STAR OCEAN Second Evolutionをクリアしました!
クリア時間は最終セーブデータで22時間31分。主人公クロードの最終レベルは84でした。
キャラはクロード、レナ、プリシス、チサトが最終メンバーで、控えにノエルとレオン。ノエルは特に一度も戦闘に出ない不遇ぶりでした。
後からwikiみたらキャラいっぱいいてびっくり。こんなにスルーしてたとはなあ。
キャラの掛け合いやシナリオの流れ、諸要素から私が中学生のころに触れていたエニックス系出版物(要はガンガンとかギャグ王とか)から感じていたエニックス特有の雰囲気がビシバシに出ていて、面白さを感じるのと同時に、いい意味での気恥ずかしさに似たような感覚を覚えたのが新鮮でした。
この雰囲気、今のゲームでは出せないよなぁ。そういう意味で独特なゲームだと思います。
また、初代に比べるとファンタジーにSFを混ぜるのが上手いというか、こなれたというか。
主人公をSF側の人間に据えることで、初代にあったファンタジー要素が全面に出てしまう現象をうまく防いでいたと思います。
これはプレイヤーである私自身も、初代をクリアすることでスターオーシャンの流儀を理解できていた点も大きいのかもしれませんけどね。
そこまでのクロードとレナの積み重ねを見事に反映させたストーリーテリングで、展開に見入ったし、クロードの選択に対する意外性、クロードの成長に対する驚きもあり、率直に感動しました。
序盤からレナに対して態度を決めかねていたクロードが「レナを守る」ことを決意し、これを告白。
その後、圧倒的な力を前に「守る」ことができずパーティは敗走。
ゲーム中できちんと描かれない点が残念でしたが、彼が挫折感を味わったことは間違いありません。
結果としてレナは無事でしたが、クロードは負い目を感じ、次こそは守ると決意を固めます。
そうした中、エクスペル星最終ダンジョンの最奥でクロードの母艦からまさかの通信。
有無を言わせぬ強制転送で母艦に戻され、且つ「エクスペル星にはもう戻さない」「エクスペル星は1時間後に高エネルギー体との衝突により消滅する」という、あまりにあんまりな事実を知るわけです。
ここでの選択が、スターオーシャン2のある種のクライマックスなんだと思いましたねー。
いやマジに盛り上がった。
序盤、クロードは何が何でも母艦(これまでいた世界)に戻りたかったわけです。
正直エクスペル星のできごとなんてどうでもよかったし、「勇者」とか言われて迷惑に感じてた。
そんなクロードが「俺の居場所はここ(エクスペル星で出会った仲間たちと一緒にいること)なんだ」と言い切るまでに打ち解け、心を開き、決意を固めるという流れが美しい。
でもね、それがちゃんと積み重なって礎になっていることが分かって、且つ結実するシナリオってすごくカタルシスあると思いませんか!
夜中宿屋を抜け出して、隠れてポチポチ連打してた通信機(クロードがいた世界とつながれるかもしれない唯一の装置)を「俺にはもう必要ないものだから」といって捨てちゃうくらいなんですよ!
すごく印象的に描かれてた、いいシーンだと思いますねー。
もちろん、戻ったところでエクスペル星はあと1時間で消滅しちゃうわけで、戻ったところで何ができるのか?という冷静な疑問はあります。
ただね、いいじゃないですか。若くて。
仲間を見捨てられない!理屈じゃなく、俺は彼らを放っておけない!だから俺はいかなければならない!
先が全く見えないまま若さゆえの勢いだけで戻ってしまうあたり、未熟な無鉄砲さも結果的にうまく表現されていました。
なぜクロードはレナのいるエクスペル星の神護の森に飛ばされたのか?
エクスペル星にある勇者の伝説とはなんだったのか?ガブリエルの言ったフィリアとは?などなど。
イベントとり逃したか?と思って調べたんですが、容量不足からか作中では語られてないんですね。
裏設定の内容そのものはかなり熱かったので、しっかりゲーム内で描いてくれたらもうひと盛り上がり作れたでしょうに、残念です。
これはね、設定上仕方ないところあると思います。
初代がすでに組みあがっている(周りがそれを認めている)カップリングでパーティが組まれていた一方で、2は若い二人がこれから関係性を構築する、というシナリオになってます。
必然的にパーティーキャラがクロードとレナの関係を中心に描かれ、かつクロードとレナの成長も描く必要があることから、どうしても周りのキャラが成長を描くための要素にしかならないし、クロードやレナを除いた周りのキャラ同士のでの関係性が描きにくかったんだと思います。
こうした事情もあって、村を回ってのプライベートアクションも初代に比べると正直、あまり見て回る気にならなかったですね。
また付け加えると、クロードやレナの精神的な未熟さを表すためではあるのですが、キャラを新たに仲間に入れることをプレイヤーが取捨選択する際に、露骨に嫌そうな顔をしたりする演出があったりするんですが、そうしたこともあって最後までどこか希薄な仲間関係になってしまった印象。
PSPを貸してくれた福元さんが「2はキャラの仲が悪い」と言っていた点も合点がいくってもんです。
ここはホントに初代より数倍いいと思います。
ラスボス以前のボスはみんなで周りを囲んでボコボコに殴ればあっという間に終わってたんですよ。
とにかく連続ヒットする必殺技をみんなして右から左からぶっかけまくったら相手は何もできないままに沈んで言うという、勇者がそんなんでいいのかという立ち回り。いいのだ!
そこへきてこのラスボス、超強力な全体攻撃を乱発しつつ所狭しとバトルフィールドを周回するもんだから攻撃が全然当たらない!
なるほどこういうバランス設定方法があるかと思いました。
こうなってくるととにかく生きているキャラが惜しみなく復活アイテムを投与しまくって、アイテム使用クールダウン中に何とか相手に追いついて攻撃し、ボスの攻撃の手を緩める持久戦に持ち込むしかない!
パーティの要の回復役であるレナをいかに生かすか、神経を使いましたねー。
幾度となくパーティーの体制が崩壊しつつも、何とかかんとかじわりじわりとラスボスに攻撃を当てていると、いつの間にか相手が時折回復に回るようになって、こちらも体制を整えやすくなり、なんとか押し切れるようなバランス設定になってるんですね。
いやこれはよくできてるなと思いました。
なんとかラスボス戦序盤中盤のつらい局面を乗り切れば、リソースがじり貧になった終盤であっても流れで倒しきることができるわけですよ。
うまく「ギリギリで勝てた!」というゲーム体験をリードしてるなーと思います。
結果、3回ほど全滅した末になんとか倒せた時にはマジで感動しましたねー。
wikiなんかを見ていると、本作の大ヒットにはゲーム的な面白さのみならず、エニックスお得意のコミカライズ、そしてそれに連なるアニメ化や4コマ漫画化によって、ヒットしていった作品なんですね。
そういう意味ではゲームをプレイしただけでは当時のプレイヤーが感じていたであろう熱中、面白さを完全に味わうことはできない点を残念に思います。
ただこれだけは言いたい!
ロニキス復活させてやれよ!時空転移でどうとでもなるだろうが!!!
次はポポロクロイス物語2をやります!
クリア時間は最終セーブデータで22時間31分。主人公クロードの最終レベルは84でした。
キャラはクロード、レナ、プリシス、チサトが最終メンバーで、控えにノエルとレオン。ノエルは特に一度も戦闘に出ない不遇ぶりでした。
後からwikiみたらキャラいっぱいいてびっくり。こんなにスルーしてたとはなあ。
プレイするほどに感じる在りし日のエニックス臭
いやー、面白かった。キャラの掛け合いやシナリオの流れ、諸要素から私が中学生のころに触れていたエニックス系出版物(要はガンガンとかギャグ王とか)から感じていたエニックス特有の雰囲気がビシバシに出ていて、面白さを感じるのと同時に、いい意味での気恥ずかしさに似たような感覚を覚えたのが新鮮でした。
この雰囲気、今のゲームでは出せないよなぁ。そういう意味で独特なゲームだと思います。
また、初代に比べるとファンタジーにSFを混ぜるのが上手いというか、こなれたというか。
主人公をSF側の人間に据えることで、初代にあったファンタジー要素が全面に出てしまう現象をうまく防いでいたと思います。
これはプレイヤーである私自身も、初代をクリアすることでスターオーシャンの流儀を理解できていた点も大きいのかもしれませんけどね。
エクスペル最終盤の展開が最高!
シナリオに関して言えばエクスペル星終盤の展開はマジで見事。よくできた流れだったと思います。そこまでのクロードとレナの積み重ねを見事に反映させたストーリーテリングで、展開に見入ったし、クロードの選択に対する意外性、クロードの成長に対する驚きもあり、率直に感動しました。
序盤からレナに対して態度を決めかねていたクロードが「レナを守る」ことを決意し、これを告白。
その後、圧倒的な力を前に「守る」ことができずパーティは敗走。
ゲーム中できちんと描かれない点が残念でしたが、彼が挫折感を味わったことは間違いありません。
結果としてレナは無事でしたが、クロードは負い目を感じ、次こそは守ると決意を固めます。
そうした中、エクスペル星最終ダンジョンの最奥でクロードの母艦からまさかの通信。
有無を言わせぬ強制転送で母艦に戻され、且つ「エクスペル星にはもう戻さない」「エクスペル星は1時間後に高エネルギー体との衝突により消滅する」という、あまりにあんまりな事実を知るわけです。
ここでの選択が、スターオーシャン2のある種のクライマックスなんだと思いましたねー。
いやマジに盛り上がった。
序盤、クロードは何が何でも母艦(これまでいた世界)に戻りたかったわけです。
正直エクスペル星のできごとなんてどうでもよかったし、「勇者」とか言われて迷惑に感じてた。
そんなクロードが「俺の居場所はここ(エクスペル星で出会った仲間たちと一緒にいること)なんだ」と言い切るまでに打ち解け、心を開き、決意を固めるという流れが美しい。
クロードの未熟さ・若さがまぶしすぎる
そりゃそこまでの流れでクロードの未熟さゆえに、ストレスを感じるシナリオ展開はありました。でもね、それがちゃんと積み重なって礎になっていることが分かって、且つ結実するシナリオってすごくカタルシスあると思いませんか!
夜中宿屋を抜け出して、隠れてポチポチ連打してた通信機(クロードがいた世界とつながれるかもしれない唯一の装置)を「俺にはもう必要ないものだから」といって捨てちゃうくらいなんですよ!
すごく印象的に描かれてた、いいシーンだと思いますねー。
もちろん、戻ったところでエクスペル星はあと1時間で消滅しちゃうわけで、戻ったところで何ができるのか?という冷静な疑問はあります。
ただね、いいじゃないですか。若くて。
仲間を見捨てられない!理屈じゃなく、俺は彼らを放っておけない!だから俺はいかなければならない!
先が全く見えないまま若さゆえの勢いだけで戻ってしまうあたり、未熟な無鉄砲さも結果的にうまく表現されていました。
エクスペル星以降はやや消化不良か
ただ、その後の展開はちょっと後付け感あってしりすぼみに感じましたねー。なぜクロードはレナのいるエクスペル星の神護の森に飛ばされたのか?
エクスペル星にある勇者の伝説とはなんだったのか?ガブリエルの言ったフィリアとは?などなど。
イベントとり逃したか?と思って調べたんですが、容量不足からか作中では語られてないんですね。
裏設定の内容そのものはかなり熱かったので、しっかりゲーム内で描いてくれたらもうひと盛り上がり作れたでしょうに、残念です。
キャラクタの魅力は初代に軍配
スターオーシャン初代ですごく好きだったのが、プライベートアクションで見せるキャラの掛け合い、関係性のよさだったのですが、この点は初代の方がよかったかなーというのが正直なところ。これはね、設定上仕方ないところあると思います。
初代がすでに組みあがっている(周りがそれを認めている)カップリングでパーティが組まれていた一方で、2は若い二人がこれから関係性を構築する、というシナリオになってます。
必然的にパーティーキャラがクロードとレナの関係を中心に描かれ、かつクロードとレナの成長も描く必要があることから、どうしても周りのキャラが成長を描くための要素にしかならないし、クロードやレナを除いた周りのキャラ同士のでの関係性が描きにくかったんだと思います。
こうした事情もあって、村を回ってのプライベートアクションも初代に比べると正直、あまり見て回る気にならなかったですね。
また付け加えると、クロードやレナの精神的な未熟さを表すためではあるのですが、キャラを新たに仲間に入れることをプレイヤーが取捨選択する際に、露骨に嫌そうな顔をしたりする演出があったりするんですが、そうしたこともあって最後までどこか希薄な仲間関係になってしまった印象。
PSPを貸してくれた福元さんが「2はキャラの仲が悪い」と言っていた点も合点がいくってもんです。
ラスボス戦の高難易度は好印象
最後にめっちゃよかった点を一つ。ラスボスがほどよい強さですっげー痺れました。ここはホントに初代より数倍いいと思います。
ラスボス以前のボスはみんなで周りを囲んでボコボコに殴ればあっという間に終わってたんですよ。
とにかく連続ヒットする必殺技をみんなして右から左からぶっかけまくったら相手は何もできないままに沈んで言うという、勇者がそんなんでいいのかという立ち回り。いいのだ!
そこへきてこのラスボス、超強力な全体攻撃を乱発しつつ所狭しとバトルフィールドを周回するもんだから攻撃が全然当たらない!
なるほどこういうバランス設定方法があるかと思いました。
こうなってくるととにかく生きているキャラが惜しみなく復活アイテムを投与しまくって、アイテム使用クールダウン中に何とか相手に追いついて攻撃し、ボスの攻撃の手を緩める持久戦に持ち込むしかない!
パーティの要の回復役であるレナをいかに生かすか、神経を使いましたねー。
幾度となくパーティーの体制が崩壊しつつも、何とかかんとかじわりじわりとラスボスに攻撃を当てていると、いつの間にか相手が時折回復に回るようになって、こちらも体制を整えやすくなり、なんとか押し切れるようなバランス設定になってるんですね。
いやこれはよくできてるなと思いました。
なんとかラスボス戦序盤中盤のつらい局面を乗り切れば、リソースがじり貧になった終盤であっても流れで倒しきることができるわけですよ。
うまく「ギリギリで勝てた!」というゲーム体験をリードしてるなーと思います。
結果、3回ほど全滅した末になんとか倒せた時にはマジで感動しましたねー。
wikiなんかを見ていると、本作の大ヒットにはゲーム的な面白さのみならず、エニックスお得意のコミカライズ、そしてそれに連なるアニメ化や4コマ漫画化によって、ヒットしていった作品なんですね。
そういう意味ではゲームをプレイしただけでは当時のプレイヤーが感じていたであろう熱中、面白さを完全に味わうことはできない点を残念に思います。
ただこれだけは言いたい!
ロニキス復活させてやれよ!時空転移でどうとでもなるだろうが!!!
次はポポロクロイス物語2をやります!
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聖剣伝説 Legend of Manaをクリアしました!
プレイ時間は25時間41分。クリア時のレベルは63でした。一応、宝石泥棒編、
エスカデ編、ドラゴンキラー編全てクリアしたうえでのエンディング。
武器防具のつくりこみや、ゴーレム製造はほぼ放置というプレイスタイルです。
その絵のタッチの柔らかさ、纏う雰囲気の独特さ、そして何より楽曲の
素晴らしさを兼ねてより認識していた作品でした。下村さんのアレンジCDは
2作ほど購入していますが、やっぱり曲がすごくいいんですよね!
果たしてどんなゲームなのかと楽しみにプレイさせていただきました。
で、結論から言うと、残念ながらちょっと私には合わなかった、と言うのが
所感です。このゲーム、ものすごくファンも多そうで、こう言うコメントを
読みたくないと言う方もいらっしゃると思うので、そうした方はここで閉じて
終われるのが良いかなと思います。
アーティファクトがどんどん溜まって、新しいマップに行って、
素材が集まって、アクションや必殺技が増えていって、デカくて迫力のある
ボスを打ちのめす!アクションもノンストレスで動けましたし、
理不尽な攻撃もないので爽快感あるアクションRPGを楽しめました。
そう、アーティファクトがどんどん溜まる序盤は楽しかったんです。
が、アーティファクトがストックから無くなってからが耐えられなかった。
ものすごくストレスを感じました。どこに行けばシナリオが進むのかわからず、
ありとあらゆる町・ダンジョンに潜り、各キャラに話しかけまくり、分岐が
わかりづらいダンジョンを分け入り、どうにかクエストを受注する繰り返し。
シナリオそのものは面白いんです。先が読めないし、主人公が外から傍観、
あるいは介入するものの、基本的には部外者の立ち位置なのでシナリオが
大きく展開しても違和感がない。宝石泥棒編のシナリオは特によかった!
ただ、もうなんにしてもシナリオを進めるためにマップ総当たりで
受注していく過程が大変すぎた。もうマジで何度ポリフェノールおばさんに
占ってもらっては見当違いなアドバイスを賜ったことか!
だってシナリオの受注できるポイントにゲームシナリオ上の合理性が
感じられないんですよ!ファミコンのシミュレーションゲームかっつうの!
受注したらしたでどこへ行けばクエストが進行するのか分からない場合も
ちらほら。お前のことだぞサボテン!よくわからん名前を出されて
「そんな重要人物いたかなー」とか思いながらどんだけ色んなマップを
さまよい歩いたことか!ジャングルの奥深くにいるなんて反則だよ!!!
シナリオ受注の旅によってレベルが高まったせいで難易度は激下がり。
アクションも序盤こそスリルがあって楽しかったが中盤以降は完全に作業と
なってしまいました。そんな状況だったので、武器防具の錬成や
ゴーレム作りに取り組む必要も意欲もわかなかったのが正直なところです。
まったくもって悪くないのですが、クエストを受注してシナリオを進める
ゲームの構成、特に受注場所、条件が厳しく、ゲームの面白さ根本を
損ねているように感じられました。そりゃ、攻略記事とか攻略本を
読んでやりゃいいのかもしれませんが、基本は自力でやりたいじゃないねえ。
もしかしたら開発側は複数のクエストを受注して、色々な場所を回りながら
プレイヤーが絶えず「どこに行けばいいかわかっている状態」
「いくべき場所を複数持っている状態」になることを想定していたのかも
しれません。そうなっていれば良かったと思うのですが、
私のプレイではそうはならなかったんだよなぁ。
街の人々や雰囲気をとてつもなく気に入って、この街を歩くだけ、
触れるだけで楽しいとなっていれば良かったのかもしれません。
私も最初はそうだったんです。この雰囲気がすごく好きになった。
でも、限度ってもんがありますよ。
当然これは普遍的なものではなく、個人のただの戯言です。
ということで、このゲームを面白い!好きだ!と思ってられる方が
どういう感想を抱いているのがすごく興味が湧きました。
「聖剣伝説 レジェンド オブ マナ」のHDリマスターを遊んだら
軽く感情が暴走したので全力でお勧めするhttps://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2107/11/news039.html
> 極めて高い自由度と引き換えに、イベントは結構あちこち探し回らないと
> いけなかったりしますし、シナリオ進行上もちょこちょこ進め方が
> 分かりにくいところがあります。マップとマップのつながりが分かりにくい
> 部分もあったり、アビリティや必殺技の習得条件が手探りだったり。
> そういう「今の視点で見るとちょっと遊びにくい」部分はちょこちょこ
> あります。これでも、あのころのRPGの中で比較すると相当遊びやすい
> 部類だとは思うんですけど。
> ただですね、ただですね、まずそのシナリオの出来が、
> メインシナリオもサブシナリオも全部ひっくるめて、どれもこれも
> ものすごーーーーーくすばらしいんですよ。登場人物も、彼らが喋る
> セリフも、彼らを包み込む世界観も、何もかもが本当に奥深く、
> いとおしい。
うーーーん、分からんではない。分からんではないが、私にはそう思えない!
この人はレジェンドオブマナを発売当時に相当やり込まれた上で、
switch版もプレイされてるライターさんなんですが、結局、そこなんですよね。
この世界観のすばらしさと、ゲーム構成のバランスの悪さを天秤にかけて、
なお面白いと言えるかどうか。合うかどうかなんですよね。
残念ですが、私には合わなかった、と言うことなんだと思います。
ゲームって、色んな面白さがあって難しいですね。
全ての面白さを味わいたいと思うのですが、やっぱりどうしても
合う合わないってのはあるんだなー。
このゲームをプレイしているときに、よく脳裏をよぎったのがmoonです。
シナリオの進め方、クエストの探し方がどことなく似通ったゲームだなーと
思ってました。世界観が好きになれるかどうか、という点もよく似ている。
ただ、クエスト受注のバランスでいったら、moonの方が私好みでした。
こうしたクエスト受注型のシナリオ進行をゲームに取り入れるときに、
その条件設定によるバランス取りの難しさ、そしてバランスが合わなかった場合に
プレイヤーに与えるストレスについて、考えさせられましたねー。
次はスターオーシャン2をやります!
プレイ時間は25時間41分。クリア時のレベルは63でした。一応、宝石泥棒編、
エスカデ編、ドラゴンキラー編全てクリアしたうえでのエンディング。
武器防具のつくりこみや、ゴーレム製造はほぼ放置というプレイスタイルです。
その絵のタッチの柔らかさ、纏う雰囲気の独特さ、そして何より楽曲の
素晴らしさを兼ねてより認識していた作品でした。下村さんのアレンジCDは
2作ほど購入していますが、やっぱり曲がすごくいいんですよね!
果たしてどんなゲームなのかと楽しみにプレイさせていただきました。
で、結論から言うと、残念ながらちょっと私には合わなかった、と言うのが
所感です。このゲーム、ものすごくファンも多そうで、こう言うコメントを
読みたくないと言う方もいらっしゃると思うので、そうした方はここで閉じて
終われるのが良いかなと思います。
とにかくクエスト受注の旅が大変すぎた
いや、ゲーム自体は面白かったんですよ。アーティファクトがどんどん溜まって、新しいマップに行って、
素材が集まって、アクションや必殺技が増えていって、デカくて迫力のある
ボスを打ちのめす!アクションもノンストレスで動けましたし、
理不尽な攻撃もないので爽快感あるアクションRPGを楽しめました。
そう、アーティファクトがどんどん溜まる序盤は楽しかったんです。
が、アーティファクトがストックから無くなってからが耐えられなかった。
ものすごくストレスを感じました。どこに行けばシナリオが進むのかわからず、
ありとあらゆる町・ダンジョンに潜り、各キャラに話しかけまくり、分岐が
わかりづらいダンジョンを分け入り、どうにかクエストを受注する繰り返し。
シナリオそのものは面白いんです。先が読めないし、主人公が外から傍観、
あるいは介入するものの、基本的には部外者の立ち位置なのでシナリオが
大きく展開しても違和感がない。宝石泥棒編のシナリオは特によかった!
ただ、もうなんにしてもシナリオを進めるためにマップ総当たりで
受注していく過程が大変すぎた。もうマジで何度ポリフェノールおばさんに
占ってもらっては見当違いなアドバイスを賜ったことか!
だってシナリオの受注できるポイントにゲームシナリオ上の合理性が
感じられないんですよ!ファミコンのシミュレーションゲームかっつうの!
受注したらしたでどこへ行けばクエストが進行するのか分からない場合も
ちらほら。お前のことだぞサボテン!よくわからん名前を出されて
「そんな重要人物いたかなー」とか思いながらどんだけ色んなマップを
さまよい歩いたことか!ジャングルの奥深くにいるなんて反則だよ!!!
シナリオ受注の旅によってレベルが高まったせいで難易度は激下がり。
アクションも序盤こそスリルがあって楽しかったが中盤以降は完全に作業と
なってしまいました。そんな状況だったので、武器防具の錬成や
ゴーレム作りに取り組む必要も意欲もわかなかったのが正直なところです。
全ての良さをクエスト受注のストレスが超越
絵作りや雰囲気作り、音楽は素晴らしく、アクションそのものもまったくもって悪くないのですが、クエストを受注してシナリオを進める
ゲームの構成、特に受注場所、条件が厳しく、ゲームの面白さ根本を
損ねているように感じられました。そりゃ、攻略記事とか攻略本を
読んでやりゃいいのかもしれませんが、基本は自力でやりたいじゃないねえ。
もしかしたら開発側は複数のクエストを受注して、色々な場所を回りながら
プレイヤーが絶えず「どこに行けばいいかわかっている状態」
「いくべき場所を複数持っている状態」になることを想定していたのかも
しれません。そうなっていれば良かったと思うのですが、
私のプレイではそうはならなかったんだよなぁ。
街の人々や雰囲気をとてつもなく気に入って、この街を歩くだけ、
触れるだけで楽しいとなっていれば良かったのかもしれません。
私も最初はそうだったんです。この雰囲気がすごく好きになった。
でも、限度ってもんがありますよ。
このゲームが好きな人の感想を読んでみる
もちろん、これらは私の感想です。私の初回プレイで感じた思い。当然これは普遍的なものではなく、個人のただの戯言です。
ということで、このゲームを面白い!好きだ!と思ってられる方が
どういう感想を抱いているのがすごく興味が湧きました。
「聖剣伝説 レジェンド オブ マナ」のHDリマスターを遊んだら
軽く感情が暴走したので全力でお勧めするhttps://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2107/11/news039.html
> 極めて高い自由度と引き換えに、イベントは結構あちこち探し回らないと
> いけなかったりしますし、シナリオ進行上もちょこちょこ進め方が
> 分かりにくいところがあります。マップとマップのつながりが分かりにくい
> 部分もあったり、アビリティや必殺技の習得条件が手探りだったり。
> そういう「今の視点で見るとちょっと遊びにくい」部分はちょこちょこ
> あります。これでも、あのころのRPGの中で比較すると相当遊びやすい
> 部類だとは思うんですけど。
> ただですね、ただですね、まずそのシナリオの出来が、
> メインシナリオもサブシナリオも全部ひっくるめて、どれもこれも
> ものすごーーーーーくすばらしいんですよ。登場人物も、彼らが喋る
> セリフも、彼らを包み込む世界観も、何もかもが本当に奥深く、
> いとおしい。
うーーーん、分からんではない。分からんではないが、私にはそう思えない!
この人はレジェンドオブマナを発売当時に相当やり込まれた上で、
switch版もプレイされてるライターさんなんですが、結局、そこなんですよね。
この世界観のすばらしさと、ゲーム構成のバランスの悪さを天秤にかけて、
なお面白いと言えるかどうか。合うかどうかなんですよね。
残念ですが、私には合わなかった、と言うことなんだと思います。
ゲームって、色んな面白さがあって難しいですね。
全ての面白さを味わいたいと思うのですが、やっぱりどうしても
合う合わないってのはあるんだなー。
このゲームをプレイしているときに、よく脳裏をよぎったのがmoonです。
シナリオの進め方、クエストの探し方がどことなく似通ったゲームだなーと
思ってました。世界観が好きになれるかどうか、という点もよく似ている。
ただ、クエスト受注のバランスでいったら、moonの方が私好みでした。
こうしたクエスト受注型のシナリオ進行をゲームに取り入れるときに、
その条件設定によるバランス取りの難しさ、そしてバランスが合わなかった場合に
プレイヤーに与えるストレスについて、考えさせられましたねー。
次はスターオーシャン2をやります!
ブレス オブ ファイア4 うつろわざるもの をクリアしました!
クリア時間はクリア後セーブデータで33時間46分。主人公リュウの
最終レベルは37でした。面白かった!前評判でさんざ鬱ゲーと脅されて
いたのでビビっていましたが、いやいやなんの、ちゃんと終わってるし
後味もいいし、すごくよくまとまっている良作だと感じました。
何より雰囲気が唯一無二。カプコン、マジでいいRPG作るな。
まずこれは言わせてほしい。最初の印象が良くない!
とにかく最初が砂漠スタートでキャプ突入ときたもんだからドンびいた。
こういう形でのブレスオブファイア3オマージュは心臓に悪いよ!!!
マジでまた砂漠を数時間うろつかされるのかと思いました。実際のところは
さすがにそんなことは無く、サクサク進めるんですがどっこい黄金平原で
またもやデジャヴ。結局3人称視点で当てもなく平原を歩き回ることに!
難易度が劇的に下がっていたからよかったんですが、いやーびっくりした。
チュートリアル的な側面が強く、シナリオ的にも行方不明になった
姉姫の捜索と、やぶれかぶれの逃避行がメインで引きも弱かったので、
あまりシナリオを進める意欲が高まらなかったんですね。
それが加速度的に面白くなるのが2章終わり際のチェクの村。
未プレイの方はここまでは進めてほしいと切に思う!
そこまで丁寧に、じっくりと描かれた世界の謎が一気に見えて、
理解できるようになってくる瞬間が本当に面白い!!
キャラクターの背景描写にも納得がいくようになり、
一気に愛着がわくようになる。シナリオの展開にもがぜん興味がわいてくる
ようになり、急展開に次ぐ急展開に胸が躍る!
龍とは何かが分かってからが本当に面白いんです。異世界から強大な力を持つ
神として利用されるために呼び出された龍。だがその龍もまた人と同じように
心を持った者であるが故にディースが声高に叫んだ「私は帰るよ」という
「神として期待される務めを果たさず、故郷に帰る」という当たり前の叫びが
マジで真っ当に心に響きました。龍は神たる力を持っていますが、
心はヒトと変わらない。そう、プレイヤーと変わらないんだと気づかされる
イベントでした。このイベントがあったからこそ、迷い悩むリュウが
プレイヤーと同じ視点を持つキャラなのだという説得感が生まれたと思います。
プレイヤーは記憶をなくした龍である主人公「リュウ」となり仲間と旅をする
その過程で、人の愚かさ、醜さ、そしてやさしさ、美しさ、気高さを知る。
そして長い長い旅の果てに「それでも人を許せるのか」を判断するという
一本筋の通ったシナリオはマジに見事です。
このゲームは主人公リュウを主軸に進みますが、その裏でリュウの半身である
「フォウル」を操るサブシナリオが展開されます。フォウル編では絶えず
帝国から執拗な襲撃を受け、人の醜さ、身勝手さがこれでもかと強調される。
一方のリュウ編では、仲間たちから優しさや希望に触れることができ、
またつつましくも明るく過ごす、活力に満ちた人々の営みからも
人の美しさを知ることができます。ただ、フォウル編とリュウ編は
ヒトの美醜という単純な対比に収まっておらず、リュウ自身も人々から
凄惨な仕打ちを受け、人の醜さを思い知らされることになるんですね。
人の醜さを知り、打ちひしがれ、絶望し、それでもなお人を信じたいと
言えるのか。人は生き続けるべきなのかをプレイヤーに問う最終版の展開は
まさに珠玉の出来です。ここまでスーッと一本進んできてストンと落ちる
シナリオにすっげえ感心しました。
この問いをいかに盛り上げるか、そのためにシナリオすべてが
演出されていたと言っていいと思います。いやホント、選択肢、
めっちゃ悩みました。そりゃ人を信じたいと思いますよ。人を許したいと
思いますよ。でもね、ここまでのシナリオ見てたら「人は許されざるもの
なのかもしれない…」と少しでも思ってしまう気持ち、
絶対に誰にでもあると思うんですよ。手放しで「許せる」なんて言えるヤツ
いないですよこれ。
でもね、それでもなお、人を信じたい、救うに値すると答えたかったのは、
やっぱり共にここまで歩んできた仲間たちがいたからなんですよ!
多くの人たちと関わり、時に許せない仕打ちを受けることもありました。
それでもこの仲間たちを信じたいと思えた!仲間たちを信じる気持ちだけは
間違いがないと断言できた!この仲間たちが導く世界なのであれば、
人は救うに値するとフォウルに言い切ることができたんです。
だからこそ、常に(結果的に)孤独であったフォウルはもはや問答は不要だと
言い捨てる。切ないシーンでもありました。
ユンナは生き続けます。このゲーム本編におけるシナリオ上で、
裁きを受ける、与えることがありません。でもそれは、ユンナを倒すのは
リュウではなく人だから。いや、ホントすげー私は納得いったんですよ。
ユンナがエンディング時点で生き残っているのはプレイヤーの選択から来る
当然の帰結だと思った。フォウルが「お前が選択したから、そうなっている」と
言っている姿が目に浮かびました。
人を許すということは、美しさも醜さも全てひっくるめて認めるという事であり
あとは人間たちの問題として、人同士で解決しろということだと思うんです。
人は素晴らしい。世界を作るのは人であり、龍の力は過ぎたるものである。
だからこの世界に神=龍は要らない。すべての龍はこの世界を去る。
そしてリュウは人間として、ユンナを盛大にぶちのめすのだと思います。
「神などまた私が作る」と戯言を言うユンナもまた人ならば、彼を捌くのも
また人でなければならない。それがこの物語なのだと思いますねー。
エンディング後の流れまで含めて容易に想像できる、いい終わり方でした。
ディースの願いが結果的に叶うも、ディースもまた人を信じたくなり、
そしてこの人の代の行く末を見届けたくなるという、大いなる人間讃歌!
すがすがしい!!!最高!!!
このゲームの戦闘について。色々と野心的な仕組みが盛り込まれていて、
試みとして非常に面白みを感じた一方、そのシステムを今一歩活かしきれて
いないゲームバランスがホントに惜しい!また欲を言えばその戦闘システムを
もっとシナリオに組み込んでほしかった!そこまで期待したかったゲームです。
シナリオ的には第二章の終わりでリュウが暴走してカイザードラゴンになる
激アツな下りがあったんですが、これが単発でその後の流れに活かされて
ないのがマジで惜しい。もっと開発側はやりたいことがあったんじゃないか
とすら思ってしまう残念さでした。
本作の戦闘周りの仕組みとしては3つあると思います。
前後衛を自由に入れ替えられるシステム。
各キャラが繰り出す技がつながってダメージ量が変化するシステム。
そしてお馴染みの龍変身システムです。それぞれについてコメントしますね。
戦闘中、後衛と前衛をターン消費やステータス・パラメータ減などなく
自由(ノーリスク)で頻繁に切り替えながら戦う仕組みが面白かったです。
後衛には敵の攻撃が全く当たらず、また後衛に控えているキャラは
1ターンずつMPが徐々に回復する。このため、敵の大きな攻撃が当たって
前衛が壊滅的なダメージを受けた場合でも一旦そいつらを後ろに下げて、
無傷の後衛キャラを前衛に出すことで適宜回復させてパーティを
立て直すことが可能になります。
一方、行動することができるのは前衛キャラのみなので、キャラを
どういった組み合わせで前衛に出して戦線を維持しつつ防御・攻撃・回復を
回していくかを考えるのが楽しかった!
ただ、後衛を含めたパーティ全体にかかる全体回復魔法・アイテムが
出てきてしまったもんだからパーティの立て直しが極めて容易になってしまい
難易度が一気に下がってしまったのが残念でした。一方、最後まで
「後衛を含めたパーティ全体にダメージが及ぶ攻撃」は敵から
発せられないんですね。おそらくこれは開発側の意図的な救済処置なんだと
思うのですが、ブレイブリーデフォルト2のインタビュー記事でも読んだ、
プレイヤー側に有利になるシステムが実装されたゲームにおいて
「どうやってこのシステムにおいてプレイヤーを苦しめたらいいか」と
いう点の調整の難しさを知った気がします。
ダメージが変化するシステムも面白かった!これがあるおかげで、
前衛キャラに出す仲間の制約(打撃or魔法中心、属性攻撃の有無など)が生まれ
敵の行動を見つつ、チャンスをうかがって攻撃を畳みかけて大ダメージを狙う
楽しさができたと思います。
ただ、こちらも残念なことに今ひとつコンボがダメージ量のアップに
つながっておらず、最終的には単発で強力な技を出した方が良いという
結論に至ってしまうあたり、調整の難しさが感じられます。。
コンボありきで極端なダメージ倍化の方向でバランスを調整しても
良かったのでは…と思いますが、一筋縄ではいかない調整が
あったんだと思わずにはいられない。
で、結局どうなるかっつーと敵の攻撃ではこちら側を崩せないし、
こちらの攻撃も今ひとつ致命傷にならないしで、ラスボス戦も含めた
ボス戦が、緊迫してはいるものの地味な持久戦になってしまいがちに。
ヒリヒリする持久戦は大好きなのですが、こちらが全滅することはないと
分かってしまうとやっぱり緊張感に欠けますよね。壊滅的なダメージを
与えられることもなく、こちらが起死回生の一撃必殺を繰り出すこともない。
龍のブレス攻撃も今ひとつパッとしないダメージ。ブレスオブファイア3の
終盤では暴走カイザードラゴンに頼るしかないなどかなり切羽詰まった
バランスで、非常にキリキリ楽しませてもらいましたが
ブレスオブファイア4では変身しても劇的に大きなダメージソースにならない。
もっとめちゃくちゃなパワーを出して欲しかったです。敵味方問わず
ものすごい火炎で焼き尽くして焼け野原にしちゃうとか。
総じて戦闘システムとしては面白い要素がたくさん散りばめられており、
開発側のやりたかったことがものすげーよくわかるのですが、
それらがゲームとしてうまく実現できていなかったイメージです。
バランス調整の過程で、とがった部分が全部削り取られて、
やりたかったことができていない、のっぺりした戦闘になってしまった
ように思われ、非常に、うーん、残念に思いますね。
誰かツクールでこのシステムをパクってゲーム作ってほしいくらいのレベル。
そんで持って龍変身とかコンボとかを上手く戦闘イベントや演出で
シナリオに絡められたらすげーいいと思う!!!よろしく!!!
シナリオのまとまりの美しさ、意欲的な戦闘システムと調整の難しさに
ついて書きましたが最後に絵作りの美しさについても一言。
終末感漂う、あせた色合いで調和された世界が、このゲームから
そこはかとなく漂う儚さをうまく演出されていたと思いますねー。
ヌルヌル動くドット絵キャラの動きも素晴らしく、そうした意味でも
完成度はピカイチでした。今やっても全く見劣りしない面白さです。
未プレイのかたはぜひ!
次は聖剣伝説レジェンドオブマナ リマスターをプレイします!
クリア時間はクリア後セーブデータで33時間46分。主人公リュウの
最終レベルは37でした。面白かった!前評判でさんざ鬱ゲーと脅されて
いたのでビビっていましたが、いやいやなんの、ちゃんと終わってるし
後味もいいし、すごくよくまとまっている良作だと感じました。
何より雰囲気が唯一無二。カプコン、マジでいいRPG作るな。
出だしでちらつく3のトラウマ
とはいえ序盤はあまりのめりこめなかったのも事実。まずこれは言わせてほしい。最初の印象が良くない!
とにかく最初が砂漠スタートでキャプ突入ときたもんだからドンびいた。
こういう形でのブレスオブファイア3オマージュは心臓に悪いよ!!!
マジでまた砂漠を数時間うろつかされるのかと思いました。実際のところは
さすがにそんなことは無く、サクサク進めるんですがどっこい黄金平原で
またもやデジャヴ。結局3人称視点で当てもなく平原を歩き回ることに!
難易度が劇的に下がっていたからよかったんですが、いやーびっくりした。
とにかく2章終わりまでやれ!
それだけでなく、1章~2章中盤くらいまでは世界の状態を知るためのチュートリアル的な側面が強く、シナリオ的にも行方不明になった
姉姫の捜索と、やぶれかぶれの逃避行がメインで引きも弱かったので、
あまりシナリオを進める意欲が高まらなかったんですね。
それが加速度的に面白くなるのが2章終わり際のチェクの村。
未プレイの方はここまでは進めてほしいと切に思う!
そこまで丁寧に、じっくりと描かれた世界の謎が一気に見えて、
理解できるようになってくる瞬間が本当に面白い!!
キャラクターの背景描写にも納得がいくようになり、
一気に愛着がわくようになる。シナリオの展開にもがぜん興味がわいてくる
ようになり、急展開に次ぐ急展開に胸が躍る!
龍とは何かが分かってからが本当に面白いんです。異世界から強大な力を持つ
神として利用されるために呼び出された龍。だがその龍もまた人と同じように
心を持った者であるが故にディースが声高に叫んだ「私は帰るよ」という
「神として期待される務めを果たさず、故郷に帰る」という当たり前の叫びが
マジで真っ当に心に響きました。龍は神たる力を持っていますが、
心はヒトと変わらない。そう、プレイヤーと変わらないんだと気づかされる
イベントでした。このイベントがあったからこそ、迷い悩むリュウが
プレイヤーと同じ視点を持つキャラなのだという説得感が生まれたと思います。
人の身勝手さを知り、それでもなお許せるかを問うゲーム
ブレスオブファイア4は龍を通して人の身勝手さを知るゲームです。プレイヤーは記憶をなくした龍である主人公「リュウ」となり仲間と旅をする
その過程で、人の愚かさ、醜さ、そしてやさしさ、美しさ、気高さを知る。
そして長い長い旅の果てに「それでも人を許せるのか」を判断するという
一本筋の通ったシナリオはマジに見事です。
このゲームは主人公リュウを主軸に進みますが、その裏でリュウの半身である
「フォウル」を操るサブシナリオが展開されます。フォウル編では絶えず
帝国から執拗な襲撃を受け、人の醜さ、身勝手さがこれでもかと強調される。
一方のリュウ編では、仲間たちから優しさや希望に触れることができ、
またつつましくも明るく過ごす、活力に満ちた人々の営みからも
人の美しさを知ることができます。ただ、フォウル編とリュウ編は
ヒトの美醜という単純な対比に収まっておらず、リュウ自身も人々から
凄惨な仕打ちを受け、人の醜さを思い知らされることになるんですね。
人の醜さを知り、打ちひしがれ、絶望し、それでもなお人を信じたいと
言えるのか。人は生き続けるべきなのかをプレイヤーに問う最終版の展開は
まさに珠玉の出来です。ここまでスーッと一本進んできてストンと落ちる
シナリオにすっげえ感心しました。
この問いをいかに盛り上げるか、そのためにシナリオすべてが
演出されていたと言っていいと思います。いやホント、選択肢、
めっちゃ悩みました。そりゃ人を信じたいと思いますよ。人を許したいと
思いますよ。でもね、ここまでのシナリオ見てたら「人は許されざるもの
なのかもしれない…」と少しでも思ってしまう気持ち、
絶対に誰にでもあると思うんですよ。手放しで「許せる」なんて言えるヤツ
いないですよこれ。
でもね、それでもなお、人を信じたい、救うに値すると答えたかったのは、
やっぱり共にここまで歩んできた仲間たちがいたからなんですよ!
多くの人たちと関わり、時に許せない仕打ちを受けることもありました。
それでもこの仲間たちを信じたいと思えた!仲間たちを信じる気持ちだけは
間違いがないと断言できた!この仲間たちが導く世界なのであれば、
人は救うに値するとフォウルに言い切ることができたんです。
だからこそ、常に(結果的に)孤独であったフォウルはもはや問答は不要だと
言い捨てる。切ないシーンでもありました。
龍はユンナを倒さない
ラスボス撃破後、シナリオ上の多くの「人の醜さ」の根源であったユンナは生き続けます。このゲーム本編におけるシナリオ上で、
裁きを受ける、与えることがありません。でもそれは、ユンナを倒すのは
リュウではなく人だから。いや、ホントすげー私は納得いったんですよ。
ユンナがエンディング時点で生き残っているのはプレイヤーの選択から来る
当然の帰結だと思った。フォウルが「お前が選択したから、そうなっている」と
言っている姿が目に浮かびました。
人を許すということは、美しさも醜さも全てひっくるめて認めるという事であり
あとは人間たちの問題として、人同士で解決しろということだと思うんです。
人は素晴らしい。世界を作るのは人であり、龍の力は過ぎたるものである。
だからこの世界に神=龍は要らない。すべての龍はこの世界を去る。
そしてリュウは人間として、ユンナを盛大にぶちのめすのだと思います。
「神などまた私が作る」と戯言を言うユンナもまた人ならば、彼を捌くのも
また人でなければならない。それがこの物語なのだと思いますねー。
エンディング後の流れまで含めて容易に想像できる、いい終わり方でした。
ディースの願いが結果的に叶うも、ディースもまた人を信じたくなり、
そしてこの人の代の行く末を見届けたくなるという、大いなる人間讃歌!
すがすがしい!!!最高!!!
調整され切った形でプレイしたかった戦闘周り
で、素晴らしかったシナリオ運びの裏で、言わずにはいられないのがこのゲームの戦闘について。色々と野心的な仕組みが盛り込まれていて、
試みとして非常に面白みを感じた一方、そのシステムを今一歩活かしきれて
いないゲームバランスがホントに惜しい!また欲を言えばその戦闘システムを
もっとシナリオに組み込んでほしかった!そこまで期待したかったゲームです。
シナリオ的には第二章の終わりでリュウが暴走してカイザードラゴンになる
激アツな下りがあったんですが、これが単発でその後の流れに活かされて
ないのがマジで惜しい。もっと開発側はやりたいことがあったんじゃないか
とすら思ってしまう残念さでした。
本作の戦闘周りの仕組みとしては3つあると思います。
前後衛を自由に入れ替えられるシステム。
各キャラが繰り出す技がつながってダメージ量が変化するシステム。
そしてお馴染みの龍変身システムです。それぞれについてコメントしますね。
敵の火力に対してあまりに盤石な前後衛入れ替えシステム
まず、プレイヤーキャラ6名を3名ずつ前衛と後衛に割り振ったうえで、戦闘中、後衛と前衛をターン消費やステータス・パラメータ減などなく
自由(ノーリスク)で頻繁に切り替えながら戦う仕組みが面白かったです。
後衛には敵の攻撃が全く当たらず、また後衛に控えているキャラは
1ターンずつMPが徐々に回復する。このため、敵の大きな攻撃が当たって
前衛が壊滅的なダメージを受けた場合でも一旦そいつらを後ろに下げて、
無傷の後衛キャラを前衛に出すことで適宜回復させてパーティを
立て直すことが可能になります。
一方、行動することができるのは前衛キャラのみなので、キャラを
どういった組み合わせで前衛に出して戦線を維持しつつ防御・攻撃・回復を
回していくかを考えるのが楽しかった!
ただ、後衛を含めたパーティ全体にかかる全体回復魔法・アイテムが
出てきてしまったもんだからパーティの立て直しが極めて容易になってしまい
難易度が一気に下がってしまったのが残念でした。一方、最後まで
「後衛を含めたパーティ全体にダメージが及ぶ攻撃」は敵から
発せられないんですね。おそらくこれは開発側の意図的な救済処置なんだと
思うのですが、ブレイブリーデフォルト2のインタビュー記事でも読んだ、
プレイヤー側に有利になるシステムが実装されたゲームにおいて
「どうやってこのシステムにおいてプレイヤーを苦しめたらいいか」と
いう点の調整の難しさを知った気がします。
もっと劇的にダメージが上がってほしかったコンボシステム
また、プレイヤーキャラの魔法や技がコンボで繋がって魔法の種類や属性ダメージが変化するシステムも面白かった!これがあるおかげで、
前衛キャラに出す仲間の制約(打撃or魔法中心、属性攻撃の有無など)が生まれ
敵の行動を見つつ、チャンスをうかがって攻撃を畳みかけて大ダメージを狙う
楽しさができたと思います。
ただ、こちらも残念なことに今ひとつコンボがダメージ量のアップに
つながっておらず、最終的には単発で強力な技を出した方が良いという
結論に至ってしまうあたり、調整の難しさが感じられます。。
コンボありきで極端なダメージ倍化の方向でバランスを調整しても
良かったのでは…と思いますが、一筋縄ではいかない調整が
あったんだと思わずにはいられない。
で、結局どうなるかっつーと敵の攻撃ではこちら側を崩せないし、
こちらの攻撃も今ひとつ致命傷にならないしで、ラスボス戦も含めた
ボス戦が、緊迫してはいるものの地味な持久戦になってしまいがちに。
ヒリヒリする持久戦は大好きなのですが、こちらが全滅することはないと
分かってしまうとやっぱり緊張感に欠けますよね。壊滅的なダメージを
与えられることもなく、こちらが起死回生の一撃必殺を繰り出すこともない。
龍は極端に強くてもよかったのでは
そこへ来て大きなブレイクスルーたり得たのが龍変身!だと思うんですが、龍のブレス攻撃も今ひとつパッとしないダメージ。ブレスオブファイア3の
終盤では暴走カイザードラゴンに頼るしかないなどかなり切羽詰まった
バランスで、非常にキリキリ楽しませてもらいましたが
ブレスオブファイア4では変身しても劇的に大きなダメージソースにならない。
もっとめちゃくちゃなパワーを出して欲しかったです。敵味方問わず
ものすごい火炎で焼き尽くして焼け野原にしちゃうとか。
総じて戦闘システムとしては面白い要素がたくさん散りばめられており、
開発側のやりたかったことがものすげーよくわかるのですが、
それらがゲームとしてうまく実現できていなかったイメージです。
バランス調整の過程で、とがった部分が全部削り取られて、
やりたかったことができていない、のっぺりした戦闘になってしまった
ように思われ、非常に、うーん、残念に思いますね。
誰かツクールでこのシステムをパクってゲーム作ってほしいくらいのレベル。
そんで持って龍変身とかコンボとかを上手く戦闘イベントや演出で
シナリオに絡められたらすげーいいと思う!!!よろしく!!!
シナリオのまとまりの美しさ、意欲的な戦闘システムと調整の難しさに
ついて書きましたが最後に絵作りの美しさについても一言。
終末感漂う、あせた色合いで調和された世界が、このゲームから
そこはかとなく漂う儚さをうまく演出されていたと思いますねー。
ヌルヌル動くドット絵キャラの動きも素晴らしく、そうした意味でも
完成度はピカイチでした。今やっても全く見劣りしない面白さです。
未プレイのかたはぜひ!
次は聖剣伝説レジェンドオブマナ リマスターをプレイします!
サガ フロンティア リマスターをクリアしました!
プレイ時間はswitchによれば60~65時間。
7人の主人公をニューゲーム+で一通りプレイし、その上でヒューズ編も
全てやり切るまでやりました。めちゃめちゃやった!浸った!面白かった!
ぶっちゃけサガフロは以前ニコニコでプレイ動画を見たことがあるんですよ。
だもんですからどこまでハマれるか分からなかったんですが、
飛んだ杞憂でした。面白かった。
何これ、どうなってんの。ごった煮感あふれるサガの世界がきっちり
違和感なく提供されてる。リージョン世界とかいう謎のワードで河津が理解を
押し付けてくる!リージョン間移動のよくわからなさとかさんなのは
どうでもいい!説明もしない!色んな世界、人がいて、妖魔がいて、
モンスターやらメカがいて、なんかよくわからん魔法を使ったり
サムライ技を使ったりする奴もいて、グチャグチャグチャーっとした
世界観の集合体を色んな仲間たちが、色んな思惑を持って
あっちからこっちから走りまくってそれぞれの問題解決に奔走したり、
仲間を探したり、魔法を習得したり、ぶっちゃけ迷ったりしてる!
その全てにすっげえ面喰いました。どこ行ったらいいかわからんし、
どこが何かもわからない。リージョンの数もめちゃめちゃいっぱいあるし、
名前も覚えきれない。
でもそれがどんどん飲み込めてくるとあちこち行くのがすっげー楽しい!
違和感なんてどこにもない!これがサガフロのリージョン世界!!!
いやーこういうごった煮感でまたサガを作ってほしいです。マジで、
こんなの良くまとめたと思いますよ。まとまってないようで、
まとまってるのにビビる。なんだろ。「サガっぽさ」っつう不思議な雰囲気で
ゆるーくまとめてる感じ。おもしろかったなー。
全ての発着駅になるのがクーロンで、クーロンならモンスターも妖魔も
人間もメカもわさわさ歩いてる。そういうセンス!驚嘆します。
ホントに遊べてよかったと思います。唯一無二な世界を体験できました。
ぶっちゃけ正直言うと、最初レッド編やったんですよ。
で、レッド編クリアしたらヒューズ編が出たんです。
事前情報で、ヒューズ編は他のキャラ全員分のシナリオがプレイできると
聞いてたもんだから、どこまでこのサガフロに付き合うか
(7人+1人を全員プレイ&クリアするかどうか)決めかねてた身としては
手っ取り早くヒューズ編をやるのが早いんじゃないかと思いまして
「おっしそんじゃあヒューズ編をがっつりやってやるか」とヒューズ編を
ふつーに「ニューゲーム」(引継ぎ要素無し)で選択したところレッド編開始。
ところがどっこいイベントがサササーっと流れたのちに
ろくなダンジョンもなくいきなりボス前に放り出されると来たもんだ。
おいおいおい!こっちはニューゲームでプレイしたばっかりだっつうの!
いきなりボスの前にようこそされても太刀打ちできねえっつうの!
で、こりゃ河津の洗礼だなと。仕方ねえレベル上げするかと。
ひたすら生命科学研究所にこもってそれなりにレベルを上げて、
何とかかんとかボスを倒して進めていったものの装備はそろっちゃいないし
肝心かなめのアルカイザーのレベルを上げられないもんだから
アルカイザーが最弱初期状態。真の首領にボコボコにされたところで
「あっ、これニューゲームプラス前提なのね!」と気づいたところからが
私のサガフロリマスターの真のスタートだったというか。
さすがにサガは体育会系だな!
ここからはひたすら私の思い出話です!プレイした順に各編の感想を
冗長に書いていきます!結論から言えば、とにかくニューゲームプラスで
7人クリアしたらヒューズ編をやって笑って泣くのが大正義ということだ!
クーン編を選んだ理由は一にも二にも先のヒューズ編ニューゲームで
パーティメンバーに入れてたメイレンが二丁拳銃早打ち跳弾で最強に
強まっていたからに他ならなかったんですが、おい河津!ラスボス戦で
強制離脱するなんて聞いてねえよ!!!マジで詰んだと思いました。
とりあえず衝撃の展開のままにボタン連打してたら4人パーティでラスボスに
挑むことになりボコボコにされ、サブパーティで寝てたT260Gにあるだけの
装備をくっつけてパーティに加えて挑むもさらにボコボコに。
そのタイミングで「あっ、これ指輪をうまく使わなきゃ死ぬのか」と
(ようやく)気づいてクーンにひたすら指輪を装備させるも
肝心かなめのクーンのLPが4しかないもんだから指輪を使ってるうちに
クーンが被弾しまくって死んでゲームオーバーするという体たらく。
しかもセーブデータはマーグメル移動後のものしかないと来たもんだ!
そっから先はもう指輪を付け替え、装備を付け替え、仲間を見直し、
指輪を使うタイミングを熟慮し、マジに10回は連戦しました。
お供を一人残しといたらディスティニー9を出してこないと
気づいたときには嬉しかったですし、何とか勝てた時には飛び跳ねて
喜んだもんでした。ニューゲームプラスでもしっかりラスボス戦が
面白かったもんだからゲームバランスのとり方うまいなーと感じましたねー。
しっかりそつなくまとめてドラクエ7的なかつての生活に戻るエンドで
回収していったのがものすごく好印象。温かみのあるエンディングが
よかったですねー。ゲンといい、ロボといい、いいキャラしてます。
メカ4体+ゲンでラスバトルに挑んで、ゲンが石になった時には
マジで絶望したけど。これまで石化なんてしてなかったじゃねーか!
メカ連中誰も石化なんて直せねえよ!
よかったです。結構いい締め方するな河津。しっかり物語をまとめてくると
思わなかったので驚きました。エミリアの成長がうまく描かれてました。
ラスボスが意外と強かったのも驚きでした。
メサルフイム、アニーがLP切れで死亡。エミリア、白薔薇、アニーが残るも
アニー、白薔薇はWP切れで火力不足。ジリ貧の消耗戦で勝てるかどうか
分からなかったんですが、何とか勝ててよかったです。
いやホント、ニューゲームプラスで道中はめちゃめちゃ楽なんですが、
ラスボス戦できっちりゲームさせてくれるのがよくできてると思います。
意味もわからずモンド基地に行ったらクソ強いモンドロボが出てきて
ボコボコに。おいこれ下手すりゃ詰むぞ!奇跡的に残してあったモンド基地
突入前のセーブデータから再開。嫌な予感がしたんですよ。
で、色んな名所を巡ってレベルを上げたのちに再戦するもさらにボコボコに。
何度変形するんじゃお前は!!!
こうなりゃヤケで生命科学研究所でひたすらレベル上げ。
このレベル上げがなかなか楽しいのがサガフロのすごい所だと思います。
エンカウントもシンボルで分かりやすく、戦闘そのものも非常にスピーディ。
それだけじゃなくステータスの上がり方がキャラそれぞれなのが
レベル上げの楽しさを生んでいておもしろい!
サイレンスの取り込みを厳選したり、サンダーの変身を厳選したりしながら
技を覚えていく過程が楽しかったです。
で、なんとかモンドを倒して「どうなるのかな」と思ったら
即エンディングでさらにビビる。おいレベル上げしかしてねえぞ!!!
残ってたんですよ。でもね、ラスボスからエンディングの流れは知ってても
ビビりました。この演出はしびれる。余韻もへったくれもないラストに、
逆に想像を掻き立てられます。それまでの流れがサガにしては予想以上に
しっかりと描かれていただけに、逆によかったですね。
術をガンガン覚えてどんどん強くなっていって最後に覚醒する流れは秀逸。
俺つえーでラスダンを無双できるあたり素晴らしいですね。そんでもって
ラスボスがビビるくらい強いし。マジで死ぬかと思いながら戦っていただけに
あのラストは知らなかったら気絶してたと思うなあ。
まず白薔薇の棺が分からなくて普通に詰みかける。でもって白薔薇を
仲間にしたらしたでファシナトゥールから出られなくて詰みかける。
どうやって出ればいいんじゃい!早くリージョン世界に出せ!!!
で、何とか出れたら出れたで針の城の陰鬱な雰囲気の反動から
妖魔であることを拒否して格闘技一本でオルロワージュを倒すことを決意。
フェイオンを始めとした屈強な連中に囲まれ、5人で端から端から
オルロワージュをどつきまわして格闘技一本でオルロワージュを倒すも
なんの因果か妖魔エンド。俺のアセルスはこんな女じゃねえ!
まじでswitchの前でずっこけましたよ。妖魔とは肉体を極めし者なのか!
俺より強い妖魔に会いに行くということなのか!!!
もう一回やっておこうということで、レッド編だけ2週することにしました。
で、せっかく2週目なんだから一人旅でやれるところまでやろうということに。
道中難なくやっていけたんですが、唯一苦戦したのがマスクの巨人!
もうとにかく技ポイントが足りない。消費WPの少ない技で攻撃すると
とにかくカウンターをくらいまくる。三戦目のラスボス前戦では
詰むかと思いました。WPがなくなっちゃったのでこうなりゃヤケで
敵から拾い集めたマヒ針を連打して何とか勝利。あれだけの技を
カウンターできる豪傑が、なぜマヒ針を回避できないのかは生涯の謎だ。
これで何とかラスボスまで一人旅で行けるぞと思ったのもつかの間、
メタルブラックが笑うくらい強かったので潔くあきらめて
アニーとフェイオンを加入させてクリア。これでいいのだ!!!
いやー笑いました。そんでもって、とってもすがすがしかったですねー。
ここまでの各キャラのシナリオを、ヒューズという第三者を通して
うまく補って総括してるんです。全てのシナリオにきっちりケリを
つけてくれてる。ゲームの中では謎だらけだったエミリア編のレンとか、
投げっぱなしだったリュート編もしっかり描き切ってくれるし、
ブルーやゲンにもちゃんと救いを与えてくれるんですよ。
ものすごく爽やかなクリア後感!リマスターというより完全版といったほうが
いいんじゃないかと思うくらいの出来。ヒューズ編必須です。
ヒューズ編やった上でまた各キャラを一からやりたくなるくらいです。
ただ、何度も何度もヒューズ編を繰り返しやってるとオープニングの入りから
エンディングまでの流れも含めて、一話完結式のコナン君アニメを
見てるような感覚になってきてなんだか無性に笑えました。
特にエンディング曲のtwilight sceneなんてコナンくんの事件解決後の
エンディング感めっちゃある!クーン編ラストなんてマジでそうで、
犯人のメイレンの自供を受けてみんなでそれを許す流れなんて
笑いながら「そうだよ、こうでなくっちゃいけねえよ!」なんて
感動したもんでした。やっぱりメイレンを許すクーンであってほしい!
そして仲間たちであってほしい!BGMも含めて超いい!
こうしてスクウェアのリメイク、リマスターが評価される時代が来たことが
ホントに嬉しいです。DSの時代なんかは、スクウェアがリメイクやら
移植やるとんだか揶揄されたもんでしたがだいぶ風向き
変わってきましたよね。心なしかレトロJRPGに対する再評価すら
始まっているような機運を感じます。
このまま進んでほしいもんだ。いい時代になってきたもんですねー。
次はブレスオブファイア4をやります!
プレイ時間はswitchによれば60~65時間。
7人の主人公をニューゲーム+で一通りプレイし、その上でヒューズ編も
全てやり切るまでやりました。めちゃめちゃやった!浸った!面白かった!
ぶっちゃけサガフロは以前ニコニコでプレイ動画を見たことがあるんですよ。
だもんですからどこまでハマれるか分からなかったんですが、
飛んだ杞憂でした。面白かった。
サガでしか成立しない奇跡的な世界観
ひと通りプレイした今思うのは、この世界観のまとめ方のスゴさですよ。何これ、どうなってんの。ごった煮感あふれるサガの世界がきっちり
違和感なく提供されてる。リージョン世界とかいう謎のワードで河津が理解を
押し付けてくる!リージョン間移動のよくわからなさとかさんなのは
どうでもいい!説明もしない!色んな世界、人がいて、妖魔がいて、
モンスターやらメカがいて、なんかよくわからん魔法を使ったり
サムライ技を使ったりする奴もいて、グチャグチャグチャーっとした
世界観の集合体を色んな仲間たちが、色んな思惑を持って
あっちからこっちから走りまくってそれぞれの問題解決に奔走したり、
仲間を探したり、魔法を習得したり、ぶっちゃけ迷ったりしてる!
その全てにすっげえ面喰いました。どこ行ったらいいかわからんし、
どこが何かもわからない。リージョンの数もめちゃめちゃいっぱいあるし、
名前も覚えきれない。
でもそれがどんどん飲み込めてくるとあちこち行くのがすっげー楽しい!
違和感なんてどこにもない!これがサガフロのリージョン世界!!!
いやーこういうごった煮感でまたサガを作ってほしいです。マジで、
こんなの良くまとめたと思いますよ。まとまってないようで、
まとまってるのにビビる。なんだろ。「サガっぽさ」っつう不思議な雰囲気で
ゆるーくまとめてる感じ。おもしろかったなー。
全ての発着駅になるのがクーロンで、クーロンならモンスターも妖魔も
人間もメカもわさわさ歩いてる。そういうセンス!驚嘆します。
ホントに遊べてよかったと思います。唯一無二な世界を体験できました。
とにかくニューゲームプラス推奨
で、リマスター版ですが、ニューゲームプラスがとことん面白いですね。ぶっちゃけ正直言うと、最初レッド編やったんですよ。
で、レッド編クリアしたらヒューズ編が出たんです。
事前情報で、ヒューズ編は他のキャラ全員分のシナリオがプレイできると
聞いてたもんだから、どこまでこのサガフロに付き合うか
(7人+1人を全員プレイ&クリアするかどうか)決めかねてた身としては
手っ取り早くヒューズ編をやるのが早いんじゃないかと思いまして
「おっしそんじゃあヒューズ編をがっつりやってやるか」とヒューズ編を
ふつーに「ニューゲーム」(引継ぎ要素無し)で選択したところレッド編開始。
ところがどっこいイベントがサササーっと流れたのちに
ろくなダンジョンもなくいきなりボス前に放り出されると来たもんだ。
おいおいおい!こっちはニューゲームでプレイしたばっかりだっつうの!
いきなりボスの前にようこそされても太刀打ちできねえっつうの!
で、こりゃ河津の洗礼だなと。仕方ねえレベル上げするかと。
ひたすら生命科学研究所にこもってそれなりにレベルを上げて、
何とかかんとかボスを倒して進めていったものの装備はそろっちゃいないし
肝心かなめのアルカイザーのレベルを上げられないもんだから
アルカイザーが最弱初期状態。真の首領にボコボコにされたところで
「あっ、これニューゲームプラス前提なのね!」と気づいたところからが
私のサガフロリマスターの真のスタートだったというか。
さすがにサガは体育会系だな!
ここからはひたすら私の思い出話です!プレイした順に各編の感想を
冗長に書いていきます!結論から言えば、とにかくニューゲームプラスで
7人クリアしたらヒューズ編をやって笑って泣くのが大正義ということだ!
クーン編
ヒューズのデータを引き継いでニューゲームプラスしたのがクーン編。クーン編を選んだ理由は一にも二にも先のヒューズ編ニューゲームで
パーティメンバーに入れてたメイレンが二丁拳銃早打ち跳弾で最強に
強まっていたからに他ならなかったんですが、おい河津!ラスボス戦で
強制離脱するなんて聞いてねえよ!!!マジで詰んだと思いました。
とりあえず衝撃の展開のままにボタン連打してたら4人パーティでラスボスに
挑むことになりボコボコにされ、サブパーティで寝てたT260Gにあるだけの
装備をくっつけてパーティに加えて挑むもさらにボコボコに。
そのタイミングで「あっ、これ指輪をうまく使わなきゃ死ぬのか」と
(ようやく)気づいてクーンにひたすら指輪を装備させるも
肝心かなめのクーンのLPが4しかないもんだから指輪を使ってるうちに
クーンが被弾しまくって死んでゲームオーバーするという体たらく。
しかもセーブデータはマーグメル移動後のものしかないと来たもんだ!
そっから先はもう指輪を付け替え、装備を付け替え、仲間を見直し、
指輪を使うタイミングを熟慮し、マジに10回は連戦しました。
お供を一人残しといたらディスティニー9を出してこないと
気づいたときには嬉しかったですし、何とか勝てた時には飛び跳ねて
喜んだもんでした。ニューゲームプラスでもしっかりラスボス戦が
面白かったもんだからゲームバランスのとり方うまいなーと感じましたねー。
T260G編
オープニングからの展開からマジでゼノギアスが始まるかと思いましたがしっかりそつなくまとめてドラクエ7的なかつての生活に戻るエンドで
回収していったのがものすごく好印象。温かみのあるエンディングが
よかったですねー。ゲンといい、ロボといい、いいキャラしてます。
メカ4体+ゲンでラスバトルに挑んで、ゲンが石になった時には
マジで絶望したけど。これまで石化なんてしてなかったじゃねーか!
メカ連中誰も石化なんて直せねえよ!
エミリア編
なんとなーく雰囲気から敬遠してたんですが、意外にもプレイ後感がよかったです。結構いい締め方するな河津。しっかり物語をまとめてくると
思わなかったので驚きました。エミリアの成長がうまく描かれてました。
ラスボスが意外と強かったのも驚きでした。
メサルフイム、アニーがLP切れで死亡。エミリア、白薔薇、アニーが残るも
アニー、白薔薇はWP切れで火力不足。ジリ貧の消耗戦で勝てるかどうか
分からなかったんですが、何とか勝ててよかったです。
いやホント、ニューゲームプラスで道中はめちゃめちゃ楽なんですが、
ラスボス戦できっちりゲームさせてくれるのがよくできてると思います。
リュート編
ものすげー放置でビビる。これがサガフロの真骨頂!意味もわからずモンド基地に行ったらクソ強いモンドロボが出てきて
ボコボコに。おいこれ下手すりゃ詰むぞ!奇跡的に残してあったモンド基地
突入前のセーブデータから再開。嫌な予感がしたんですよ。
で、色んな名所を巡ってレベルを上げたのちに再戦するもさらにボコボコに。
何度変形するんじゃお前は!!!
こうなりゃヤケで生命科学研究所でひたすらレベル上げ。
このレベル上げがなかなか楽しいのがサガフロのすごい所だと思います。
エンカウントもシンボルで分かりやすく、戦闘そのものも非常にスピーディ。
それだけじゃなくステータスの上がり方がキャラそれぞれなのが
レベル上げの楽しさを生んでいておもしろい!
サイレンスの取り込みを厳選したり、サンダーの変身を厳選したりしながら
技を覚えていく過程が楽しかったです。
で、なんとかモンドを倒して「どうなるのかな」と思ったら
即エンディングでさらにビビる。おいレベル上げしかしてねえぞ!!!
ブルー編
いや、ブルー編の最後はプレイ動画を見て衝撃的だったんですげー印象に残ってたんですよ。でもね、ラスボスからエンディングの流れは知ってても
ビビりました。この演出はしびれる。余韻もへったくれもないラストに、
逆に想像を掻き立てられます。それまでの流れがサガにしては予想以上に
しっかりと描かれていただけに、逆によかったですね。
術をガンガン覚えてどんどん強くなっていって最後に覚醒する流れは秀逸。
俺つえーでラスダンを無双できるあたり素晴らしいですね。そんでもって
ラスボスがビビるくらい強いし。マジで死ぬかと思いながら戦っていただけに
あのラストは知らなかったら気絶してたと思うなあ。
アセルス編
なんじゃこの湿気が充満してそうな耽美な世界は!!!まず白薔薇の棺が分からなくて普通に詰みかける。でもって白薔薇を
仲間にしたらしたでファシナトゥールから出られなくて詰みかける。
どうやって出ればいいんじゃい!早くリージョン世界に出せ!!!
で、何とか出れたら出れたで針の城の陰鬱な雰囲気の反動から
妖魔であることを拒否して格闘技一本でオルロワージュを倒すことを決意。
フェイオンを始めとした屈強な連中に囲まれ、5人で端から端から
オルロワージュをどつきまわして格闘技一本でオルロワージュを倒すも
なんの因果か妖魔エンド。俺のアセルスはこんな女じゃねえ!
まじでswitchの前でずっこけましたよ。妖魔とは肉体を極めし者なのか!
俺より強い妖魔に会いに行くということなのか!!!
レッド編2回目
せっかくニューゲームプラスで各キャラやったもんだから、レッド編ももう一回やっておこうということで、レッド編だけ2週することにしました。
で、せっかく2週目なんだから一人旅でやれるところまでやろうということに。
道中難なくやっていけたんですが、唯一苦戦したのがマスクの巨人!
もうとにかく技ポイントが足りない。消費WPの少ない技で攻撃すると
とにかくカウンターをくらいまくる。三戦目のラスボス前戦では
詰むかと思いました。WPがなくなっちゃったのでこうなりゃヤケで
敵から拾い集めたマヒ針を連打して何とか勝利。あれだけの技を
カウンターできる豪傑が、なぜマヒ針を回避できないのかは生涯の謎だ。
これで何とかラスボスまで一人旅で行けるぞと思ったのもつかの間、
メタルブラックが笑うくらい強かったので潔くあきらめて
アニーとフェイオンを加入させてクリア。これでいいのだ!!!
ヒューズ編2回目
つうことで7人のクリアデータを引っ提げてヒューズ編再戦したんですがいやー笑いました。そんでもって、とってもすがすがしかったですねー。
ここまでの各キャラのシナリオを、ヒューズという第三者を通して
うまく補って総括してるんです。全てのシナリオにきっちりケリを
つけてくれてる。ゲームの中では謎だらけだったエミリア編のレンとか、
投げっぱなしだったリュート編もしっかり描き切ってくれるし、
ブルーやゲンにもちゃんと救いを与えてくれるんですよ。
ものすごく爽やかなクリア後感!リマスターというより完全版といったほうが
いいんじゃないかと思うくらいの出来。ヒューズ編必須です。
ヒューズ編やった上でまた各キャラを一からやりたくなるくらいです。
ただ、何度も何度もヒューズ編を繰り返しやってるとオープニングの入りから
エンディングまでの流れも含めて、一話完結式のコナン君アニメを
見てるような感覚になってきてなんだか無性に笑えました。
特にエンディング曲のtwilight sceneなんてコナンくんの事件解決後の
エンディング感めっちゃある!クーン編ラストなんてマジでそうで、
犯人のメイレンの自供を受けてみんなでそれを許す流れなんて
笑いながら「そうだよ、こうでなくっちゃいけねえよ!」なんて
感動したもんでした。やっぱりメイレンを許すクーンであってほしい!
そして仲間たちであってほしい!BGMも含めて超いい!
こうしてスクウェアのリメイク、リマスターが評価される時代が来たことが
ホントに嬉しいです。DSの時代なんかは、スクウェアがリメイクやら
移植やるとんだか揶揄されたもんでしたがだいぶ風向き
変わってきましたよね。心なしかレトロJRPGに対する再評価すら
始まっているような機運を感じます。
このまま進んでほしいもんだ。いい時代になってきたもんですねー。
次はブレスオブファイア4をやります!
フロントミッション 1st をクリアしました!
こんなCMでしたっけ?何にも覚えてない…
最終章前の最終セーブデータでプレイ時間が26時間27分。おそらくクリアまで
入れると27時間ちょっとくらいか。主人公レベルは34でした。面白かった!
ブレイブリーデフォルト2のロスを超え、サガフロリマスターの合間時間で
プレイできる作品ということで突発的に選ばれた、あまりこれまで視野に
入っていなかった作品でしたが、想像・期待以上に楽しませてもらいました。
なんといっても天野デザインを前面に押し出したグラフィック。女子供は
黙ってろといわんばかりの無骨なキャラクターが右から左から現れる展開に
シビレまくりました。なんてったって酒場でたむろしてるモブキャラですら
顔グラフィックがシブい!こいつら全員仲間になるんじゃないかと思うくらい
個性が強い!
そんでもってインタフェースがものすげえ無骨!いや、これ、なんつーか
狙ったものではないんでしょうけど、今この令和の世にプレイしてみると
このとっつきにくさ、シンプルさ、ユーザーアンフレンドリーさか
逆に世界観を形作っているように思えました。正直ヴァンツァーの装備を
整えたりアイテムを持たせたりするのすらかなり手間取るので
プレイ当初はかなり面倒さも感じたのですが、終盤にかけてその手間に
慣れてきたこともあり「そりゃ戦場に出るなら時間もかかるよな」と
納得してしまうほどに。こうじゃなきゃならねえよなと今なら言える!
戦場と酒場、コロシアムと司令室、武器屋しかない煙臭い世界。
出てくる連中も飾りっ気のない大人の男女と老人くらいしかいないという
ゲームですが、なんというか、その徹底ぶりがすごくよかったです。
ベイグラントストーリーに通ずるものを感じましたねー。
テロリスト集団である「ハフマンの魂」退治に至るまでの展開では
指揮官であるオルソンの言いなりにならざるを得ず、主人公ロイドや
プレイヤーの意志・選択の自由はほぼ無いんですね。加えて戦争が
どっちへ転ぶか分からず、かつほのめかされる伏線の不気味さが
先々の展開に不安をあおるもんだから、主人公ロイドにとっても
プレイヤーにとってもモヤモヤとした、どこか納得感のない、鬱屈し、
重たい展開が続いている印象がありました。
このまま最後まで行っちまうのかなと正直不安に感じていたのですが、
そこへきてドリスコルを直接ぶっ飛ばしてからの展開のカタルシスがヤバい!
めちゃめちゃスカッとしてよかったです。
ロイドが自らの道を選び、すべての謎を解き明かす過程で
これまでムカついてた野郎どもを全員ぶっ飛ばして、それでいて立場上
オルソン側につかざるを得なかったナタリーらがちゃんと自分の意志で
プレイヤー側に戻ってきたり、ブレイクウッドが改心したりと、
爽快感を削がない展開が続くのがとてもいいですね。
さらに畳みかけるように矢継ぎ早にシナリオが展開するのも
クライマックスに向けて一直線に盛り上がりを感じられて高揚感がすげえ。
一方ゲームバランス面でも中盤までは敵は強いわ、金が無くて装備を
整えらんないわで、けっこうピリピリした戦闘が続いて
それはそれでストレスを感じてたんですよ。そこへきてロイドが自立する
あたりで自軍の連中のスキルが充実してきてゲームバランス的にも
かなり楽になるんですね。格闘専門で育ててたJ.J.、ヤン、グレゴリオが
先制攻撃&三連続パンチで敵の右手左手ボディをガン殴りして、
近距離メインのナタリーやアルダーが先制&パーツ狙い撃ち&両手武器の
連続攻撃でマシンガンをぶっ放しまくるようになると、途端に
出てくる敵出てくる敵を片っ端から殲滅しまくれるようになるのが
すげー気持ちよかったです。これまで俺たちをだましていいように
使ってくれてたムカつくシャアもどきのオルソンを瞬殺で両腕もいでやったり
ヘリコプター奪取に向けて一直線に敵を爆散させながら全軍突撃できるのが
スピード感あって最高!一気にプレイできました。
シナリオの展開も手伝って、主人公ロイドの吹っ切れた感じが
ゲーム的によく表現されてたと思いますねー。いや、シナリオはかなり重くて
胎児の脳を摘出してパンツァーのデバイスにするだとかいう、
けっこう心にくるものもあるんですが、そういうの考案したバカどもを
バンツァーで物理的に殴ってぶっ飛ばすプレイングがたまらない!
これが狙い通りだとすればすばらしいバランス調整だと思いました。
そんでもって忘れちゃならないのが戦闘曲のかっこよさです。
味方フェーズのThe Evils of Warが印象的。かなり盛り上げてくれました。
何となくライブアライブに似てるなーと思ってクリア後に調べてみたら
やっぱり作曲者は下村さん。発売時期もライブアライブが1994年2月、
フロントミッションが1995年2月で音源的にも被ってるんですかねー。
まずはやっぱりナタリー復帰時のイベントがよかったですね。
ナタリーがこれまでロイドをだましていたことを告白し、懺悔するも
それに対し多くを語らないロイド。
「ついてくるか?俺たちは、もう長くは生きられない。」
うおーーっ、しぶい!!!
その後も好意をほのめかしながらも、それにとどまるあたりの関係性が
よかったですね。そうそう、この程度でいいんだとうなずいたもんです。
あと忘れちゃいけないのがエンディング!
ラスボス撃破後の仲間たちのシルエットがめいめいに夕闇に散っていくシーンの
醸す雰囲気はもうフロントミッションならでは。こういう締め方があるかと
感嘆しました。いやね、もう余韻が素晴らしいの一言ですよ!
間違いなくハッピーエンドなんだけど、経緯や犠牲、将来を考えると
手放しでは喜べない。特にサカタの「時間が欲しい」という発言は見事!
悲しい戦争だった、深い傷跡を残したことを強く感じさせました。
その後じっくりスタッフロールを流した後、後日談的にみんなが再集結して
ハフマン島の独立に向けて歩み出す流れはマジに最高。
いやー、いいゲームだったなーとスッキリ終わらせてくれました。
最初に書いた通り、プレイするつもりではなかったゲームだったんですが
ホントやっといてよかったと思いましたね。このタイミングでやっとかなきゃ
今後このシリーズに触れることは未来永劫無かったと思います。
PSストア完全崩壊しちゃうしさあ。ゲームアーカイブスで配信中の
2, 3, オルタナティヴも絶対に抑えておくよ!!!
次は予定通りサガフロリマスターをプレイします!
こんなCMでしたっけ?何にも覚えてない…
最終章前の最終セーブデータでプレイ時間が26時間27分。おそらくクリアまで
入れると27時間ちょっとくらいか。主人公レベルは34でした。面白かった!
ブレイブリーデフォルト2のロスを超え、サガフロリマスターの合間時間で
プレイできる作品ということで突発的に選ばれた、あまりこれまで視野に
入っていなかった作品でしたが、想像・期待以上に楽しませてもらいました。
絵作りの渋さにしびれる
まずはその雰囲気ですよね。終始一貫した硬派な絵作りが非常に好感食でした。なんといっても天野デザインを前面に押し出したグラフィック。女子供は
黙ってろといわんばかりの無骨なキャラクターが右から左から現れる展開に
シビレまくりました。なんてったって酒場でたむろしてるモブキャラですら
顔グラフィックがシブい!こいつら全員仲間になるんじゃないかと思うくらい
個性が強い!
そんでもってインタフェースがものすげえ無骨!いや、これ、なんつーか
狙ったものではないんでしょうけど、今この令和の世にプレイしてみると
このとっつきにくさ、シンプルさ、ユーザーアンフレンドリーさか
逆に世界観を形作っているように思えました。正直ヴァンツァーの装備を
整えたりアイテムを持たせたりするのすらかなり手間取るので
プレイ当初はかなり面倒さも感じたのですが、終盤にかけてその手間に
慣れてきたこともあり「そりゃ戦場に出るなら時間もかかるよな」と
納得してしまうほどに。こうじゃなきゃならねえよなと今なら言える!
戦場と酒場、コロシアムと司令室、武器屋しかない煙臭い世界。
出てくる連中も飾りっ気のない大人の男女と老人くらいしかいないという
ゲームですが、なんというか、その徹底ぶりがすごくよかったです。
ベイグラントストーリーに通ずるものを感じましたねー。
終盤のシナリオ&戦闘バランスの爽快感がもはや奇跡レベル
OCUに傭兵として従軍し、USNとの戦争を繰り広げる序盤から、テロリスト集団である「ハフマンの魂」退治に至るまでの展開では
指揮官であるオルソンの言いなりにならざるを得ず、主人公ロイドや
プレイヤーの意志・選択の自由はほぼ無いんですね。加えて戦争が
どっちへ転ぶか分からず、かつほのめかされる伏線の不気味さが
先々の展開に不安をあおるもんだから、主人公ロイドにとっても
プレイヤーにとってもモヤモヤとした、どこか納得感のない、鬱屈し、
重たい展開が続いている印象がありました。
このまま最後まで行っちまうのかなと正直不安に感じていたのですが、
そこへきてドリスコルを直接ぶっ飛ばしてからの展開のカタルシスがヤバい!
めちゃめちゃスカッとしてよかったです。
ロイドが自らの道を選び、すべての謎を解き明かす過程で
これまでムカついてた野郎どもを全員ぶっ飛ばして、それでいて立場上
オルソン側につかざるを得なかったナタリーらがちゃんと自分の意志で
プレイヤー側に戻ってきたり、ブレイクウッドが改心したりと、
爽快感を削がない展開が続くのがとてもいいですね。
さらに畳みかけるように矢継ぎ早にシナリオが展開するのも
クライマックスに向けて一直線に盛り上がりを感じられて高揚感がすげえ。
一方ゲームバランス面でも中盤までは敵は強いわ、金が無くて装備を
整えらんないわで、けっこうピリピリした戦闘が続いて
それはそれでストレスを感じてたんですよ。そこへきてロイドが自立する
あたりで自軍の連中のスキルが充実してきてゲームバランス的にも
かなり楽になるんですね。格闘専門で育ててたJ.J.、ヤン、グレゴリオが
先制攻撃&三連続パンチで敵の右手左手ボディをガン殴りして、
近距離メインのナタリーやアルダーが先制&パーツ狙い撃ち&両手武器の
連続攻撃でマシンガンをぶっ放しまくるようになると、途端に
出てくる敵出てくる敵を片っ端から殲滅しまくれるようになるのが
すげー気持ちよかったです。これまで俺たちをだましていいように
使ってくれてたムカつくシャアもどきのオルソンを瞬殺で両腕もいでやったり
ヘリコプター奪取に向けて一直線に敵を爆散させながら全軍突撃できるのが
スピード感あって最高!一気にプレイできました。
シナリオの展開も手伝って、主人公ロイドの吹っ切れた感じが
ゲーム的によく表現されてたと思いますねー。いや、シナリオはかなり重くて
胎児の脳を摘出してパンツァーのデバイスにするだとかいう、
けっこう心にくるものもあるんですが、そういうの考案したバカどもを
バンツァーで物理的に殴ってぶっ飛ばすプレイングがたまらない!
これが狙い通りだとすればすばらしいバランス調整だと思いました。
そんでもって忘れちゃならないのが戦闘曲のかっこよさです。
味方フェーズのThe Evils of Warが印象的。かなり盛り上げてくれました。
何となくライブアライブに似てるなーと思ってクリア後に調べてみたら
やっぱり作曲者は下村さん。発売時期もライブアライブが1994年2月、
フロントミッションが1995年2月で音源的にも被ってるんですかねー。
余韻を感じさせるスタッフロールは珠玉の出来
最後に印象的だったイベントについて。まずはやっぱりナタリー復帰時のイベントがよかったですね。
ナタリーがこれまでロイドをだましていたことを告白し、懺悔するも
それに対し多くを語らないロイド。
「ついてくるか?俺たちは、もう長くは生きられない。」
うおーーっ、しぶい!!!
その後も好意をほのめかしながらも、それにとどまるあたりの関係性が
よかったですね。そうそう、この程度でいいんだとうなずいたもんです。
あと忘れちゃいけないのがエンディング!
ラスボス撃破後の仲間たちのシルエットがめいめいに夕闇に散っていくシーンの
醸す雰囲気はもうフロントミッションならでは。こういう締め方があるかと
感嘆しました。いやね、もう余韻が素晴らしいの一言ですよ!
間違いなくハッピーエンドなんだけど、経緯や犠牲、将来を考えると
手放しでは喜べない。特にサカタの「時間が欲しい」という発言は見事!
悲しい戦争だった、深い傷跡を残したことを強く感じさせました。
その後じっくりスタッフロールを流した後、後日談的にみんなが再集結して
ハフマン島の独立に向けて歩み出す流れはマジに最高。
いやー、いいゲームだったなーとスッキリ終わらせてくれました。
最初に書いた通り、プレイするつもりではなかったゲームだったんですが
ホントやっといてよかったと思いましたね。このタイミングでやっとかなきゃ
今後このシリーズに触れることは未来永劫無かったと思います。
PSストア完全崩壊しちゃうしさあ。ゲームアーカイブスで配信中の
2, 3, オルタナティヴも絶対に抑えておくよ!!!
次は予定通りサガフロリマスターをプレイします!
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