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フロントミッション サード: リメイクをクリアしました!



5/10頃クリア。エマルートです。
最終戦前のセーブデータでプレイ時間が35時間32分でした。

1とも2とも違う雰囲気だけど間違いなくフロントミッション!
軍属の兵として言われるがままに行動し、最終的には真実を知って反旗を翻す1
泥沼の内戦に足を踏み込んでその中でもがき続けて光明を見出す2
3はそのどれとも違う、情報機関の一員に属しつつ、最終的には傭兵として自らの信念とそれに賛同してくれる人々とともに秘密兵器を西へ東へ追い求める展開で、なるほどそう来たかと思わされましたがやっぱし世界中を股にかける展開はやっていてとても面白かったです。


最高のキャッチコピー。めっちゃ胸躍る!

登場人物の豊かさと顔の濃さは相変わらずですが、西へ東へ組織をまたにかけながら移動していくシナリオ構成なこともあってこれまで以上にガンガン仲間が死んで人々が入れ替わっていくのは残念でもあり、フロントミッションらしくもありました。
パープルヘイズの陽気な連中が散ってしまったのはマジで残念。
一方でシブいオヤジを仲間にしたい一心でなんと無くそれっぽいなと思っていたマーカスが仲間にできたのは良かったですねー。
マーカスは最後まで主力で戦ってくれてホントに頼りになりました。
やっぱしフロントミッションは最終的に両手で相手を殴りまくってボコボコにするゲームなんでね!


最後まで頼りになりすぎる男でした

4人出撃システムは物足りなさもありつつプレイアビリティは良好

4人しか戦闘に出せない戦闘システムには正直物足りなさあって最初は面食らいました。
そりゃあ仲間になった全員で出撃したいし、もっと大人数でマップ攻略していきたいでしょ!
1とか2ではできてたじゃん!
その一方で厳ししすぎた2のバランスから調整が入ってるのはイイ感じでしたねー
適当にやっても何とかなるのがやっててストレス少なめでイイ!

で、結局のところこのバランス調整と、出撃メンバーが少ないところから味方フェイズと敵フェイズがサクサク入れ替わっていくこともあって一つ一つのマップが短く済むあたりはよくできてるなと!
やっぱシミュレーションRPGって一戦一戦が重くなりがちで、しかも攻略に失敗するとものすごい手戻りを生んだりしがちだと思うんですよ。
結果的にそのあたりの解決策を狙った策が有効に機能してるって意味ではよくやったなと思います。

が、とはいえやっぱしパーティメンバー全員出撃させたい!ってな要望を受けてかどうか知りませんが、パーティメンバー8人を二つに割ってそれぞれで敵を攻略していくようなシナリオ構成でこの要望に対してもフォローしてるあたり行き届いてる!
実際にそれがシナリオ的な面白さにつながったりもしてる!いい!


パーティ分割がシナリオにも戦闘バランスにも深みを与えてくれていました

終盤にかけてスピード感あふれる大漢中人民共和国編がいい!

シナリオは上述の通りエマルートだったんですが、もうマジでいつの間にエマルートに入ったかほんとにわからないでいたので、後から最初の最初の選択肢だと知ってもうマジで心底ビックリしました。
この展開でアリサルート最初に選ぶ奴いるのかってなくらいビビった。
もう何にも考えずごく自然にエマルートに入っちまった!

そこからいろいろとありましたが、特にやってて面白いなと感じたのは大漢中人民共和国編ですね。
じわじわと情報を蓄え、地盤を整え、伏線を貼ってから一気に駆け上がる南京攻略までのスピード感、ひっ迫感と、さらにそこから上海攻略でのシナリオの大きな展開の仕方。
そんでもってエマ、アリサの救出から、各国の思惑が激しく動く読みきれない展開がほんとにやってて面白かった!
それでいて先述の通り戦闘バランスもずーっと切れ目なくいい感じのテンションで調整されていて、ギリギリで勝てるようなバランス感が続くのがやっていて心地よい。
何よりこの辺でパーティを2分割しての作戦が頻発するのが本当に面白かったです。
ぶっちゃけそれまでは決まったメンバーでの戦いが続いたこともあって、正直全く使ってないメンバーがかなりいたんですが、ここへきて強制的に使わなければならない場面を作ってくれたことで戦略的にも幅が広がって素直に面白いなと感じましたね。


マップを使った作戦立案が雰囲気を盛り上げてくれました

その後も南京攻略での陽動作戦から救出作戦へと息もつかせぬ畳みかけるような展開に大満足!
進めていくにつれて主人公らの仲間内のやり取りの軽妙さもだんだんと増していって、寄せ集め傭兵連中である彼らに対して、私自身もいろいろと愛着が湧いてくるのを感じました。
いやーそういうとこ、フロントミッションは昔から描き方がうまいなと思わされます。

最終盤にかけての盛り上がりと大オチにビビる俺

その後も九州上陸からの沖縄海洋都市戦と流れる用に目まぐるしく変わる戦局とその中で翻弄される主人公たちってのが心地よかったですね。
クライマックスは海洋都市崩壊からのタケオ死亡→ルカーヴぶん殴り→アリサ自爆といったどでかい流れといい、次から次へと惜しみなく挟まれるムービーといい、ああもうなんつうかスクウェアだよなと思うしかなかった!

で、すげーのが今回のフロントミッションはこれで終わらねえところよ!
危機は去った!人類には過ぎた兵器である大規模爆弾は失われた!
だがなおもまだ食えない連中は安全地帯でニヤニヤと煙草をくゆらせてるってえわけよ!
おいおいおい歴史は変わらんのかと!俺らはずっとこういう上の方でニヤニヤしてる連中の言いなりなのかよと思っていたらまさかのホワイトハウス襲撃イベントでもうマジで大ビビりですよ!
すげーっ!今回のフロミは一味違うぞ!
そうだよなぁ!MIDASを作らされたエマだって、クーデターでっちあげられたタケオだって、人工的に作り出されたルカーヴだって結局こいつらに踊らされただけだよなぁ!
どう考えたってぶん殴り足りねえ奴がいるよなぁ!!!
こういう味付け、これまでのフロントミッションじゃあ考えづらい落としどころだったと思いますが、これはこれでスカッとして俺はいいんじゃあないかと思いました!


手が届かないところに本当の悪がある、が今回は手を伸ばしてしまった!





いやーやりましたね。フロントミッション。
PSPで1stをプレイして以降、まさかのリメイク3連続開発と来たもんですからそりゃもうやらなかったら嘘だろと思ってSwitchで2nd, 3rdリメイクとプレイさせていただきました。
ここまでやったらもうこりゃ人並みにフロントミッションをプレイしたと言っていいでしょう!
正直どれも面白かったですねー。
それぞれがそれぞれに違った良さがあったと思います!
フロントミッション自体には4や5もあって、外伝的作品や精神的続編みたいなもんもあるようです。
いったん一連のリメイクもここでひと段落っぽい様子はありつつも、やっぱりこう、独特のこのフロントミッションの無骨さというか、やるせなさというか、泥臭い感じというんですかね、そういったのをまた味わいたいなと思ってしまう!
それくらい私の中では印象的なシリーズになりました。面白かったー!!!

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モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~ をクリアしました!


よくできたPV。シナリオの面白さがすげー増幅されてる。

4/7頃クリア。クリアデータで総プレイ時間は52時間14分でした。
主人公リオの最終レベルはLv.78で、レウスはLv.77。
仲間のサイドストーリーはすべてクリア。
サブクエも可能な範囲でやっつけた感じで非常に楽しませてもらいました!
相変わらずネタバレありで振り返っていきたいと思います。ご注意!

カプコンが俺らを狙ったJRPGを作ってくれたぞ!

いやー、カプコンのRPGつったらそりゃあもうロックマンDASHやらブレスオブファイアとかやらせてもらってますがやっぱこうスクウェアやファルコム、アトラスとはぜんぜん違うこう世界観の味付けがあってそれがめっちゃ面白いんですよね。
そこへきて今回はモンスターハンターっつうこともありますし、なんつってもこれまでのモンハンストーリーズと比べて主人公の年齢や頭身をあげて明らかにこう高い年齢層の俺らおじさんをターゲットにした作品になってるっつうわけでそりゃもう無視するなんてことはできないわけですよ!やらんのうはもう失礼!カプコンに対して失礼!
それでいてやってみたら、これ、どうですか!
グラフィックの美しさ!アクションのキビキビさがもうすごい!
モンスターに乗って地をかける、崖を登る、空を飛ぶ、海を泳ぐっつうゼノブレイドクロスなら50時間かけたプロセスを開始数分でかなえてくれるあたりのサービスを最初っからこうぶつけてくれるあたりがやっぱカプコンは違うなと思わせてくれる!


開始10分でこれです。驚いた。

やってることはゼノブレイドよろしくシナリオを進めるにつれて新しいフィールドに入ってそこを探索しながらいろんなミッションをこなしていくわけですが、そこにうまいことモンハン要素を絡めてやることを多くしてくれてるのがすっげえやってて面白かったですねー。
いやもうホントやること多いんですよ。
モンスターを倒しながら、その土地土地の卵や素材をゲットして、モンスターを野に帰しつつ手持ちのモンスターを育てて、なおかつサブクエやサイドストーリーをこなさないとならん!
いっぱいやることあるってのが得も言われぬ多幸感をうみだしてくれていました。

またこう表現力の美しさのみならず世界観の表現がまたよかったですねー。
スクウェアや任天堂だけでは感じられない独特の空気感があってやっぱ色んなゲームやると色んな表現があって面白いなと思わされました。
特に中盤で訪れる砂漠の街、ガライャドの空気感なんかはほんとによかったです。


砂漠の街ガライャド。すばらしいマップ表現!

緩急ありつつ要点をビシッと抑えたシナリオがいい!

で、そのうえでストーリーですよ。よくまとめてくれて来たなという感じ!しっかりポイントポイントで抑えてきてくれました。

まず序盤は丁寧に不穏さ、伏線を積み上げる感がすごくよかったです。
主人公の親友であるシモンにしっかりフォーカスを当て、そのうえでどことなく漂う影、胡散臭さを匂わせたかと思いきや伏線をすぐに回収しにかかってくるあたり、序盤の旅立ちに絡めた展開の急さには驚かされました。ググっとシナリオに引き込まれましたね。
主人公が旅立つ理由付けをドラマチックに描き、そのうえで禁忌とされた壁越えを行うあたりの演出はもうマジでグランディアを彷彿とさせるワクワク感!
つうかね、もうマジで壁超えた先で自分たちのことが咎人扱いされてる設定が出たり、誰も人間はいないかと思ったら全然文化の異なる村が出たり、主人公たちの認識を色々と改めないとならない事実が出たりするあたりマジでグランディア!!!


「俺は壁を超えないといけない」と思わせる序盤の盛り上げがすごくいい

その後も咎人の村で明かされる過去といい、そこから自然と連想されるシモンの過去といい、すごく丁寧にシナリオを紡いでいるのが好印象でした。
こう、基本は自由にフィールドで遊ばせてくれるんですよ。
で、そうした中でゆっくり世界を、シナリオの背景を紡いでいってくれるんです。
大きなどんでん返しはないけれど、空気感といい世界観といいしっかりとモンスターが息づくモンハン独特の世界観が表現されている良作だと思いますね。

世界の過去が明かされ、人々の罪であるモンスターの兵器化や今もなお残る脅威モンスターなどの存在経緯が明かされてもなお、なぜビュリオンに兵器化の技術があり、聖域を目指すのか、なぜシモンはビュリオンと通じていたのか、アマラはどうしているのか、…といったシナリオに対する疑問が自然と湧いてくるあたり、シナリオ展開のゆっくりさや、丁寧に物語を紡いでいるからこそプレイヤーの心の機微が自然と湧き出てくるんだと思うんです。
これがすごく心地いいんです。ゲームと対話してるような、主人公に感情移入しつつ世界の謎を解き明かしていくようなそういった感覚がすごくいい。
サブクエがあくまで個々人の関係性を深める内容に留まっていたり、なによりフィールドを探索して生態系を強固にすることが面白かったりすることで、ゆっくり世界やシナリオに向き合えるのがいいのかと思いますねー。

はじめこそゼノブレイドシリーズに似たゲームのつくりなのかなぁと思ったんですが、あのどんでん返しの連続で感情を揺さぶりまくるハードな展開に比べると、旅立ちの高揚感こそあれ、その後の流れは非常に着実でこれはこれでといった感じ。
よかったです。


笑える表現もありつつ、仲間と旅してる感じがいい

終盤の盛り上がりが珠玉の出来!

そういった積み上げがあっての最終盤の展開は本当に見事でした。
シモンが超龍化レウスから結晶を引き抜くシーンなんてもうマジでいい!
そこからパーティメンバーみんなの力を結集しながら、アエンシンを「超龍化」という人々が犯した咎から解き放つために戦うという流れが実に美しい!
人々が過去に犯した罪に向き合い、その罪をそそぐための旅であり、戦いであるというのが徹底されていてホントに良かった。
いやそりゃあ俺も厄介オタクの端くれですから、それでもなお人は愚かで、アエンシンの子を利用し、ビュリオンにまで攻め込むというところまで覚悟はしてましたよ!
でもそこをスッと裏切って、しっかりシモンとリオの戦いで決着をつけてくれたのが実に良かったなあと思います。


この一連の流れがマジでいい


アマラを救えずに聖域から敗走し逃れたビュリオンにおいて、村の人々やアマラが陥った「人体の石化」を治すためとそそのかされ、その知識を利用されたシモン。
超龍化の歴史を知ってもなお「次はうまくやるさ」とそそのかすビュリオンの浅はかさに触れてもなお、自らのこういを止めることができなかったシモンの苦心や葛藤は察するに余りある!
だからこそその呪縛から解き放たれ「レウスはずっと俺を呼んでくれていた」とモンスターたちの生に、モンスターの生き物としての、仲間としての声にようやっと耳を傾け、ともにアエンシンを救い出すための戦いに立ち返ってゆくさまがえも言われず美しい!
シモンの半生をたどったこの物語において、この上なくすばらしいクライマックスを用意してくれたと本当に感謝します。

んで、超龍化の呪いに蝕まれ、意識もなく暴れ回るアエンシンを倒すではなく、「その呪いから解き放つ」、呪いをかけてしまった人類の償いとして全力でそれに挑む、これを自然にやってのけるレンジャーとしての生き様が、本当に一貫して描かれていて、いや~これはいいゲームだなぁと思わずにはいられませんでした!


人間の罪に向き合い、ラスボスを救うための戦いってのがホントよかった




閉めるところはしっかり閉めて、フィールドで遊ぶところはしっかり遊ばせてくれるいい作品でした。
シナリオの起伏やドンデン返しは確かにありませんでした。
でも、本当に丁寧に作られたカプコンらしいいいゲームだったと胸を張って言える!
このボリューム感でしっかり遊ばせてくれたのには感謝しかない!
面白かった!おすすめです!

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ドラゴンクエストVII Reimaginedをクリアしました!



3/5頃クリア。主人公の最終レベルはLv.59。
クリアデータでのプレイ時間は45時間ちょうどでした

ドラクエ7は3DSリメイクの感想文を記載済みですが、やっぱいいですよねー。
子供たちである主人公らが、その好奇心から冒険に飛び出し、大人たちに時にたしなめられ、時に制止されながらも、最終的には背中を押されて旅に出るのがすごくいい!
そこにはかつて子供として夢を追った老人たちがいて、だらしのない大人もいて、心配性の大人もいる。
当の子供たちもそれぞれがそれぞれにさまざまな境遇があって、子供のままではいられない。
でもいまはまだ何者でもない子供たちの旅ってのがすげーいい!これがドラクエ7!
3DS版からさらに旅の解像度が上がり、丁寧に補完され、そうした境遇や人々の思いが押し付けでなく自然に見えてくるのがとてもいい。
子供たちが旅先でいろんなことを感じ、大きくなっていくのがよくわかってほ面白いです。

ドールルックで表現されたジオラマ感あふれるマップ、絵作りは本当に綺麗で、ファンタシアンをすごく彷彿とさせる温かみに驚かされました。
ぶっちゃけファンタジアンのジオラマ作成なんてなくったって自前でスクウェアこれできるんじゃんと思ったくらいにすごい。
一方でやっぱ影響受けてたりするのかなーとか思うと何だか嬉しく思ったりもしました。
普段の探索や戦闘はもちろん、特にムービーシーンでアップになるとすごく温かみを感じるんですよね。いいなあ。


ファンタジアンを彷彿とさせるフィールド表現


戦闘では敵モンスターのデカさに驚かされたりも


アップになってもそのままにキレイ

本作、ドラクエ7の一般的なイメージとしてくっついてしまっていたプレイ時間が長いとかとっつきにくいとかそーいった印象を大いに繁栄した結果なのかどうなのか、ゲーム自体の難易度が下がり、ストレスフリーな設計になって、ものすごくサクサクとプレイできるようになってます。

で、そうなるとこのゲームどうなるかっていうと、キーファの存在がものすごく際立ってくるんですよね!
キーファ離脱イベントから始まって、キーファがいないときのグランエスタードの人々の描かれ方、そんで最終的には追加エピソードのキーファ合流イベントから再離脱イベント、そんでもってエンディングの描写までキーファ尽くしだったと言っていいでしょう!
プレイ中もクリア後もキーファのことをものすごく考えることになりました!
プレイ中はそりゃあもうこいつなんて身勝手な奴なんだと、と思ったわけなんですが、クリア後にいろいろ考えれば考えるほど、あれ、実はこいつものすごく複雑で、解釈のしようがいくらでもある人生を送ってないかと思うに至ったわけです!
ここまで考えさせるキャラってなかなかいないなと思うほどにかみしめればかみしめるほど味がするキャラだなと!
そのへん、ネタバレありでいろいろと触れていきたいと思います。


離脱イベントのムカつき具合がパワーアップ

まず今作のキーファなんですが、ユバール族の里での離脱イベントがなんかいい意味なのか悪い意味なのかもうとにかくしっかり描かれててムカつき具合がすごいんですよ。
過去作の初代PSでもリメイク3DS版でもどっちかっつったら私はキーファの離脱に際しても比較的冷静で「ああ、まあ、そういうキャラもいるかな」くらいの気持ちだったんですがなんか今回そりゃあねえよという気持ちにすっげえなったんです。
ライラに惚れたんだかなんだか知らないですが許嫁のジャンの前で肩抱いたり、あせらせたり、気持ちよく正論を思うがままにぶちまけたりでああもう!お前はいいよなあ、思うがままでよお!お前はお前で悩んでたんかも知らんがもっと周り見ろよ!周り見てさあ、行動してくれよ!!!


は?

だいたいキーファが誘って声かけて始めた冒険を「俺はここで抜ける」っつってその後も続けなきゃならなくなっちまった俺らの気持ちってなんなのよ!?
オオカミから人間になっちまって未来にまで来ちまったガボとかいるし石板の精霊も俺らのこと見てるし親にも啖呵切っちゃったしもう後に引けないじゃん俺ら!
それを「俺はやることを見つけた」っておおおおい!違うだろ!俺らのやることは石板集めだろ!「ユバールの使命をライラ1人に押し付ける」じゃねえし!石板集めの使命をお前が俺らに押し付けて一抜けしてるだけだし!これで俺も抜けたらマリベルとガボでやるんかこれ!
そういうことだぞ!そういうことしてんだお前は!そういう大事なことを女ひとつで決めちまうお前が何なんだってんだ!


さわやかすぎる笑顔


そりゃそうなるわ

プレイヤーの許容度を問われる復帰イベント

で、そんなモヤモヤもありながらどうにか石板を集め、アイラとメルビンを仲間にしつつ、神様を復活させた後のキーファ復帰イベントですよ!
過去で20年の年を経て、ユバールの守り手として成長したキーファが言うわけですよね、もう一度一緒に戦わせてくれと。
既に子供がユバールの戦士となり、守り手も引き継いだ。俺の心残りだったのが冒険を投げ出しちまったことだったんだと。


うーーーーーん

いやーーー悩みましたよ。
キーファをね、このまま迎え入れるのが果たして主人公やマリベルにとっていい選択なのかと。
もうホント、結構悩んだんです。
そりゃあ主人公の気持ちからしたら親友のキーファには戻ってきて欲しい気持ちがバリバリにあるんだろうなと思うんですよ。
でもキーファのやったこと考えたらここでまた戻ってくんのって違うんじゃねーかって思うのよ!
あれっ、またこいつ投げ出してんじゃねえのかって思うわけですよ!
お前さあ、ユバールの守り手になってライラやユバールの人々をその役割の呪縛から救い出すのが俺の使命だとか大見え切って始めたお前の物語なんだから、ちゃんとそれ落とし前付けてからいえよって思うわけですよ!!

でもさあ、その一方で「ここで俺がキーファは戻って来んなって言ったらグランエスタードのリーサ姫がなんて言うかな」ってのも思うわけです。
リーサ姫のこと思ったらさぁ、戻って来んなとか言えねえわけですよ!
だってサヨナラもなしに帰ってこなくなったんだぜ!?
だったらさあ、キーファの首根っこ捕まえてリーサ姫の前に出してさあ、「すまなかった」の一言くらい言わせてえって思うのが人情だよなぁ!
いいかキーファ!勘違いするな!俺のためじゃねえ、しっかりテメェの家族にさよなら言うためにお前は今一度ここに戻ってくるんだぞ!約束果たせよ!!!

未来を知ってしまったキーファ

ラスボス戦で何度打ち倒してもドロドロになっても挑んでくるオルゴデミーラのキモさは健在。
最後に強めの攻撃を繰り出してパーティを半壊にしてきたりそこへきてキーファが守り手の本気を見せてきたりするあたりの展開は抜かりなくて熱かった!
キーファにもしっかり見せ場を持ってくるようなラスボスの演出になってたところがうまいなと思いましたね。正直言ってパーティメンバーが強くなりすぎてたのかそもそもバランスがぬるめだったのか、ぶっちゃけ言って負ける気は全くしませんでしたが、それでもキーファが真空火炎切りを放った時にはやるじゃんと思いました。

で、ラストバトル後に平和になったこれまでの街を順繰りに見て回るのがよかったですね。
当然ながら主人公らが救った数多くの人々が平和をかみしめているのを見るのもいいんですが、それと同じくらい、ここにキーファがいて、キーファが抜けた後の旅路で主人公たちが何を果たしてきたのか、キーファが知るってな流れがよかったです。
キーファと巡る最後の旅って感じがしていい!
んで、この流れのままにグランエスタードに行ってさぞやこう感動的な親子・兄妹の再開があるんだろうなと楽しみにしてたんですよ俺は!



主人公たちの旅路を追憶できました

したらよ!キーファはグランエスタード行かねえと来たもんだ!ユバールのキャンプで離脱をぶちかますと来たもんですよ!そりゃねえよ!そりゃあねえってもんよ!!!

いやーもうほんとこれにはビックリしました。
キーファってばグランエスタードに帰る前に再離脱しちゃうんですね。
いやいやいや、そりゃあ俺らとの別れは劇的なもんになるだろうよ!
でもさぁ、もっとあるじゃん!お前の果たすべき義理ってもんがあるじゃん!
え、いいの!?それでいいの!?違うだろ!ちゃんと会ってさあ、説明してやれよ!
俺らだけじゃあねえだろ!会うべきなのはさあ!
エンゴウとか行って「こんなこともあったな!」とか言ってる場合じゃねえだろうよ!
キーファが戻ってきたことも知らねえリーサ姫がよお、「お兄様もきっとどこかで喜んでいると思うわ」とか言ってるわけよ!そんなこと言わせんじゃないよホントに!薄情すぎるだろ!なんだコレ!


目玉が飛び出るほどビビった


こんなこと言わせていいんか!


いやーもうこのイベント見てエンディングを迎えた後には頭抱えるほど悩みました。
これちょっとどうやって受け止めればいいのかわからなかった。
キーファには家族の情って無いんかとか、リーサが庵だけ心配してるような様子を表現しておきながらなぜキーファとリーサの再開イベントを作らなかったのかとかひょっとしたら何かフラグを折るような進行をしてしまったのかもうマジでいろいろと悩みました。
ただいろいろとこの感想文を書くにあたって気持ちを整理してて気づいたんですが、この一連のイベントを経たうえで、エンディングの石板のメッセージを読むと、ちょっと3DSリメイクとは意味合いが異なるというか、別の見え方になるように思っています。






キーファは、未来に再び来てしまったことで、自身の選んだユバールの守り手という道が行き着く果てを知ってしまいました。ここが3DSリメイクと圧倒的に異なる点です。
すなわち、ユバールの民が強固に縛り付けられていた、「その復活の対象は神ではなく、神に成りすました魔王オルゴデミーラである」ということを知ってしまったわけですよ。
自らが選んだ道の果てに神の復活はないこと、縛られている宿命そのものの根本を揺るがすような真実を知ったキーファではあるものの、その一方でかつて自らが選んだ道、ユバールの民を守り、自分が選んだ道を進み続けることこそが、あの日見た未来につながる、つまり主人公やマリベルに繋がっていく、託すに足る友人たちが未来に残っていると。それが結果的にはユバールの民の開放、アイラたちの開放につながるということを知ってしまったわけですよね。

自分の選んだ道の果てに待ち受けているのが魔王の復活であるという残酷な事実を知ってしまったキーファですが、きっと彼はそれをユバールの民に伝えず、ただただ、死んだと思われていた父親が戻ってきたという祝福の元、彼らにとっては残酷すぎる事実を伏せて、着実に自身の責務、自身が選んだ「ユバールの守り手という道」を完遂させたんだと、それが彼の石板メッセージに込められているんだと思うんです。
そう、あの、自身のことしか考えていなかったようなキーファがですよ!
それこそが「人はだれかになれる」ということの答えであるような気がしてならない。
キーファが自身の役割を、その結末までもすべてのみこんで、親友にすべてを託して最後までやり遂げたからこそ、最後の石板につながり、キーファの満足そうなメッセージにつながっているのだと信じたい。

そう考えるとキーファが帰るときの胸の内には様々な葛藤があったんじゃないかと、予想できるわけですよね。


キーファはきっと満足な心持ではなかったことでしょう。彼の旅は、続く。

色々と残酷な真実を知ってしまったうえで、どういう顔をしてグランエスタード城に帰ったらよいのか、きっとものすごく悩んだんじゃないかと思うんです。
色々と考えた結果、結局自分がやったことが魔王の復活でしかなかったと気づいたとき、確かに合わせる顔がないと思ってしまうのは、分からないではないかなと思うんですよね。
きっと顔を合わせたらリーサ姫はもう戻らないでいてほしいと願うでしょう。
エスタード王も盛大な宴をもって歓迎することでしょう。
それが、キーファにとって喜ばしいことなのか。決心を鈍らせるだけじゃあないのか。
全てをなげうってユバール族の守り手として過去に残ったその結末が必ずしもハッピーエンドに直結しなかったという残酷な真実を知った身として、主人公やマリベルのその後の奮闘こそがハッピーエンドに結び付いたのだと、世界の各地を回る中で気づかされた彼の気持ちはさぞ複雑だったのだろうと思います。
キーファにとって、戻れたこと、冒険の結末を知れたことが必ずしもすべてがすべてよかったことではなかったんだろうと思います。

ただ、ひとつ、ひとつだけ。
キーファと主人公の間にある確かな友情を確かめられた、それだけが彼にとって確かな支えになったんだろうと思うと、彼の人生の奥行きや、彼の覚悟、成長を感じずにはいられません。
そういった余韻を生み出したという意味で、非常にすばらしい追加シナリオだったと、かみしめつつ思う!!!
そう、これが言いたかった!!!長々とすみませんでした!!!


よかった!!!

マリベルに関しちゃ文句のつけようがなくかわいかった

最後にひとつだけ!追加で一つだけ言わせてください!
マリベル離脱&復帰イベントは今回ホントもう掛け値なしでよかった!
マリベルがかわいい!
マリベルと主人公の関わりを強化して描くことで、普段のマリベルの言動にも納得がいくし、冷たい対応に愛おしさを感じるようになる!
すばらしいイベントでした!
意味もなくマリベルの厳しいコメントをスクリーンショットしまくりたくなるくらいマリベルが好きになりました!
最高!


いちいちケチをつける所マジで最高


おっしゃる通りでございます


キー!とか言っちゃうあたりホントいい


天才!美少女!マリベル様!!!


晴れ渡る空のようにすがすがしい言いっぷり


任せろ!俺が語りつぐぞ!!!




正直、リメイクとしてはドラクエ1・2なんかに比べると超えてこなかった感はあります。
期待のハードルが高かったことは否めない。
厄介なオタクのサガだとは自覚していますが、例えばほら、「愚かなデク人形」とかいうオルゴデミーラのセリフ回しと、「ドールルック」って呼ばれてる表現技法が伏線となって、世界を切り取ってジオラマ、ミニチュア的な世界に封じ込めると言う暗喩が現実のものとなる的なさらなる絶望を呼ぶような追加シナリオを期待したりしたわけですよ!
そんなPVの締め方でしたよね!違いますか!あれ何なんですか!
ただ、そういったところを差し引いてもティーダのキャラクター付けに関しては得も言われぬ余韻を生み出してくれましたし、マリベルはかわいかったですし、なんてったってドラクエ7そのものが面白いってこともあって非常に楽しめました。
やっぱドラクエ7の終わり方は一級品ですね。
この、日常に帰っていく感じ。一つ冒険を乗り越えて大きくなった子供たちが、日常に帰って何者かになっていく様子が本当にかけがえのないジュブナイル感を感じさせて泣ける!
この仕舞いの美しさがドラクエ7ですよ!
未プレイの方もぜひ、プレイしてみてください!!!

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オクトパストラベラー0をクリアしました!



2/1頃クリア。
最終クリアデータで主人公がLv.70、プレイ時間は95時間21分でした。

いやーもう楽しみきった!浴び切った!
このスクエニとかいうお化けメーカーが作り出した俺たち向けのフルコースを全身全霊浴びまくって日夜を問わずオルステラの大地を西へ東へ奔走しつつウィッシュベールの街並みを整えた2025年の末から2026年の夜明けだった!
もうほんとにすばらしいゲーム体験でした!
次から次へと押し寄せる救いようがなく、陰鬱で、それでもなお前を向く力強い人々が織りなす幾戦の物語が本当に美しかった!!!
この美しい物語を、ゲーム体験を語るにいはネタバレをせずにはいられません!
もうずっとこのblogはネタバレ上等でやってきていますが、そうです、今回もネタバレ上等です!気を付けてください!



丁寧に積み上がる陰鬱なシナリオ群

まず何といってもこのシナリオ構成の妙ですよねー。
指輪という人の欲を増幅させ、大きな力を与える神々の遺産によって繰り広げられる数多くの醜態が、悲劇が、もう本当に容赦なくって非常によかった!
人の醜さ、どうしようもなさ、目を伏せたくなるようなシナリオ展開が幾層にも積み重なってプレイヤーに対してこの世界の、社会の、人々の在りようを突きつけてくるわけですよ!
もちろんプレイヤーであるところの主人公はそれでもなお前を向いて一つ一つ、その根源であるところの神々の指輪保持者を打ち倒していくわけですが、指輪保持者もまた人であり、誰もが持つ欲の持ち主であり、人が人であるゆえに抱く野心、鬱屈した生い立ちがゆえにくすぶらせた心のヘドロをほんの少し指輪の力でもって増長させられたに過ぎないことがこう分かっていくわけですね!
だからこそ、そうだからこそ、サザントスが黒い炎に飲まれてしまうのにも納得感があったし、サザントスを救い出してやりたいと心から思えたわけだ!
全てがつながる、オルステラの旅路が積み重なった果てのラスボスであり、エンディングだと言える、本当にいいシナリオ構成でした。すばらしい!

個別のエピソードで振り返っていくと、やっぱ最初にプレイした「権力を極めし者」タイタス編からしてもう物語の暗さ、陰鬱さ、起こってほしくないこと、嫌なことばっかり起こるシナリオの維持の悪さがすげーなこのゲームはと思わされましたね。
ヴェルノートをかばってリンユウが雪山から落下した時の悲しみといったらないし、それを受けてヴェルノートが狂っちまった時の時なんてもうどういう顔をしてゲームしたらいいかわかんねーし、最終的にリンユウが生きててタイタスも倒せるぜって流れの中でヴェルノートが死んじまうのも悲しすぎる!
ホントもうこんなのって序の口でしかないんですよ!
プレイし始めて10時間くらいのゲーム体験じゃないんですよ!
最後の一枚絵でリンユウの目が開いてる様子が描写されるのでこう僅かにプレイヤーに対して希望が見えるわけですが、そんなんで希望って言っていいのかわかんねーくらいすでに感情をかき回されてるわけですよこっちは!
目が見えるようになったことはそりゃあよかったと思うけどさ!それよりもヴェルノートが生きてたほうがリンユウにとっちゃあいいんじゃないの!?


「赤い雪が降る」というビジュアル的にもインパクトのあるシーンでした


次いでプレイした「富を極めし者」ヘルミニア編もどえらい暗さでしたねー。
もう人がガンガン死ぬ!
でもね、ヴァローレのバルジェロ一家は本当によかった!
彼らの関係性というか、雰囲気というか、彼らの掛け合いや織りなすイベント群がオクトラ0の中で一番見てて熱かったし、良かったと思います。すごくお気に入りになった!
ヘルミニア編終盤のティッツィアーノの熱さなんてもう本当によかったし、その対極にあるヘルミニアの醜さもすげーよかったです。


実の姉二人を金で固めて悦に入るヘルミニア様マジ最高


「復興の灯火」ウイッシュベール編は5章のリナウィ編が特によかったです。
それまで伏せられていたウィッシュベール襲撃の真相である「ヘルミニアに聖火神の指輪の所在を明かした者」がウィッシュベールの教会の助祭であるローラナだったと明らかになり、そのローラナが罪に向き合い、逃げるではなく、真正面から罪を償う展開が激熱でした。
雪山の中、ひとり強大な聖火神の眷属と対峙する中、息も絶え絶えになりつつ未来を見据え、自分ができる最善の罪滅ぼしをする選択を行うとともに、主人公がそこに駆けつけてともに未来を選び取る流れがマジで美しい!
悪いのはどう考えてもローラナじゃあないんですよ!悪いのはローラナをそそのかしたヘルミニアであり、指輪を手にすべく強襲したタイタスであり、その中で快楽殺人に興じたアーギュストに他ならないわけです!
だが、やはりどうしても、そのそそのかしに乗らなければ悲劇は回避できたのではないかというifが、後悔がローラナの決断を鈍らせていた!だが、だがいまは前を向かなければならない!
プレイヤーにとっても、過去に対する復讐ではなく、前を向く時が来たのだと強く感じる!
ここでひと段落なんだなぁと強く感じさせるエピソードでした。
誰もが負った傷を自覚しつつ、それでも過去ではなく、未来に向かってゆっくりと歩み始める過程が丁寧に描かれていて本当に美しい。
復興って、こういうものなのかなと思わせる仕上がりでした。


復興の陽の面と、その背景に確実にあるつらい過去をしっかりみせてくれました


で、「全てを極めし者」パーディス三世編ですよ。
このシナリオはもうほんとにすごかった。ここまでやるかと思わされました。
過去のオクトパストラベラー2作でもイベントの表現力すげーなと思いましたが、いやーここまで来たかと思わされました。
オクトパストラベラーの中でも屈指の演出、シナリオ運びだったと思いますね。
3章, 4章で丁寧に積み上げつつ、悲劇を演出し、ここから何とかなるのか、ここから救いがあるのかと思わせておいてさらに落とす衝撃たるやもうマジでチーム浅野ここまで至ったかと思いましたよ!


極まりました

起こってほしくないことがきっちり起きるその律義さと、どちらに転ぶか読み切れないストーリーテリングがすっげーストレスで、すっげー心に来て、すっげープレイヤーを追い詰めにかかってくるんですね!それがいい!!!
もう今日はこれ以上進められないとコントローラーを置きたくなるような陰鬱さ、こっからどうすりゃいいんだよとマジで頭を抱えるような、プレイヤーと主人公がググーッと感情移入するような落ち込み方をしたもんでした。
いやもうマジで幾度となくもうダメだと思いましたし、もうダメだ⇒いや、何とかなるか⇒やっぱりダメだ!みたいなジェットコースター的展開に感情を弄ばされました。
だからこそ平和をつかんだ時にはすげーうれしかったし、もうここらでこいつらを休ませてくれと本気で思った!でも、そうはならなかった!終わるかと思ったらさらに倍のボリュームが俺を待ち受けていたんだ!!!



パーディス三世をぶち倒したと思ったら今度は西方からトンでもねえ数の大軍を引き連れたマジで何言ってるかわからねえレベルで話が通じねえガ・ロハの連中がやってくる「権力を授けし者」タトゥロック編がはじまって胸焼け必死!
大河を埋め尽くすほどの軍船といい、無尽蔵にやってくる兵士とその強さといい、まったく終わる気配のない戦いといい、なんつってもタトゥロック編を全編通して流れるテーマ曲のオルステラの常識が通じない感やら気だるさあふれるタトゥロック様の口上っぷりからくるシナリオのプレッシャーがもうマジで相変わらずスゲーんですが、それでもこのシナリオ、俺たちなら何とかできると思わせるような期待感がそこはかとなく漂っててよかったですねー。
最終的にあっちこっちから援軍がやってきて物量に物量で立ち向かいつつ「オルステラなめんなよ」をぶちかますシナリオは爽快そのもの!いいシナリオでした!


RPGで海戦をガチで描くってのがすごい


「富を授けし者」オスカ編はもうマジでティツィアーノなんでだよ!の連呼連呼でした。いやーこのエピソードがもうホント一番なんでそうなっちまうんだよと思った。
あのヘルミニアの前で見せたカッティーナはなんだったんだよと!
どん底のクソ溜めのヴァローレで築き上げた絆は何だったんだよと!
そりゃあティツィアーノの生い立ちからすりゃあマジでバルジェロとなれ合うつもりはなかったんかもしれねえけどよ!そんなわけねえだろと俺だって思うし、バルジェロ達だってそう思うだろうし、ぶん殴ったって正気にさせて連れて帰ろうと思うじゃねえかよ!
オスカとティツィアーノの名前を律儀に使い分けて呼ぶバルジェロを見て、バルジェロがいるんだったらなんとかティツィアーノを連れて帰れるだろうと信じたい俺がいるわけよ!!!


嘘だと言ってよティツィアーノ

そこへ来て授富の神殿の圧倒的な富の物量!このダンジョンの表現力やばいですよ!
ヘルミニアの富が蓄えられた部屋をみて「あれ、意外と少ないんですね」と思ったり、スフラタルジャの一番奥の部屋を見ても「あ、それでもこんなもんなんですね」とか思ってたらマジでもう砂漠か泉かと思うほどに溢れ流れて湧き出す金の渦!
ヘルミニアの富がなんぼのもんじゃいという富ラッシュに口あんぐりよ!
そりゃあもうおかしくもなっちまうわなと思わずにはいられないし、そんな中でも軽口ひとつたたかないバルジェロファミリーの連中に絶大な信頼よ!
そんなダンジョンで終始流れる「富を授けし者」のテーマ曲がもうね、悲しすぎてたまらんのですよ!こんなに悲しすぎるボスはいねえっすよ!
ティツィアーノが救われることただそれだけを願い、バルジェロとともにティツィアーノに挑むも、それは決して叶わないと知ったその時のバルジェロの決意とピエロデッラたちの攻撃が悲しすぎてたまらん!


あふれ出る富の中で

確かにそこに絆はあったんですよ!でも、それはもはや戻れないところにまで来てしまっていた!
ティツィアーノの生い立ちが!富を憎み、富を滅ぼしたいと願うその欲が!指輪によって増幅され、指輪に囚われ、指輪に導かれるがままに、戻れないところにまで来てしまったというのか!!!
指輪さえなければティツィアーノはヴァローレで今もなお軽口をたたいていられたというんですか!!!
この上なくビターなエピソードでした。いい…!



そんでもってここからが最終版の展開であるところの「全てを授けし者」サザントス編です!
いやも―最初は「やだなー浅野さんこれもうすげー急展開やりゃあいいってもんじゃあないでしょ!」とかいいながら内心ビビりちらかしていたのですがやってビックリ、なるほどねと!
この終章がすごく綿密なんですよ!
しっかりとサザントスがなぜそういった心境に、行動に至ったのか、至らざるを得なかったのかを描き切ったそのうえでプレイヤーであるところのお前はサザントスをどうするのかをグググっと迫ってくるこれがオクトラ0!


俺は止めるぜサザントスを!


人々の恐怖の果てになされた人ならざる行為の果てに生まれ落ちたサザントス。
いわば人々の欲が最悪の形で実った結晶が自身であると知り、かつその生まれを疑うこともなくその根源たる人々の欲の赴くがままに手先となって行動してきた自分に強烈なまでの嫌悪感と怒りを覚え、その果てに世界を一から作り直さねばらないと信じるに至ったサザントス。
その彼を縛り付けていたものこそが母親ファラメが託した願いであり祈りであり、またそれもファラメの欲だったのだろうと思うと、マジでサザントスが浮かばれなさすぎる!
だが怒りと嫌悪感の果てにサザントスに残っていたのはファラメの言葉と思い出、そしてぬくもりだけだったこともまた事実であり、そこに縋りつかずには自我を保てなかった、そこにおのが存在価値を見出さずには生きて行けなかっただろうと容易に想像できることが悲しさをもって余りある!!!


このたたずまいである


サザントス。あまりに清く、無垢で、穢れを許せぬ男よ!
子供で、独りよがりで、清きを求めすぎた、そして自身のその理想がさも他の人間にとっても最善の策であろうと信じて疑わなかった男よ!
人が人であることを許せず、欲こそが、野心こそが、希望、夢、願いこそが人が人たる所以だと認められなかった男、それがお前だというのか!
罪なきものに己が理想を突き立てることはお前が忌み嫌ったものたちとなにが違うというのか!
だが、その生い立ちの不幸さは察するに余りある!その生まれゆえに、確たる思想に陥ったことはあまりにも仕方のないことではある!
だからこそサザントスをファラメの呪縛から、ファラメ自身も認識していた地の深淵から覗くガルデラの視線から、その恐怖を、欲を源泉として弄ぶ神々の指輪という、悪しきシステムから世界を、人々を、サザントスを開放してやらなければならんのだということだ!
誰が!?そう、それが、もう一人のサザントス。ファラメによって偶然、ウィッシュベールに授けられ、そして世界を救ってくれと指輪を託された俺がてめえを救うんだよ!!!
そのとききっと主人公は、兄を救いたい一心だったんだと俺は思うね!!!
真エンドとノーマルエンドの感想が正直俺ん中でごっちゃになっちまってますが、いいんだよ!どう思ったっていいだろ俺の感想なんだから!正直言って真エンドの跡にノーマルエンド見たもんだから流れ的にうまいこと解釈して俺の中で腑に落としてんだよいいだろうが!


こちらのエンディングもすばらしかったですね


ラストバトルのお祭り感はさすがオクトパストラベラーの最終盤ってな感じでほんとに盛り上がりました。こうでないといかん!
あらゆる者が神との戦いに決意を表明し、それぞれの必殺技を繰り出しまくり、ド級の技を応酬する様はまさに集大成!
特にソロン王の鷹の目や、ローラナの乙女の軌跡にはめっちゃ助けられた!
ガンガン人が死ぬし、ゴンゴンダメージを入れられる!
不滅のオリーブもここぞとばかりに大量投入だよ!
めっちゃ盛り上がった果てにサザントスと主人公の共闘で倒す様はマジで爽快!!!
いい…、これがいいんだ!!!


やけくそなまでに勢ぞろいした勇者たち


ここぞとばかりにカッティーナ


人は欲なしには生きられず、それをどのように飾り立てようとひとつ皮をむけば危うさと脆さと隣り合わせにある生き物だが、だからこそ醜く、だからこそ美しく、だからこそ手を取り合わねばならず、だからこそ信じるに足る!!!
人と、その根源たる欲に向き合ったこのゲームを俺は忘れない!素晴らしかったです!!!



ツクール欲をいい感じに刺激するタウンビルド

んでねえ、やっぱこのゲームやる上で語らずにはいられないのがやっぱりタウンビルドですよ!
これはもうRPGツクールやってた身としては触れずにはいられない!
めっちゃいいですよ!やばい!時間を無限に食う匂いがする!
設置する家の位置だけ決めりゃいいところになんでかこう草とか花とかタルの位置まで決められる!
馬車とか屋台とか噴水とか灯篭とかおけるしなんだったらキャラクターだって自由に街に配置してこう会話してるような雰囲気出せるしデカい風車がぐるぐる回ってるような風景だって作れるしもうなんだったら凝りまくって地面の色まで決めれる!そんなとこまでやる必要あるんかってくらいやろうと思えば遣り込める!
村人めっちゃ増やしたくなるしメイン通りとか路地裏とかも作りたくなるしもうどんな街だって理論上作れちゃうってのがやばい!

これがもうクリアにゃ全然何の関係もねえけどやりたい気持ちに駆られるんですよ!ツクール欲を逆撫でされる!そんな時間はねえのに!
でもねえ、私はそうなるんじゃないかなと思ってたんですよ。
だからそのためだけにオクトラ0はSwitch2バージョンを買う意味があるって信じてたんですよ!
置きたいのに置けない、凝りたいのに凝れないってのが最悪でしょう!
だから俺はSwitch2版を買った!卵が先か鶏が先かもはやだれにもわからねえがだからこそ俺はウィッシュベールの造形に凝るんだよ!

いやーこれはやばいですね。もっとやろうと思えば遣り込めた、正直そこでやりこんだところで完全に自己満足でしかないんですが、遠くから眺めたときに美しい町並みにしたいじゃないですか!いい街だなって思いたいじゃないですか!
そんな風に思わせる、ほんといいゲームだなーって思いますねー。


いい街になった!



魅力的なキャラクターたちの中からお気に入りを紹介!

最後によく使ってたパーティメンバーについて触れておこうと思います!
オクトパストラベラーのお決まりパターンで主人公は脳筋戦士に自動的に決定。主人公の名前もちょっと前までやっていたドラゴンクエスト2のローレシア王子「リナウィ」から流用しました。
余談になりますがこのリナウィ、名前の由来があります。
ドラゴンクエスト3のロトの勇者色々あってノエルだったので、ドラゴンクエスト2の勇者たちの名前はみな上野駅の近くの駅で固めたいなと!
というわけでローレシア王子が稲荷駅でリナウィ、サマルトリア王子が入谷駅でリャイ、サマルトリア王女が三ノ輪駅でミノア、ムーンブルク王女が鶯谷駅でウィスターニアと名付け。
このうち響きが気に入ったリナウィをそのままオクトラ0でも引っ張ったので、ローレシア王子の青ほっかむりを彷彿とさせる青髪にしたんですねえ。

その他のキャラで特にお世話になったのはなんつってもヴィアトルですねー。
なんてったって回避ステータスがカンストしてるもんだから相手を「煽動」(自分の狙われやすさup&相手の命中力down)をさせてなおかつ「返しの太刀」(物理攻撃に対してシールドポイントを削る確定反撃)をぶち込んだらもうマジで敵なし!
ありとあらゆる攻撃を一身に集めつつそのすべてをかわして尚且つ反撃もするわBPも回復するわで大立ち回り!
溜まったBPはみんなにBPパサーするってな献身ぶりでずーっと前線で立ちはだかってくれました。


完全に相棒でした。他に替えが効かないレベル

主人公リナウィの後衛をずっと務めていたのはハイドネ。
やっぱなんつっても指輪の恩寵が強力!
そんでもってラストアクト&前衛が攻撃したときに追加攻撃する効果でもって光栄にいるのにガンガン攻撃してくるから頼りになる!
弱体効果付与の武器を装備してなおかつ出血持ちの指輪を装備させることでほっといてもガンガン相手を弱らせつつ、相手がブレイクしたらすかさず出てきて相手の防御downさせるなど欠かせない立ちまわりっぷりでした。
あと何つってもやる気のない「切りまぁーす」「頂きまぁーす」「それ役に立つぅ?」が最高!
こういういい感じに狂ったキャラを末永く使うのがやっぱりパーティメイクのだいご味だよな!


イベントも多く、優遇されていたと思う!

狂ったキャラってことで言うとセルクにもお世話になりました。
単純にオクトパストラベラーは魔法使いが強いのでその他にもキャットリンのアイラや序盤からお世話になりまくったアレクシアなんかもいるんですが、やっぱセルクの「おーい助手!なんとかしろ!!!」が最高。瀕死状態になるたびに大声で叫ぶのが面白すぎました。ラスボスで言うセリフじゃねえだろそれ!
何つったらステータス画面のオークションで高々と手を挙げてる絵だけで笑える。
それでいて必殺技が手数が多いのでボス戦では大活躍してくれました。


終盤にかけても大活躍

あとはシアーシャ&グッドウィンの頭のねじが緩んだ踊り子コンビも長く使いましたねー。
二人してHP自動回復&SP自動回復の巻いを踊りながら仲間のステータス補助をしまくったり敵の攻撃の手番を遅らせたりと舞いに舞いまくる!
特にグッドウィンは戦闘中のセリフ回しが良くも悪くも目立ちまくるので戦闘やってておもしろかった!
主役の登場だ!なんという暴力!!ちょっと休憩だ!!!


オスカ戦でも大はしゃぎでした

気に入ったキャラを装備の付け替えやアビリティの付け替えでうまく長所を活かしたり役割を与えたりしながら8人で戦闘するのが楽しかったです。
自由に前衛と後衛を入れ替えながら戦闘するのも本当によくできてて、相手のシールドポイントを削るフェーズと、ブレイク後に相手にダメージを叩き込むフェーズで前衛後衛を入れ替えつつ、時に補助や回復に、時に攻めや守りに戦局に合わせてパーティの形を変えながらテンポよく戦闘するのが心地よかったです。最高!




長々と書きましたが、本当にどこをとっても面白いゲームでした。
シナリオの中できちんと時系列を追って物事をわかりやすく説明していなかったり、あえて想像に任せるような描き方をしているところもあって、プレイヤー自身が解釈をしなければならないところがいくつかある描き方をしているんですが、それを踏まえても演出は非常にすばらしく、めっちゃ盛り上がる!
一つ一つのシーンが本当に美しく、ヒロイックで、感情を揺さぶるものでした。
いやー本当に面白かった!
次回作もマジで期待しています!!!

拍手

あけましておめでとうございます!

去年はこの新年更新以降、11か月にわたり無言を貫くという大失態を犯してしまいましたが、まずは今年はそうならないよう気を引き締めてかかるということでどうぞよろしくお願いいたします!
とりあえずお年玉でアクトレイザーのTシャツを買うぞ!

今年もやりたいゲームがバンバンと控えているほか、残念なことに去年内に着手することができなかったいわゆる積みゲー君がそれなりにいるので、彼らを紹介するとともに今年中に手を付けていきたいという思いをここに記しておこう!
書き表すこと、表現することで思いが強固になっていくって俺の上司も言っていたぞ!!!



ドラゴンクエストVII Reimagined



メーカ公式サイト
2026/2/5発売予定
switch版あり

ドラクエ7はすでに3DS版をガッツリしっかり楽しんで、そのスタンドバイミーぶりに大感動したもんでしたが、そこからさらにグラフィックのみならずシナリオにも手を加えながら再創生したとなればやらずにゃいられないってもんでしょう!
その一方でドラクエ1&2リメイクまでの驚きを期待するのは酷なのかなぁと感じる所も。
フラットな気持ちで改めてドラクエ7を楽しみたいと思っていますー。

R-TYPE TACTICS I・II COSMOS



メーカ公式サイト
2026年3月12日発売予定
switch版あり

SF世界観のタクティクスRPGのリメイクということで前々から興味があった一作。
これまでプレイしてなかったメーカのタクティクスRPGってことでバランスからシナリオからゲーム体験からどういったものが楽しめるか期待半分不安半分ではあるものの、リメイクっつうくらいなんだから面白さは折り紙付きってもんでしょう!
そこへきてぜんぜん世界観もプレイフィールも違うとは思うものの無限航路で味わったSF的群像劇感が少しでも接種できればいいなぁという思いもあり。
楽しみです!

モンスターハンターストーリーズ3 運命の双竜



メーカ公式サイト
2026年3月13日発売予定
switch2版のみ

おい!発売日がかぶってんぞ!
もう少し何とかならんかったんかという思いもありつつの、ここまでシリーズ化にばちっと成功させたうえで年齢層を意図的にガっとあげた作りに期待大。
カプコンがガツっと作ったRPGって言ったらブレスオブファイアですが、やっぱり他社製とは違う面白さがあったのでどういう仕上がりになっているのかとても楽しみにしています。

冒険家エリオットの千年物語



メーカ公式サイト
2026年内発売予定
Switch2版のみ

いやー、これは期待せずにはいられない!
HD-2DでアクションRPGってだけでも期待するのに、それでいて明確に「時空移動」をストーリーの軸に打ち出してきてるあたり、シナリオの広がりをどこまで見せてくれるのか底知れない!
スクエニ浅野チームの新たな軸になることをマジで期待する!
しっかり作り上げて、期待に応える仕上がりになることを望む!がんばれ!

空の軌跡 the 2nd



メーカ公式サイト
2026年内発売予定…ってなってますが、どうせまた秋口なんでしょう!
switch版あり

シナリオは織り込み済みの期待大で、システム周りはthe 1stと同じクォリティで充分面白いと来ればもう約束された神ゲーと言わざるを得ない!
どう考えても買うしかないでしょう!
ファルコム大先生、楽しみにしております!


その他にも出るかもしれねえゲームっつったら以下も忘れちゃいけない!
とりあえずメモ的に楽しみしてるゲームを列記しておきます!





で、こっからは積みゲーです!
プレイまで手を伸ばせていないゲームもいっぱいあるのだ。

バテン・カイトス II 始まりの翼と神々の嗣子

メーカ公式サイト
バテン・カイトス I & II HD Remaster で I をプレイ済みですが、II は未プレイ。
プレイしなきゃならんなーと思っていんですが手を付けられずにいました。
今年はぜひともプレイしたい!

フロントミッションサード:リメイク

メーカ公式サイト
2025/9/18に発売済みで、慌ててgetしたんですが、あいにく空の軌跡やらドラクエ1&2やら立て込んでいる激戦区での発売スケジュールだったためまったく手を付けられず。
今年の内にはクリアしとかないと不義理ってもんしょう、ということでここにノミネート。
カレンダーと相談しつつ、隙を見てプレイします!


正直ここには書いてないけどプレイできてないDSのゲームとかも実はあってですね、そういったものにもどんどん手を出していきたいんですが正直そこまでやり切れるかどうか謎!
また春前にもなりゃあ新作情報もガンガン出てくるでしょうし、そういったラインナップを真正面から凝視しつつ、今年をどういった一年にするのかデザインしていこうと思います!
うーん今年もいい年になりそうですね!
どうぞよろしくお願いします!!!

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