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と言うわけで先日11/7に発売されました、メタルマックス4をプレイしています!



事前情報をある程度チェックしていた人ならご存知でしょうが、
今回のメタルマックス4は情報が公開されるやいなや
そのキャラクタグラフィックとアニメーションに対して
やれ「いつの時代のゲームだ」だの、やれ「2リローデッドのクォリティに戻せ」だのと
「今からでも遅くないからグラフィック書き変えろ」ってな
ものすごい拒否反応が方々から巻きあがったもんでした。
そのケの少ない上の動画を見てもそのあたりの雰囲気は感じ取ってもらえるはず。
じゃあお前はどう思ったんだと言われたら
どっこいグラフィックをあまり気にしない私は初報時から買うことを心に決め
早々とamazon予約していたものでした。

んで、実際買ってみて軽く10時間程度プレイしてみた感想ですが、おもしろい!
私が前回プレイしたメタルマックス2ほどの自由度、放り出された感はなく
ある程度シナリオに沿って案内されるものではありますが、
そこまであっち行けこっち行けというものではない印象です。
ざっくりと行く方向だけ教えてくれたら、あとは色々発生するクエストを片づけたり
時折発生するランダムなイベントや、賞金首狩りに出かけたりする気ままな生活。

気にされていたグラフィックについても、正直ホントに気にならないです。
いや、語弊があるな。正確に言うと、気にならないようにできる。
公式サイトに公開されていたようなのっぺりとしたアニメ絵のグラフィックは
デフォルトでは戦闘中にデカデカと表示されているのですが、
これはコンフィグで削除可能。正直表示のジャマだったので私もすぐ消しました。
あとはアニメーションですが、これはあったほうがいい!あって正解です。
長いアニメーションは今のところ無く、
ほとんどが演出的に挟まれる5秒程度の短なもの。
かなりよく動いているところを考えれば
キャラのデザインがどうのこうのと言うものではないように思います。

モデリングされた3Dキャラのグラフィックについては
正直まぁこんなものかなと言う感じです。
これが旧世代的な表現だと言われればまぁ、そうかなとも思いますが
このゲームがメタルマックスだというところを考えれば
そんなものかという気になるのが不思議。

ゲームの世界観と言うかセンスは相変わらずどっかネジが飛んでいて
オープニング早々に主人公のアンドロイド姉さんが
「お前は年頃なのにこんなところで隔離された生活を送っていて
 まわりには年頃の女の子もいない。かわいそうだから私が抱きしめてやる」とか
マジなのかネタなのか分からないイベントが挟み込まれたり、
ギャングのボスがボイス入りでしゃべってくれるところはまぁいいとしても
そいつが二日酔いなのかただの深酒なのか始終ゲロゲロえずいていたりと
今この2013年にこんなゲームが世に出てきていいのか感がすごい。
宿屋のおかみさん(金髪未亡人)がどういうわけだかよくわからんままに
主人公(ガキ)に惚れこんでしまってキスはしてくるわ
宿屋にただで泊めてくれるまではよかったものの
一緒に風呂に入って背中を流してくれる上に
主人公は気持ちよくなってそのまま寝てしまうわ正気じゃないです。
すごい…、このゲームすごい!狂ってる!(ほめてます)

あと特筆すべきはテンポのよさ。
戦闘は非常にスムーズに進むし、イベントもさくさく発生する。
フィールドは敵があんまり出ないので探索しやすいし、
必要なら敵寄せスプレーを使えば一歩歩くごとに敵が出てくるようにもできる。
プレイヤにストレスを与えないような配慮が行き届いていて好印象です。



とりあえず現状はこんな感じです。
クリアまでのプレイ時間がどれくらいになるか分かりませんが、
これからしばらくは楽しめそうです。また進展があったらレポートしますね。

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メガテン4をクリアしました!



相変わらずプレイしていて時間を忘れるゲームでした。おもしろい!
もうほんとクエストをプレイしたり色々歩き回ったりするのが楽しい楽しい。
私はあんまりやりこみ要素を進んでやらないタイプで
一回ゲームをクリアした後にクリア後要素を楽しむこともほとんどないので
これまでのゲームでは規定レベルどおりにクリアすることが多いのですが、
今回はクリア前に最大レベルのLv.99になってしまいました。

というわけでクリア時間は 77時間30分、主人公のレベルは99です。
ほとんどのクエストを回り道しながら遊んだ上に
レベル上げがなんだか楽しくなってしまって
バッサバッサとエンカウントしまくったおかげでこのありさま。
Lv.99になってしまうと経験値が入らなくなってしまうのが初体験だったのですが
なんだか寂しい気持ちになりますね。もう終わりなのかという。
願わくばずっと歩きまわってレベル上げして遊んでいたいと思わせるつくり。
この辺はさすがです。

シナリオ的にはストレンジジャーニーと比べるとキャラがみないい奴揃いということもあり
あんまりぶっ飛んでいなかった印象。
本能的にぶっ飛んでいて笑っちゃうほど受け付けられなかったゼレーニンと比較すると
ヨナタンは友達にしたいくらいいい奴ですし、
迷いがまったくなくなっていた暴れん坊ヒメネスに比べると
ワルターはいつまでたっても迷いが吹っ切れない人間らしさがありました。
ロウにせよカオスにせよ、どちらの友人もいつまでたっても年相応の友人であり続け
意見の反発こそあれうまくやってゆける間柄だったため
狂ってる感があんまり出ておらずそのあたりマイルドでした。

そういう事情もあってどちらかに肩入れするというわけでもなく
今回はニュートラルルートでどうにかこうにかパラメータを維持して
クリアすることができたのですが、なんというか、びっくりするぐらいの人間賛歌になって
そういう持って行き方をするんだなぁという驚きがありました。
とはいえ神をぶっ倒して悪魔をぶっ飛ばす過程で見られる
神も悪魔もただの裏表であり人間をコマにしか見ていない感はゲロを吐くほど見事。
どちらも人間が人間であるが故の要素であって、
その両面を素直に受け入れて、調和を持ったうえで生きてゆくという選択が
メガテンなんだなぁという。
結局どっちかに偏った選択は盲目的な幸福こそ生みはすれども
一歩引いてみれば異常というか。
ただ、それを象徴すべきキャラであるヨナタンやワルターがそこまでぶっ飛んでおらず
人間らしく、友人であり続けてしまったがために
その「盲目的な幸福」の異常性が薄まった感はあります。

逆に言えば、だからこそ人間としての選択に彼らがついてきてくれなかったことが
不幸であったとは言えるかな。
帰るべき当たり前の日常に、彼らがいてほしかったという気持ちです。
ゲーム序盤、城のてっぺんで一緒にミカド国を見下ろしたあの日々を
エンディングでも繰り返したかった。あの日々こそを取り返したかったです。
ぶっちゃけゲームプレイ中にあのシーンに触れた時には
「こいつら今はこんなことやってるけど
そのうち互いに憎み合い殺し合う関係なんだよな…」とか思っていたのですが
ぶっちゃけそこまで憎み合う感じではなかったので、だからこそですね。

というわけで結末についてはちょっとしっくりこなかった感はあったものの
プレイ中のモリモリ冒険してる雰囲気は最高。
序盤、ナラクを降りて来た時の高揚感や
最初に上野、新宿、池袋、渋谷、天王洲にたどり着いた時の
「次は何が起こるんだ」的な盛り上がりはすごい。
徐々に東京の現状や、過去の経緯・伏線が解き明かされていくのが
やっぱり面白いですね。ミカド国の歴史ってそういうことだったのか!っていう。

あとバランスに関しては色々言われているようですが個人的には文句なし。
一番最初で多少苦労はしましたが、そこだけ乗り越えればあとは普通です。
ぶっちゃけもう少し後半はきつくてもよかったのでは、という感じでしたが
前記のとおり私が寄り道しまくってレベルが上がりに上がってたというところはある。

というわけで全然まとまってないですが、長く楽しめるこのゲーム。
さすがアトラス!次のデビルサバイバー2にも期待しています。発売日いつだ!

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3DS版DQ7をクリアしました!




いやぁ、プレイ時間こそホントに長かったですが
終わった時にはそれらを全部納得させるほどの爽快感、納得がありました。
実に楽しかった!素直に感動しました。
ああ、そういうことがやりたかったんだな!っていう感じ。すごくよくわかる。

もうどれだけのサイトで言われたことか分かりませんが、
要するにこれはスタンドバイミーなんですよね!
エデンの戦士であるところのガキんちょたちが平和な毎日に飽きてしまって
ちょっとした刺激を求めて旅に出ると!
上に貼ったCMの動画そのまんまのあのガキんちょたちですよ!旅に出るんですよ!
その旅の中ではそりゃもう色んな事があるわけですよね。
大人たちの保身から来る裏切りを見ることもあれば、
なんとも情けない過去の改ざんを見ることもある。
分かりあえない人々の争いを見ることもあったし
報われない恋の行く末を覗き見ることもありました。
どれもこれも故郷の平和な村に閉じこもっていたこれまでの生活では
触れることのなかったような経験ばかりだったんだと思います。

そうした旅の色々な思い出を経て、
世界の大きな問題すらも解決するほどに大きくなった冒険を片づけて
村に帰ってくる主人公ですが、この主人公が他のDQと違うのは
結局もとの生活に戻っていくところですよね!
そこがいいんだ!あ、そこがやりたかったんだなって思わせるんですよ。
色んな事があって成長した彼らはひと夏の冒険を経てひとつ大人になると!
周りの大人たちもそれを感じとって、受け入れてくれると!
当然スケールから行ったらとんでもないことをしてるわけですから
故郷に戻ってうんぬんという形ではないエンディングもできるわけですけど
そうじゃないと。このDQはそうじゃないぞと。そこが異色だけど、いいんだなぁ。

旅の途中では一緒に旅に出た兄貴分のキーファが
彼なりの目標を見つけて道を別にしますが、またそれもいいですよね。
ぶっちゃけRPGをやってる側からすればシステム的にそれどうなんだともなりますが
もうね、クリアしてみたらそんな憎しみも無いですよ!
「ああ、ホントによかった!」ってもうほんとそれだけ。
旅をして、それぞれに目標を見つけて、道は別々になってしまったし、
もう会うことも無いんだけれど、それでも心のどこかではつながっていて、
俺たちはずっと友達だぜっていう、それがやっぱり少年の友情であってほしい!
もうほんとすがすがしいまでのジュブナイルストーリーですよ!

クリアする前にも結構色んなところでいろんな人たちに聞かれるんですよね。
「お前はこの旅が終わったらどうするんだ?」「父さんの家業を継ぐのか?」とかね。
そのへん、なんというか、もとの生活が崩れてないんですよ。
他のドラクエと大きく違うのがもうまさにここで、
主人公には帰るところも帰る生活もあるし、みんなもそうだと思ってる。
でも少年はこれまでの生活の中で、あの限られた村、閉ざされた島以外の
生活や人々、生き方を目の当たりにしてるわけで
そんななか主人公がどういう選択をしていくのかっていうのがこのゲームなんです!
このストーリーの熱さ分かりますか!
だからこそあえて言わせてもらえれば一見シンプルに見えるエンディングまでの流れは
主人公の言葉には出さない強い意志があってこその船出なんだと思わせます。
あの瞬間、主人公の行動に対する選択肢は完全にプレイヤの私にはなく、
ゲームの中の彼自身が選んだ道だったんだなと思わせます。
そういう意味では少しドラクエらしくはありませんが、
だからと言って文句を言うつもりは全くない!まったくもってすばらしい!
実に清涼感あふれるエンディングでした!

「ひとは、誰かになれる」というキャッチコピーも
エンディングを迎えてみればこれほどまでにしっくりくるものもありません。
旅を終えて、何者でもないガキんちょだった主人公たちは
様々な経験を通して何者かになったんだと理解しています。
我々だって考えてみれば、様々な環境の中で様々な人々との触れ合いを通し
数え切れないほどの経験を通してあの時見ていた、思い描いていた
誰かになったんだと思います。すばらしいキャッチコピーですよね。

最後に少しだけシステム的なところを言えば、
シンボルエンカウントになったことで、あれだけ苦痛だった敵との遭遇が
なんだか楽しくなってしまい、序盤から高レベルを維持して進んだが故に
会う敵会う敵ほとんど瞬殺できてしまうほどでした。あまり苦戦はしなかった。
ダーマの神殿後、職業レベルがぜんぜん上がらなかったんですが
すれ違い石板のダンジョンでは比較的容易に上がることに気づいてからは
そんなことで気をもむ必要もなくなりましたしね。

ドラクエでは毎回、主人公以外のキャラクタのコマンドはAI任せでやってるんですが
今回はAIがかなり賢く、そのままラスボスを倒せるくらいでした。
AIだとキャラ一人一人がホントに意思をもって考えて闘ってるみたいでいいんですよね。
アイラやマリベルが腐った死体を躊躇せずに舐めまわすのには少し驚きましたが。
それがプロのお笑い芸人というものか。

プレイ時間はぴったり70時間。
長いゲームではありますが、途中で詰まないような配慮がそこかしこにある上に
今はネットで攻略法を簡単に検索できる世の中です。
ぜひぜひみなさんプレイして、エンディングを見て、すがすがしい気分に浸って頂きたいです!

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ご無沙汰しております。
なんか動画上げたら一か月blog更新するだけのパワーを使いきってしまったらしく
まったくもって更新する気力がわきあがりませんでした。
今日なんとかここにこうやって更新できているのは何を隠そう
ブレイブリーデフォルトをクリアしたからです!



満足しました!これは実におもしろかった!
ちゃんとしたRPGをちゃんとプレイした満足感でいっぱいです。

---以下 ネタバレを含みます---

幸いなことにネタバレなんかは全くない状態でプレイでき、
クリスタル解放後の二転三転するシナリオなんかも
先が読めず、どうなるのか楽しみにプレイすることができました。
ホントに伏線張るのがうまいRPGでしたね。
ぶっちゃけプレイ後に振り返ってみると矛盾点が見えたりもするんですが
いやいや、細かいことはいいんです!
細かいことは置いといて、プレイ中はホントにのめり込めました。

個人的には最初から主要キャラ「リングアベル」が手に持っている手帳の意味が
分かった時がこのゲームをプレイしている時の最大の盛り上がりポイント!
この瞬間パーっとこのゲームに対する目線が変わった印象です。
何の気なしにFF5をプレイしていたら幻想水滸伝ティアクライスだったような!
分かりづらい例えをからませつつですが、
ひとり3DSに向かいながら「えっ、えっ、じゃあもしかして!」なんていいつつ
最初っからメニューの中に表示されていた手帳の手記をイチから見返して
「あれはそういう意味だったのか!」とか、「えっ、でもここちょっと違う!」とかいいつつ
「ということはひょっとしてそういうことなのか!?」なんてイメージを膨らませて
その後のシナリオ展開にドキドキしながらゲームを進めることができました。
だからこそこの期待をしっかりと反映しつつ、丁寧に展開してゆくシナリオには
ホントに感動すら覚えました。

このゲームのいいところは、ヒントだけはやたらとバラまいておきながら
答えを導く役目はプレイヤーに任せているところだと思います。
謎の回答を出すのは、もう最後の最後の決めどころでビシッと言う時だけ。
そのビシッと言うところでプレイヤーをびっくりさせるのではなくて、
ビシッという手前でちゃんとプレイヤーがその答えを導けるようになってるんですね。
だからこそプレイヤーはシナリオの展開に集中できるし
ちょっとした伏線やヒントでも逃さないようにのめり込んでプレイできる。
いやー、よくできてるわー。

そんでもって答えが分かってから前の発言を振り返ったりすると
まぁこれもまたよくできてること!
そもそもこのブレイブリーデフォルトというタイトルからしてよくできてますよね!
bravely は言わずもがな「勇敢な」、
default は「(義務などの)不履行」ということですから
それが意味することはもうただ一つと言うところです。
まったくもってしてやられたという感じ。
しかもプレイヤーはその行為をゲーム内のキャラクタに「しろ」と言われてする訳でなく
「こうしたほうがいいと思う!」といった自発的な感情で行って
それでもってシナリオが大きく展開するのがすばらしい。
当然「いいと思う」までには色んな導きがあって、プレイヤーは巧みに誘導されているわけですが
バンジージャンプの最後の一歩を踏み出すのはあくまでプレイヤー。
そのあたりの力加減がホントに気に入りました。

あと、キャラクターたちの関係というか、かけあいが
これまでのゲームに無くじっくりと描かれていて好印象でした。
仲が険悪になったりもするんですが、わだかまりを解消した後の面々は
ホントに仲間の悩みを自分のものとして一緒に苦しみ、解決に向けて奔走し
手を取り合って進んでいく姿が実にほほえましい。
キャラがバシッと立っているのでひとつひとつの掛け合いが笑いを誘うんですね。
このゲーム、イベント後や村を散策している最中に
パーティーチャットというシステムが発動することがあるんですが
これが出るのが楽しみで仕方ありませんでした。
このシステム、ゲーム本編のシナリオとはちょっとそれたような雑談を
パーティの連中がするというもので、キャラが生き生きとしゃべるしゃべる。
このシステムがあったからこそ、キャラクターにも愛着がわいてきて
シナリオにものめり込んで行けたんだと思います。ナイスシステム。

プレイ時間は56時間37分。
クリアレベルは全員Lv.85です。
パーティ編成はいろいろやってみましたが結局以前報告した
ティズが回復役、イデアが殴り役、リングアベルとアニエスが黒魔法連発の
魔法中心パーティでした。
ラスボスに対しても結局リングアベルとアニエスが黒魔道士になって
強化黒魔法を雷属性強化装備のもとにサンダガ連発でごり押しするというスタイルを貫き
危なげなく倒すことができました。一発のサンダガが安定して9999出せたのがよかった。
もうこうなってくると残りMPとの勝負になってきますが、
エリクサーを2,3回放り込んだら勝てたというのが正直なところ。

殴り役のイデアは何やってたかというと最後もモンクで押し通し
アビリティで天衣無縫をくっつけたもんだから装備は何もない素っ裸状態。
そこへHP強化やら物理攻撃強化をくっつけてひたすらブン殴るという脳筋スタイル。
普通の装備だと攻撃力が200程度になるところ、
守りを捨てれば物理攻撃力が400オーバーになるため
これをHPの高さでカバーして立ち回ってくれました。
ティズはまわりを回復しつつ、スーパースターの歌でみんなのBPをちまちま回復する立場。
アビリティ「何でも全体化」でシェルやらプロテスやらを全体化させれたのがよかった。
ラスボスではありませんが、リフレクやレイズを全体掛けできるのはすごくいい。

そんなわけで、戦闘バランスは比較的ぬるめと言った印象。
なんというか、どんなプレイスタイルでもきちんと遊べるゲームになっています。
こういうスタイルでやりたい!と思えばどうとでもなるという。
それでいて作業と化しているかと言えばそうでもなく
アビリティがガンガン育っていくのでザコ戦闘もなかなか飽きない。
新しいジョブになると、基本的にメインの特技系がそのジョブのものになるため
新たに習得した技を試してゆけるのも楽しい。
あと何といっても戦闘のテンポがかなり速くて、イライラさせられません。

そろそろまとめていきます。
ホントにみんなに遊んでもらいたいゲームです。
ここでぶっちゃけると私は終章までしかプレイしておらず、
隠しシナリオとでも言うべき「真終章」はプレイしていないのですが、
そこまではもういいかなと。
私のブレイブリーデフォルト、私のティズやアニエスはあそこでああいった決断をし、
そして世界を救ったんですね。これでよかったと思えますし、満足しています。
すがすがしい満足感を得られるゲームです。
プレイ時間は少し長いですが、飽きさせません。
ぜひぜひ皆さん、時間に余裕があれば遊んでみてくださいね。

 ちなみにノルエンデ村の最終人口は999人でカンストしました!
 これが一番の自慢です。

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ナチュラルに更新予定日をすっ飛ばしてました。ぬわー

鉄くずさんもプレイされているブレイブリーデフォルトですが、
私ものんびりプレイしています。正直そんなに進んでいないけど。
現在水のクリスタルを開放して船で寄り道してるとこです。



やっぱこのPVがいちばん勢いがあって好きです。

このゲームをざっくり説明するとFF3とFF5を足して2で割ったようなゲームで
どうもDSで前に出た光の四戦士の続編?というか同じスタッフが同じような感覚で
新しいゲームを作りましたという立ち位置みたいです。
ジョブまわりのシステムがかなり整備されていて
戦闘してキャラを育てるのが楽しいという由緒正しいスタイル。
それでいてテンポはかなり良くシナリオもさくさく目に進んでいく。
キャラの造形はFF3やFF5よりも進んでいてよりアニメ的な印象。
キャラごとの口癖みたいなものが強く意識されていて、
ホントにことあるごとに出てくるのはご愛嬌といったところか。
一言でキャラを説明できるように制作陣がかなり的を絞った観があります。

とりあえずプレイ状況を説明すると、
  • ティズ
    • 巻きこまれ型の主人公で田舎者
    • 押しの強い他メンバーに振り回されがちだけど、マジメで言うことは言う
  • アニエス
    • カタブツガンコ巫女
    • 世間知らずで浮世離れしている
    • 寄せられる重圧に痛々しいほどに虚勢を張るあたり人間味がある
  • リングアベル
    • 記憶喪失の色男
    • ネタキャラ筆頭 一番人気が出そう
  • イデア
    • 帝国軍の裏切りお嬢様
    • 声がちゃんみお

基本的に上の4人パーティでやりくりしていくんですが、
とりあえずティズを白魔道士に固定しつつ、アニエスとリングアベルを黒魔道士を軸にして
イデアを物理アタッカーに据える感じで進めています。
なんか他の人のblog見ていると魔法使いが弱いみたいな書かれ方してますが
そうなんですか?ってな感じでガスガス進めています。
このゲーム、最初っからMPがそれなりにあるので魔法がガスガス使えるのが強み。

アニエスとリングアベルが早々に魔力共鳴(このアビリティ持ってる人が多いほど
黒魔法が強くなる)を覚えてしまったので召喚士やら時魔道士に浮気しつつ
基本的に開幕サンダーを連発する状態。召喚魔法や時魔法はあんまり使わない。
それでもアニエスを召喚士にしているのは
「巫女なら召喚くらい片手間でできてもらわないと困る」という勝手な押し付けから。

そんでもってリングアベルを時魔道士にしているのは
時魔道士の恰好が壊滅的なまでにダサくカッコ悪いため、
色男キャラのリングアベルがそのダサさきわまるスタイルで
浮ついたセリフをしゃべりまくるのがたまらなく面白いからです。
自慢のリーゼントがどうのこうのとか言ってた割に
頭まですっぽり全身黒タイツで覆ってしまったその姿は
「お前はそれがカッコいいと思っているのか」とクロ高AAで言いたくなるレベル。

ティズは白魔道士で固定しているのですが、
基本的に戦闘終了後にメニューから回復させてしまうので戦闘中は暇。
そんなわけで片手間にシーフをちょっと覚えさせて盗みに走らせています。
開幕でブレイブを連発して敵の数だけ盗みを働き
要るのか要らないのかもわからない調合用アイテムをがっぽり盗み取る姿は
スラム街の野良神父を思わせるアウトローっぷりです。
っていうかこの盗んだアイテムはホントに必要なんでしょうか。
やることがないから盗みを働いているようで、人としてそれでいいのかという気になる。

イデアは物理アタッカーということで最初モンクをやらせていました。
理由はツインテールのチャイナ服がかわいかったから。
そしたら後から気付いたんですがイデアって帝国では剣を習ってたんですね。
その辺の背景を意識するならナイトにするべきだったのかと思いましたが後の祭り。
何だかよく分からないままに習得した波動拳すら連発する始末。
なんとか軌道修正させようと魔法剣士に寄り道してみましたが
素手装備のモンクでも魔法剣アビリティを使えることを知り完全にこの路線で確定。

これがね、カッコいいんですよ!
魔法剣ファイラを己の両拳にまとわせて、帝国で幼少から共に剣の腕を高めあった幼馴染を
その拳でフルボッコにする姿はまさに爽快!
帝国で習ったことは全てドブに捨ててきたと言わんがばかりの殴りっぷり!
彼女の決意をより一層際立たせてシナリオ的にも深みを増します!
魔法剣を拳にかけると両拳からオーラが立ち込めるんですが
なんかそういうのハンターハンターで見たよ!って感じでカッコいいんですね。
ダイバザールとの最終決戦で、剣を持っているにもかかわらず
その拳でダイバザールをブンなぐって「俺はただの魚屋だ!」と言ってのけた
ズックに通じるものがある。
正直攻撃力的にも属性をマッチさせればかなりのものがあるので
カッコよさ抜きにしてもおススメです。
ブレイブさせれば1ターンで「魔法剣⇒殴り⇒殴り⇒殴り」で3体はブチのめせる!


ボス戦では必殺技を使って相手の弱点属性を無理やり作りだし、
そこへ向かって2人が黒魔法を連発しつつ
魔法剣モンクがひたすらに拳を打ちつけるスタイルでゴリ押してます。
ティズは盗みを働きつつ暇を見てケアルを唱える日々。
結構このスタイルがハマっているのか、ボスはあっさり片付いています。


色々なスタイルで遊んでいく間口の広いソフトだと思うので、
次があればもっと別の遊び方をしてみたいですねー。

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