
視野角の広さ、遠さにいたるまで設定できます。

しかしこのコモン、壁の有無は判定してくれないので
それを補う形で、イベントの間に壁があるか判定コモンで
壁がある場合には視野には入っていないことにすれば
イベントごとに個別に視野が設定可能。



そのほか、今回はシンボルエンカウントの
仕組みづくりの部分までしか見ませんでしたが
シンボルエンカウントの際に本来設定すべき敵のグループ設定についても
ランダム生成できるコモンイベントがあるようですので
この辺も使っていけば、さらに楽できそうですね。

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