Amazon.co.jp ウィジェット TAT アライアンスアライブの戦闘システムと惜しいバランス 忍者ブログ
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アライアンスアライブをクリアして強く感じた
よく練られた素晴らしい戦闘回りのシステムと、
非常に惜しい戦闘バランスについて思うことを書かせていただければと思います!
これがねえ、ホントに素晴らしくて、惜しいんだ。


「ギリギリでボスを倒せた奇跡」が起きやすいシステム

皆さんにもありませんか?

 「あそこのボスがハチャメチャに強くってさあ!
 何度もピンチになって、もうダメかーって思ったんだけどよ。
 ギリギリ何とか逆転して勝てたんだよね!もう奇跡だよ!」

という思い出が!

こういうのってRPGをプレイしていて得られる体験の中でも
特にカタルシスを感じられる、最上の体験ですよね。
このアライアンスアライブには、こうした
逆境、ピンチを劇的に逆転するという状況を
発生させやすいようなシステムが組み込まれています!

それが、「イグニッション」「ファイナルストライク」です!

まずイグニッションについて説明します。
これは、戦闘中に自身や仲間がダメージを食らうことでポイントが蓄積してゆき、
閾値を超えると「イグニッション」モードとなり、
パラメータが強化されるというものです。
特に大ダメージを食らったり、仲間が倒れたりすると
ポイントが大きく蓄積されるため、
例えばパーティが壊滅的なダメージを食らって一気にピンチになると
かろうじて生き残った少数のキャラクタは
イグニッションモードになりやすく、逆転しやすい状況となります。

次に、ファイナルストライクです。
イグニッションモードになったキャラクターは
装備している武器を破壊して武器固有の大技、
「ファイナルストライク」を1度だけ放つことができます。
ファイナルストライクでは非常に大きなダメージを与えられるものの、
武器は破壊されてしまうため、もしファイナルストライクで相手が倒れず、
さらに長期戦になってしまった場合には、非常に不利な状況となってしまう。

プレイヤーにはこのトレードオフ、葛藤を与える一方、
「いちかばちかでファイナルストライクを放ったら何とかボスを倒せた!奇跡!」
といった得難い体験を提供できるシステムになっています。

この二つがねえ、非常によくかみ合ってるんですよ。

実際、私も非常に強い水魔との戦闘で凶悪な全体攻撃を何度も連発され、
息も絶え絶え、なんとか数名のパーティキャラが
生き残っているというシチュエーションで、
やぶれかぶれで放ったファイナルストライクによって
何とか勝利をもぎとったという場面に何度か遭遇しました。
そん時はほんとに「よっしゃあ!」とガッツポーズを出したくなるくらい嬉しい!

さらに加えますと、アライアンスアライブでは
仮に戦闘で敗れても「秩序の石」というアイテムを持っていれば
その戦闘の最初からやり直すことができるというシステムがあるんです。

「秩序の石」は頻繁に手に入るため、
特に意識していなくても、かなり大量に余ってます。
ですんで、ものすごい強敵に出会ったとしても
何度も何度も戦闘をやり直しているうちに
プレイヤーの戦略はもちろん、戦闘における「揺らぎ」、
すなわちステータス異常になったりならなかったり、
ダメージばらつきでキャラが生き残ったり死んだりなどの要因で
「何とか倒せた!」という状況を発生させやすくなっているといえます。

もちろんプレイヤーを追い込む姿勢にも抜かりがない。
「水魔の巣」というダンジョンでは途中のクイックセーブができなかったり
ダンジョンからの脱出、戦闘からの逃亡、戦闘と戦闘の間での回復が
一切できなかったりという過酷な状況で
強敵と連続でエンカウントすることになるんです。

トータルで見て、非常によく考えられたシステム体系といえると思います。
すごい!


システムが練られているからこそ、バランスが惜しい

その一方で、ほんと、アライアンスアライブで
唯一といっていいほど「惜しい!」と思った点が
「ラスボスが弱い」ことなんです。

ものすごく弱いわけではないのですが、
私はピンチになることもなく、流れで、初見で倒せてしまったんですね。

そこはそうじゃないだろうと思わずにはいられない!
そこは苦戦させてくれよと!どうしても思ってしまうんですよ!
ここまでシステムでお膳立てしてくれてですよ、
なんでラスボスが一発で倒せてしまうようなバランス取りなのかと!

ラスボス戦の途中には
ラスボスとパーティキャラの掛け合いなどのイベント演出もあり、
非常に盛り上がる仕掛けが用意されているんですね。

でも、やっぱりそこはシステムで盛り上がらせてほしかった!
せっかくそうしたシステムを用意してくれているんだから、
ユーザを悩ませてほしかった!

特にね、フリューの精神的前作である
レジェンドオブレガシーのラスボスが鬼のように強かったこともあって
私はものすごくこのラスボス戦に恐怖を抱いていたんですよ。

どんだけ強いんだろうと。何日このラスボス攻略に
費やすことになるんだろうかと思っていたんです。
そこへ「まずは一発無策でこのままぶち当たってみるか!」と思ったら
流れで倒せてしまったもんだから、シナリオ的な納得感
ハッピーエンドを受け入れる気持ちは充分に得られたものの、
システム的、ユーザ体験的には少し物足りなさ、惜しさを感じたことは
事実です。

もちろん、ラスボスが強すぎることは問題です。
ゲームってのはクリアできて初めて良ゲーですから。
ただ、そこにゲームバランスの難しさを感じてしまいました。
うーん…、惜しいんだなあ…。



さて、三回にわたっていろいろ書いてきましたが、
アライアンスアライブはレジェンドオブレガシーに比べると
UIも格段に遊びやすく、システムもよく練られ、
かつシナリオもすがすがしくプレイヤーを飽きさせない
非常に万人に進められるゲームになっていると思います。
ぜひ多くの方々にプレイしてほしい!

ただ、欲を言わせていただければもう一歩!
もう一歩フリューにはがんばってほしい!
次のフリューのRPGにはもっと期待したい!次を望みたい!
ここまでできているのであれば、
次は万人の記憶に刻まれるユーザ体験を提供できるゲームが
きっとできると思います。がんばれフリュー!

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