いやーーー2022年も終わってしまいますね!
みなさん、2022年はどんな年でしたか!いい年でしたか!いっぱいゲームできましたか!
もー振り返ってみりゃああんなゲームもあった、こんなゲームもあったと走馬灯のように!綺羅星のような輝ける思い出が駆け巡るそんな年の瀬ですよ!いい一年でしたよ!
ということで毎年恒例のその年プレイしたゲームをザクっと振り返ったうえで、俺の中での大賞と佳作を勝手に決めるというヤツをビシーッと決めていきたいと思います!
スゲー身勝手な企画ではあるのですが、毎年これが楽しみでここにノミネートできそうなゲームを新作旧作問わずいっぱい探し当ててやってるというところまである!
表に出ている主人公+仲魔たちと、裏にいるサポートメンバーを総動員してプレスターンをやり取りしながら臨むボス戦がマジに緊迫感あって楽しかったです。
戦闘の中でも局面が我々側に傾いたり相手側に傾いたりと気の抜けない状況をうまいこと作り出してくれていて、強力な攻撃をぶっ放しまくってちょこちょこ回復だけしてたら良いような一辺倒な展開にならないあたり、よく計算されバランス取りされた戦闘システムに感嘆しましたねー。
一方でマルチエンディングと、トゥルーエンド条件に関してはちょっとそれどうなのという点もあり、開発陣の考え方とユーザの考え方ってのはうまいことマッチしないもんだなーとも。
トゥルーエンドの内容は非常によく、後味も素晴らしかっただけにちょっと惜しさがありました。
もうこのゲームに関しちゃラストバトルからエンディングに至る流れが全て!
色々と道中に関しちゃ言いたいこともあった気がするんだけどそんなことはもうどうだっていい!
ロードブレイザー戦とそこから連なるエンディングの美しさが最後の最後に全部のユーザ体験を上書きしちゃうもんだから「どうだった?」って聞かれりゃ「めちゃめちゃよかったからお前もやれ!」としか言いようがない。
重すぎる選択の連続と、その選択に裏打ちされたシナリオ。
我々が悩みに悩んで選びぬいた最善手をあざ笑うかのようにそれを軽々と上回る非道さを見せつける敵陣の容赦なさと、時に味方をも欺いて鬼になる軍師ベネディクト。
全てを受け止め、考えに考え抜いた結果に至ることのできるトゥルーエンドルートはまさに集大成ともいえる内容で、戦闘の内容もさることながらエンディングの仕上げ方が本当に素晴らしかったです。
浅野チームはブレイブリーシリーズ、オクトパスシリーズに次ぐ軸を間違いなく強固に打ち立てたと言ってよいと思えるし、続編が出ることを切に期待してやまない!
おじさんには難解すぎるシナリオと伏線回収の一方で、非常に魅力的なキャラクターと掛け合いで構成されるエピソードが軽快に連続するというゲーム構成の妙もあって不思議な熱中感を生んだゲーム。
意図せぬ縛りプレイで戦闘は非常に苦戦しましたが、それだけに縛りから解放された終盤はカタルシス抜群でプレイすることができ、思わぬゲーム体験ができました。
あともうなんつってもエンディングが最高!
ここまでプレイしてよかったとマジに思えるプレイ後感でした。
コーエー製シミュレーションに対する理解の浅さからくる私のゲームシステムへの不理解が秀吉の心境とうまいことリンクして、ものすごい感情移入しながら戦国乱世の世を生きることができました。
いやーこのゲーム体験はもうこのゲームでは味合うことができないんだなと思うと残念ですが、マジに色んな遊び方ができるこのゲーム、転生プレイと銘打ってやりたい放題楽しんだり、歴史をなんとか改変しようと挑んだりするのもまた一興。
またプレイしたいと思わせるゲームでした。
ファルコムのSwitch自社供給一発目の作品ともあれば応援せずにはいられないってなわけでプレイしたゲームでしたが、ファルコムらしい安定感あふれる内容で素晴らしかったですねー。
特に後日譚はプレイできるエンディングという感もありやっててホントに楽しかったです。
自社供給第二弾ともいえるイースフェルガナも発表されましたし、引き続き応援してゆきたい!
思った以上にすっげぇゲームでした。
各章の完成度・満足感も期待以上で、さらに最終章の盛り上がりっぷりがマジで最高潮。
各章の主人公が集結するってそれだけで盛り上がるのに、オルステッドに対する新解釈が付与されたラスボス戦の演出はもうなんていうか泣けるの一言。
驚きと興奮でいっぱいになりながらプレイしていたことを覚えています。
うまいことアレンジされた音楽もマジで素晴らしい。サントラ買ったよ!
今年の夏はこれ一色でした。
仕事行く前にゼノブレイド3!仕事の昼休みにゼノブレイド3!寝る前にゼノブレイド3をやった!
全ての時間をゼノブレイド3に捧げてもなおプレイしたい、アイオニオンを駆け抜けたい、すべてのキャラクターの掛け合いを見たいしイベントを見たいと思わせるその引きはマジで見事。
DLCの追加シナリオの配信はまだか!俺をアイオニオンへ引き戻すその号令はまだなのか!!!
そのあまりにも俺らを狙い撃ちにしたド直球プロモーションに吹き出し、こりゃ買わなきゃ嘘だろと思いフリューに投資するつもりで購入したこのゲーム。
思った方向とは全く違いましたが戦闘がマジで面白く、クリア後のクエストでは目まぐるしい操作を要求されるその戦闘システムを存分に楽しませてもらいました。
フリューの今後にも期待できる!
最初こそその今からするとクセが強い操作性とローポリ感に面狂いましたが2秒後にはそんなことはもうすっかり忘れて盗みの快感に酔いしれて朝から晩まで街の隅々を走りまくっている俺がいたゲーム。
無限牢獄のストレスのかけ方も見事で、こういうこともできるゲームなんだと感心しました。
ボス戦のトライ&エラーも非常にいい感じのバランスにまとまっていて、敵の動きを見ながらどのように攻略してゆけばよいか試行錯誤するのが楽しかったです!
Nintendo DSのタッチ操作とか少年漫画すぎるノリとか、第一印象では多少目食らうところもありましたが浸かってしまえば非常に心地いいテンションのゲームで、テンポよく進むカードバトルがマジで面白かったです。
最終章のクエストが多少冗長だった点はあるものの、ボス戦の盛り上がりやイベント演出の熱さは本物。
やってよかったなと思わせるゲームでした。
マジでサガ!もうそれしかいうことない!
徹頭徹尾サガの流儀で俺を歓迎し、先導し、蹂躙し、そして祝福してくれました。
サガらしい熱中度に引き込まれ、狂ったようにのめりこみ、かけぬけたこの10日間!
幸せな時間だったなとマジに思います。
以上、2022年にプレイ&クリアできたゲームは12本でした。
年に12本はここ最近では新記録!だいたい11本でしたからねー。
いっぱいゲームをやることができてマジで幸せな一年だったと思います。
今年は新作が非常に豊富で、12本中10本が新作、2本が旧作でした。
まあ、新作10本のうち6本が移植だったりリマスタだったりリメイクだったりするんですが、なんにせよ過去のゲームがこうしてプレイしやすいチューニングを施されたうえで最新ハードでプレイできるようにリリースされてくるってのはホントにいいことなので、今後もぜひぜひ続いてほしいなーと思いますね!
逆に旧作をあまりプレイできたなかったので、それはそれでもうちょっとやりたかったなーという気も!
というわけで、今年の大賞と佳作です!
そうだよ!どっちもスクエニでその上どっちもHD-2Dだよ!
面白かったんだからいいだろうよ!
トライアングルストラテジーに関しちゃやっぱり随一ののめりこみ具合と、ゲームプレイの面白さ、そんでもってエンディングの幸福感が決め手ですね。
特に序盤シナリオの選択の重さ、シナリオ展開の重さはゲームをプレイしていない時でも頭の片隅を離れないほどで、非常によくできていたと思っています。
キャラクター造形も非常によくできていて、特に終盤のセレノアとベネディクトのやりとりはどこを取ってもマジでよくできてました。
ゼノブレイド3と大賞をどちらにするか悩みましたが、うーんここはトライアングルストラテジーかなと!
おめでとうトライアングルストラテジー!!!
佳作には旧作から積極的に拾い上げて推していきたいと思っているのですが、今年は旧作をあまりプレイしなかったこともありますので、リメイク作品からライブアライブを選出しました。
いやーこのゲームマジで面白かったんですよ!
笑いあり涙あり興奮ありで次から次からやってくる珠玉のシナリオ群を楽しんでキャラに愛着がわきまくったところでやってくる最終章がホントにもうよくできてた。
感想記事でも書きましたが、マーベル映画みたいなアベンジャーズ感がすげーあったんですよ!
やっててキャラが集うところで、いやーこんなにも興奮するかねと自分に驚きました。
面白かったです!
つうわけで今年も存分に楽しませてもらいました。
で、来年も非常に面白そうな新作がいっぱいあるんですね!
新作にせよ旧作にせよ、プレイしたいというモチベーションを生きる希望に頑張って日々を過ごして、その日々の合間にどんどんプレイしていって、楽しい一年にしたいですね!
それではみなさん、よいお年を!!!
みなさん、2022年はどんな年でしたか!いい年でしたか!いっぱいゲームできましたか!
もー振り返ってみりゃああんなゲームもあった、こんなゲームもあったと走馬灯のように!綺羅星のような輝ける思い出が駆け巡るそんな年の瀬ですよ!いい一年でしたよ!
ということで毎年恒例のその年プレイしたゲームをザクっと振り返ったうえで、俺の中での大賞と佳作を勝手に決めるというヤツをビシーッと決めていきたいと思います!
スゲー身勝手な企画ではあるのですが、毎年これが楽しみでここにノミネートできそうなゲームを新作旧作問わずいっぱい探し当ててやってるというところまである!
真・女神転生V
Nintendo SWITCH 1/27頃クリア表に出ている主人公+仲魔たちと、裏にいるサポートメンバーを総動員してプレスターンをやり取りしながら臨むボス戦がマジに緊迫感あって楽しかったです。
戦闘の中でも局面が我々側に傾いたり相手側に傾いたりと気の抜けない状況をうまいこと作り出してくれていて、強力な攻撃をぶっ放しまくってちょこちょこ回復だけしてたら良いような一辺倒な展開にならないあたり、よく計算されバランス取りされた戦闘システムに感嘆しましたねー。
一方でマルチエンディングと、トゥルーエンド条件に関してはちょっとそれどうなのという点もあり、開発陣の考え方とユーザの考え方ってのはうまいことマッチしないもんだなーとも。
トゥルーエンドの内容は非常によく、後味も素晴らしかっただけにちょっと惜しさがありました。
ワイルドアームズ セカンドイグニッション
PSVita(PS1 ゲームアーカイブス) 3/1頃クリアもうこのゲームに関しちゃラストバトルからエンディングに至る流れが全て!
色々と道中に関しちゃ言いたいこともあった気がするんだけどそんなことはもうどうだっていい!
ロードブレイザー戦とそこから連なるエンディングの美しさが最後の最後に全部のユーザ体験を上書きしちゃうもんだから「どうだった?」って聞かれりゃ「めちゃめちゃよかったからお前もやれ!」としか言いようがない。
トライアングルストラテジー
Nintendo SWITCH 4/12頃クリア重すぎる選択の連続と、その選択に裏打ちされたシナリオ。
我々が悩みに悩んで選びぬいた最善手をあざ笑うかのようにそれを軽々と上回る非道さを見せつける敵陣の容赦なさと、時に味方をも欺いて鬼になる軍師ベネディクト。
全てを受け止め、考えに考え抜いた結果に至ることのできるトゥルーエンドルートはまさに集大成ともいえる内容で、戦闘の内容もさることながらエンディングの仕上げ方が本当に素晴らしかったです。
浅野チームはブレイブリーシリーズ、オクトパスシリーズに次ぐ軸を間違いなく強固に打ち立てたと言ってよいと思えるし、続編が出ることを切に期待してやまない!
十三騎兵防衛圏
Nintendo SWITCH 5/18頃クリアおじさんには難解すぎるシナリオと伏線回収の一方で、非常に魅力的なキャラクターと掛け合いで構成されるエピソードが軽快に連続するというゲーム構成の妙もあって不思議な熱中感を生んだゲーム。
意図せぬ縛りプレイで戦闘は非常に苦戦しましたが、それだけに縛りから解放された終盤はカタルシス抜群でプレイすることができ、思わぬゲーム体験ができました。
あともうなんつってもエンディングが最高!
ここまでプレイしてよかったとマジに思えるプレイ後感でした。
太閤立志伝Ⅴ DX
Nintendo SWITCH 6/14頃クリアコーエー製シミュレーションに対する理解の浅さからくる私のゲームシステムへの不理解が秀吉の心境とうまいことリンクして、ものすごい感情移入しながら戦国乱世の世を生きることができました。
いやーこのゲーム体験はもうこのゲームでは味合うことができないんだなと思うと残念ですが、マジに色んな遊び方ができるこのゲーム、転生プレイと銘打ってやりたい放題楽しんだり、歴史をなんとか改変しようと挑んだりするのもまた一興。
またプレイしたいと思わせるゲームでした。
那由多の軌跡 アド・アストラ
Nintendo SWITCH 7/15頃クリアファルコムのSwitch自社供給一発目の作品ともあれば応援せずにはいられないってなわけでプレイしたゲームでしたが、ファルコムらしい安定感あふれる内容で素晴らしかったですねー。
特に後日譚はプレイできるエンディングという感もありやっててホントに楽しかったです。
自社供給第二弾ともいえるイースフェルガナも発表されましたし、引き続き応援してゆきたい!
ライブ・ア・ライブ
Nintendo SWITCH 8/5頃クリア思った以上にすっげぇゲームでした。
各章の完成度・満足感も期待以上で、さらに最終章の盛り上がりっぷりがマジで最高潮。
各章の主人公が集結するってそれだけで盛り上がるのに、オルステッドに対する新解釈が付与されたラスボス戦の演出はもうなんていうか泣けるの一言。
驚きと興奮でいっぱいになりながらプレイしていたことを覚えています。
うまいことアレンジされた音楽もマジで素晴らしい。サントラ買ったよ!
ゼノブレイド3
Nintendo SWITCH 9/24頃クリア今年の夏はこれ一色でした。
仕事行く前にゼノブレイド3!仕事の昼休みにゼノブレイド3!寝る前にゼノブレイド3をやった!
全ての時間をゼノブレイド3に捧げてもなおプレイしたい、アイオニオンを駆け抜けたい、すべてのキャラクターの掛け合いを見たいしイベントを見たいと思わせるその引きはマジで見事。
DLCの追加シナリオの配信はまだか!俺をアイオニオンへ引き戻すその号令はまだなのか!!!
聖塔神記トリニティトリガー
Nintendo SWITCH 10/17頃クリアそのあまりにも俺らを狙い撃ちにしたド直球プロモーションに吹き出し、こりゃ買わなきゃ嘘だろと思いフリューに投資するつもりで購入したこのゲーム。
思った方向とは全く違いましたが戦闘がマジで面白く、クリア後のクエストでは目まぐるしい操作を要求されるその戦闘システムを存分に楽しませてもらいました。
フリューの今後にも期待できる!
神業 盗来
Nintendo SWITCH 10/29頃クリア最初こそその今からするとクセが強い操作性とローポリ感に面狂いましたが2秒後にはそんなことはもうすっかり忘れて盗みの快感に酔いしれて朝から晩まで街の隅々を走りまくっている俺がいたゲーム。
無限牢獄のストレスのかけ方も見事で、こういうこともできるゲームなんだと感心しました。
ボス戦のトライ&エラーも非常にいい感じのバランスにまとまっていて、敵の動きを見ながらどのように攻略してゆけばよいか試行錯誤するのが楽しかったです!
ブレイザードライブ
Ninendo 3DS (Nintendo DS) 12/3頃クリアNintendo DSのタッチ操作とか少年漫画すぎるノリとか、第一印象では多少目食らうところもありましたが浸かってしまえば非常に心地いいテンションのゲームで、テンポよく進むカードバトルがマジで面白かったです。
最終章のクエストが多少冗長だった点はあるものの、ボス戦の盛り上がりやイベント演出の熱さは本物。
やってよかったなと思わせるゲームでした。
Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered
Nintendo SWITCH 12/14頃クリアマジでサガ!もうそれしかいうことない!
徹頭徹尾サガの流儀で俺を歓迎し、先導し、蹂躙し、そして祝福してくれました。
サガらしい熱中度に引き込まれ、狂ったようにのめりこみ、かけぬけたこの10日間!
幸せな時間だったなとマジに思います。
以上、2022年にプレイ&クリアできたゲームは12本でした。
年に12本はここ最近では新記録!だいたい11本でしたからねー。
いっぱいゲームをやることができてマジで幸せな一年だったと思います。
今年は新作が非常に豊富で、12本中10本が新作、2本が旧作でした。
まあ、新作10本のうち6本が移植だったりリマスタだったりリメイクだったりするんですが、なんにせよ過去のゲームがこうしてプレイしやすいチューニングを施されたうえで最新ハードでプレイできるようにリリースされてくるってのはホントにいいことなので、今後もぜひぜひ続いてほしいなーと思いますね!
逆に旧作をあまりプレイできたなかったので、それはそれでもうちょっとやりたかったなーという気も!
というわけで、今年の大賞と佳作です!
大賞 トライアングルストラテジー
佳作 ライブアライブ
オイオイどっちもスクエニかよと言いなさんな!そうだよ!どっちもスクエニでその上どっちもHD-2Dだよ!
面白かったんだからいいだろうよ!
トライアングルストラテジーに関しちゃやっぱり随一ののめりこみ具合と、ゲームプレイの面白さ、そんでもってエンディングの幸福感が決め手ですね。
特に序盤シナリオの選択の重さ、シナリオ展開の重さはゲームをプレイしていない時でも頭の片隅を離れないほどで、非常によくできていたと思っています。
キャラクター造形も非常によくできていて、特に終盤のセレノアとベネディクトのやりとりはどこを取ってもマジでよくできてました。
ゼノブレイド3と大賞をどちらにするか悩みましたが、うーんここはトライアングルストラテジーかなと!
おめでとうトライアングルストラテジー!!!
佳作には旧作から積極的に拾い上げて推していきたいと思っているのですが、今年は旧作をあまりプレイしなかったこともありますので、リメイク作品からライブアライブを選出しました。
いやーこのゲームマジで面白かったんですよ!
笑いあり涙あり興奮ありで次から次からやってくる珠玉のシナリオ群を楽しんでキャラに愛着がわきまくったところでやってくる最終章がホントにもうよくできてた。
感想記事でも書きましたが、マーベル映画みたいなアベンジャーズ感がすげーあったんですよ!
やっててキャラが集うところで、いやーこんなにも興奮するかねと自分に驚きました。
面白かったです!
つうわけで今年も存分に楽しませてもらいました。
で、来年も非常に面白そうな新作がいっぱいあるんですね!
新作にせよ旧作にせよ、プレイしたいというモチベーションを生きる希望に頑張って日々を過ごして、その日々の合間にどんどんプレイしていって、楽しい一年にしたいですね!
それではみなさん、よいお年を!!!
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Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered 通称ミンサガリマスターをクリアしました!
いやーおもしろかった!
マジであっという間に駆け抜けました!
グレイでプレイして、12/14頃クリアしてクリアデータでのプレイ時間は25時間21分。
最終パーティはグレイ(鬼神の刀)、クローディア(弓:藤娘と水魔法)、ジャミル(変幻自在)、ミリアム(火魔法と光魔法)、シフ(変幻自在)で、グレイのHPが586でした。
ディスティニーストーンもなるべく頑張って集めたいなーと思っていたのですが終わってみれば、闇のブラックダイア、火のルビー、土のトパーズ、風のオパールの4つのゲットで終了という感じでした。
メニューに表示される項目の多さがハンパないし、ギユウ軍なるチュートリアルキャラの説明事項がとんでもなく多いし、どこで何したらいいかそもそもグレイてめーは何者で何したいのか全然わからねーけどとにかくここからの冒険にワクワクが止まらねーこれがサガ!
よく考えてみりゃサガのプレイは2021年6月のサガフロリマスターぶりだから1年半くらい空いてるわけで、それまで懇切丁寧にチュートリアルからシナリオもきっちり導入してくれて丁寧に世界観へ疲らせてくれるゲームばかりをプレイしてきたもんです!
そこへきてこのサガ、さすが容赦がない!
だからこそいい!これを待ってたんだ俺は!待ってましたサガ!!!
やったらやったでいきなりトリケラトプスにボコボコのボコにやられて敗走するし大穴へダイブしたら帰り道がわからねーでさまよう羽目になるし恐竜の卵持ち帰ろうとしたらトリケラトプスに執拗に付き纏われてどーにもならなくなるしさすがサガ容赦がねえ!
と思ってたら意外にもテーブル山やグレートピットでは最深部から徒歩でそのまま帰れと言われるかと思いきや即座に家に帰してくれたりと行き届いてて「あれっ、意外と普通に今風のゲームのたしなみ…?」って勘違いさせてくれるツンデレの緩急がすげえ!
シメるときはビシーっとシメてくるから油断ならねーけど、時折り親切さを見せてくれるから思わずそのギャップにドキーッとしちゃうそれがミンサガ!たまらん!
唐突に戦闘してたら挟まれる『これを「連携」という!』とかいうナレーションに爆笑したり、ウコムの像を海に投げ捨てようとしたら唐突にサイコなカーちゃんがすっ飛んできて一緒に海に落ちてって唖然としたり、シフの戦闘入りセリフ「こいつは切れんのかい!?」とかすげー脳筋おばさんぶりにビビったりサガ特有のぶっ飛んだノリにやられまくりです。
それまでカッコいい戦闘BGMが多くて「さすがイトケン!」と思ってたらブラックダイアモンドを海底神殿から持ち帰ってマリーナと会話してる時にいきなり「デンデデッデデレデンデデッデデレ」とか例のBGMが流れて「!?!?!?」ってなるしアサシンギルドで出てきたアイツが再登場ではちゃめちゃに強くてビビってる後ろで「ヘエーエ エーエエエー エーエエー」でテンションがよくわからねえことになる!
ガーディアンの亀は防御優先で持久戦で倒したけどこのサルーインの手下は攻撃力がヤバくて持久戦に持ち込めねえから決死の覚悟で最大火力の攻撃をぶち上げまくる作戦で挑んだらラロラロラロリィラロローどうにかこうにか勝ててマジでよかった!
熱情の律動はそりゃ俺も知ってるけどここまでのゲームのBGMとの差とかこのイベントの勢いありすぎる展開とかもうなんか色々衝撃的すぎるしイベントのテンションが唐突に前置き無く最高潮にブチあがるしでもうサガってばスゴすぎです!
最終試練に行ってくれやと言われてハイそうですかとのんきに特攻したら思いのほかボスが強すぎたのであっけなくやり直して寄り道した砂漠の地下から運よく土のトパーズをゲット。
これでもうちょいは強くなったろうと再度最終試練に挑むとなんだかんだ敵を倒せたのでそのまま攻略。
その流れでグレイが装備してる「刀の声」の古刀がさらに強くなったんですが逆に強度が弱くなったのでEP消費をどーしたもんかと悩んだものの、クラスを伝説にすればEP消費を抑えられると気付き四天王お使いクエストで大量に余ってたジュエルを大奮発投入して武闘家に転職。
こーなりゃ百人力だとその流れでイスマス城へ特攻。
イスマス城の地下に意気揚々と潜入し、ムービーを見つつサルーインと対峙!
なんだこいつよえーじゃねーか!とか思いながら戦っていると形態が変化してお馴染みのラスボス曲に!
そしたらつえーのなんのマジでビビりました!
なんとかクローディアとミリアムで回復をフル回転させてたんですがもうサルーインの火力がヤバすぎてジリ貧になっちまって一人また一人と倒れる&アニメートされちまった結果最後はグレイ一人で古刀を振り回す羽目になり八方ふさがりの中月影の太刀を放つもフツーに全滅。
もうなにするにしてもBPがたりねえ!
次に向かったのがジャングルで迷うに迷っているうちにラッキーなことになんとトパーズを発見!
ゴドンゴに戻ったタイミングで最後の刀の声イベントが発動し刀鬼とバトルすることになるもこれを難なく蹴散らして結果的にラッキーなタイミングで鬼神刀をゲット。
これでサルーインにも負ける気がしねえと息巻く俺!
逆に言ったらこれで負けたらもうどうすりゃいいのという不退転の意気込みで挑んだ再戦。
サルーイン覚醒前に極力仲間のBPを温存しつつリヴァイヴを各キャラにぶっかける周到さ!
覚醒直後にグレイが月影の太刀、シフとジャミルが変幻自在を連続でぶちかましまくり、その裏でクローディアとミリアムが回復をフル回転させる布陣で挑む!
BPがなくなったアタッカーは素直に防御しつつ強力な技をぶっかけまわる立ち回りを行いなんとか体制を維持するも、無慈悲な剣の雨がぶっささりリヴァイヴの展開が次第に間に合わないように。
そんなこともあろうかと各人懐に隠し持っていた究極傷薬をめいめいがぶ飲みして回復しながらさらに技術強化の妙薬もがぶがぶに飲み干してBPを満タンにしてさらに攻撃を連打!
どっこいゴッドハンドでグレイが死亡&即アニメートで操り人形になっちまった時にゃあ思わず天を見上げましたがこちとらもう後は無い身ときたもんだ。
なりふりかまわずBPを再度MAXにしたシフとジャミルが変幻自在を連発連発また連発してヘロヘロになりながらもサルーインをぶん殴り続けていたら相手が崩れたもんだからマジでガッツポーズでした。
もうマジでまた剣の雨やられて死ぬーっと思ったタイミングで相手が倒れる演出が入ったもんだから「うおおおーっ」って思うと同時に河津こういう演出好きなと思わずにはいられなかった!
ディスティニーストーンをすべて集めてなかったもんだからベストエンドにならず、だからグレイたちはサルーインの巻き添えを食らって帰ってこれなかったのかと思って途中まで見ていました。
だからこそ最後、生還したことが示唆された時にはホントに安心しましたねー。
私が主人公に選択したグレイは口数も少なく、正直生い立ちもよくわからないキャラでしたが、彼が言う事の一つ一つはすごく共感できたんですよね。
ぶっちゃけ私はこのミンサガをプレイしてて、別にサルーインの脅威とか、世界を救うとか、あんまり使命感を感じることはなかったんですよ。
とにかくこの世界を冒険して、興味のある物事に首突っ込んでひっかきまわしていくのが楽しかった。
だからこそ、ラストダンジョンに挑むグレイのセリフである「俺は俺自身のために戦う。俺が生き延びるためにな。」や、サルーインに対峙したときにグレイが放つ「道具にも意地もあれば美学もある。お前を倒さねば、自分自身を守れないという事だ。」というセリフがすごくしっくり来たんですよね。
なんというか、誰かのため、世界のためというより、俺自身がこれからも楽しむため、この楽しい(性に合った)冒険の旅をまだまだこれからも続けるため、その目的の達成のために障壁となっているお前を俺は倒す。ただそれだけだってのが感じられて、その等身大の目的が私のこのゲームから感じた印象とすげーマッチしててよかったんですよねー。
なんか俺の知らないところで知らない大義にグレイが目覚めてたらスゲー興ざめしたんですが、そうじゃなかったのが、それだけでもよかったなって思います。
だからこそ、グレイにはサルーイン戦後も絶対に生き残ってほしかったんですよね。
サルーインをグレイたちが撃破して、他の奴らが生き残って、サルーイン後の政治のこととか野心たっぷりに考えてる。それがもうマジですげームカついたんですよ。
グレイの犠牲であいつらの野心が成り立ってるとか、絶対に許せなかった。そんなやつらはグレイ(俺)が適当な理由つけてぶん殴ってやりたくなった。
だから、グレイたちが最後生き残っているのが分かってすげーよかったし、このゲームやってよかったなーってめっちゃ思いました。河津よくやった!
最高なエンディングでした!
周回要素もいろいろとあるようです。
ディスティニーストーンもまだ集めきってないし、出会ってない仲間も、イベントもいっぱいある。
でも俺のミンサガはグレイの物語でひとつ終わりでいいかなと思っています。
グレイも「俺のことはもういいから他のやつ(ゲーム)にかまってやれ」って言ってたし!
プレイ時間も短く爽快感も充実感もたっぷり。
オススメです!
次は高機動幻想ガンパレード・マーチをやります!
PSvitaを久々に起動させてゲームアーカイブスするスタイル!
いやーおもしろかった!
マジであっという間に駆け抜けました!
グレイでプレイして、12/14頃クリアしてクリアデータでのプレイ時間は25時間21分。
最終パーティはグレイ(鬼神の刀)、クローディア(弓:藤娘と水魔法)、ジャミル(変幻自在)、ミリアム(火魔法と光魔法)、シフ(変幻自在)で、グレイのHPが586でした。
ディスティニーストーンもなるべく頑張って集めたいなーと思っていたのですが終わってみれば、闇のブラックダイア、火のルビー、土のトパーズ、風のオパールの4つのゲットで終了という感じでした。
そうだ、これがサガだ!
いやもーなんつってもサガの洗礼がすごかった!メニューに表示される項目の多さがハンパないし、ギユウ軍なるチュートリアルキャラの説明事項がとんでもなく多いし、どこで何したらいいかそもそもグレイてめーは何者で何したいのか全然わからねーけどとにかくここからの冒険にワクワクが止まらねーこれがサガ!
よく考えてみりゃサガのプレイは2021年6月のサガフロリマスターぶりだから1年半くらい空いてるわけで、それまで懇切丁寧にチュートリアルからシナリオもきっちり導入してくれて丁寧に世界観へ疲らせてくれるゲームばかりをプレイしてきたもんです!
そこへきてこのサガ、さすが容赦がない!
だからこそいい!これを待ってたんだ俺は!待ってましたサガ!!!
やったらやったでいきなりトリケラトプスにボコボコのボコにやられて敗走するし大穴へダイブしたら帰り道がわからねーでさまよう羽目になるし恐竜の卵持ち帰ろうとしたらトリケラトプスに執拗に付き纏われてどーにもならなくなるしさすがサガ容赦がねえ!
と思ってたら意外にもテーブル山やグレートピットでは最深部から徒歩でそのまま帰れと言われるかと思いきや即座に家に帰してくれたりと行き届いてて「あれっ、意外と普通に今風のゲームのたしなみ…?」って勘違いさせてくれるツンデレの緩急がすげえ!
シメるときはビシーっとシメてくるから油断ならねーけど、時折り親切さを見せてくれるから思わずそのギャップにドキーッとしちゃうそれがミンサガ!たまらん!
イベントの独特なノリが中毒性高すぎて笑うしかない
唐突に戦闘してたら挟まれる『これを「連携」という!』とかいうナレーションに爆笑したり、ウコムの像を海に投げ捨てようとしたら唐突にサイコなカーちゃんがすっ飛んできて一緒に海に落ちてって唖然としたり、シフの戦闘入りセリフ「こいつは切れんのかい!?」とかすげー脳筋おばさんぶりにビビったりサガ特有のぶっ飛んだノリにやられまくりです。それまでカッコいい戦闘BGMが多くて「さすがイトケン!」と思ってたらブラックダイアモンドを海底神殿から持ち帰ってマリーナと会話してる時にいきなり「デンデデッデデレデンデデッデデレ」とか例のBGMが流れて「!?!?!?」ってなるしアサシンギルドで出てきたアイツが再登場ではちゃめちゃに強くてビビってる後ろで「ヘエーエ エーエエエー エーエエー」でテンションがよくわからねえことになる!
ガーディアンの亀は防御優先で持久戦で倒したけどこのサルーインの手下は攻撃力がヤバくて持久戦に持ち込めねえから決死の覚悟で最大火力の攻撃をぶち上げまくる作戦で挑んだらラロラロラロリィラロローどうにかこうにか勝ててマジでよかった!
熱情の律動はそりゃ俺も知ってるけどここまでのゲームのBGMとの差とかこのイベントの勢いありすぎる展開とかもうなんか色々衝撃的すぎるしイベントのテンションが唐突に前置き無く最高潮にブチあがるしでもうサガってばスゴすぎです!
サルーインが強すぎる
その後なんやかんやで騎士団領から火のルビーもゲット。最終試練に行ってくれやと言われてハイそうですかとのんきに特攻したら思いのほかボスが強すぎたのであっけなくやり直して寄り道した砂漠の地下から運よく土のトパーズをゲット。
これでもうちょいは強くなったろうと再度最終試練に挑むとなんだかんだ敵を倒せたのでそのまま攻略。
その流れでグレイが装備してる「刀の声」の古刀がさらに強くなったんですが逆に強度が弱くなったのでEP消費をどーしたもんかと悩んだものの、クラスを伝説にすればEP消費を抑えられると気付き四天王お使いクエストで大量に余ってたジュエルを大奮発投入して武闘家に転職。
こーなりゃ百人力だとその流れでイスマス城へ特攻。
イスマス城の地下に意気揚々と潜入し、ムービーを見つつサルーインと対峙!
なんだこいつよえーじゃねーか!とか思いながら戦っていると形態が変化してお馴染みのラスボス曲に!
そしたらつえーのなんのマジでビビりました!
なんとかクローディアとミリアムで回復をフル回転させてたんですがもうサルーインの火力がヤバすぎてジリ貧になっちまって一人また一人と倒れる&アニメートされちまった結果最後はグレイ一人で古刀を振り回す羽目になり八方ふさがりの中月影の太刀を放つもフツーに全滅。
もうなにするにしてもBPがたりねえ!
サルーイン再戦!
こりゃ力を蓄えるしかねえと思い立ち、ニューロードへ武者修行へ赴くもニューロード奥地で鉢合わせたクソ強いジュエルビーストにボコボコにされて泣きながら退散。次に向かったのがジャングルで迷うに迷っているうちにラッキーなことになんとトパーズを発見!
ゴドンゴに戻ったタイミングで最後の刀の声イベントが発動し刀鬼とバトルすることになるもこれを難なく蹴散らして結果的にラッキーなタイミングで鬼神刀をゲット。
これでサルーインにも負ける気がしねえと息巻く俺!
逆に言ったらこれで負けたらもうどうすりゃいいのという不退転の意気込みで挑んだ再戦。
サルーイン覚醒前に極力仲間のBPを温存しつつリヴァイヴを各キャラにぶっかける周到さ!
覚醒直後にグレイが月影の太刀、シフとジャミルが変幻自在を連続でぶちかましまくり、その裏でクローディアとミリアムが回復をフル回転させる布陣で挑む!
BPがなくなったアタッカーは素直に防御しつつ強力な技をぶっかけまわる立ち回りを行いなんとか体制を維持するも、無慈悲な剣の雨がぶっささりリヴァイヴの展開が次第に間に合わないように。
そんなこともあろうかと各人懐に隠し持っていた究極傷薬をめいめいがぶ飲みして回復しながらさらに技術強化の妙薬もがぶがぶに飲み干してBPを満タンにしてさらに攻撃を連打!
どっこいゴッドハンドでグレイが死亡&即アニメートで操り人形になっちまった時にゃあ思わず天を見上げましたがこちとらもう後は無い身ときたもんだ。
なりふりかまわずBPを再度MAXにしたシフとジャミルが変幻自在を連発連発また連発してヘロヘロになりながらもサルーインをぶん殴り続けていたら相手が崩れたもんだからマジでガッツポーズでした。
もうマジでまた剣の雨やられて死ぬーっと思ったタイミングで相手が倒れる演出が入ったもんだから「うおおおーっ」って思うと同時に河津こういう演出好きなと思わずにはいられなかった!
グレイのキャラとエンディングのまとめ方が最高
エンディングは最後まで気が抜けませんでした。ディスティニーストーンをすべて集めてなかったもんだからベストエンドにならず、だからグレイたちはサルーインの巻き添えを食らって帰ってこれなかったのかと思って途中まで見ていました。
だからこそ最後、生還したことが示唆された時にはホントに安心しましたねー。
私が主人公に選択したグレイは口数も少なく、正直生い立ちもよくわからないキャラでしたが、彼が言う事の一つ一つはすごく共感できたんですよね。
ぶっちゃけ私はこのミンサガをプレイしてて、別にサルーインの脅威とか、世界を救うとか、あんまり使命感を感じることはなかったんですよ。
とにかくこの世界を冒険して、興味のある物事に首突っ込んでひっかきまわしていくのが楽しかった。
だからこそ、ラストダンジョンに挑むグレイのセリフである「俺は俺自身のために戦う。俺が生き延びるためにな。」や、サルーインに対峙したときにグレイが放つ「道具にも意地もあれば美学もある。お前を倒さねば、自分自身を守れないという事だ。」というセリフがすごくしっくり来たんですよね。
なんというか、誰かのため、世界のためというより、俺自身がこれからも楽しむため、この楽しい(性に合った)冒険の旅をまだまだこれからも続けるため、その目的の達成のために障壁となっているお前を俺は倒す。ただそれだけだってのが感じられて、その等身大の目的が私のこのゲームから感じた印象とすげーマッチしててよかったんですよねー。
なんか俺の知らないところで知らない大義にグレイが目覚めてたらスゲー興ざめしたんですが、そうじゃなかったのが、それだけでもよかったなって思います。
だからこそ、グレイにはサルーイン戦後も絶対に生き残ってほしかったんですよね。
サルーインをグレイたちが撃破して、他の奴らが生き残って、サルーイン後の政治のこととか野心たっぷりに考えてる。それがもうマジですげームカついたんですよ。
グレイの犠牲であいつらの野心が成り立ってるとか、絶対に許せなかった。そんなやつらはグレイ(俺)が適当な理由つけてぶん殴ってやりたくなった。
だから、グレイたちが最後生き残っているのが分かってすげーよかったし、このゲームやってよかったなーってめっちゃ思いました。河津よくやった!
最高なエンディングでした!
周回要素もいろいろとあるようです。
ディスティニーストーンもまだ集めきってないし、出会ってない仲間も、イベントもいっぱいある。
でも俺のミンサガはグレイの物語でひとつ終わりでいいかなと思っています。
グレイも「俺のことはもういいから他のやつ(ゲーム)にかまってやれ」って言ってたし!
プレイ時間も短く爽快感も充実感もたっぷり。
オススメです!
次は高機動幻想ガンパレード・マーチをやります!
PSvitaを久々に起動させてゲームアーカイブスするスタイル!
ブレイザードライブをクリアしました!
12/3頃クリアで、クリアデータのプレイ時間が36時間36分。
ミッションクリア数は85で、クリアまでに出てきたミッションはすべてクリアしたと思います。
クリア後のクエストはプレイしていません。
久々のDSゲーでしたが、いやーなかなか面白かったですね!
こういうゲームをやったのってすごく久しぶりで、今はあまりないノリなのか、あるいは年齢層的にあまり被っていないのか、とにかく私個人としては逆に新鮮でした。
言ってみたら武蔵伝とかに近いノリだと思うんですが、マンガも交えてマルチメディア展開されたゲームというだけあって、描写がもっと直球なんですよね。
一枚絵やボイスで演出されるそのノリが、懐かしくもあり、新鮮でもあり、とても心地よかった!
お約束のような、普段はすかし気味なのにその実ものすごい熱血少年な主人公を中心に嫌味なく進んでいく展開はやっていてとても爽快感がありましたね。
正直特に序盤は描写や展開に唐突さを感じる場所がなくはありませんでした。
ただいい意味でどっかで見たような展開の展開も多く、かつそのイベントひとつだけをとってみれば熱さがうまいこと演出されているので、違和感やストレスは感じないんですよね。
むしろ「こういう展開あるある!」とか言いながら「こういう展開いいよね!!!」みたいな気持ちで見てました。
で、このゲームの偉いのはそういう展開を積み重ねていく中でキャラや主題歌に徐々に愛着がわいてくるつくりになってるところ。
特に終盤の展開でタマキの出生の秘密が明かされるシーンや、イベントシーンのクライマックスで主題歌が流れる中シロウとタマキが特攻するアニメーションは素直に熱くて控えめに言っても最高でした。
いいゲームだったなぁ。
チュートリアルが非常に丁寧だったのと、やっぱりDSのタッチパネルと相性が良かったんでしょうね。
カードがどんどん増えてくるのにつれて、デッキ構築の自由度が上がっていくのが楽しかったです。
正直カードは種類が多すぎて全然使えこなせませんでした。
なんですが、それでも戦闘をうまく運べると爽快感がスゴい!
うまくいかないこともあるんですが、その都度カードの使い方や振る舞い方を研究して、対策したりプレイングを見直すことで勝利に繋げられるのがベタによかったです。
カウンターディフェンスの使い所や、とにかく4枚左右に貯めるのを優先すべきとか、いろいろゲームシステムの特徴を見定めながらプレイしてました。
色んなデッキを組みましたが、最終的には炎デッキ(右ヴァリアント、左フーゴ)で攻撃カードとテンション上げカード主体から、風デッキ(右ガラティーン、左ルヴァン)で攻撃カードと素早さupカードを主軸に、貼付枚数分攻撃力や素早さ、防御力がそれぞれ上がるカードに繋げるプレイに至りました。
風デッキはガチっとはまると枚数に応じて攻撃力の高まる「台風」を2枚腕に貼ることができるので、攻撃力がすげー高まって爽快感ありました!
マジでツルギが強くて面白かったです。
いつもの通り風デッキでカードをバシバシに貼っていこうと思ったら、ツルギから「相手のカード貼付ターンをスキップする」デバフを2ターン連続でかけられてしまい八方ふさがりに。
このゲーム、1ターンに貼れるカードの枚数が限られているので、2ターン連続でスキップされてしまうと圧倒的に不利になるんですよ。
当然敵ボスのツルギはバシバシ右から左からカードを貼って貼って重ねて貼ってで攻撃力も防御力も高めに高めまくっていくので加速度的にヤバさが上昇!
どうにもならねえと思った矢先に、パートナーのヤイバがコツコツ貼り重ねていたスピードupカードが実力を発揮して相手の行動ターンを追い越すことに成功!
ヤイバ→シロウ(プレイヤー)→ヤイバと味方のターンが3連続でやってきたタイミングでどうにかこうにか体制を立て直し、一進一退の攻防に持ってゆくことができました。
その後も敵の攻撃を一身に受けたヤイバが倒れるも、何とか貼っていた復活カードで息を吹き返す胸アツ展開があったり、その隙にこちらが4枚目のカードを貼って攻撃力をアップさせたりしてゆく中でなんとか勝利できた時には、一方的な試合展開ではない目まぐるしく入れ替わる局面から、このゲームシステムの奥深さを感じ取れました。
勝ててよかったとひとしきり喜ぶ一方で、このゲームのシステムよくできてんなーと思いましたね。
その後のカレン戦やビースト戦なんかも熱くてよかったです。
戦略や差しあいがギリギリで決まるとマジで熱い!
負けちゃいけない戦闘だったなーと思いますね。
ソル戦に挑むまでの流れが完璧だったんですよ。
ありがちといえばそれまでなのですが、敵の無敵のバリアをなんとか解除し、たじろぎつつも威嚇するソルに最終戦を挑む流れと、ラストバトルの曲が主題歌というベタな熱さがプレイヤーを最高潮に盛り上げてくれるんです!
そんな中、もう単純に引きの悪さで!一枚目に貼れるカードが全然巡ってこないってことで!数ターンまごまごしてるうちにボコボコにされるという「このデッキ使っててこんなことになったのこれが初めてだよ!」という展開で負けてしまったのが、残念でした。
そりゃあ運も絡むカードゲームという特性上、引きの良しあしがあるよーってのはある程度しかたないことだということはわかっちゃいるんですよ。
でもやっぱ納得感がねぇ…、ここは一回目で勝てたら一番よかっただろうなーと。
初戦敗退後、1枚目に貼れるカードを少しだけ増やして挑んだところ、なかなかいい勝負で試合展開を運ぶことができ、最後はパートナーのタマキと決めた渾身のダブルアタックから、シロウが持ち前の素早さでソルのターンをまくって再度ダブルアタックをしかけて勝てたのは熱くてよかったんですが、これが初戦でできたら一番よかったのになーと思わずにはいられない。
絶対デッキ調整しなくても行けたんじゃないかと思ってしまうんですよね。
ただ、とはいえゲームとしてはよく演出され、盛り上がるラスボス戦だったのは確か!
それまでは章が進むごとに新しいマップが出たり、キャラが増えたり、シナリオ的にも進展があったりと楽しんでやれていたんですが、最終章はちょっと進展が少なく物足りなかったですね。
先述の通り、一応全てのクエストをプレイしたんですが、正直あまりモチベーションが上がらず、だれてしまった感は否めませんでした。
そこに至るまでにスキルツリーがあらかた埋まってしまっていて、経験値を稼いでもめぼしい使い先がなかったという点もよくなかったと思います。
もう少しスキルツリーが長かったらそこにモチベーションを見出すこともできたと思うのですが、どうしても作業している感が強かったのが正直なところ。
最終章手前(6th Blaze)でこれまでの秩序がひっくり返されるようなイベントが発生するんですが、最終章(7th Blaze)のクエストでは特にその経緯が効果的に演出されているようにも思えず、どちらかというと特にノリに変化が感じられない(5th Blaze以前のクエストで演出される世界観とあまり変わらない)のも違和感がありました。
最後の平場で危機感の演出に失敗している印象で、正直少しここは物足りなかったかなー。
ここがもうひとつうまくいっていれば、また評価も一段上がっただろうにと、惜しく思いますねー。
DSのゲームは無限航路ぶりでしたが、まだまだ面白いですね。
タッチパネルを使った操作もなかなか快適で、楽しめました。
アニメーションやボイスが時折挟まるイベント演出にも「あー、DSのゲームってこんなんだったなー!」と懐かしく感じました。
DSのゲームでの積みゲーはじつはまだまだいっぱいあるので、定期的にプレイしていきたいですね!
次はRomancing SaGa -Minstrel Song- Remasteredをプレイします!
神は人をつくり、人は物語をつくるぞ!!!
12/3頃クリアで、クリアデータのプレイ時間が36時間36分。
ミッションクリア数は85で、クリアまでに出てきたミッションはすべてクリアしたと思います。
クリア後のクエストはプレイしていません。
久々のDSゲーでしたが、いやーなかなか面白かったですね!
少年漫画のノリが熱い
やってみて驚いたのがそのあまりにも直線的に浴びせられる少年漫画的ノリの嵐!こういうゲームをやったのってすごく久しぶりで、今はあまりないノリなのか、あるいは年齢層的にあまり被っていないのか、とにかく私個人としては逆に新鮮でした。
言ってみたら武蔵伝とかに近いノリだと思うんですが、マンガも交えてマルチメディア展開されたゲームというだけあって、描写がもっと直球なんですよね。
一枚絵やボイスで演出されるそのノリが、懐かしくもあり、新鮮でもあり、とても心地よかった!
お約束のような、普段はすかし気味なのにその実ものすごい熱血少年な主人公を中心に嫌味なく進んでいく展開はやっていてとても爽快感がありましたね。
正直特に序盤は描写や展開に唐突さを感じる場所がなくはありませんでした。
ただいい意味でどっかで見たような展開の展開も多く、かつそのイベントひとつだけをとってみれば熱さがうまいこと演出されているので、違和感やストレスは感じないんですよね。
むしろ「こういう展開あるある!」とか言いながら「こういう展開いいよね!!!」みたいな気持ちで見てました。
で、このゲームの偉いのはそういう展開を積み重ねていく中でキャラや主題歌に徐々に愛着がわいてくるつくりになってるところ。
特に終盤の展開でタマキの出生の秘密が明かされるシーンや、イベントシーンのクライマックスで主題歌が流れる中シロウとタマキが特攻するアニメーションは素直に熱くて控えめに言っても最高でした。
いいゲームだったなぁ。
分かりやすく戦略性の高いシステムはグッド
カードバトルそのものはルールもわかりやすく、デッキ構築も手軽に行え、ストレスなく楽しめました。チュートリアルが非常に丁寧だったのと、やっぱりDSのタッチパネルと相性が良かったんでしょうね。
カードがどんどん増えてくるのにつれて、デッキ構築の自由度が上がっていくのが楽しかったです。
正直カードは種類が多すぎて全然使えこなせませんでした。
なんですが、それでも戦闘をうまく運べると爽快感がスゴい!
うまくいかないこともあるんですが、その都度カードの使い方や振る舞い方を研究して、対策したりプレイングを見直すことで勝利に繋げられるのがベタによかったです。
カウンターディフェンスの使い所や、とにかく4枚左右に貯めるのを優先すべきとか、いろいろゲームシステムの特徴を見定めながらプレイしてました。
色んなデッキを組みましたが、最終的には炎デッキ(右ヴァリアント、左フーゴ)で攻撃カードとテンション上げカード主体から、風デッキ(右ガラティーン、左ルヴァン)で攻撃カードと素早さupカードを主軸に、貼付枚数分攻撃力や素早さ、防御力がそれぞれ上がるカードに繋げるプレイに至りました。
風デッキはガチっとはまると枚数に応じて攻撃力の高まる「台風」を2枚腕に貼ることができるので、攻撃力がすげー高まって爽快感ありました!
ボス戦が熱い
そんな中、ヤイバとタッグを組んで戦った最終盤のツルギ戦が熱くて非常によかった!マジでツルギが強くて面白かったです。
いつもの通り風デッキでカードをバシバシに貼っていこうと思ったら、ツルギから「相手のカード貼付ターンをスキップする」デバフを2ターン連続でかけられてしまい八方ふさがりに。
このゲーム、1ターンに貼れるカードの枚数が限られているので、2ターン連続でスキップされてしまうと圧倒的に不利になるんですよ。
当然敵ボスのツルギはバシバシ右から左からカードを貼って貼って重ねて貼ってで攻撃力も防御力も高めに高めまくっていくので加速度的にヤバさが上昇!
どうにもならねえと思った矢先に、パートナーのヤイバがコツコツ貼り重ねていたスピードupカードが実力を発揮して相手の行動ターンを追い越すことに成功!
ヤイバ→シロウ(プレイヤー)→ヤイバと味方のターンが3連続でやってきたタイミングでどうにかこうにか体制を立て直し、一進一退の攻防に持ってゆくことができました。
その後も敵の攻撃を一身に受けたヤイバが倒れるも、何とか貼っていた復活カードで息を吹き返す胸アツ展開があったり、その隙にこちらが4枚目のカードを貼って攻撃力をアップさせたりしてゆく中でなんとか勝利できた時には、一方的な試合展開ではない目まぐるしく入れ替わる局面から、このゲームシステムの奥深さを感じ取れました。
勝ててよかったとひとしきり喜ぶ一方で、このゲームのシステムよくできてんなーと思いましたね。
その後のカレン戦やビースト戦なんかも熱くてよかったです。
戦略や差しあいがギリギリで決まるとマジで熱い!
最高に盛り上がったラスボス戦で負けちゃいけない
そんな中、ちょっとゲーム体験的に惜しかったなーと思ったのがラスボスの天賢ソル。負けちゃいけない戦闘だったなーと思いますね。
ソル戦に挑むまでの流れが完璧だったんですよ。
ありがちといえばそれまでなのですが、敵の無敵のバリアをなんとか解除し、たじろぎつつも威嚇するソルに最終戦を挑む流れと、ラストバトルの曲が主題歌というベタな熱さがプレイヤーを最高潮に盛り上げてくれるんです!
そんな中、もう単純に引きの悪さで!一枚目に貼れるカードが全然巡ってこないってことで!数ターンまごまごしてるうちにボコボコにされるという「このデッキ使っててこんなことになったのこれが初めてだよ!」という展開で負けてしまったのが、残念でした。
そりゃあ運も絡むカードゲームという特性上、引きの良しあしがあるよーってのはある程度しかたないことだということはわかっちゃいるんですよ。
でもやっぱ納得感がねぇ…、ここは一回目で勝てたら一番よかっただろうなーと。
初戦敗退後、1枚目に貼れるカードを少しだけ増やして挑んだところ、なかなかいい勝負で試合展開を運ぶことができ、最後はパートナーのタマキと決めた渾身のダブルアタックから、シロウが持ち前の素早さでソルのターンをまくって再度ダブルアタックをしかけて勝てたのは熱くてよかったんですが、これが初戦でできたら一番よかったのになーと思わずにはいられない。
絶対デッキ調整しなくても行けたんじゃないかと思ってしまうんですよね。
ただ、とはいえゲームとしてはよく演出され、盛り上がるラスボス戦だったのは確か!
最終章のクエストの冗長さは残念
一方、クエスト受注型で進むシナリオは、最終章(7th Blaze)で冗長に感じてしまいました。それまでは章が進むごとに新しいマップが出たり、キャラが増えたり、シナリオ的にも進展があったりと楽しんでやれていたんですが、最終章はちょっと進展が少なく物足りなかったですね。
先述の通り、一応全てのクエストをプレイしたんですが、正直あまりモチベーションが上がらず、だれてしまった感は否めませんでした。
そこに至るまでにスキルツリーがあらかた埋まってしまっていて、経験値を稼いでもめぼしい使い先がなかったという点もよくなかったと思います。
もう少しスキルツリーが長かったらそこにモチベーションを見出すこともできたと思うのですが、どうしても作業している感が強かったのが正直なところ。
最終章手前(6th Blaze)でこれまでの秩序がひっくり返されるようなイベントが発生するんですが、最終章(7th Blaze)のクエストでは特にその経緯が効果的に演出されているようにも思えず、どちらかというと特にノリに変化が感じられない(5th Blaze以前のクエストで演出される世界観とあまり変わらない)のも違和感がありました。
最後の平場で危機感の演出に失敗している印象で、正直少しここは物足りなかったかなー。
ここがもうひとつうまくいっていれば、また評価も一段上がっただろうにと、惜しく思いますねー。
DSのゲームは無限航路ぶりでしたが、まだまだ面白いですね。
タッチパネルを使った操作もなかなか快適で、楽しめました。
アニメーションやボイスが時折挟まるイベント演出にも「あー、DSのゲームってこんなんだったなー!」と懐かしく感じました。
DSのゲームでの積みゲーはじつはまだまだいっぱいあるので、定期的にプレイしていきたいですね!
次はRomancing SaGa -Minstrel Song- Remasteredをプレイします!
神は人をつくり、人は物語をつくるぞ!!!
神業 盗来をクリアしました!
すずな編をクリア後、真・すずな編を10/29頃クリア。
ゲーム上の総プレイ時間は15時間19分ですが、「そんな短いわけないよなぁ」と思ってSwitch本体のプレイ記録を見たら「25時間以上」って書いてあったから実質30時間弱やってるんでしょう!
この辺のプレイ時間の開きについては後述します。
リマスターされているはずなのに、そこはかとなく漂う「今とは違う隠しきれないローポリ感」が!
操作感やカメラアングルの不器用さからくる「あのころのゲーム感」が俺を苦しめる!!!
そもそもステルスアクションからして初心者だってこともあって序盤はマジで大変でした。
慎重な性格も手伝って敵に見つかったり操作をミスったりしたら即リセットアンドロード!
ひとつの依頼をこなすのに気づいたら一時間以上たってたなんてこともザラで、冒頭記載した通りゲーム上のプレイ時間以上に楽しませてもらいました。
とはいえこのゲーム、そうした需要にも応えてくれていて、オートセーブが頻繁に挟まれるうえにセーブデータのロードが非常に容易でスピーディ。
何度もトライアンドエラーしてプレイヤースキルが上達していくのが楽しかったですね。
リマスターだからこうしてやっていれてますが、当時のPS2版ではそうはいかなかっただろうなぁという気はものすごくしますが!
自らの手足のように海老蔵を動かせるようになってくるとマジで面白いように右から左から好き放題に盗みまくれるもんだから爽快感がスゴい!
次から次に依頼を発注しては朝から晩まで西へ東へ町中を駆け回って盗みまくりたくなる!
このゲーム、おもしれえぞ!!!
たはーっ、藍之助よくみてらっしゃる!
無限牢獄をさまよううちに五右衛門に出会い、なんかよくわからないけど膨大な金をせびられ、ははーんなるほど、こりゃ投獄前に膨大な現金を用意しておく必要があるんですねと気づくも時すでに遅し。
その後、牢獄から抜け出すためにコソコソとあたりを探索していたところ、相も変わらぬ下手糞プレイスキルであえなく看守に発見され即座にリセットアンドロードしたところなんと投獄前に戻されることに!
「おおっ投獄後にオートセーブされないのかこのゲーム鬼だな!」と思う一方で、「待てよこれはこれで好機!金でも稼いでから投獄されるか!」とまたしてもすずめそこそこプレイで懲りずに仕事に励もうと思った矢先、すずながリアルにぶっ倒れてマジでビビる。
「うおっ、こりゃまずいマジに藍之助の野郎の言う通りすずなほったらかしで盗みが楽しくてしょうがないクソ親父になってんじゃん俺!」といまさらながらに自覚し心を入れ替え、稼いだ現金を薬に変えてすずな死ぬなよと大量投薬した結果、思いがけずすずなが快方に向かって元気に!
薬を一気投与したら治るってどんな身体なんだよというツッコミは放り投げて「さすがに若い子は違うねー!」なんてポジティブに解釈しながらプレイしてたらすずな編に突入した次第。
このゲームでこんな長いダンジョン無いと思ってたんで、マジに驚きました。
すっげーストレス感じましたが、いや、これはいい意味でのストレスでしたね。
すずなの容態を案じる海老蔵の気持ちになってみればストレスを感じない方が嘘だってなシナリオの流れでしたし、早く帰らなければならないと焦る海老蔵の心境と、ダンジョンから与えられるプレイヤーに対するストレスがシンクロするためにはこれくらいの長さが必要だったと思います。
いいダンジョンでした。
トゥルーエンドとまではいかなくても、グッドエンドくらいにはなるだろうと思ってたんですよ。
そしたら「海老蔵は流刑!すずなは失踪!終わり!」で、完全にバッドエンドで笑いました。
いやいやいや、これじゃ終われないよ!トゥルーエンドも見なけりゃなぁ!というわけで真すずな編へ。
ニューゲームしてみたら驚きました。
あれだけてこずった序盤の外ヶ崎屋敷もサクサクとクリアできるし、これまで培った盗みのスキルが遺憾なく発揮されてあれよあれよとシナリオが進む進む!
すずなへの薬の投与もガンガン進んであっさりと完治。
あっさりと真すずな編に入ることができました。
過去のしがらみを断ち、2人がどこかの町で幸せに暮らしていくというエンディングは非常にホッとする内容で、よかったなぁと思えるものでしたねー。
ただ、気になったのはシナリオの流れがすずな編と全く変わらないこと!
マジでエンディングの最後しか変わらないんですねこれ。
そこまではすべて同じイベントシーンだったので、焼き増し感がものすごく、ちょっと不満でした。
シナリオの進み的にも、真・すずな編と、すずな編の差って何よ?って感じが。
すずな編の時の俺のすずなも、見た目すっかり元気そうでしたしねぇ。
条件そんなに厳しくしなくてもいいんじゃないっていう、なんというか、トゥルーエンド条件に納得感がなかったように思いました。
最初っからすずな編をトゥルーエンドにしておけばよかったのでは、と思わずにはいられない!
前述の通り盗みスキルが上がっていたことでさっくりプレイできただけに不満はそこまで強くありませんが、そこはプレステ2のゲームということなんですかねぇ。
マルチシナリオにはやや不満が残りましたが、アクションの面白さは折り紙付き。
もっと広いフィールド、たくさんの屋敷、たくさんのイベントで盗みを働いて爽快感を味わえたらよかったのに!と思えるほどでした。
福元さんの勧めもあってプレイしたアクワイア作品でしたが、今後リマスターが続くようであればぜひまたプレイしてみたいです。
次はブレイザードライブをプレイします!
すずな編をクリア後、真・すずな編を10/29頃クリア。
ゲーム上の総プレイ時間は15時間19分ですが、「そんな短いわけないよなぁ」と思ってSwitch本体のプレイ記録を見たら「25時間以上」って書いてあったから実質30時間弱やってるんでしょう!
この辺のプレイ時間の開きについては後述します。
隠し切れないPS2感と鬼のリセットアンドロード地獄
やってみてびっくり、どっからどう見ても隠し切れないPS2のゲーム感がすごい!リマスターされているはずなのに、そこはかとなく漂う「今とは違う隠しきれないローポリ感」が!
操作感やカメラアングルの不器用さからくる「あのころのゲーム感」が俺を苦しめる!!!
そもそもステルスアクションからして初心者だってこともあって序盤はマジで大変でした。
慎重な性格も手伝って敵に見つかったり操作をミスったりしたら即リセットアンドロード!
ひとつの依頼をこなすのに気づいたら一時間以上たってたなんてこともザラで、冒頭記載した通りゲーム上のプレイ時間以上に楽しませてもらいました。
とはいえこのゲーム、そうした需要にも応えてくれていて、オートセーブが頻繁に挟まれるうえにセーブデータのロードが非常に容易でスピーディ。
何度もトライアンドエラーしてプレイヤースキルが上達していくのが楽しかったですね。
リマスターだからこうしてやっていれてますが、当時のPS2版ではそうはいかなかっただろうなぁという気はものすごくしますが!
操作感になれたら盗みが面白くてたまらなくなる!
序盤こそ独特な操作感に四苦八苦したものの、中盤以降慣れてくるとこれがどうしてめちゃめちゃ馴染んでくるもので、気づいたら思い通りに海老蔵を動かせるようになってたのには驚きました。自らの手足のように海老蔵を動かせるようになってくるとマジで面白いように右から左から好き放題に盗みまくれるもんだから爽快感がスゴい!
次から次に依頼を発注しては朝から晩まで西へ東へ町中を駆け回って盗みまくりたくなる!
このゲーム、おもしれえぞ!!!
僕がすずな編に突入した理由
で、肝心のシナリオですが、すずなの容態はそこそこにキープしつつ、面白くなってきた仕事にハマりまくって縦横無尽に盗みを働きまくっていたら藍之助に呼び出しを食らい「てめーはすずなを無視して盗みにドはまりしてるから死刑!」と無限牢獄行きに。たはーっ、藍之助よくみてらっしゃる!
無限牢獄をさまよううちに五右衛門に出会い、なんかよくわからないけど膨大な金をせびられ、ははーんなるほど、こりゃ投獄前に膨大な現金を用意しておく必要があるんですねと気づくも時すでに遅し。
その後、牢獄から抜け出すためにコソコソとあたりを探索していたところ、相も変わらぬ下手糞プレイスキルであえなく看守に発見され即座にリセットアンドロードしたところなんと投獄前に戻されることに!
「おおっ投獄後にオートセーブされないのかこのゲーム鬼だな!」と思う一方で、「待てよこれはこれで好機!金でも稼いでから投獄されるか!」とまたしてもすずめそこそこプレイで懲りずに仕事に励もうと思った矢先、すずながリアルにぶっ倒れてマジでビビる。
「うおっ、こりゃまずいマジに藍之助の野郎の言う通りすずなほったらかしで盗みが楽しくてしょうがないクソ親父になってんじゃん俺!」といまさらながらに自覚し心を入れ替え、稼いだ現金を薬に変えてすずな死ぬなよと大量投薬した結果、思いがけずすずなが快方に向かって元気に!
薬を一気投与したら治るってどんな身体なんだよというツッコミは放り投げて「さすがに若い子は違うねー!」なんてポジティブに解釈しながらプレイしてたらすずな編に突入した次第。
無限牢獄のストレスと海老蔵の心境がシンクロしてナイス!
いやーでも無限牢獄は本当に長かったですねー。このゲームでこんな長いダンジョン無いと思ってたんで、マジに驚きました。
すっげーストレス感じましたが、いや、これはいい意味でのストレスでしたね。
すずなの容態を案じる海老蔵の気持ちになってみればストレスを感じない方が嘘だってなシナリオの流れでしたし、早く帰らなければならないと焦る海老蔵の心境と、ダンジョンから与えられるプレイヤーに対するストレスがシンクロするためにはこれくらいの長さが必要だったと思います。
いいダンジョンでした。
真すずな編の分岐や焼き増し感にはやや不満
その後のすずな編ラスボスに至るまでの流れはしっくりくるスマートさでとってもよかったんですが、すずな編エンディングは何じゃそりゃ感が強かったですね。トゥルーエンドとまではいかなくても、グッドエンドくらいにはなるだろうと思ってたんですよ。
そしたら「海老蔵は流刑!すずなは失踪!終わり!」で、完全にバッドエンドで笑いました。
いやいやいや、これじゃ終われないよ!トゥルーエンドも見なけりゃなぁ!というわけで真すずな編へ。
ニューゲームしてみたら驚きました。
あれだけてこずった序盤の外ヶ崎屋敷もサクサクとクリアできるし、これまで培った盗みのスキルが遺憾なく発揮されてあれよあれよとシナリオが進む進む!
すずなへの薬の投与もガンガン進んであっさりと完治。
あっさりと真すずな編に入ることができました。
過去のしがらみを断ち、2人がどこかの町で幸せに暮らしていくというエンディングは非常にホッとする内容で、よかったなぁと思えるものでしたねー。
ただ、気になったのはシナリオの流れがすずな編と全く変わらないこと!
マジでエンディングの最後しか変わらないんですねこれ。
そこまではすべて同じイベントシーンだったので、焼き増し感がものすごく、ちょっと不満でした。
シナリオの進み的にも、真・すずな編と、すずな編の差って何よ?って感じが。
すずな編の時の俺のすずなも、見た目すっかり元気そうでしたしねぇ。
条件そんなに厳しくしなくてもいいんじゃないっていう、なんというか、トゥルーエンド条件に納得感がなかったように思いました。
最初っからすずな編をトゥルーエンドにしておけばよかったのでは、と思わずにはいられない!
前述の通り盗みスキルが上がっていたことでさっくりプレイできただけに不満はそこまで強くありませんが、そこはプレステ2のゲームということなんですかねぇ。
マルチシナリオにはやや不満が残りましたが、アクションの面白さは折り紙付き。
もっと広いフィールド、たくさんの屋敷、たくさんのイベントで盗みを働いて爽快感を味わえたらよかったのに!と思えるほどでした。
福元さんの勧めもあってプレイしたアクワイア作品でしたが、今後リマスターが続くようであればぜひまたプレイしてみたいです。
次はブレイザードライブをプレイします!
聖塔神記トリニティトリガーをクリアしました!
面白さの軸とプロモーションがズレているようにしか思えないpv
10/17頃クリア。
クリア後のクエストまできっちりやってプレイ時間25時間ちょうど。
クリア時のレベルはLv.80でした。
正直事前に思っていた形とは違ったゲームでした。
ですが、そこには予想を超えた面白さがあった!
そのタイトルから、制作陣から、プレイ動画からSFC聖剣伝説2に触れた世代且つ未だにJRPGの呪縛に囚われている俺らに向けたゲームだってなメッセージがすごい!
その上こちとら、もともとフリューのJRPGゲーに対しちゃ、レジェンドオブレガシーやアライアンスアライブの時代から応援している身ときたもんだ。
昨今のフリューの潮流からカリギュラ等の今風な路線に舵を切ったのかなとも思っていましたが、未だこの路線に芽が残っているのであれば当然フリューを応援せずにはいられない!
やー正直、仮に面白くなかったとしても買わなきゃダメな類のゲームだと直感してました。
俺がこのゲームを買って、きちっと「こういうゲームを望んでいるユーザがいるんだ」ってことをお金の形で企業に伝えて、次のゲームの面白さに投資しなきゃダメなんだと思った!
ホントのところやってみたらどうだったのよってな話ですよね。
物語の唐突さなんかも含めてSFCのゲームっぽい雰囲気だなーと思ったのがとっかかりの部分でした。
ぶっちゃけると正直、シナリオ展開に対しては唐突さを感じる展開も多く、丁寧に描かれた昨今のゲームから比べると、ちょっとねー、ついていけない感じがあるなとは思いました。
一方、操作に慣れてからの探索は素直に面白さを感じましたね。
武器を取っ替え引っ替えしつつ回復しつつのガチャガチャプレイしながら進む感じからは「こういうのをやりたかったのかな?」というにおいを少しに感じたりも。
とはいえプレイフィールは聖剣とはまた異なる雰囲気で、まー、よく言えば進化させた形。
シナリオやクエストを重ねていくことで3人のメインキャラに武器が増えていくんですが、単純にそれぞれの武器が個性的で、新しい武器が手に入るたびにその武器でアクションするのが楽しかったですね。
新しい武器を弱点とする敵が多く配置されているのもしっかり基本を抑えていて好印象。
ただ、新しい武器がそろいきったタイミングでシナリオ的にも最終盤を迎える作りになっているため、「武器をとっかえひっかえしながら遊ぶ」という部分が真に実現できているんだろうか、という疑問はありました。
このヴァイオレット王女がマジで引くほど強すぎて笑いました。
いやもうマジでこれまでのボスなんて比じゃないくらい強いんですよ!
誇張なく回復アイテムから強化系アイテムまで片っ端から投入して挑むことになりました。
この戦闘まで一度だって強化系アイテムには手を付けずとも楽勝で進められていたにもかかわらず!
敵の弱点武器を探って、見つかったらみんなの武器を変えつつ、相手からの連続攻撃をどうにか回避して、シールドぶっ壊したら必殺技を叩き込む、ってな流れの面白さに気づいたのはこのあたりから。
何となーくこのゲームのやりたいことが見えてきたのがこの戦闘からでした。
ヴァイオレット王女戦が厳しかっただけにどんだけ苦しい戦いになることかとかなり心配していたんですが、いやーこれがどうして予想に反して「楽しい」ラスボス戦だったんですよ!
これまで培ったプレイスキルや操作系に対する慣れもあって、思い通りにアイテムや武器、キャラを切り替えて、必殺技を繰り出して、あっちこっちに走り回って戦うのが楽しかった!
シナリオ展開上、明らかにそれとわかるラスボスだったこともあって、強化系アイテムをどんどん押しみなく投入できたのもまたよかったです。
本記事冒頭に記載した通り、聖剣伝説のようなプロモーションから、それに類するプレイフィールや体験を思い描いていただけに、爽快感やガチャガチャ感のあるアクション部分が楽しい!という体験を得られたのはマジで意外でした。
そういう意味で、ラスボス戦に向けて開発者が目指していたゲームの形にプレイヤーがどんどん近づいていくことを狙っていたのであればマジでお見事だと思います。
ホントにラスボス戦は、シナリオ上のカタルシスとか、敵の硬さや攻撃の激しさからくるストレスとかそういうのよりも、単純にキャラを操作して動かすことからくるアクションが楽しかったんですよ。
BGMがモロに聖剣だったのも高揚感を生んだ要因だったのかもしれませんねー。
ラスボス戦で感じた面白さ、こういう戦闘をゲーム中でもっと楽しみたかったと思ったんですよね。
前述したとおり、道中はどうしても武器集めと新しい武器の紹介に終始してしまっていて、真に武器を自由に入れ替えてのアクションは楽しめなかったんですよ。
ラスボス前にもっともっとこの楽しさを味わえる戦闘を体験したかった!
爽快感や高揚感、トランスを感じるボス戦をもっと配置してくれたらよかったと思ってました。
と思ったら、「そういうと思ってましたよ!」「さあ、クリア後のクエストをいっぱい用意しておいたんで、遊んでくださいね!」とばかりにクリア後クエストがハチャメチャに多い!
エンディングのさっくりした締め方から言っても実質的なto be continuedで「もうちょっとだけ続くんじゃ」状態だってのがありありに伝わってくるつくり!
そっちがそういうつもりならやるしかないだろうと思いプレイを続行。
実際やってみるとダンジョンはサクッと目ながら毎回必ずボスが出てくるスタイルのクエストが多く、ストレスなく矢継ぎ早に面白いボス戦を楽しめる!
キャラを入れ替え、武器を切り替え、必殺技やアイテムを投与しまくり、武器による立ち回りなんかも意識しながら、敵の動きを見たり誘導したりしつつ一気に叩き込む。
全ての戦闘が全力で力を出し切る感じで非常に楽しめました!
いやもう正直言っちゃっていいと思うんですが、このトリニティトリガーはクリア後のクエストこそがこのゲームの醍醐味であって、開発陣が実現したい面白さだったんだと思うんですよね。
もしかしたらもっと早い目にこの境地に至れる人もいるのかもしれませんが、何とかクリア後クエストでこの楽しさを味うことができたのは、素直によかったなぁと感じます。
いや、AIがアホだって切って捨てちゃぁそりゃそうだそれまでなんですが、そういったところすらもゲームバランスの一部だと割り切って遊びきることができたのが印象的でした。
裏ラスボスの調和神リーブラスはもうホント泣いちゃうくらい激ツヨで、クリアを諦めるべきなんじゃないかと思いもしながらマジで4、5回連戦したもんでした。
これまでに培ったスキルを注ぎ込んでもなお、リーブラスが設置するブラックホールが残念な彼ら(AI)には見えちゃいないのか、正面から突っ込んではダメージを食らいまくり、どんどこダメージを食らって死んでいく様には「おおっ、ここでそうくるか!」と驚いた!
いや、このゲームのAI、ここにいたるまでそんなに違和感なくうまいこと動いてくれてたんですよ!
それがここ一番でブラックホールへダイブする芸当を見せてくるとは思わないじゃあないですか!
頭を抱えながら悩みぬき、思案の末に見出した攻略法は、死んじまったアホ 仲間キャラクタはほっといて、操作キャラのみでどうにか敵のシールドを削り切り、シールドブレイクした瞬間に仲間を全復活させて必殺技を叩き込みまくるというスーパー持久戦!
どっこいこのゲーム、体力回復や死亡復活手段がアイテムしかない上にアイテムストックがマジで限られていて、持久戦を挑むにはあまりに不利なゲームシステムになってるときた!
複数回の再チャレンジの末、たまたまボスのヒットポイントを半分くらいにうまいこと削り切れたそのとき、マジでこの回で倒せないと俺はこのゲームに負ける、もうクリアできる機会は俺の人生の中で来ないぞ!ってな終末感あふれる心構えですげープレッシャー感じながらプレイしてました。
最終的に、ありとあらゆる貴重っぽいアイテムも全部使い切って倒せるかどうかというタイミングでなんとか削り切ることができ、ホントに安堵したことを覚えています。
あまりこんなシビアなゲームをした経験がなかったので、そういう意味でもいい経験ができましたねー。
全体的にメインシナリオは当時の聖剣よろしく唐突かつあっさり目に進むので、あまりシナリオの質についてどうのこうのと評価すべきゲームではないと思います。
ただそうした中にあってもメインシナリオのエンディングはさっくりときれいにまとまっていて好印象。
「これからも3人の旅は続く!ま、なんとかなるさ!がんばろう!」というポジティブに旅が続くというしんみり感のない形で締めてくれたのは単純にゲームをここまでやった身としては嬉しく感じました。
3人に愛着も湧いただけに、これからも3人が旅を続けるというのは余韻もあってよかったです。
で、問題はクリア後クエストです。
最終クエストの「トリニティトリガー」はこれをメインシナリオ内でやらなかったのが謎なくらい、伏線といいまとめ方といいかなりよくできてる印象でした。
ただ許せないのが、最終クエストが終わってもエンディングが流れないこと!
なぜそれをやらないフリュー!!!
先述の通り裏ラスボスはマジで強くて、倒した後はものすごい達成感に包まれてたんですよ。
この達成感の余韻の中、ふつーに街に戻される!
プレイヤーからしたらオイオイオイそりゃどうよってもんですよ!!!
ちょっとエンディングロール流すだけで大きく評価変わるポイントだぞここ!
なるほどと腑に落ちるシナリオ的バックボーンを用意して、プレイヤーの気分を徐々に徐々に高めて、最後にものすげー強いボスを置いておきながら、きっちり最後にプレイヤーの心情を刈り取るエンディングを流さないってなぁいかがなものか!!!
真エンドできっちり締めてくれればかなり評価も変わっただろうに、腑に落ちないけど、こういうところ、なんつーかフリューらしい惜しい作品だなーと思いました。
面白さに気づくまで時間がかかる作品ですが、気づければ間違いなく面白いアクションRPGです。
聖剣伝説2とはベクトルが違うような気もしますが、開発陣がやりたい面白さは表現できているはず!
ぜひ興味のある方はプレイしてみてください。
次は神業盗来をプレイします!
面白さの軸とプロモーションがズレているようにしか思えないpv
10/17頃クリア。
クリア後のクエストまできっちりやってプレイ時間25時間ちょうど。
クリア時のレベルはLv.80でした。
正直事前に思っていた形とは違ったゲームでした。
ですが、そこには予想を超えた面白さがあった!
やらなきゃ嘘だろこのゲーム!
初めてこのゲームのプロモーションを見た時から、どう考えてもターゲットは俺らだってことがビンビンに伝わってくるゲームだと思ってました。そのタイトルから、制作陣から、プレイ動画からSFC聖剣伝説2に触れた世代且つ未だにJRPGの呪縛に囚われている俺らに向けたゲームだってなメッセージがすごい!
その上こちとら、もともとフリューのJRPGゲーに対しちゃ、レジェンドオブレガシーやアライアンスアライブの時代から応援している身ときたもんだ。
昨今のフリューの潮流からカリギュラ等の今風な路線に舵を切ったのかなとも思っていましたが、未だこの路線に芽が残っているのであれば当然フリューを応援せずにはいられない!
やー正直、仮に面白くなかったとしても買わなきゃダメな類のゲームだと直感してました。
俺がこのゲームを買って、きちっと「こういうゲームを望んでいるユーザがいるんだ」ってことをお金の形で企業に伝えて、次のゲームの面白さに投資しなきゃダメなんだと思った!
面白さを探りながらプレイするスタイル
そういうわけで正直実際に面白いかどうかは二の次な感じでプレイを始めたこのゲーム。ホントのところやってみたらどうだったのよってな話ですよね。
物語の唐突さなんかも含めてSFCのゲームっぽい雰囲気だなーと思ったのがとっかかりの部分でした。
ぶっちゃけると正直、シナリオ展開に対しては唐突さを感じる展開も多く、丁寧に描かれた昨今のゲームから比べると、ちょっとねー、ついていけない感じがあるなとは思いました。
一方、操作に慣れてからの探索は素直に面白さを感じましたね。
武器を取っ替え引っ替えしつつ回復しつつのガチャガチャプレイしながら進む感じからは「こういうのをやりたかったのかな?」というにおいを少しに感じたりも。
とはいえプレイフィールは聖剣とはまた異なる雰囲気で、まー、よく言えば進化させた形。
シナリオやクエストを重ねていくことで3人のメインキャラに武器が増えていくんですが、単純にそれぞれの武器が個性的で、新しい武器が手に入るたびにその武器でアクションするのが楽しかったですね。
新しい武器を弱点とする敵が多く配置されているのもしっかり基本を抑えていて好印象。
ただ、新しい武器がそろいきったタイミングでシナリオ的にも最終盤を迎える作りになっているため、「武器をとっかえひっかえしながら遊ぶ」という部分が真に実現できているんだろうか、という疑問はありました。
ヴァイオレット王女戦でこのゲームのやりたいことを垣間見る
そんな中、終盤で対峙するヴァイオレット王女との初戦。このヴァイオレット王女がマジで引くほど強すぎて笑いました。
いやもうマジでこれまでのボスなんて比じゃないくらい強いんですよ!
誇張なく回復アイテムから強化系アイテムまで片っ端から投入して挑むことになりました。
この戦闘まで一度だって強化系アイテムには手を付けずとも楽勝で進められていたにもかかわらず!
敵の弱点武器を探って、見つかったらみんなの武器を変えつつ、相手からの連続攻撃をどうにか回避して、シールドぶっ壊したら必殺技を叩き込む、ってな流れの面白さに気づいたのはこのあたりから。
何となーくこのゲームのやりたいことが見えてきたのがこの戦闘からでした。
単純にアクションが面白い稀有なラスボス戦
で、そうした前振りもあった中でのラスボス戦。ヴァイオレット王女戦が厳しかっただけにどんだけ苦しい戦いになることかとかなり心配していたんですが、いやーこれがどうして予想に反して「楽しい」ラスボス戦だったんですよ!
これまで培ったプレイスキルや操作系に対する慣れもあって、思い通りにアイテムや武器、キャラを切り替えて、必殺技を繰り出して、あっちこっちに走り回って戦うのが楽しかった!
シナリオ展開上、明らかにそれとわかるラスボスだったこともあって、強化系アイテムをどんどん押しみなく投入できたのもまたよかったです。
本記事冒頭に記載した通り、聖剣伝説のようなプロモーションから、それに類するプレイフィールや体験を思い描いていただけに、爽快感やガチャガチャ感のあるアクション部分が楽しい!という体験を得られたのはマジで意外でした。
そういう意味で、ラスボス戦に向けて開発者が目指していたゲームの形にプレイヤーがどんどん近づいていくことを狙っていたのであればマジでお見事だと思います。
ホントにラスボス戦は、シナリオ上のカタルシスとか、敵の硬さや攻撃の激しさからくるストレスとかそういうのよりも、単純にキャラを操作して動かすことからくるアクションが楽しかったんですよ。
BGMがモロに聖剣だったのも高揚感を生んだ要因だったのかもしれませんねー。
ラスボス戦からがむしろ始まり
で、ラスボスを戦ったあとの私の感想は「もったいない!」「もっと遊びたい!」でした。ラスボス戦で感じた面白さ、こういう戦闘をゲーム中でもっと楽しみたかったと思ったんですよね。
前述したとおり、道中はどうしても武器集めと新しい武器の紹介に終始してしまっていて、真に武器を自由に入れ替えてのアクションは楽しめなかったんですよ。
ラスボス前にもっともっとこの楽しさを味わえる戦闘を体験したかった!
爽快感や高揚感、トランスを感じるボス戦をもっと配置してくれたらよかったと思ってました。
と思ったら、「そういうと思ってましたよ!」「さあ、クリア後のクエストをいっぱい用意しておいたんで、遊んでくださいね!」とばかりにクリア後クエストがハチャメチャに多い!
エンディングのさっくりした締め方から言っても実質的なto be continuedで「もうちょっとだけ続くんじゃ」状態だってのがありありに伝わってくるつくり!
そっちがそういうつもりならやるしかないだろうと思いプレイを続行。
実際やってみるとダンジョンはサクッと目ながら毎回必ずボスが出てくるスタイルのクエストが多く、ストレスなく矢継ぎ早に面白いボス戦を楽しめる!
キャラを入れ替え、武器を切り替え、必殺技やアイテムを投与しまくり、武器による立ち回りなんかも意識しながら、敵の動きを見たり誘導したりしつつ一気に叩き込む。
全ての戦闘が全力で力を出し切る感じで非常に楽しめました!
いやもう正直言っちゃっていいと思うんですが、このトリニティトリガーはクリア後のクエストこそがこのゲームの醍醐味であって、開発陣が実現したい面白さだったんだと思うんですよね。
もしかしたらもっと早い目にこの境地に至れる人もいるのかもしれませんが、何とかクリア後クエストでこの楽しさを味うことができたのは、素直によかったなぁと感じます。
記歴神と調和神の強さたるや!
特筆すべきは記歴神と裏ラスボスとの戦闘。いや、AIがアホだって切って捨てちゃぁそりゃそうだそれまでなんですが、そういったところすらもゲームバランスの一部だと割り切って遊びきることができたのが印象的でした。
裏ラスボスの調和神リーブラスはもうホント泣いちゃうくらい激ツヨで、クリアを諦めるべきなんじゃないかと思いもしながらマジで4、5回連戦したもんでした。
これまでに培ったスキルを注ぎ込んでもなお、リーブラスが設置するブラックホールが残念な彼ら(AI)には見えちゃいないのか、正面から突っ込んではダメージを食らいまくり、どんどこダメージを食らって死んでいく様には「おおっ、ここでそうくるか!」と驚いた!
いや、このゲームのAI、ここにいたるまでそんなに違和感なくうまいこと動いてくれてたんですよ!
それがここ一番でブラックホールへダイブする芸当を見せてくるとは思わないじゃあないですか!
頭を抱えながら悩みぬき、思案の末に見出した攻略法は、死んじまったアホ 仲間キャラクタはほっといて、操作キャラのみでどうにか敵のシールドを削り切り、シールドブレイクした瞬間に仲間を全復活させて必殺技を叩き込みまくるというスーパー持久戦!
どっこいこのゲーム、体力回復や死亡復活手段がアイテムしかない上にアイテムストックがマジで限られていて、持久戦を挑むにはあまりに不利なゲームシステムになってるときた!
複数回の再チャレンジの末、たまたまボスのヒットポイントを半分くらいにうまいこと削り切れたそのとき、マジでこの回で倒せないと俺はこのゲームに負ける、もうクリアできる機会は俺の人生の中で来ないぞ!ってな終末感あふれる心構えですげープレッシャー感じながらプレイしてました。
最終的に、ありとあらゆる貴重っぽいアイテムも全部使い切って倒せるかどうかというタイミングでなんとか削り切ることができ、ホントに安堵したことを覚えています。
あまりこんなシビアなゲームをした経験がなかったので、そういう意味でもいい経験ができましたねー。
真エンドを用意しない手抜かりがフリューらしい
アクションとしての戦闘の良さを色々と書いてきましたが、シナリオについても触れておきます。全体的にメインシナリオは当時の聖剣よろしく唐突かつあっさり目に進むので、あまりシナリオの質についてどうのこうのと評価すべきゲームではないと思います。
ただそうした中にあってもメインシナリオのエンディングはさっくりときれいにまとまっていて好印象。
「これからも3人の旅は続く!ま、なんとかなるさ!がんばろう!」というポジティブに旅が続くというしんみり感のない形で締めてくれたのは単純にゲームをここまでやった身としては嬉しく感じました。
3人に愛着も湧いただけに、これからも3人が旅を続けるというのは余韻もあってよかったです。
で、問題はクリア後クエストです。
最終クエストの「トリニティトリガー」はこれをメインシナリオ内でやらなかったのが謎なくらい、伏線といいまとめ方といいかなりよくできてる印象でした。
ただ許せないのが、最終クエストが終わってもエンディングが流れないこと!
なぜそれをやらないフリュー!!!
先述の通り裏ラスボスはマジで強くて、倒した後はものすごい達成感に包まれてたんですよ。
この達成感の余韻の中、ふつーに街に戻される!
プレイヤーからしたらオイオイオイそりゃどうよってもんですよ!!!
ちょっとエンディングロール流すだけで大きく評価変わるポイントだぞここ!
なるほどと腑に落ちるシナリオ的バックボーンを用意して、プレイヤーの気分を徐々に徐々に高めて、最後にものすげー強いボスを置いておきながら、きっちり最後にプレイヤーの心情を刈り取るエンディングを流さないってなぁいかがなものか!!!
真エンドできっちり締めてくれればかなり評価も変わっただろうに、腑に落ちないけど、こういうところ、なんつーかフリューらしい惜しい作品だなーと思いました。
面白さに気づくまで時間がかかる作品ですが、気づければ間違いなく面白いアクションRPGです。
聖剣伝説2とはベクトルが違うような気もしますが、開発陣がやりたい面白さは表現できているはず!
ぜひ興味のある方はプレイしてみてください。
次は神業盗来をプレイします!
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