Amazon.co.jp ウィジェット TAT 聖剣伝説 Legend of Manaをクリアしました! 忍者ブログ
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

聖剣伝説 Legend of Manaをクリアしました!



プレイ時間は25時間41分。クリア時のレベルは63でした。一応、宝石泥棒編、
エスカデ編、ドラゴンキラー編全てクリアしたうえでのエンディング。
武器防具のつくりこみや、ゴーレム製造はほぼ放置というプレイスタイルです。

その絵のタッチの柔らかさ、纏う雰囲気の独特さ、そして何より楽曲の
素晴らしさを兼ねてより認識していた作品でした。下村さんのアレンジCDは
2作ほど購入していますが、やっぱり曲がすごくいいんですよね!
果たしてどんなゲームなのかと楽しみにプレイさせていただきました。

で、結論から言うと、残念ながらちょっと私には合わなかった、と言うのが
所感です。このゲーム、ものすごくファンも多そうで、こう言うコメントを
読みたくないと言う方もいらっしゃると思うので、そうした方はここで閉じて
終われるのが良いかなと思います。

とにかくクエスト受注の旅が大変すぎた

いや、ゲーム自体は面白かったんですよ。
アーティファクトがどんどん溜まって、新しいマップに行って、
素材が集まって、アクションや必殺技が増えていって、デカくて迫力のある
ボスを打ちのめす!アクションもノンストレスで動けましたし、
理不尽な攻撃もないので爽快感あるアクションRPGを楽しめました。

そう、アーティファクトがどんどん溜まる序盤は楽しかったんです。
が、アーティファクトがストックから無くなってからが耐えられなかった。
ものすごくストレスを感じました。どこに行けばシナリオが進むのかわからず、
ありとあらゆる町・ダンジョンに潜り、各キャラに話しかけまくり、分岐が
わかりづらいダンジョンを分け入り、どうにかクエストを受注する繰り返し。

シナリオそのものは面白いんです。先が読めないし、主人公が外から傍観、
あるいは介入するものの、基本的には部外者の立ち位置なのでシナリオが
大きく展開しても違和感がない。宝石泥棒編のシナリオは特によかった!
ただ、もうなんにしてもシナリオを進めるためにマップ総当たりで
受注していく過程が大変すぎた。もうマジで何度ポリフェノールおばさんに
占ってもらっては見当違いなアドバイスを賜ったことか!
だってシナリオの受注できるポイントにゲームシナリオ上の合理性が
感じられないんですよ!ファミコンのシミュレーションゲームかっつうの!

受注したらしたでどこへ行けばクエストが進行するのか分からない場合も
ちらほら。お前のことだぞサボテン!よくわからん名前を出されて
「そんな重要人物いたかなー」とか思いながらどんだけ色んなマップを
さまよい歩いたことか!ジャングルの奥深くにいるなんて反則だよ!!!

シナリオ受注の旅によってレベルが高まったせいで難易度は激下がり。
アクションも序盤こそスリルがあって楽しかったが中盤以降は完全に作業と
なってしまいました。そんな状況だったので、武器防具の錬成や
ゴーレム作りに取り組む必要も意欲もわかなかったのが正直なところです。

全ての良さをクエスト受注のストレスが超越

絵作りや雰囲気作り、音楽は素晴らしく、アクションそのものも
まったくもって悪くないのですが、クエストを受注してシナリオを進める
ゲームの構成、特に受注場所、条件が厳しく、ゲームの面白さ根本を
損ねているように感じられました。そりゃ、攻略記事とか攻略本を
読んでやりゃいいのかもしれませんが、基本は自力でやりたいじゃないねえ。

もしかしたら開発側は複数のクエストを受注して、色々な場所を回りながら
プレイヤーが絶えず「どこに行けばいいかわかっている状態」
「いくべき場所を複数持っている状態」になることを想定していたのかも
しれません。そうなっていれば良かったと思うのですが、
私のプレイではそうはならなかったんだよなぁ。

街の人々や雰囲気をとてつもなく気に入って、この街を歩くだけ、
触れるだけで楽しいとなっていれば良かったのかもしれません。
私も最初はそうだったんです。この雰囲気がすごく好きになった。
でも、限度ってもんがありますよ。

このゲームが好きな人の感想を読んでみる

もちろん、これらは私の感想です。私の初回プレイで感じた思い。
当然これは普遍的なものではなく、個人のただの戯言です。

ということで、このゲームを面白い!好きだ!と思ってられる方が
どういう感想を抱いているのがすごく興味が湧きました。

「聖剣伝説 レジェンド オブ マナ」のHDリマスターを遊んだら
軽く感情が暴走したので全力でお勧めするhttps://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2107/11/news039.html


> 極めて高い自由度と引き換えに、イベントは結構あちこち探し回らないと
> いけなかったりしますし、シナリオ進行上もちょこちょこ進め方が
> 分かりにくいところがあります。マップとマップのつながりが分かりにくい
> 部分もあったり、アビリティや必殺技の習得条件が手探りだったり。
> そういう「今の視点で見るとちょっと遊びにくい」部分はちょこちょこ
> あります。これでも、あのころのRPGの中で比較すると相当遊びやすい
> 部類だとは思うんですけど。

>  ただですね、ただですね、まずそのシナリオの出来が、
> メインシナリオもサブシナリオも全部ひっくるめて、どれもこれも
> ものすごーーーーーくすばらしいんですよ。登場人物も、彼らが喋る
> セリフも、彼らを包み込む世界観も、何もかもが本当に奥深く、
> いとおしい。

うーーーん、分からんではない。分からんではないが、私にはそう思えない!

この人はレジェンドオブマナを発売当時に相当やり込まれた上で、
switch版もプレイされてるライターさんなんですが、結局、そこなんですよね。
この世界観のすばらしさと、ゲーム構成のバランスの悪さを天秤にかけて、
なお面白いと言えるかどうか。合うかどうかなんですよね。
残念ですが、私には合わなかった、と言うことなんだと思います。
ゲームって、色んな面白さがあって難しいですね。
全ての面白さを味わいたいと思うのですが、やっぱりどうしても
合う合わないってのはあるんだなー。




このゲームをプレイしているときに、よく脳裏をよぎったのがmoonです。
シナリオの進め方、クエストの探し方がどことなく似通ったゲームだなーと
思ってました。世界観が好きになれるかどうか、という点もよく似ている。
ただ、クエスト受注のバランスでいったら、moonの方が私好みでした。
こうしたクエスト受注型のシナリオ進行をゲームに取り入れるときに、
その条件設定によるバランス取りの難しさ、そしてバランスが合わなかった場合に
プレイヤーに与えるストレスについて、考えさせられましたねー。

次はスターオーシャン2をやります!

拍手

PR
昔のブログ
アクセス解析
忍者ブログ [PR]

© kondo 2000-. All rights reserved.
Designed : Under the Rose