メタルマックス3をクリアしました!
9/14頃クリア。
クリア時間は62時間38分で、主人公の最終レベルはLv.75でした。
あの日何の気なしにソフマップを訪れ、これまでやったことがないRPGをプレイしたいと思い、商品棚を眺めた末に何の気なしに購入したメタルマックス2Rと同じ香り!
メタルマックス2Rの雰囲気に骨抜きにされ、「メタルマックスは画作りじゃねえ!その破天荒なゲームセンスと何でもありのシステムだ!!!」と何のためらいもなく購入したメタルマックス4と同じノリ!
そりゃあ操作性を比べりゃ2Rや4には劣るんだけどそんなことはなんとでもカバーできる!
初っ端からろくな説明もなしに「さあどうぞあとは好きに荒野をさすらってください」とDr.ミンチの家の前に放り出されるあたりマジで最高です。
こんなんやられりゃーもうなん十年ぶりにメタルマックスをプレイした往年のプレイヤーからしたら狂気乱舞だったろうなぁと容易に想像できます。
そうそうそう!チュートリアルとか道案内とかそういうのはいいの!勝手に歩いて勝手になんか見つけてうまいことどうにかするから!それがメタルマックスだから!
ヌッカの酒場に行くもよし!クルマを求めて情報を求めるもよし!
レンタルタンクを駆ってとにかくドンドン先に行くもよしだ!
メタルマックスらしいJRPGオープンワールド感が満載で最高に楽しい!!!
どこ行っても何とかなるしテキトーやっててもうまいこと行く!
やりたい放題やって進めてストレスもなしだ!
実際そりゃもう気の向くままにとにかく先に進んで強いレンタルタンクを借りてきて、そのパワーでもって自前のタンクを掘り起こしレンタルタンクを放棄!
自前のタンクを手に入れたらフィールドを埋めつつクエストを気の向くままにこなしつつテキトーに賞金首に挑んじゃあゲームオーバーになったりと自由気ままにこの荒野を満喫したもんでした。
クエストの内容もいい加減なら人物のセリフもいい加減、主人公の喋るセリフもいい加減ときたもんだ!
どっこいそのいい加減さがどことなくこの荒れ果てた荒野の清涼剤になっているから不思議。
そりゃあこんな文明がクソほど滅びきった世界で何年何世代も暮らしてりゃみんなこんなイカれたテンションにもなるもんだと納得してしまうのが面白いところ。
下手すりゃ奇ゲー・バカゲーに一歩突っ込みかねない絶妙なバランスでデザインされてるんですが、どっこい実際やってて楽しいしワクワクするってのが良ゲーの証です。
終盤の街エルルーサについたもんだから、中央にあるでっかい塔に入ってクラン(悪の組織)No.2のモーロックをぶちのめそうと思ったら、どーにも塔に入れない!
正確に言うと塔の前にいるクランのザコをぶっ飛ばせない!
エルルーサのそこかしこを徘徊してるクランのザコは好き放題ぶっ飛ばせたのに、なぜかこの塔の前にいるザコだけ「ぶっ飛ばす」の選択肢が出ないんですよ。
プレイヤー側に説明もなく、ゲーム的な事情で「塔には入れない」ことが暗に示されるんですね。
えーーーっ!?そんなことあるか!!!モーロックは賞金首なんだからぶっ飛ばすのは当たり前だし、なんだったら主人公が失った記憶の何かしらを知ってるっぽいクランのNo.2なんだぞ!!!
理由なんているか!俺はモーロックをぶっ飛ばすんじゃ!早いとこそこに突っ立ってるザコをぶちのめして塔にカチコミかけんかい!と死ぬほど思ったもんでしたがどうにもこうにも進行できず諦めるしかない様子。
で、いろいろと他のクエストをこなしたりいろんな場所を巡ってたらコーラお嬢様関連のイベントに遭遇して、ああこれかと、そういうことねという事ですよ。
えーでもメタルマックスでそれやっちゃダメじゃない?とこんときは思ったもんでした。
「グラトノスの過去を知る人物」とかなんとかクエストの説明文に書いてあるもんだから当然一番関係の深そうなシエルタの連中に話しかけるまくるも肩透かし。
なるほどグラトノスは昔の人間っぽいからははーんこりゃそういうことかと片っ端から街に移動しては爺さんばあさんに語り掛けるも空振り!
おいこりゃどーなってんだ、あっそうか街に絞ってやってるからよくねーんだそうかそうかトレーダーのキャンプかとキャンプ巡りをするも大外れときたもんだ!
最後の最後キレ気味に偶然入った最初の町クライングママのマンホール地下で目当てのジジイを発見するもクソほども納得感がない!!!
ああそうさ確かにゲーム開始当初にこのジジイに話しかけたら「グラトノスの名前は聞きたくない!」とか発狂してたけどおいそれだけかヒント!!!
どう考えてもシナリオの侵攻から考えたらそこはシエルタにいるべきだろ!!!
そしたらキーアイテムの電池を12本集めろときたんですがこれがマジで苦痛!
なんてったって12本がある場所になんら必然性がない!
大破壊前の施設でそれっぽいところということでそれっぽさバリバリのイービル不動産と軌道エレベーターはすぐに発見したんですがそこからもうマジで見つからん!
マップに位置が表示されてることには気付いたんですが指し示された街やらダンジョンやら入ったらマジにどこにあるかそっから先はノーヒントなんですよ!
過去に一度攻略済みで全部の宝箱を開けたダンジョンをもっかい隅から隅までまで見ろってか!
頻繁にエンカウントする毛ほども経験値をよこさないザコをバルカンで一掃しながら行けってか!
何のための電池探しよ!?納得感も無いし達成感も無いし、単なる終盤の時間稼ぎでしかないだろこのクエスト!キレながら攻略記事見たわ!!!
いやー、このあたりはやっちゃならんことだと思いましたねー。
メタルマックス2Rや4ではこうした理不尽なストレスを感じる展開は全くなかったので、このあたりの反省が活かされているのだとは思いますが、なんつーか洗礼を受けましたねー。
ただ、黒幕のグラトノスとは道中何度も戦うことになるもののどの戦いでもこちらが圧倒的にボコボコにしてたら途中でなんだかんだ言って逃げ出すという展開が続いたせいで、ラスボスにあんまり威圧感やヒリツキを感じられなかったのは演出上の失敗かなと思います。
身体が爆発四散して頭だけになって逃げだす姿に威圧感を求めろという方が無理な気もしますが。
加えてビビったのがラスボス戦で全員一発マヒ→全滅のコンボを食らったこと!
賞金首ならまだしもラスボスでそれやるかい!
いやー、不運といえばそうなのかもしれませんが、このゲーム、生身でのマヒ対策が初見ではほぼ無理なので俺が悪かったのかと言われるとうーん、納得感は正直あまり…
再戦したら何とかかんとか倒せたけどどうにも気分が乗らず、興はそがれたのが正直なところ。
エンディングもビターな感じで何となく乗り切れない感じでしたねー。
メタルマックスらしい放り投げ感といえばそうなんだけど、何となく乗り切れませんでした。
ヒロインのコーラお嬢様には最後まで関心が持てなかったのが原因かもしれませんが、メタルマックスのシナリオやクエスト運びで魅力を感じろという方が無理な気もせんではない。
正直哀れだなとは思ったが人間的に惹かれず、ま、うまくやれよ、というくらいの印象でした。
やっぱ何事も締めの印象ってスゲー大事なので、もうちょいなんつーか、放り投げなら放り投げでうまいこと描けたんじゃないかなーと思います。
とはいえ実際に2Rや4はここから盛り返してうまいこと味付けできてるので、この辺りウマいこと活かして、ホントによくできてたんだなぁと。
4は3ほどではないにせよ若干の置いてきぼり感がありましたけど!
やっぱメタルマックスのフォーマットでシリアスな締めをやろうとするとうまくいかんのか。
2Rくらいが一番いいのかもしれませんねー。
序盤から中盤にかけての盤石な面白さや、先を期待するワクワク感がホントにずば抜けて面白い一方で、終盤の急激な失速感が残念なゲームでした。
終盤を割り切って考えりゃすげー面白いゲームなんですけどね。
ちょっと期待していただけに残念感が勝ってしまった。
メタルマックスは目下サイゲームスのもとで新作が制作中だと聞いております。
ぜひ面白いゲームに仕上げてほしい!
期待してます!!!
最後に過去に書いたメタルマックスシリーズの感想文を置いておきます!
プレイ順時系列です。
メタルマックス2R
メタルマックス4
メタルマックス ゼノリボーン
9/14頃クリア。
クリア時間は62時間38分で、主人公の最終レベルはLv.75でした。
さわりの印象が最高にいい!
もーう完全に手触りはメタルマックス!あの日何の気なしにソフマップを訪れ、これまでやったことがないRPGをプレイしたいと思い、商品棚を眺めた末に何の気なしに購入したメタルマックス2Rと同じ香り!
メタルマックス2Rの雰囲気に骨抜きにされ、「メタルマックスは画作りじゃねえ!その破天荒なゲームセンスと何でもありのシステムだ!!!」と何のためらいもなく購入したメタルマックス4と同じノリ!
そりゃあ操作性を比べりゃ2Rや4には劣るんだけどそんなことはなんとでもカバーできる!
初っ端からろくな説明もなしに「さあどうぞあとは好きに荒野をさすらってください」とDr.ミンチの家の前に放り出されるあたりマジで最高です。
こんなんやられりゃーもうなん十年ぶりにメタルマックスをプレイした往年のプレイヤーからしたら狂気乱舞だったろうなぁと容易に想像できます。
そうそうそう!チュートリアルとか道案内とかそういうのはいいの!勝手に歩いて勝手になんか見つけてうまいことどうにかするから!それがメタルマックスだから!
コーラお嬢様から解放されてからの自由度が最高
ぶっちゃけるとコーラお嬢様がらみのメインシナリオが序盤それなりにクエストの縛りになっていて自由に動ける幅がめちゃめちゃ狭いのですが、これがどっこいコーラお嬢様から解放されたあとからの自由度がすげーいい!ヌッカの酒場に行くもよし!クルマを求めて情報を求めるもよし!
レンタルタンクを駆ってとにかくドンドン先に行くもよしだ!
メタルマックスらしいJRPGオープンワールド感が満載で最高に楽しい!!!
どこ行っても何とかなるしテキトーやっててもうまいこと行く!
やりたい放題やって進めてストレスもなしだ!
実際そりゃもう気の向くままにとにかく先に進んで強いレンタルタンクを借りてきて、そのパワーでもって自前のタンクを掘り起こしレンタルタンクを放棄!
自前のタンクを手に入れたらフィールドを埋めつつクエストを気の向くままにこなしつつテキトーに賞金首に挑んじゃあゲームオーバーになったりと自由気ままにこの荒野を満喫したもんでした。
笑っちゃうほどいい加減なのが面白い!
やっぱメタルマックスはこのいい加減さがサイコーに気持ちいいですね!クエストの内容もいい加減なら人物のセリフもいい加減、主人公の喋るセリフもいい加減ときたもんだ!
どっこいそのいい加減さがどことなくこの荒れ果てた荒野の清涼剤になっているから不思議。
そりゃあこんな文明がクソほど滅びきった世界で何年何世代も暮らしてりゃみんなこんなイカれたテンションにもなるもんだと納得してしまうのが面白いところ。
下手すりゃ奇ゲー・バカゲーに一歩突っ込みかねない絶妙なバランスでデザインされてるんですが、どっこい実際やってて楽しいしワクワクするってのが良ゲーの証です。
終盤のメインクエスト優先ぶりはクエスチョン
どっこい終盤に至るにつれてどうにもこの好き勝手さ、破天荒さに陰りが見えてきてちょっと違和感。終盤の街エルルーサについたもんだから、中央にあるでっかい塔に入ってクラン(悪の組織)No.2のモーロックをぶちのめそうと思ったら、どーにも塔に入れない!
正確に言うと塔の前にいるクランのザコをぶっ飛ばせない!
エルルーサのそこかしこを徘徊してるクランのザコは好き放題ぶっ飛ばせたのに、なぜかこの塔の前にいるザコだけ「ぶっ飛ばす」の選択肢が出ないんですよ。
プレイヤー側に説明もなく、ゲーム的な事情で「塔には入れない」ことが暗に示されるんですね。
えーーーっ!?そんなことあるか!!!モーロックは賞金首なんだからぶっ飛ばすのは当たり前だし、なんだったら主人公が失った記憶の何かしらを知ってるっぽいクランのNo.2なんだぞ!!!
理由なんているか!俺はモーロックをぶっ飛ばすんじゃ!早いとこそこに突っ立ってるザコをぶちのめして塔にカチコミかけんかい!と死ぬほど思ったもんでしたがどうにもこうにも進行できず諦めるしかない様子。
で、いろいろと他のクエストをこなしたりいろんな場所を巡ってたらコーラお嬢様関連のイベントに遭遇して、ああこれかと、そういうことねという事ですよ。
えーでもメタルマックスでそれやっちゃダメじゃない?とこんときは思ったもんでした。
グラトノスの居場所を知る爺さんがどこにもいない問題
そのあとも黒幕グラトノスに連れ去られたコーラお嬢様を助けだすべくグラトノスの居場所を知る人を探すクエストが発動するんですがこれがまぁ見つからん!「グラトノスの過去を知る人物」とかなんとかクエストの説明文に書いてあるもんだから当然一番関係の深そうなシエルタの連中に話しかけるまくるも肩透かし。
なるほどグラトノスは昔の人間っぽいからははーんこりゃそういうことかと片っ端から街に移動しては爺さんばあさんに語り掛けるも空振り!
おいこりゃどーなってんだ、あっそうか街に絞ってやってるからよくねーんだそうかそうかトレーダーのキャンプかとキャンプ巡りをするも大外れときたもんだ!
最後の最後キレ気味に偶然入った最初の町クライングママのマンホール地下で目当てのジジイを発見するもクソほども納得感がない!!!
ああそうさ確かにゲーム開始当初にこのジジイに話しかけたら「グラトノスの名前は聞きたくない!」とか発狂してたけどおいそれだけかヒント!!!
どう考えてもシナリオの侵攻から考えたらそこはシエルタにいるべきだろ!!!
過去ダンジョンを再探索させるのはダメだろ!
そんでもって高い崖の上にすっ飛んでいったグラトノスに追いつくためににどーすりゃいいかと悩んでなるほどポッドに乗り込んで打ち上げだと!そしたらキーアイテムの電池を12本集めろときたんですがこれがマジで苦痛!
なんてったって12本がある場所になんら必然性がない!
大破壊前の施設でそれっぽいところということでそれっぽさバリバリのイービル不動産と軌道エレベーターはすぐに発見したんですがそこからもうマジで見つからん!
マップに位置が表示されてることには気付いたんですが指し示された街やらダンジョンやら入ったらマジにどこにあるかそっから先はノーヒントなんですよ!
過去に一度攻略済みで全部の宝箱を開けたダンジョンをもっかい隅から隅までまで見ろってか!
頻繁にエンカウントする毛ほども経験値をよこさないザコをバルカンで一掃しながら行けってか!
何のための電池探しよ!?納得感も無いし達成感も無いし、単なる終盤の時間稼ぎでしかないだろこのクエスト!キレながら攻略記事見たわ!!!
いやー、このあたりはやっちゃならんことだと思いましたねー。
メタルマックス2Rや4ではこうした理不尽なストレスを感じる展開は全くなかったので、このあたりの反省が活かされているのだとは思いますが、なんつーか洗礼を受けましたねー。
いまいち乗り切れないラスボス戦→エンディング
ラスボス周りのハードな連戦はメタルマックス2Rを思い起こさせるキツさでいい感じでした!ただ、黒幕のグラトノスとは道中何度も戦うことになるもののどの戦いでもこちらが圧倒的にボコボコにしてたら途中でなんだかんだ言って逃げ出すという展開が続いたせいで、ラスボスにあんまり威圧感やヒリツキを感じられなかったのは演出上の失敗かなと思います。
身体が爆発四散して頭だけになって逃げだす姿に威圧感を求めろという方が無理な気もしますが。
加えてビビったのがラスボス戦で全員一発マヒ→全滅のコンボを食らったこと!
賞金首ならまだしもラスボスでそれやるかい!
いやー、不運といえばそうなのかもしれませんが、このゲーム、生身でのマヒ対策が初見ではほぼ無理なので俺が悪かったのかと言われるとうーん、納得感は正直あまり…
再戦したら何とかかんとか倒せたけどどうにも気分が乗らず、興はそがれたのが正直なところ。
エンディングもビターな感じで何となく乗り切れない感じでしたねー。
メタルマックスらしい放り投げ感といえばそうなんだけど、何となく乗り切れませんでした。
ヒロインのコーラお嬢様には最後まで関心が持てなかったのが原因かもしれませんが、メタルマックスのシナリオやクエスト運びで魅力を感じろという方が無理な気もせんではない。
正直哀れだなとは思ったが人間的に惹かれず、ま、うまくやれよ、というくらいの印象でした。
やっぱ何事も締めの印象ってスゲー大事なので、もうちょいなんつーか、放り投げなら放り投げでうまいこと描けたんじゃないかなーと思います。
とはいえ実際に2Rや4はここから盛り返してうまいこと味付けできてるので、この辺りウマいこと活かして、ホントによくできてたんだなぁと。
4は3ほどではないにせよ若干の置いてきぼり感がありましたけど!
やっぱメタルマックスのフォーマットでシリアスな締めをやろうとするとうまくいかんのか。
2Rくらいが一番いいのかもしれませんねー。
序盤から中盤にかけての盤石な面白さや、先を期待するワクワク感がホントにずば抜けて面白い一方で、終盤の急激な失速感が残念なゲームでした。
終盤を割り切って考えりゃすげー面白いゲームなんですけどね。
ちょっと期待していただけに残念感が勝ってしまった。
メタルマックスは目下サイゲームスのもとで新作が制作中だと聞いております。
ぜひ面白いゲームに仕上げてほしい!
期待してます!!!
最後に過去に書いたメタルマックスシリーズの感想文を置いておきます!
プレイ順時系列です。
メタルマックス2R
メタルマックス4
メタルマックス ゼノリボーン
PR
最近のブログ
(01/01)
(12/28)
(12/21)
(12/16)
(12/15)
(12/14)
(12/13)
(12/11)
(12/09)
(11/22)
(01/06)
(01/04)
(12/28)
(11/29)
(10/30)
(09/23)
(09/18)
(08/26)
(08/14)
(08/14)
昔のブログ
アクセス解析