先日のシナリオ面に引き続き、レジェンドオブレガシーの面白さである
「冒険している感」をシステム面でも語ってゆきたいと思います!
シナリオ面でも充分に冒険を味合わせてくれるレジェンドオブレガシーですが、
個人的には戦闘に関連したシステム面で、より「冒険している感」を感じさせられました。
未知なる大陸で、何者かよく分からない道具を授かりうけ、
過去の遺産であるところの精霊を呼び出せることができるようになる。
これによって術が使用できるようになり、またそれだけではなく
その場の精霊のパワーバランスを調整することによって戦闘でも優位に立つことができます。
これが今回紹介したい、精霊を活用した戦闘システム「双次元バトル」です。
しかしこのシステム、ゲーム中では説明がほとんどない!この精霊の力がなんなのか、
この道具に表示されている水、風、火、闇の精霊のパワーバランスが
何を意味しているのかは明確には説明されず、
それはプレイヤー自身が考え、試しながら感覚的につかんでゆくことになります。
そして、最終的にはこれらをある程度理解していなければ
ラスボスには苦戦を強いられるというバランスになっている!
捉え方、人によっては「不親切」と突っぱねられかねない
バランス感覚の元に成り立ったシステムですが、
昔のゲームってこんな感じで、このパラメータは何を表しているだとか
戦闘の細かな仕組みだとかはほっとんどブラックボックスだったと思います。
そりゃまあ調べれば分かったのかもしれませんが、小学生中学生の僕らは
手当たり次第体当たりにゲームにぶつかっては跳ね返されていた。
しかしその一方で、レジェンドオブレガシーではこのシステムが
戦闘を勝利していく上で重要な位置を占めていて無視できず、
またその詳細がゲーム内では完全に説明されない以上、
ひとりではその謎を解けないプレイヤーにとっては
この現実世界でともに島を冒険している冒険者(別のプレイヤー)から情報を得て
この双次元バトルの本質がなんなのか、どうやって精霊の力を借りるのが効果的なのか
有益な情報を交換することが求められてくるんですね。
いわば「学校で友達とゲームの情報を交換すること」が
ゲームデザインとして考慮されているとも言える!
これが、いまこの現実世界ではネットを通じて情報交換を行うことで
代用されているイメージなんです。2chでもいい、wikiでもいい、
とにかくみんなでこのゲームにぶつかってひとつひとつ解き明かしていく。
確かに、昔やった名作ゲームたちって、我々の思い出の中では
現実でのこうしたやり取りも含めて、ひとつの体験となっていたと思います。
このゲームについてみんなでワイワイ話したそのことが、
ゲームの面白さにもつながっていたような。
このレジェンドオブレガシーでは、それを意図的に促され
こうしたゲーム外での行為が積み重なり、
結果的にプレイヤーひとりひとりのこの島での冒険譚、思い出になるという
すばらしいデザインだと感じました。
見た目のやわらかさに反して、ユーザフレンドリーなゲームとは到底言えないため
投げ出す人も数多くいるだろうゲームではあります。
しかし、ここは開発者がやろうとしたことを私は買いたい。
その開発者の思うままに行動を起こせば、過去に感じたあのゲーム体験を
再度得ることができる、そんなゲームです。ぜひプレイしていただきたい。
昨今のゲームマーケットの状況を見れば、
こんな作品が出ることはもう無いと思わせるような、稀有な作品でした。
「冒険している感」をシステム面でも語ってゆきたいと思います!
石?精霊?なんだそれ
シナリオ面でも充分に冒険を味合わせてくれるレジェンドオブレガシーですが、個人的には戦闘に関連したシステム面で、より「冒険している感」を感じさせられました。
未知なる大陸で、何者かよく分からない道具を授かりうけ、
過去の遺産であるところの精霊を呼び出せることができるようになる。
これによって術が使用できるようになり、またそれだけではなく
その場の精霊のパワーバランスを調整することによって戦闘でも優位に立つことができます。
これが今回紹介したい、精霊を活用した戦闘システム「双次元バトル」です。
しかしこのシステム、ゲーム中では説明がほとんどない!この精霊の力がなんなのか、
この道具に表示されている水、風、火、闇の精霊のパワーバランスが
何を意味しているのかは明確には説明されず、
それはプレイヤー自身が考え、試しながら感覚的につかんでゆくことになります。
そして、最終的にはこれらをある程度理解していなければ
ラスボスには苦戦を強いられるというバランスになっている!
レジェンドオブレガシーを買ったあいつに聞いてみよう
ここがすごくよくできている!捉え方、人によっては「不親切」と突っぱねられかねない
バランス感覚の元に成り立ったシステムですが、
昔のゲームってこんな感じで、このパラメータは何を表しているだとか
戦闘の細かな仕組みだとかはほっとんどブラックボックスだったと思います。
そりゃまあ調べれば分かったのかもしれませんが、小学生中学生の僕らは
手当たり次第体当たりにゲームにぶつかっては跳ね返されていた。
しかしその一方で、レジェンドオブレガシーではこのシステムが
戦闘を勝利していく上で重要な位置を占めていて無視できず、
またその詳細がゲーム内では完全に説明されない以上、
ひとりではその謎を解けないプレイヤーにとっては
この現実世界でともに島を冒険している冒険者(別のプレイヤー)から情報を得て
この双次元バトルの本質がなんなのか、どうやって精霊の力を借りるのが効果的なのか
有益な情報を交換することが求められてくるんですね。
いわば「学校で友達とゲームの情報を交換すること」が
ゲームデザインとして考慮されているとも言える!
これが、いまこの現実世界ではネットを通じて情報交換を行うことで
代用されているイメージなんです。2chでもいい、wikiでもいい、
とにかくみんなでこのゲームにぶつかってひとつひとつ解き明かしていく。
確かに、昔やった名作ゲームたちって、我々の思い出の中では
現実でのこうしたやり取りも含めて、ひとつの体験となっていたと思います。
このゲームについてみんなでワイワイ話したそのことが、
ゲームの面白さにもつながっていたような。
このレジェンドオブレガシーでは、それを意図的に促され
こうしたゲーム外での行為が積み重なり、
結果的にプレイヤーひとりひとりのこの島での冒険譚、思い出になるという
すばらしいデザインだと感じました。
見た目のやわらかさに反して、ユーザフレンドリーなゲームとは到底言えないため
投げ出す人も数多くいるだろうゲームではあります。
しかし、ここは開発者がやろうとしたことを私は買いたい。
その開発者の思うままに行動を起こせば、過去に感じたあのゲーム体験を
再度得ることができる、そんなゲームです。ぜひプレイしていただきたい。
昨今のゲームマーケットの状況を見れば、
こんな作品が出ることはもう無いと思わせるような、稀有な作品でした。
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というわけで引き続きレジェンドオブレガシーの話題を。
シナリオ面だけでなく、システム面でもそれが強く意識されていると思いました。
まず今回はシナリオ面を中心に語りたいと思います。
シナリオ面で言えば、未知なる大陸を冒険し、遺跡を探索してマップを埋めて
それによって判明した内容を王様に報告して、また冒険に出るというスタイルで
特別、イベントが頻繁に起こるわけではない。それでも充分に面白いのは
多くの冒険者らとともにこの島を攻略しているという感覚が得られるからでした。
主人公以外にも多くの冒険者がこの島には来ていてですね、
プレイヤーが、ダンジョンのマップを情報として店に売り払い
他の冒険者らとダンジョンマップを共有する行為や、
洞窟を探索している他の冒険者から新しいフォーメーションを教えてもらうこと、
時には宿を提供されたり、また主人公自身も店から他の冒険者から提供された
マップ情報を購入して、新しい土地へ冒険したりすることで
醸造される「冒険してる感」がこのゲームの根幹を支えています。
酒場に入れば数多くの名も知れぬ冒険者らが
好き勝手思い思いに島の探索状況をわいわい騒いでいるんですね。
逆にイベントがあまり発生せず、主人公らもそれほど多弁ではない点が
なんというか、昔のRPGっぽくて、想像の余地を残していて心地よいです。
昔のドラクエ4コマを思い出すような、あの時あのダンジョンあの戦闘では
あんな掛け合いがあったんだろうなと思わせるような。
あくまで冒険者であり、冒険の途中でこの島に寄ったに過ぎません。
したがって、この島での冒険がひと段落着けば、また別の冒険に出る。
ラスボスを倒し、町で祝福を受け(この祝福がまた実にいい!)、
そして町を出る瞬間、いつも確認される「この町を出るか?」の質問に
続いて唐突に表示される「この島から出るか?」のダイアログ。
それがゲームの終了と、エンディングを意味することは明らかです。
こういうそっけなさが、このゲームのよさだと思います。
多くのプレイヤーが一瞬、戸惑った後に、
この島での冒険を終える決意をして決定ボタンを強く押したことでしょう。
ともに旅した仲間たちへ別れを告げ、新たな冒険に出る。
正直、私の冒険においてこの島の秘密が全て解き明かされたとはいえません。
あの時発生した奇跡も、過去にあった大戦も、解釈の余地を多く含むものでした。
でもそれはまた別の冒険で、また別の冒険者が解き明かせばよいことです。
そう思わせるような、素敵なプレイ後の余韻を味わえるゲームでした。
次はシステム面を中心に語りたいと思います!
ではでは
冒険こそが人生だ
このゲームの面白さってのは、何といっても「冒険している感」に尽きます。シナリオ面だけでなく、システム面でもそれが強く意識されていると思いました。
まず今回はシナリオ面を中心に語りたいと思います。
シナリオ面で言えば、未知なる大陸を冒険し、遺跡を探索してマップを埋めて
それによって判明した内容を王様に報告して、また冒険に出るというスタイルで
特別、イベントが頻繁に起こるわけではない。それでも充分に面白いのは
多くの冒険者らとともにこの島を攻略しているという感覚が得られるからでした。
主人公以外にも多くの冒険者がこの島には来ていてですね、
プレイヤーが、ダンジョンのマップを情報として店に売り払い
他の冒険者らとダンジョンマップを共有する行為や、
洞窟を探索している他の冒険者から新しいフォーメーションを教えてもらうこと、
時には宿を提供されたり、また主人公自身も店から他の冒険者から提供された
マップ情報を購入して、新しい土地へ冒険したりすることで
醸造される「冒険してる感」がこのゲームの根幹を支えています。
酒場に入れば数多くの名も知れぬ冒険者らが
好き勝手思い思いに島の探索状況をわいわい騒いでいるんですね。
逆にイベントがあまり発生せず、主人公らもそれほど多弁ではない点が
なんというか、昔のRPGっぽくて、想像の余地を残していて心地よいです。
昔のドラクエ4コマを思い出すような、あの時あのダンジョンあの戦闘では
あんな掛け合いがあったんだろうなと思わせるような。
冒険を終えるとき
ややネタバレになりますが、私が選んだ主人公のミュルスはあくまで冒険者であり、冒険の途中でこの島に寄ったに過ぎません。
したがって、この島での冒険がひと段落着けば、また別の冒険に出る。
ラスボスを倒し、町で祝福を受け(この祝福がまた実にいい!)、
そして町を出る瞬間、いつも確認される「この町を出るか?」の質問に
続いて唐突に表示される「この島から出るか?」のダイアログ。
それがゲームの終了と、エンディングを意味することは明らかです。
こういうそっけなさが、このゲームのよさだと思います。
多くのプレイヤーが一瞬、戸惑った後に、
この島での冒険を終える決意をして決定ボタンを強く押したことでしょう。
ともに旅した仲間たちへ別れを告げ、新たな冒険に出る。
正直、私の冒険においてこの島の秘密が全て解き明かされたとはいえません。
あの時発生した奇跡も、過去にあった大戦も、解釈の余地を多く含むものでした。
でもそれはまた別の冒険で、また別の冒険者が解き明かせばよいことです。
そう思わせるような、素敵なプレイ後の余韻を味わえるゲームでした。
次はシステム面を中心に語りたいと思います!
ではでは
THE LEGEND of LEGACYをクリアしました!
THE LEGEND of LEGACYhttp://www.cs.furyu.jp/legendoflegacy/
長い放置期間を経て何事もなかったようにクリアしたゲームの感想を!
感想を昼前から酒をあおりながらお届けするこのblogへようこそ!
今回はこの2015年という記念すべき年に先陣を切って発売された
レジェンドオブレガシーのクリア報告をお伝えしていきます!
それとともにこのビックリマークの多さから
blogに記事を書くのが久しぶりすぎてどんなテンションで書いたら分からなかったから
とりあえず酒を飲んでテンションをむりくりにあげている様をかんじとってもらいたい!
THE LEGEND of LEGACY クリア時データ
プレイ時間はセーブデータで見る限り39時間54分。実際のところをぶっちゃければ全滅だって何度もして、セーブしたところからやり直しも複数回。
全滅しちゃうとクイックセーブのデータが消えちゃうもんだから
「うわっ、これマジもんで死にそうだ!」ってな予兆を感じたもんならリセットぶっ掛けて
クイックセーブのポイントからコンティニューなんてことも幾度もやっているわけで。
そういったことを考えると45時間とまではいかないまでもそれくらいはやっていそうな気がする。
パーティメンバーは以下のとおりです。
このゲーム、各人の役割がロマサガで言うところの陣形である
フォーメーションシステムによって明確に規定されているため、
そのあたりの役割についても触れます。
- ミュルス
われらが主人公その人。ラスボス直前でのステータスが
HP 551、SP 52のAttack LV.39、Guard LV.35、Support LV.22でした。
基本的な立ち回りは剣と盾で攻撃もすりゃあガードもするというものでしたが
このゲーム、盾が攻撃面でも防御面でもやたらと重要であるため
終盤はもっぱら並み居る強敵を盾でぶん殴るやらひき殺すやら
その腰に下げた剣は、あっ何だ飾りかというレベル。
硬くてデカいもんで殴れば敵は死ぬ! - オーウェン
仲間その1。同様にラスボス直前でのステータスは
HP 555、SP 34のAttack LV.34、Guard LV.36、Support LV.4でした。
出会ったころはミュルスとのバランスで主には敵の攻撃をガードするかたわら
たまたま交易(すれ違い通信)で運良く手に入れられた
序盤にしては強い槍でもってスパイク&スパイク&ロングテールしていましたが、
結局終わってみればこいつも硬くてでかい盾で相手をぶん殴る仕事に
従事しているという有様。なんだ文句あるのか! - エロイーズ
仲間その2。
HP 417、SP 45のAttack LV.26、Guard LV.10、Support LV.34でした。
基本的には精霊術(魔法)担当。
仲間を守るスプラッシュウォールやらサンライトカーテンやらを唱えつつ
バイキルトであるところのベルセルクルを仲間にぶっかけながら
時々解毒やら回復やらもこなすというサポート役。
その傍らでなぜか体術を習得にかかり亜空間殺法とかいうやたらと物騒な名前の
技を使いこなすおそろしげな紅一点かつお色気要員。
ちびキャラの癖に無駄に胸が揺れる得点付き。
ミュルスかオーウェンのどちらかがその時の技の覚え具合やステータスによって
ガードまたはアタックを行う裏で、エロイーズがサポートにまわるというスタイル。
いろいろやってみましたが、これが一番うまくまわりました。
このあたりを探っていくのがこのゲームのおもしろさでもありました。
それでは今回はこの辺で。
感想については何回かに分けて書いてゆけたらと思います。
また、この2015年という年のとんでもなさについてもお話して行けたらいいですね。
ちょっと前の記事でくにおくんタワーディフェンスを紹介しました。
で、そのときにもその意表っぷりにもんどりうっていたわけですが、
どういうことか、またやってくれてました。
くにおくん? いいえ、クーニー・ヴァルフォードです
─ 不良が魔法の世界に殴り込む、3DS『熱血魔法物語』OP公開
バカじゃないの!(褒めてます)
ファンタジー世界を舞台にしたいつものくにおくんになるのか
大方の予想を裏切ってサイドビュー戦闘ばりばりのRPGになるのか分かりませんが
どちらに転んだとしても「いいぞもっとやれ」であることには違いありません!
とりあえず動画でりきが剣を持っているにもかかわらず
次の瞬間マッハパンチを繰り出してるのには笑いました。
ただよくよく考えてみればくにおくんはそのファミコンの時代にも
全員集合でこともあろうか時代劇という舞台をチョイスして
主人公から敵役まで名前を変えて遊びまくったという前科があるので
今回も言ってみりゃあいつものくにおくんの悪ノリにすぎないのかもしれません。
何でこのタイミングで思い出したように悪ノリにしてるのかは謎。
いっそのこのままグレイトバトルよろしく
西部劇から戦隊ヒーローものまであらゆるジャンルで遊び倒してほしいですね!
で、そのときにもその意表っぷりにもんどりうっていたわけですが、
どういうことか、またやってくれてました。
くにおくん? いいえ、クーニー・ヴァルフォードです
─ 不良が魔法の世界に殴り込む、3DS『熱血魔法物語』OP公開
バカじゃないの!(褒めてます)
ファンタジー世界を舞台にしたいつものくにおくんになるのか
大方の予想を裏切ってサイドビュー戦闘ばりばりのRPGになるのか分かりませんが
どちらに転んだとしても「いいぞもっとやれ」であることには違いありません!
とりあえず動画でりきが剣を持っているにもかかわらず
次の瞬間マッハパンチを繰り出してるのには笑いました。
ただよくよく考えてみればくにおくんはそのファミコンの時代にも
全員集合でこともあろうか時代劇という舞台をチョイスして
主人公から敵役まで名前を変えて遊びまくったという前科があるので
今回も言ってみりゃあいつものくにおくんの悪ノリにすぎないのかもしれません。
何でこのタイミングで思い出したように悪ノリにしてるのかは謎。
いっそのこのままグレイトバトルよろしく
西部劇から戦隊ヒーローものまであらゆるジャンルで遊び倒してほしいですね!
と言うわけでメタルマックス2:リローデッドのサントラを
買ったよレポートを書いていきます!うおーっ、がががー!!!
メタルマックス2:リローデッド オリジナルサウンドトラック
こちらのサントラも2枚組になってまして、
2枚目はボーナストラック扱いでアレンジ曲が収録されています!
これがまたいいんだなぁ。
こうアレンジしてほしい!っていう方向にきちんとアレンジしたうえで
予想を上回る高クォリティで仕上げてきてるイメージ。
非常に聴きやすくそれでいて裏切られるというんでしょうか。
MM2にこだわらず、1や3からも曲をセレクトしてアレンジしています。
MM3は未プレイであるため分からない部分もあるのですが、
やっぱりそれでも安心して聴けるあたりメタルマックスの安定っぷりが見て取れる。
中でもおススメはレッドゾーンmoreとバイアス・ヴラドですね!
上記の曲はすべてリンク先のページで視聴できるので
ぜひぜひ聴いてもらいたいのですが、
この2曲はもうホントMM2を代表するような曲で
それを丁寧にアレンジした印象があってすごく好印象です。
レッドゾーンmoreなんて聴いててゲームの画面が目に浮かぶよう!
サイドビュー画面で見るとバカみたいにでかいテッドブロイラー様が
FLASHアニメのように腕や身体をブン回しながら
怒涛のように攻撃してくるのを思い出します。
聴いててゲームのことを鮮明に思い出すなんてすばらしいアレンジですよ。
バイアス・ヴラドはもうなんといってもベースと低音を
しっかり聴かせてくれるのが素敵。
やっぱり原曲がいいこともあって時間をあけると何だか無性に聴きたくなります。
変に奇をてらったアレンジになってないところがいいんですよね。
メタルマックス2をプレイした方なら必ず満足できるクォリティのサントラです。
まずは視聴だけでもぜひぜひ。
買ったよレポートを書いていきます!うおーっ、がががー!!!
メタルマックス2:リローデッド オリジナルサウンドトラック
こちらのサントラも2枚組になってまして、
2枚目はボーナストラック扱いでアレンジ曲が収録されています!
これがまたいいんだなぁ。
こうアレンジしてほしい!っていう方向にきちんとアレンジしたうえで
予想を上回る高クォリティで仕上げてきてるイメージ。
非常に聴きやすくそれでいて裏切られるというんでしょうか。
- メタルマックス・メインテーマ
- 地獄は満員
- 地獄のフリーウェイ
- キャタピラビレッジ
- 忘れえぬ人
- 激闘
- レッドゾーンmore
- 涙の7mm機関砲
- ノアとの戦い
- バイアス・ヴラド
- WANTED! (Extreme mix)
- Crying Sun
- Crying Sun (KADOCKS & Mr.BEATS Remix)
MM2にこだわらず、1や3からも曲をセレクトしてアレンジしています。
MM3は未プレイであるため分からない部分もあるのですが、
やっぱりそれでも安心して聴けるあたりメタルマックスの安定っぷりが見て取れる。
中でもおススメはレッドゾーンmoreとバイアス・ヴラドですね!
上記の曲はすべてリンク先のページで視聴できるので
ぜひぜひ聴いてもらいたいのですが、
この2曲はもうホントMM2を代表するような曲で
それを丁寧にアレンジした印象があってすごく好印象です。
レッドゾーンmoreなんて聴いててゲームの画面が目に浮かぶよう!
サイドビュー画面で見るとバカみたいにでかいテッドブロイラー様が
FLASHアニメのように腕や身体をブン回しながら
怒涛のように攻撃してくるのを思い出します。
聴いててゲームのことを鮮明に思い出すなんてすばらしいアレンジですよ。
バイアス・ヴラドはもうなんといってもベースと低音を
しっかり聴かせてくれるのが素敵。
やっぱり原曲がいいこともあって時間をあけると何だか無性に聴きたくなります。
変に奇をてらったアレンジになってないところがいいんですよね。
メタルマックス2をプレイした方なら必ず満足できるクォリティのサントラです。
まずは視聴だけでもぜひぜひ。
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