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振り返り企画です。
これまでRPGツクール2をちまちまと楽しんできていましたが
ここにきてついに!RPGツクール新作のウワサが聞こえてきました。

いつものように部活中に雑談をしていると、
福元さんが一枚のチラシとともに驚きの新情報をもたらしました。

クリックで拡大します

「RPGツクール3が発売されるらしいぞ!」

チラシは当時店舗で発売前に無料配布されていたものです。
おそらく当時のファミ通なんかでは情報が出ていたんでしょうが
我々中学生にとってはこのチラシが初情報源!
部活動そっちのけでチラシを食い入るように眺めたことを覚えています。
特に内面の新情報の数々!
RPGツクール2ではできなかったあれやこれやが実現できるとあって
非常に心躍らせました。

クリックで拡大します

特に印象的だったのが場面パーツの存在
RPGツクール2では表現できなかったような印象的なシーンを手軽に
作成できるとあって、どんなシーンが用意されているのか楽しみでした。
船や崖の突端、魔方陣や石碑などのシーンが
スクリーンショットされており期待をあおるあおる。
「宇宙の海は俺の海」というハーロック演出を脈絡もなく
ぶち込んでくるあたりもポイント高かったです。

あとは吹き出しですかね。
イベントシーンでの新しい演出方法ができるとあって
こちらも実際にイベントを作ってみたい気持ちにさせました。

自作のドット絵を作成可能であるアニメティカの存在や
かなでーる2の発売も示唆されており、情報をもりだくさん。
期待しないほうがおかしいってなもんです。

後日確認したかなでーる2のチラシ


RPGツクール3でなに作る?


いてもたってもいられず私もすぐにチラシを求めてゲームショップへ。
チラシを見ながらどんなRPGを作ろうか頭を悩ませていました。

その日から部活中の雑談の内容は「RPGツクール3でなに作る?」に集中。
どんなストーリーにする?とか、
「こんなイベントが作りたい」「えっ、そんなのができるの?」
「チラシのあのシーンを見るにできると思うんだよね!」とか、
果てには主人公の名前をどうするか、なんて話題でも盛り上がってました。

福元さんが「RPGツクール3にどの漢字が登録されてるか分からないから、
見てから決める」と言っていたことが懐かしいです。
RPGツクール2は漢字の登録数が少なかったので、
3になってあんなに増えるとは思いもしませんでした。

RPGツクール3の発売予定日が1997年11月末。
それは同時に、11月末までに今作っているRPGツクール2のゲームを
完成させなければならないということを意味していました。

次回はそんな状況下で私がRPGツクール2で作った2作目のゲーム。
「○。と愉快な仲間たち2」について振り返りたいと思います!

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思い出振り返り企画の続きです!RPGツクール2の話題が続きます。

前回、私がRPGツクール2で作成した
「○。と愉快な仲間たち1」を紹介させていただきました。
当然福元さんや、ゆえPさんも様々なゲームを作成していましたが、
その中でも今回は我々が挑んだリレー企画について振り返りたいと思います。


君と絆をつなぐリレーRPG

皆さんは家ゲーツクール祭や、コゲーツクール祭'09などの
有志による家庭用RPGツクールコンテストで公開された
エリックさん主催のリレーRPGなる企画をご存知でしょうか。
ひとつのゲームデータ内で、交代で作者が作成を行うというものです。
見たら10年前になるんですね、これ。いやー、年取るもんだ。



私も縁あってリレーRPG2に参加させて頂きました。
上記に引用した動画はその当時作成したPVです。

システムデータは当然共用ですし、
一人一人に割り当てられた容量の制限もあるので
一人で作成するより窮屈に感じる部分も当然あるんですが、
ひとつのゲームを複数の作者で作成するという試みは
普段孤独な作成作業とは異なり、なかなかどうして、面白いものでした。

そんないわゆる「リレーRPG」を
私たちもRPGツクール2でやっていたんですね。
福元さん→私→ゆえPさんの順番で
メモリーパック内のゲームデータをやり取りしながら作成していました。

RPGツクール2時代のリレーRPG

とにかく楽しかったのが企画を立ち上げて、
最初にだれが作るだの、どの順番で作るだの言ってた時ですね。
そのあと、どのかなでーる曲を登録するか、なんて話をしたり
主人公データをひとり何体まで登録するか、なんて話したり。
みんなでワーワー言いながらテレビとスーファミを囲んで
コントローラを渡しながら思い思いにデータを入力していく。
なんだかとんでもない大作が生まれそうで、ドキドキする。

正直言いますと、ゲーム自体は完成しませんでした。
でもまあ、それでもよかったかなと、今になって思います。

なんで完成しなかったのかというと、
まぁ、ひとえに私の手が遅かったのが原因なんですけどね!
福元さんは作成スピードがとにかく早く、お願いしたその翌週くらいには
パパッとデータを仕上げてきていたような覚えがあります。

一方、二番手の私は作りたいネタは最初から決まっていたものの
えっちらおっちらかなり時間をくってのんびり作ってしまった。
何とか完成はさせ、ゆえPさんにバトンを引き継いだものの
当然、企画発足当時の熱意はみな薄れてしまっており
最終的に完成、とまでは行かなかった次第です。

まぁ、なんでもそうだと思うんですけど共同制作って
モチベーションを維持するのが難しいですよね。中学生ですし。

そうそう、思い出したのでついでに書いておきます。
このリレーRPGですが、シナリオ的な繋がりはまったくなく
3人それぞれが短編RPGを作ってひとつのデータに収めるタイプでした。
今考えれば、当然シナリオ的な繋がりがあったほうが
いいようにも思いますが、なんでか、そういう形でしたね。
なんで当時の我々はシナリオをリレーするような仕組みを
思いつかなかったんだろうか。
それならまだ、完成させられていたのかもしれませんねー。

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思い出振り返り企画の続きです!

中学校に入学し、福元さん、ゆえPさんと
ツクール2を楽しんでいたこんどー少年。
今回はそんな私が作っていたゲームを紹介します!

友達が作ったイベントを見てゲラゲラ笑っていた時代


こんな適当な私ですが、RPGツクール2時代にも
一応完成させた(ことになった)ゲームが2本あります。
その名も「○。と愉快な仲間たち1」「○。と愉快な仲間たち2」!
今考えるともっとマシな名前なかったのかと恥ずかしい気持ちですが
当時はこれがなんだかものすごくしっくりきていた。

当時我々は
  1. ちょっとイベント作る
  2. 誰かの家に集まって3人でイベントを見せあう
  3. みんなでゲラゲラ笑う
ばかりを繰り返していました。
そのため、「ちょっとイベント作る」が主な制作活動になっており
例えば凝ったシステムを時間をかけて作ったり、
戦闘バランスを地道に整えたり、といった製作には興味がなかった。
単純に、見て面白いイベントを作ることが目的になっていました。

このため「○。と愉快な仲間たち」シリーズもシステム的に
変わったところは一切なく、イベントシーンをつなぎ合わせた
シナリオだけで構成されていました。
ダンジョンもあるはあるんですが単なる迷路で、敵は出てこない。
ボスもシナリオの構成上、出てくるんですが、HPは1でした。
中学生が学校終わりに集まって2時間かそこら遊ぶボリュームで
戦闘やらボス戦やらあるダンジョンをじっくり攻略するのは
我々の思いにマッチしていなかったんですね。

今こそ語ろう。「○。と愉快な仲間たち1」のシナリオを!

では、そんな私が作っていた「○。と愉快な仲間たち1」の
シナリオについて少し触れたいと思います。
話の流れについていけない部分がたくさんあると思いますが、
そういう人は置いていきますのでよろしくお願いします!

 爆弾職人ボンバルトを父に持つ主人公「源三郎(げんさぶろう)」は、
 ボンバルトが誤って自爆したのをきっかけに自宅の井戸を降りて旅に出ます。
 井戸はマンホール的な構造になっており、先に進んで別の井戸から出ると
 そこには売り上げの落ち込みに悩む商店街が広がっていました。

 商店街のリーダー的存在「八兵衛(はちべえ)」に話を聞くと
 近所に最近できた大型百貨店の影響で商店街からお客が遠のいている様子。
 しかし一方、商店街が不正を働いている疑惑もあったため
 源三郎は八兵衛とともに大型百貨店のバックヤードに潜入します。
 すると偶然、最深部の会議室で店長「ござえもん」が
 商店街を壊滅させるために百貨店を運営していると
 発言するところを耳にしてしまい驚愕。いったん商店街に戻ります。

 商店街の仲間と体制を整え、百貨店に殴り込みをかけようとしますが
 その矢先、ござえもんが商店街に現れ、商店街の仲間を根こそぎ
 百貨店の店員として雇用していってしまいます。
 悩む八兵衛ですが、源三郎と2人だけでも作戦を決行することに。
 そこで源三郎は自作の爆弾で百貨店を爆破し、一件落着とします。
 命からがら生き延びたござえもんは捨て台詞を吐いて逃げる。


その後、森の原住民が守る聖剣をどうのこうのするくだりだとか
八兵衛の生き別れた父親が別の町に居てどうのこうのしたりだとか
するんですが、要はこれ、勇者カタストロフのあらすじをそのまんま
別キャラクターでやってるだけなんですね!

これです

爆弾職人が急に出てくるあたりはボンバーマンの影響です。
ボンバーマン4コマにもはまっていたんですね。

で、カタストロフのあらすじを適当にパクりながら製作していたもんだから
シナリオ最終盤の製作中に私の製作スピードが
単行本の進行に追いついてしまうという緊急事態も発生!
シナリオのオチをどうつけたらいいか分からない!

牧野先生の気持ちになっていろいろ考えた結果、
ラスボスであるござえもんを戦ってぶっとばすオチで行こう!
ということになり、苦労しつつもどうにかイベントを作り終えたところで
カタストロフ最終巻(4巻)が発売されているところを発見!
高速で最終巻を購入し読んでみるとぜんぜん思い描いていたオチと違う!
ござえもん(ダイバザール)と和解してる!ぶっとばしてない!!!
でもこっちのほうが断然カッコよくて面白い!!!!!
うわーーーー!どうしたらいいんだーーーーー!!!
あせったこんどー少年は苦労して作成したゲームのオチを
マンガあわせでまるまる作り変えるという暴挙に出ることに!!!

と、いうわけでその後のざっくりしたシナリオを知りたい人は
勇者カタストロフを読むといいと思います。復刻版も出てるし。

影響を受けた漫画やゲームをそっくりそのまま使ってしまうのも
またRPGツクールの思い出だよなぁ。

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RPGツクールふりかえり企画です。
ようやく私のRPGツクールの思い出を語る中で
欠くことのできないふたりが登場しました。

私がこれまでWebで公開してきたRPGツクール作品でも
様々な形で福元さん、ゆえPさんは手助けをしてくれています。
すでにご存じの方も多いとは思いますが、いい機会ですので、
参考までにここで振り返っておきたいと思います。

数々のかなでーるを提供してくれた福元さん

まずは福元さん。
RPGツクール3で作成した、TU-MULT, UN.SEAL, TRAUM LANTなどの作品に
オリジナルの楽曲を提供してくれました。数々の名作が並ぶコンテストにおいて
こんどー作品のオリジナリティ形成にとても助かりました。

代表的なかなでーる曲を紹介するとともに、少し思い出を補足していきますね。
海賊

シナリオ序盤、海賊船からの脱出時に流れるBGMです。
初めてキャラクタがプレイアブルになる際にかかる曲ということもあり、
印象的だった方もいるのでは。アコーディオンの旋律がとてもいいですよね。

灯台

シナリオ終盤、エレベータ機能を備えた灯台で流れるBGMです。
実はTU-MULT作成当時より、福元さん自身がかなでーる2を使って
打ち込んだ曲はあまり残っておらずほとんどが消えてしまっていたんです。
その他の曲はPCでDTMした曲を私がかなでーる2に打ち込んでいたんですが
この曲は数少ない福元さん自身がかなでーる2で打ち込んだ曲になります。
ディレイを多用したテクニカルなつくりが福元さんらしい。

UN.SEAL

ピラミッド

その名の通りピラミッドでかかる曲なんですが、個人的にはかなり気に入ってます。
シタールといいオーボエといいかなり雰囲気出してますし、
1分近くから出てくるスチールギターのソロも非常に聞かせますよね。
ところで、もともと福元さんには「ピラミッド出すしアクトレイザーの
ピラミッド(カサンドラAct2)みたいな曲をお願い!」と頼んでいたのですが、
今聞き比べてみるとかなり違いますね。。。

狂気

ライバルであるバロンのテーマ曲。ラストダンジョンでも使用しました。
陰鬱な序盤と、中盤に差し込まれるパイプオルガンのソロの美しさが
とても対比的で気に入っています。

TRAUM LANT

TRAUM LANTについてはこの動画で福元さんの楽曲3つを
使用しているので、これを聞いていただくのが早い。




フィールド (動画 00:13~00:48, 02:04~02:28)
TRAUM LANTといえばこの曲。
最初のダンジョンからはじまり、フィールド曲でかかり、
PVでも使用していたので個人的にもかなり印象に残っています。
また、TRAUM LANTではこのフィールド曲のメロディーを
いろんな曲でアレンジして展開していきたいと思っており
福元さんには迷惑をかけました。

ラスボス(動画 00:49~01:18, 01:33~02:04)
で、フィールドの曲のメロディーが一部流用されたのがこのラスボス曲。
古くからいろんなRPGでテーマ曲がラスボスで流れるってあるじゃないですか。
あれをね、やりたかったんですよ私は!
こんな無茶なお願いも聞いてくれる福元さんには頭が上がりません。

そのほか、動画で流れているもう一つの楽曲においても
フィールド曲のメロディーを流用しています。
こちらは物語の根幹にかかわる、神秘的なシーンを中心に流れました。


実は、結果として未完成に終わってしまったFanFare!用にも
新たに曲をいくつか書いてくれていたのが、今でも心残りです。
いつかどこかで使いたいと思い続けています。

数々のアニメティカを提供してくれたゆえPさん


続いてゆえPさん(ゆえさん)。
TU-MULT, UN.SEAL, TRAUM LANTなどの作品で、
アニメティカを提供してくれました。
特にTU-MULTやTRAUM LANTで採用した
タイトル画像を用いた一枚絵には驚いた方も多かったのでは。
いろんな見せ方、演出を考えたときに一枚絵で見せる手法は
すごくプレイヤーの印象に残る、効果的な使い方だったと思っています。
いまさらこれらの作品をイチからプレイする方もいないでしょうし、
私個人としても懐かしいので貼っておきますね。


TU-MULTで使用したタイトル画像の一枚絵。
ラスボス倒す→タイチとジョニ夫のキスシーン→そのままエンディング!
という流れをやりたいがためにTU-MULTを作ったと言ってもいい。
作成初期から思い描いていたシーンでした。
これを効果的に演出するために、欠かすことのできないアニメティカです。
あの使いづらいアニメティカのタイトル画像エディタで、
PS標準コントローラを使って書いてくれたゆえPさんに感謝。


それぞれ、UN.SEALのキャラチップです。
UN.SEALはキャラクターが画面を自由自在に飛び回って戦う演出が
ゲームの根幹をなしていますが、これもゆえPさんのアニメティカあってのもの。
このアニメティカ無くしてはUN.SEALは作れませんでした。


左はRPGツクール3標準の背景画像(村)、
そして右がTRAUM LANTのタイトル画像の一枚絵です。
主人公ニコの故郷である村が、敵対する組織によって破壊される様子を
印象的に描きたかったために使用しました。
また、RPGツクール3標準の背景画像に、一つ手を加えた画像を用意することで
RPGツクール3を使い込んでいる人たちにこそ、その手があったかと、
アッと驚くような演出を加えたかったという気持ちもありました。

なお、ゆえPさん自らもRPGツクール3でRPGを作成しており、
コンテストに参加しております。その名も「Legend of Fact」。
アニメティカを贅沢に使った作風は見事でした。
以下にスクリーンショットを貼っておきますね。

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RPGツクールふりかえり企画です。
勢いがあるうちにたくさん書いてしまいたいところ。


福元さんにいざなわれ、RPGツクール2とかなでーるを間口に
ツクールライフに復帰したこんどー少年。
今回は中学校での新たな出会いについて触れたいと思います。

現れた第三の男


RPGツクール2への情熱そのままに公立中学に進学したこんどー少年。
もちろん福元さんも同じように進学しました。
特にやりたい部活も無かった私たちは、目新しさと
「なんか楽そう」という思い込みだけで軟式テニス部を選択。
雑談の合間にテニスをやってるフリをする中学生活が始まりました!

で、いつものようにテニスそっちのけでRPGツクールの話をしていると
そこへトコトコと寄ってくる少年が。

「RPGツクールやってるの?」

その少年こそ、ゆえPさん(ゆえさん)でした。


私が進学した公立中学は、複数の公立小学校区から成り立つ
マンモス中学で、ゆえPさんは私たちとは異なる小学校区から
進学してきていたんですね。
で、たまたま!同じテニス部を選択し私たちは出会うことに
なったのでした。出会いなんていつだって突然ですよ!

もうこうなるともうテニス部の活動なんてのはどうでもよくなる!
日々欠かさず部活には参加するんだけど、
テニスはせずに隅っこでツクールの話ばっかりしてるような
部活動生活を送っておりました。
実に出席率の高い幽霊部員でした。いるのに幽霊。幽霊なのにいる。
始まりの挨拶が終わるやいなや、校庭わきの貯水タンクのまわりで
グダグダと雑談する日々!ただね、製作の進捗や構想を3人で
あーだこーだと話している時間はぶっちゃけ本当に楽しかったです。

絵のうまさにビビる

ゆえPさんの家に遊びに行って驚いた。絵がめっちゃうまい!!!
彼は小学校の頃からマンガやイラストを多数描いており
小学校の友達と交代で一作のマンガを描くリレーマンガなんかも
見せてもらいました。途中で展開に詰まったゆえPさんが
主人公の性別をむりやり男→女に変えちゃうとか、
小学生ならではのむちゃくちゃな展開にビビった記憶があります。

忘れちゃならないのは、彼もまた勇者カタストロフ大好き人間だったこと。
当時のこんどー少年はDQ4コマ出身の牧野博之にドハマリしており
勇者カタストロフを必死になって追いかけていたのですが、
ゆえPさんもまた、同じようにドハマリしていたことで意気投合。
ただ、ゆえPさんのドハマリ具合は異常で、
勇者カタストロフ1話でズックが運んでくる超大物の鯛を
先述のリレーマンガに展開そっちのけで正確に模写して
ぶち込んでくるほどでした。これにもいろんな意味でビビった。

ぴちぴち

何事も絵から入る性格だったようで、彼のRPG製作ノートには
主人公らキャラクターの設定画が描かれていたり
シナリオ序盤で訪れる城の鳥瞰図が描かれていたりと
文字やフローチャートばっかりの私の製作ノートとは
かなり毛色が違っていたことを覚えています。懐かしいですね。

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