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オクトパストラベラー2をクリアしました!



4/2頃クリアでプレイ時間はエピローグ突入前の最終セーブデータで92時間28分。
主人公はヒカリくんでしたが、裏主人公として勝手にアグネアを配置(この辺は後述します!)。
全キャラしっかり育ててLv.57~61くらいでした。

初代の不満をしっかり改善した良作中の良作!

いやー!おもしろかった!
オクトパストラベラー初代でもう少しよくできただろぉってとこをガッツリ改善して、そんだけじゃなくてグワッと強めて、どうだお前らこういうのがやりたかったんだろうオラァ!!!と繰り出されるスクウェア怒りのメガトンパンチにノックアウトされました。
もうマジで、前作の最大の不満点であったメインストーリーの締めがメインストーリーの中に組み込まれてないもんだから、事実上のシナリオ真ボスがフツーにやってりゃ強すぎる問題にきちっと真正面から向き合いまくっている点がとんでもなく好印象です。

そういう意味で今回裏ボスは明確にやりこみ要素化していて、シナリオ上のエンディングとは分かたれていることが火を見るより明らかだったのがマジで名采配だったので、その心意気を汲んでフィニスの門手前でぶっ倒れてる旅人アルを見るなり踵を返して門を閉じて帰っていった次第!
門しめときゃいいんだろうが文句あんのか!!!





今回オクトパストラベラー2をプレイするにあたって、どうやってこの多種多様なクセのある8人と向き合うか非常に悩んだんですね。
どうやったらこのオクトパストラベラー2というどう考えても面白いゲームを味わい尽くせるかなと。
というのも初代をプレイした経験から、すべてのキャラ8人を一気に仲間にして酒場に突っ込んで、順繰り順繰りイベントを回るのは以下の3つの点でちょっと違うかなと感じていたんですよ。

・キャラのレベル上がりすぎ問題

複数キャラのシナリオをまわりまわっているうちに適正レベルをぶっちぎって固定キャラ・お気に入りキャラが最強に強まりすぎちゃってボス戦における緊張感が毛ほどもなくなってしまうというやつです。
前作ではオルベリクの全力パンチでみんな吹っ飛んでいくだけのボス戦がホントに多くて、正直ゲーム体験的に盛り上がりにかけるシナリオが多かったんですね。

でも振り返ってみりゃこれってものすげー損してるなと!
やっぱりやるなら適正レベルちょい下くらいで、緊迫感のあるボス戦の攻防をシナリオ的な演出・盛り上がりと合わせてキャラクターに感情移入しつつ体験したいわけだ!

・キャラ同士の関係性に愛着がわきづらい問題

正直8人がいきなり集まるとなると、それぞれのキャラクターの関係性とか、キャラの掘り下げとか、キャラクター同士の掛け合いとか、どーにこーにも消化しきれないんです。

いや、ぶっちゃけこれは私の年齢的なものに由来している気もせんではないんですよ。
例えばほら、昔のゲームでもこれくらいの人数が集まることって別にフツーだったわけじゃないですか。
ドラクエ4とか、FF6とか、そのあたりは丁寧に順繰り仲間になっていくし、何なら個別のエピソードもいっぱいあるし、色々な組み合わせでイベント見せてくれるし、キャラの個性も自分アリに解釈できて、自分の中でキャラが生きて、それぞれが道中こういう会話してるんじゃないかなーみたいな妄想すらすることができたんですよねー。

で、じゃあ前作でどうだったかっつうと、何も考えずに8人を一気に仲間にして、一人のシナリオをクリアするごとにパーティを入れ替えてプレイしてたんですが、なんか4人の中で新規に追加された1人がどうも浮いちゃってる気がして気がしてしょうがない。
最初の4人(オルベリク, ハンイット, プリムロゼ, アーフェン)にはかなり愛着がわいたんです。
そう考えると、やっぱりある程度の期間を4人固定して旅した方がいいんじゃないかなーと。

・仲間で旅してる必然性ないんじゃないの問題

オクトパストラベラーって、パーティ構成がどういう状態でイベントが行われるかシステム側が予期できないから、基本的に各キャラそれぞれのシナリオではそのキャラしか描写されません。
パーティに各キャラが追加されるときもその動機は非常に淡白で、それからずっと一緒に旅してる理由もなんというか、行きずり感がある。
そういう描かれ方もあって、どうも仲間で旅してる感が想像できなかったんです。

パーティチャットで補完される部分もあるんですが、全キャラ分あるわけでもないし、その時パーティにいる全員で起こった出来事について会話したり、次の目的地について会話したりしてほしい!
仲間で旅してる感を感じたい!
でもゲームの中では俺が期待するほど描かれない!
じゃあどうするのって言ったら、俺の中で妄想するしかないんですよ!!!



辿り着いた答えが「2パーティ分割」

こんだけ悩みに悩んだ結果、たどり着いた答え!
今回はキャラ8人を一気に仲間にするのをやめました!
8人をなんとなくキャラのバランス(戦闘のバランスというより、掛け合いが想像できるバランス、キャラ付けの相性)で2つに分けて、それぞれのパーティでロールプレイしながら、固定された各4人のシナリオを最後までそれぞれクリアしていくことにしました!

・1パーティ目

  主人公:ヒカリ
  仲間:パルテティオ、キャスティ、オズバルド

ヒカリのシナリオが王道であることはPVからも予想できたため、ヒカリを主人公に置いたパーティ構成。
ヒカリとのやり取りが想像しやすいキャラを中心にパーティを組みました。
マジメで芯の通ったヒカリと、情に厚く俗世に強いパルテティオ、そこに人生経験で一歩先行くお姉さんキャラのキャスティと、一歩引いたオズバルドおじさんを入れてみた感じです。

・2パーティ目

  主人公:アグネア
  仲間:オーシュット、テメノス、ソローネ

1パーティ目を成り立たせつつ、2パーティ目単独でもやり取りがイメージできるような人選で構成。
世間知らずなアグネアとオーシュットをテメノスがからかい、それをソローネが脇から茶化すようなやりとりが想像できたためこの4人をチョイスしました。
思いがけずテメノスとソローネはクロスストーリーも用意され、かけあいも見ていて楽しいものが多かったのがよかったですねー!


4人の物語が目に浮かぶ!

まず1パーティ目の主人公であるヒカリが旅に出て、その道中でパルテティオ、キャスティと出会い、船で東大陸に渡ってオズバルドと出会う。
初回プレイという事もあり、関係のない街への冒険は極力避け、ヒカリのクエストを優先するような形で、道中に仲間のクエストがあれば寄っていくことをパーティの間で色々と話して決めてゆくような流れ、4人で旅をしてる光景をを想像しながらプレイしました。
また、道中の探索やキャラ育成が面白いゲームデザインになっているとはいえ、敵と闘いすぎることで緊張感が損なわれることを避けるため、エンカウント減スキルや、ファストトラベルを活用してなるべくレベルが上がらないよう意識して臨みました。
ただし船は必ず使う!冒険だから!

で、4人を固定して旅してみたところでの感想ですがとにかくめちゃめちゃ楽しかったです!
これ、みなさんもぜひやってほしいんですが、4人固定でプレイするのってすっげえ楽しい!
4人のやりとりを考えたり、パーティチャットに一気一憂したり、旅の出来事の共通点を彼ら自身が感じたりしていると夢想するのがマジで面白い!
で、終わってさらにコレがまだ半分!もう4キャラ分残されていて、かつ最終シナリオもあるなんて!なんでボリュームなの!
マジで最初の4人終わったところでそのボリューム感に歓喜しました。

2パーティ目をプレイするときに気を付けたこと

2パーティ目のプレイを開始するときにはある程度縛ってプレイしないといけないだろうなと思っていたので、緩くそのあたりを取り決めることに。
まず、前の4人はジョブ付き装備付きで離れたので、それらの装備やサブジョブは選択不可としました。
要は裸すっぴん状態で酒場に放り込むという事はせず、1パーティ目の最終戦で装備してた一級アイテムは引継ぎ要素から外し、それ以外のアイテムやサブジョブは残った状態で引き継ぎました。

一方で引き継がれたアイテムの装備の制限は設けないものとしました。
ちょっと思うところもあったのですが、預かり場がこのゲームにはないので仕方ないんですよねぇ。
もし次回作があるのであれば、アイテムを所持品から預けて選択できないようにするような場所を設けてほしいところ!

1パーティ目の段階でパルテティオが自前の船を購入しちゃっているので定期船には乗れません。
ので、ここは疑似的に定期船を再現するため、船は定期船扱いで港まで行ってファストトラベルするということで代用!
金は1パーティ目の終わりで商人ギルドに突っ込んだのでほぼ残ってませんでした。
まぁ、ぶっちゃけ1パーティ目のアイテムがかなり残ってたので、正直買い物をする必要性がほぼなかったのも事実。

ただ、ここまで恵まれた状態で始めた2パーティ目でしたが仲間が4人そろいきるまではちょっとバランス的にはしんどかったのが正直なところ。
システム上、複数人いる判定がなされてしまい、アグネア一人旅にもかかわらず敵が最初から強い!コレくらいじゃないともたない!
一方で4人そろってからはサクサクと進めることができました。

パーティ構成が変わると戦闘も変わる!

で、2パーティ目始めてから戦闘の流儀がガラッと変わったのがホントにびっくりしたというか、すげー刺激的で面白かったですねー!
まずアグネア、オーシュット、テメノスがそれぞれ町人を連れまわせるもんだからパーティメンバーが最大7人+アカラで大所帯になりまくって笑いました。
アグネアの連れている人に応じて踊りの力が増すのとか、オーシュットの捕獲とか、キャラに応じて戦闘の仕組みが変わるのが面白い!

もちろんキャラに応じて戦闘での立ち回りが変わるのは当然ながら知っていましたが、1パーティ目を固定して、その戦闘スタイルに慣れすぎてしまった身からすると、あまりにも2パーティ目の戦闘スタイルが変わっていて、同じゲームでも楽しみ方が広がる感じがしてすごくドキドキしました。
いいねえ!



そんな感じで楽しんだオクトパストラベラー2。
とにかく初代で一番引っかかったシナリオ上のラスボスを隠しボス扱いにして攻略に手間がかかる点を改善していた点だとか、キャラ同士の掛け合いを多くしてほしいという要望に応えてクロスストーリーを用意している点だとか、もう何と言っても最終シナリオで8人全員の絡みをふんだんに設けてくれたところだとか、もうとにかくよかったです!
4人キャラ固定×2で楽しむという試みもおおむね成功し、各キャラ同士の掛け合いや仲の深まりを色々と想像しながらプレイすることができ、非常に楽しめました。
マジでおススメなのでみんなプレイして下さい!



で、ひとまずここまででいったん記事を投下します!
実はプレイ時にツボにはまるポイントが多すぎて半ばプレイ日記的になってしまった大量のメモがあるので、なんとかそいつらをガスっと昇華して私が気に入ったポイントをガッツリ言語化してこのネットの海に放流&放流していきたいのですがもうなんつーかもうそれをためらうほどの分量があるのでまずはここまで!ここまでを放流する!
ここまでを放流することで「いったん感想は大海に放った」こととする!ハードルを下げる!
ハードル下げちゃったら気が緩んじゃってもうやらないんじゃないかって?
俺もそう思う!俺もそう思うけどいったんこうでもしておかないとケツが重すぎる!
俺ももうおじさんなのよ!若くねーのよ!最初っから100点満点なんて狙えないの!とりあえず打ち返せるところでスコッと70点狙ってあとは惰性でやっていきたいわけよ!
とりあえずオクトラBB2(アレンジアルバム)も予約してるしもうじき届くからよ!
許してやってほしい!頼む!頼んだ!頼みました!

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メタルマックス3をクリアしました!



9/14頃クリア。
クリア時間は62時間38分で、主人公の最終レベルはLv.75でした。

さわりの印象が最高にいい!

もーう完全に手触りはメタルマックス!
あの日何の気なしにソフマップを訪れ、これまでやったことがないRPGをプレイしたいと思い、商品棚を眺めた末に何の気なしに購入したメタルマックス2Rと同じ香り!
メタルマックス2Rの雰囲気に骨抜きにされ、「メタルマックスは画作りじゃねえ!その破天荒なゲームセンスと何でもありのシステムだ!!!」と何のためらいもなく購入したメタルマックス4と同じノリ!
そりゃあ操作性を比べりゃ2Rや4には劣るんだけどそんなことはなんとでもカバーできる!

初っ端からろくな説明もなしに「さあどうぞあとは好きに荒野をさすらってください」とDr.ミンチの家の前に放り出されるあたりマジで最高です。
こんなんやられりゃーもうなん十年ぶりにメタルマックスをプレイした往年のプレイヤーからしたら狂気乱舞だったろうなぁと容易に想像できます。
そうそうそう!チュートリアルとか道案内とかそういうのはいいの!勝手に歩いて勝手になんか見つけてうまいことどうにかするから!それがメタルマックスだから!

コーラお嬢様から解放されてからの自由度が最高

ぶっちゃけるとコーラお嬢様がらみのメインシナリオが序盤それなりにクエストの縛りになっていて自由に動ける幅がめちゃめちゃ狭いのですが、これがどっこいコーラお嬢様から解放されたあとからの自由度がすげーいい!
ヌッカの酒場に行くもよし!クルマを求めて情報を求めるもよし!
レンタルタンクを駆ってとにかくドンドン先に行くもよしだ!
メタルマックスらしいJRPGオープンワールド感が満載で最高に楽しい!!!
どこ行っても何とかなるしテキトーやっててもうまいこと行く!
やりたい放題やって進めてストレスもなしだ!

実際そりゃもう気の向くままにとにかく先に進んで強いレンタルタンクを借りてきて、そのパワーでもって自前のタンクを掘り起こしレンタルタンクを放棄!
自前のタンクを手に入れたらフィールドを埋めつつクエストを気の向くままにこなしつつテキトーに賞金首に挑んじゃあゲームオーバーになったりと自由気ままにこの荒野を満喫したもんでした。

笑っちゃうほどいい加減なのが面白い!

やっぱメタルマックスはこのいい加減さがサイコーに気持ちいいですね!
クエストの内容もいい加減なら人物のセリフもいい加減、主人公の喋るセリフもいい加減ときたもんだ!
どっこいそのいい加減さがどことなくこの荒れ果てた荒野の清涼剤になっているから不思議。
そりゃあこんな文明がクソほど滅びきった世界で何年何世代も暮らしてりゃみんなこんなイカれたテンションにもなるもんだと納得してしまうのが面白いところ。
下手すりゃ奇ゲー・バカゲーに一歩突っ込みかねない絶妙なバランスでデザインされてるんですが、どっこい実際やってて楽しいしワクワクするってのが良ゲーの証です。

終盤のメインクエスト優先ぶりはクエスチョン

どっこい終盤に至るにつれてどうにもこの好き勝手さ、破天荒さに陰りが見えてきてちょっと違和感。

終盤の街エルルーサについたもんだから、中央にあるでっかい塔に入ってクラン(悪の組織)No.2のモーロックをぶちのめそうと思ったら、どーにも塔に入れない!
正確に言うと塔の前にいるクランのザコをぶっ飛ばせない!
エルルーサのそこかしこを徘徊してるクランのザコは好き放題ぶっ飛ばせたのに、なぜかこの塔の前にいるザコだけ「ぶっ飛ばす」の選択肢が出ないんですよ。
プレイヤー側に説明もなく、ゲーム的な事情で「塔には入れない」ことが暗に示されるんですね。

えーーーっ!?そんなことあるか!!!モーロックは賞金首なんだからぶっ飛ばすのは当たり前だし、なんだったら主人公が失った記憶の何かしらを知ってるっぽいクランのNo.2なんだぞ!!!
理由なんているか!俺はモーロックをぶっ飛ばすんじゃ!早いとこそこに突っ立ってるザコをぶちのめして塔にカチコミかけんかい!と死ぬほど思ったもんでしたがどうにもこうにも進行できず諦めるしかない様子。

で、いろいろと他のクエストをこなしたりいろんな場所を巡ってたらコーラお嬢様関連のイベントに遭遇して、ああこれかと、そういうことねという事ですよ。
えーでもメタルマックスでそれやっちゃダメじゃない?とこんときは思ったもんでした。

グラトノスの居場所を知る爺さんがどこにもいない問題

そのあとも黒幕グラトノスに連れ去られたコーラお嬢様を助けだすべくグラトノスの居場所を知る人を探すクエストが発動するんですがこれがまぁ見つからん!
「グラトノスの過去を知る人物」とかなんとかクエストの説明文に書いてあるもんだから当然一番関係の深そうなシエルタの連中に話しかけるまくるも肩透かし。
なるほどグラトノスは昔の人間っぽいからははーんこりゃそういうことかと片っ端から街に移動しては爺さんばあさんに語り掛けるも空振り!
おいこりゃどーなってんだ、あっそうか街に絞ってやってるからよくねーんだそうかそうかトレーダーのキャンプかとキャンプ巡りをするも大外れときたもんだ!

最後の最後キレ気味に偶然入った最初の町クライングママのマンホール地下で目当てのジジイを発見するもクソほども納得感がない!!!
ああそうさ確かにゲーム開始当初にこのジジイに話しかけたら「グラトノスの名前は聞きたくない!」とか発狂してたけどおいそれだけかヒント!!!
どう考えてもシナリオの侵攻から考えたらそこはシエルタにいるべきだろ!!!

過去ダンジョンを再探索させるのはダメだろ!

そんでもって高い崖の上にすっ飛んでいったグラトノスに追いつくためににどーすりゃいいかと悩んでなるほどポッドに乗り込んで打ち上げだと!
そしたらキーアイテムの電池を12本集めろときたんですがこれがマジで苦痛!
なんてったって12本がある場所になんら必然性がない!
大破壊前の施設でそれっぽいところということでそれっぽさバリバリのイービル不動産と軌道エレベーターはすぐに発見したんですがそこからもうマジで見つからん!

マップに位置が表示されてることには気付いたんですが指し示された街やらダンジョンやら入ったらマジにどこにあるかそっから先はノーヒントなんですよ!
過去に一度攻略済みで全部の宝箱を開けたダンジョンをもっかい隅から隅までまで見ろってか!
頻繁にエンカウントする毛ほども経験値をよこさないザコをバルカンで一掃しながら行けってか!
何のための電池探しよ!?納得感も無いし達成感も無いし、単なる終盤の時間稼ぎでしかないだろこのクエスト!キレながら攻略記事見たわ!!!

いやー、このあたりはやっちゃならんことだと思いましたねー。
メタルマックス2Rや4ではこうした理不尽なストレスを感じる展開は全くなかったので、このあたりの反省が活かされているのだとは思いますが、なんつーか洗礼を受けましたねー。

いまいち乗り切れないラスボス戦→エンディング

ラスボス周りのハードな連戦はメタルマックス2Rを思い起こさせるキツさでいい感じでした!
ただ、黒幕のグラトノスとは道中何度も戦うことになるもののどの戦いでもこちらが圧倒的にボコボコにしてたら途中でなんだかんだ言って逃げ出すという展開が続いたせいで、ラスボスにあんまり威圧感やヒリツキを感じられなかったのは演出上の失敗かなと思います。
身体が爆発四散して頭だけになって逃げだす姿に威圧感を求めろという方が無理な気もしますが。

加えてビビったのがラスボス戦で全員一発マヒ→全滅のコンボを食らったこと!
賞金首ならまだしもラスボスでそれやるかい!
いやー、不運といえばそうなのかもしれませんが、このゲーム、生身でのマヒ対策が初見ではほぼ無理なので俺が悪かったのかと言われるとうーん、納得感は正直あまり…
再戦したら何とかかんとか倒せたけどどうにも気分が乗らず、興はそがれたのが正直なところ。

エンディングもビターな感じで何となく乗り切れない感じでしたねー。
メタルマックスらしい放り投げ感といえばそうなんだけど、何となく乗り切れませんでした。
ヒロインのコーラお嬢様には最後まで関心が持てなかったのが原因かもしれませんが、メタルマックスのシナリオやクエスト運びで魅力を感じろという方が無理な気もせんではない。
正直哀れだなとは思ったが人間的に惹かれず、ま、うまくやれよ、というくらいの印象でした。
やっぱ何事も締めの印象ってスゲー大事なので、もうちょいなんつーか、放り投げなら放り投げでうまいこと描けたんじゃないかなーと思います。

とはいえ実際に2Rや4はここから盛り返してうまいこと味付けできてるので、この辺りウマいこと活かして、ホントによくできてたんだなぁと。
4は3ほどではないにせよ若干の置いてきぼり感がありましたけど!
やっぱメタルマックスのフォーマットでシリアスな締めをやろうとするとうまくいかんのか。
2Rくらいが一番いいのかもしれませんねー。




序盤から中盤にかけての盤石な面白さや、先を期待するワクワク感がホントにずば抜けて面白い一方で、終盤の急激な失速感が残念なゲームでした。
終盤を割り切って考えりゃすげー面白いゲームなんですけどね。
ちょっと期待していただけに残念感が勝ってしまった。
メタルマックスは目下サイゲームスのもとで新作が制作中だと聞いております。
ぜひ面白いゲームに仕上げてほしい!
期待してます!!!

最後に過去に書いたメタルマックスシリーズの感想文を置いておきます!
プレイ順時系列です。
メタルマックス2R
メタルマックス4
メタルマックス ゼノリボーン

拍手

東亰ザナドゥeX+をクリアしました!



8/3頃クリア。
49時間27分で主人公コウのクリアレベルはLv.60でした。

序盤は丁寧に日常を描いてくれて好印象

終始一貫して青臭さ極まるキャラ造形やシナリオ運びに打ちのめされる!
ファルコムが現代劇で青春を描くとなるとこうなるのかーという感じ。
判で突いたような個性のキャラが多い一方でキャラの描き方や個性に嫌味を感じない味付けはさすが。
生意気な後輩キャラの四ノ宮も初登場時はかなり鼻についたもんでしたが、徐々に内面や弱さをうまく描いてくれていてすぐに逆に好感が持てるようになりました。
その他で言うと、シオ先輩も面倒見のいい先輩ぶりで好きになれましたねー。
各キャラの掘り下げだけでなく、舞台となる街に住む人たち全員の掘り下げを丁寧に行うことでこの街全ての日常を守りたいというコウの想いがプレイヤーにも理解できていく作りは見事。
終盤の大展開に向けた布石が丁寧に敷かれて行っていてよくできたゲームだなと思いました。

中盤→終盤にかけての大展開は期待通り!

で、中盤から終盤にかけての加速度的に物語が進展しまくるあたりが非常によくできてる!
7章で「そろそろ終わるよ~」的な雰囲気をバリバリに醸してから、ガツンガツンとデカい展開が繰り出される感じがとてもよかったです。
平穏な日常なまま危機を防ぎきることができるかどうか、という局面で、そりゃゲーム的な展開・お約束を考えればそりゃー防ぎきれるわけないんですが、セリフの端端や、ダンジョンや戦闘に挑むときの注意文言が最後の戦い感をものすごく出してたから、ひょっとしたらマジで平穏な日常が崩れないままに終わりなんじゃないかとビビってたもんでした。
そこへきてガッツリ街の平穏をぶっ壊して「あの日常を取り返す」というデカい目標をぶち上げてくれてベタではありますがホントにテンション上がりましたね!
やっぱりそういう展開がないとウソだよなぁ!俺はそういう危機に陥ってからの挽回大逆転劇を見たかったんだとノリノリで楽しめました。

シオリ絡みのイベントで感情をひっかきまわされる!

ラスト近辺のシオリがらみのイベントは伏線の貼り方から展開の予想させ方までとってもよかったです。
その意味でラストダンジョン突入前の不穏な雰囲気がたまらなくいい。
不意に主人公の脳裏によみがえる幼馴染を「救えなかった」記憶!自宅療養中の彼女が何故かタワーから主人公へ「避難を促す電話」をかけてきた事実!幼なじみと映した東京震災以降の写真から幼馴染だけが消えた不可解な現象!
必然的に導き出される、東京震災以降の幼馴染は、実は彼女本人ではないのではという憶測!!!
期待が膨らむ!東京ザナドゥ、どこまでやってくれるのか!

って思ってただけにノーマルエンドでの幕引きはマジで「そりゃねえぜファルコムぅううううう!!!!」と叫んでしまったもんだ!
いやいやいや主人公コウが認められねえのはごもっともだよ!だいたいなんで周りの連中はシオリが消えちまうっていう事実を受け入れちゃってんだ!仕方ねえことなんてねえだろ!!!
シオリが初めからいなかったことが事実として認知され!受け入れられ!その一方で能力者故に記憶が残ってしまっている主人公だけがいわば過去の世界に置いてきぼりになり!ぬぐい切れない喪失感を抱えたままこの後の長い生涯を生きていく!?
高校生がそれまでの10年間仲良く過ごしてきたかけがえのない幼馴染がだぞ!!!
そんなん許されるかよ!!!転生だか何だか知らんがそりゃないぜ!!!

いやもうマジでノーマルエンドのラストバトルで因果律の最終極限に至ったその時、カレンダーがぐわああああっと遡って2015年から10年前東京冥災あの日に帰ってそのうえで夕闇の使途をブッ倒すなりシオリに入り込んでくる事実に抗ったりそもそもシオリを何とかして助け出したりするようなそんな未来が訪れるように奇跡の一つや二つをぶち起こすような現象があったっていいだろうと思ってたんですよ!!!
それが「仕方ないよね…」「今までありがとう…」「コウちゃんをよろしくね…」みたいないやいやいやいや!そりゃねえって!!!って思ってブチギレながらエンディング見てたらいきなり「これはノーマルエンドです」「トゥルーエンドを掴むならもう一度エピローグを見よう!」とか何とか言いだしたぞこのゲーム!?!?!?
おおい!!!俺の感情どこまでもてあそぶんだよよよよ!!!

エンディングにはいう事なし!

そしてドキドキしながら選んだ「再エピローグ」からの「トゥルーエンド」!

いい…!

希望に満ちた未来の展開をこれでもかと予感させる多幸感の中、異変収束後の杜宮を歩き回れる幸せ!
各種エピソードを締めくくるイベント集!
そして杜宮を守る神獣戦のクライマックスで唐突に流れる主題歌「Seize the day」の盛り上がり!明日を掴め!日常を取り戻せ!!!
もうこの主題歌笑っちゃうぐらい盛り上がりました!一緒に歌い出すくらい盛り上がった!!!
そんでもって一発ガツンと奇跡が起きて復活するシオリ!
もういいの!奇跡でいいの!頑張ったみんながきっちりハッピーエンドになれるならそれでいいの!
つーかそれじゃなきゃウソだよ!もう最高にいい!エンドロールの花火大会すっげえいい!本当にいいゲームやったと思うよ!
途中途中、青臭さが鼻につくなと思ったけど終わってみりゃ超良かったよ!
これがファルコムの力よ!信じるに足るよ!ついてくわ!次回作も必ずプレイするよ!!!





正直今思えば「ノーマルエンド」でガッカリさせてからもう一度「エピローグ」見させて「トゥルーエンド」ルートに入らせる意味ってあったのだろうかとも思うのですが(最初からトゥルーエンドルートに入れさせてほしかった)、なんかのっぴきならない事情があったのかなぁとか思うようにしてます!
いいじゃないの!最終的に奇跡おきてみんな幸せになったんだから!ファルコムがきっちりハッピーエンドを見せてくれるってのがわかったんだから!
どうもハッピーエンドになったことに異を唱えるような論調も世にはあるようなのですが、私としては大満足でした。
ここまでネタバレしといてなんだという感じではありますが、みなさんもぜひ!プレイしてみてください!

拍手

ビャッコーギャモンをクリアしました!
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml#18



プレイ時間は4時間52分32秒。バージョンは1.62でした。
よく練られたアクションシステムと、そのシステムを万人が楽しめるバランスに昇華したよいゲームでした!

アクションシステムがよく練られててイイ!

まずはアクションシステムについて。
このゲームは2本の柱からゲームシステムが成り立っていると思いました。たぶん。

 ① 相手の攻撃を見切って(回避して)攻撃を叩き込むことの面白さ
 ② 様々な武器(戦闘スタイル)を使い分けて戦う事の面白さ

いずれもこげさんがこれまでのゲームで得られたアクションゲームのポイントが昇華されているのだろうと思います。

①を成り立たせるために、いくつかの仕掛けがあるように思います。
  • 歩くのが遅くダッシュもないが、回避アクションの出が際立って早く移動距離も長いため、敵の攻撃は回避アクションするのが合理的だとプレイヤーが容易に導けるようになっている
  • 回避はジャンプや攻撃でキャンセルすることができるようになっており、回避アクションすることによるデメリットを極力排除している
  • 攻撃を連打しているとオーバーヒートする。この状態を回復させるためには敵の攻撃を回避する必要があり、「相手の攻撃を見切る」ことが局面上必須となる。

上記の流れから、必然的に敵の攻撃を回避することの楽しさにプレイヤーが気づけるようになっていて、よく考えられてる。
実際、ボス戦は敵の動きをよく見て回避しながら最適な距離をとって、連続ヒットを叩き込むのがマジに楽しく、一進一退の攻防を繰り広げているような感覚に至ることができました。
敵の攻撃の動きがかなり抑えられていることもあって、回避アクションの難易度そのものは高くないと思うのですが、BGMの熱さも手伝ってかなり高揚感ありましたね!、


で、さらにプレイヤーを飽きさせない、楽しませるアクション要素として②を成り立たせるためにいくつかの仕掛けがあるように思います。
  • 武器セットの選択はガチャで、自由にチョイスすることはできない(セーブ&リロードすればできる)
  • 武器そのものも一定回数使用することで破壊→回復までに補修期間を設けられる。補修のためには別の武器を使用する必要がある。

ゼルダの伝説TotKなんかも武器が壊れちゃうことで自然と色んな武器やスクラビルドを試さないといけないような仕掛けがシステムに組み込まれてました。
ビャッコーギャモンも同様、武器セットが変わっちゃうし武器壊れちゃうしで特定武器を使い続ける形ではなく、自然と色々な武器を試さなくてはならないような仕掛けになっており恐れ入る。
で、武器ごとにかなり個性が強く、立ち回り方もそれぞれ異なる、すなわちボス相手での攻撃の入り方や間合いが異なるため、攻撃スタイルを武器に応じて変えないといけないんですね。

これが面白い!飽きさせないようになってるんですよ。
ただ単に相手の攻撃を見切ってかわして攻撃を叩き込むだけじゃない、武器の動き、特性に合わせて戦い方を研究して変えないいけないんですね!
どの武器も使ってて面白いし見た目にもカッコいいしで、目に見えてハズレ武器がないのがよく調整されてんなとマジに恐れ入りました。
個人的お気に入り武器はバイク!タンジェロ君が一体どこからバイクを取り出してくるのか分かりませんが回避→ジャンプ→バイク特攻→空中バイク昇竜で敵をなぎ倒しまくるのが非常に爽快でした!

システムの要点を抑えたナイスバランス調整

で、ビャッコーギャモンのすごいところ…というか、これはひとえに、これまでのこげさん作品と違うところは、このよく練られたシステムを「きちんと万人が楽しめるバランスにしている」ことなんですよ!
実際、私もアクションがうまい部類の人間ではないと思うのですが、ステージもボスも中盤くらいまでは基本的には1戦目で倒せるバランス調整となっていると思いました。
ラスボスはかなり強かったですが、それでも一度マップに帰って耐性を整えなおし、ゲージ調整して相手の立ち回りを見ながら慎重にプレイしたら何とか倒せるレベルでしたので、これはすごいなと。

いやもうどうしちゃったのこげさんってことですよ!こんな万人向けのバランス調整する人じゃなかったでしょ!プレイヤーが苦しむのを見て悦に至るタイプの開発者じゃなかったんですか!逆に幻滅するよ!

正直開発者心理から言ったら「長く楽しんでほしい、攻略に時間をかけて乗り越えてほしい」と思うのが世の常だと思うんですが、よくここまで割り切ったバランスに抑え込めたものだと感心します。
「本当にここまで抑え込んで楽しさが維持できるのか?」っていう葛藤があったもんじゃないかなーと思うんですよね。
なんですが、結果的に上述した面白さの軸がブレてないもんだからバランスをここまで見直してなお面白さの根幹をしっかりキープできているあたりすごい!
こげさんがこの作品の面白さの軸がとこにあるかをきちんと認識してデザインできているがゆえに誰もが楽しめ、かつ爽快感あるアクションがキープできている塩梅に抑え込めている!
結果的に万人向けのアクションゲームに落ち着いているのがマジですごい!

道中のステージ構成には伸びしろあり

ひとつ面白さがちょっとよくわかんなかったのが道中のステージですかねー。
回避の面白さと、武器選択による臨機応変なスタイル変更の面白さによって劇的に面白くなっているボス戦に比べ、道中のステージはまだ伸び代があるように感じました。
先述のようにこのゲーム、単純な移動する面白さ・快適さは少なく、かつ特筆するような探索要素もない本作ではないんですね。
じゃあどんなステージになってるかっつーとロックマン的アスレチックステージが登場する。
これが時間稼ぎにしかなっていない感じがして非常にもったいなく感じる!
足場が悪く思うように戦えないので単にストレス!
敵が出ないなら出ないで単にキーボードをちまちまたたくだけの作業になっちまってる!
ボス戦のように思いっきり右へ左へゴロゴロ回避しながら戦えたら面白いのに!と思ってしまう。

システムがステージ構成に合ってないように感じたので、もう少し構成を練ってみても良かったのかもしれない。
要はまだまだ面白くなる要素あるぜ!ってことだ!

作者の熱量が高すぎるシナリオと隙の無い演出!

シナリオは正直よくわからんかったのですが、とにかくBGMがカッコよくって画面演出に隙が無いのがすげーなと!

この隙の無さはスゴイ!抜かりがない!相当面倒くさかっただろうに表現したかったことをきっちり演出しきれていて本当にその苦労には恐れ入るというほかない!
結局何があったのとか、どういうことなのとか、説明を求められるともう一切合切なんにも説明しきることはできないんだけど、その熱さはマジだし、こげさんが注ぎ滾らせた熱量に嘘偽りは無いし、そういうもんがストレートに反映されてプレイヤーである俺らにやってくるもんだから、もうなんていうか荒削りな金棒でガンガン殴られているような、もうなんだかよくわかんないけどとにかくすげーっつうかこの開発者すげー頑張ったんだなってのがよっく伝わる!

よっく伝わるんだけど、残念なことにこの開発者には致命的にプレイヤーに説明しようとか分かりやすくさせようとか言うつもりがないのもわかる!
なんてったってテキスト周りの味付けはどうしようもなくこげテイストか遺憾無く発揮されており、隠す気なし!!!
相変わらずクセが強い!ねちっこい!もっとストレートに言え!わかりやすく喋れ!なんじゃそのキャラ付けは!など言いたいことは昔からめちゃめちゃあるしどっちかっつーと俺は昔からかなり言ってきたような気がするんだけどもうこれは個人の趣味趣向であって20年以上言い続けていても全く直る気配がなくそんでもってこれは好き勝手に作ることが許されている自主制作ゲームなので全てこれでよし!
開発者がやりたいことを、開発者が好きなことを詰め込んでものすげーデコレーションしまくったゲームがこれなんだ!それでいいんだ!なんかもう100年間胸焼けしそうなエンディングを見たよ俺は!!!
この胸の感動が胸焼けによるもんなのかタンジェロとメズルの不器用かつ熱すぎる双方向の想いにあてられたことによるもんなのか俺にはもうわからねーんだわ!




いやーマジでよくできてました。
これはホントに完成したのがスゴイ。
完成しておめでとうと声高らかに言いたいし、ここまで完成度高く仕上げられたことに感動します。
完成度に関してはウディコンという特殊な場が好意的に作用したともいえると思いますが、何よりこげさんにその土壌があったことが大きい!
もうなんつーか、年取ったんだなーという他ない!

正直これ見てる人で未プレイの方はほぼいないんじゃないかと思うのですが、プレイしていない方はぜひ!

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イース・メモワール -フェルガナの誓い- をクリアしました!



7/3頃クリア。
クリアレベルは50,プレイ時間は10時間22分でした。

これ昔俺がお店で見てたヤツじゃん!

うおおっ、これはまごうことなき昔のイース!
俺が昔、家電量販店の2階の店頭でPCのディスプレイに映ってたデモを死ぬほど見てた昔のイース!
翼を持った少年も!イルバーンズ遺跡も!ヴァレスタイン城もあの頃のまままだ!!!

曲のかっこよさやキビキビ動く爽快感のあるアクションは折り紙付き!
既プレイのイース8や9につながる走り回って回避しまくって剣をブンブン振るだけでも面白いインタラクティブさはココからなんだなぁと強く実感しました。
実際、爽快感ある曲とともにダンジョンやフィールドを走り回って敵をザクザク斬りまくるアクションはもう何つーかそれだけで面白さ抜群。
ガンガンアイテム落とすしレベルも上がるしでマジに面白い!
ダンジョンの適度な長さや宝箱の配置、やり込み要素なんかも含めてかなり好印象です!

バランスは自分で調整するのがファルコム流!

その一方で8や9と明らかに違うのがボスの強さ!
やべえよこの強さ!ノーマルでこれなの!?さすがイース最高峰の難易度と謳われるだけあってマジで歯が立ちませんでした。
最初の二、三体こそなんとか難易度下げずにリトライしてヒイヒイ言いながらクリアしてましたが火炎龍あたりでギブアップ。
いや、ごめん!これ違うわ!がんばってクリアできる難易度じゃないわ!俺みたいなヌルゲーマーのやる難易度じゃないわ!ということで難易度下げてのリトライを俺自身に許すことに!
ところがどっこい一度難易度下げてリトライしちゃうともう止まらない。
死ぬつど死ぬつど難易度を下げて下げて下げてリトライするヘタレぶり!
でもいいのだ!こうしていくうちに難易度が適正化されるのだ!!!

結局どんなに難易度を下げようと強さの底が知れないほどに強さが維持され続けてたチェスター戦やラスボスのガルバラン戦はマジに手に汗握る出来栄えでした。
バランスは自分で調整しろ!最終的に手に汗握る戦闘になっから!というファルコム一流のバランス調整には恐れ入った!
どんな人に対しても最適なゲーム体験を提供するという意味ではこれもひとつの最適解なのだろうなぁ。
実際ガルバラン戦は倒し方の探究からその実践からとてもスリリングで楽しめましたし、「何とか倒してやったぞ!」という達成感すらもあったんだからびっくりです。

シナリオはあっさり目で昔風の味付け

シナリオはざっくり目でイース8や9と比べると入門編な感じでしたねー。
やっぱチェスター生存ルートが最近のゲームならあるよなぁとか思ってしまう。
エレナがいるとはいえ、そのままチェスター残してラストダンジョンから脱出したらいかんだろアドル!
「チェスターの意志を継ぐ」というエレナの誓いで持って締めくくるというゲームそのものの結びは美しいけれど、やっぱしチェスターにも残って罪を償って欲しかったです。
生きてこそ、償えた罪はあったはず!何より残されたエレナが不憫に感じます。
ま、そういうところも含めて古いイースって感じなのかもしれませんねー。





過去作のイースをプレイすることで、昔から変わらないイースらしさに触れられた一方で、最近のイースのシナリオ面は格段に強化されていってるってことが知れてよかったです!
なんて言ってもゲームそのものもサクッとできてしっかり面白かったですしね。
イース8からはいった方で、まだフェルガナをプレイしていない方はぜひ!
アクション苦手でもなんとかなるし、達成感もきっちりあるってのはすごいことだ!

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