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時計塔についていろいろ考えてるうちに思ったんですが
けっこう「使われることの少ない場面パーツ」ってありますよね。
そういうのをメインに持ってくることで人とは違った個性の強いRPGが
作れるんじゃないか。とか麺職人を食いながらふと思った。

つってもそういうのってたいてい別の皮かぶってるだけで
中身はやってること同じだったりするんでしょうけどね。
その別の皮かぶってるってところがけっこう重要なんじゃないかと思います。
「同じ皮かぶせて中身が違う」よりも目に見える部分が違ってた方が
ひとまず目は引くわけですし。インパクトってやっぱり大事。
それにそういう別な視点から物語を考えていくのって
けっこう製作者的にものってくるんじゃないかと思います。
マンネリ化を防いで気分を盛り上げるだけでも効果はあったといえるのでは。
特にRPGツクール作品だと作風のマンネリ化は
なんとか避けていきたいと常々感じているところですしね。
ま、皮を変えた上で中身も変えるのが一番インパクトは強いはずだ。

そーゆー意味で、RPGツクール3で未だに新しくゲームを作ろうとしている人は
今まで使ってこなかった場面パーツをメインに据えるようにして
シナリオや世界観を組むと、ちょっとおもしろいものができるんじゃないかな。
似たような世界観で毎回作ってるのが悪いとは思わないですし、
そうやって横展開していけるだけの引き出しを持っていることは素直にすごいことです。
ただまあ、プレイヤーってのは往々にして貪欲ですからね(爆)
そういう意味でちょっとやってみると楽しいのかも。

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