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あけましておめでとうございますー。

平常運転でゲームばっかりやりつつ、自分の心の思うままに感想文を垂れ流すこのサイトですが、2024年もどうぞよろしくお願いします。
2024年も新作が豊富に発売される予定です!
というわけで例にならってこの先一年の展望を見通す意味でもざっくり書き出していきたいと思います!




フロントミッション セカンド:リメイク (パッケージ版)



2024年2月15日発売予定

フロントミッション1stをゲームアーカイブスでクリアしたのが2021年の4月。
あまり過去に触れてこなかった無骨な世界観に興味がわいたので、これから一年に一作はプレイしていこうかなーと思っていたところへ電撃的なリメイク宣言!
1stリメイクの評判も悪くない中、2ndリメイクの発売を今か今かと心待ちにしていましたが、1stクリアから3年経ってようやく2ndをプレイすることができそうです。
硬派な軍事物のゲームは貴重なので、しっかり味わってプレイしたいところ。

ユニコーンオーバーロード



2024年3月8日発売予定

ゲーム全体を漂う硬派な雰囲気といい、正統派な世界観といいかなり楽しみにしています!
またヴァニラウェア製のゲームは初プレイということもあって、どんなシナリオ展開や遊び方を体験させてくれるのか、そういう意味でも非常に楽しみ。

フロントミッションからシミュレーションRPGが続くってのが難といえば難なので、その辺はうまく今から気持ちを整えて挑みたいですね。
シミュレーションRPGって、けっこう一戦一戦にストレスかかりません?
RPGに比べて緊張感あるというか。
世界観がフロントミッションとユニコーンオーバーロードでは全然違うので、その辺はまったく気にしていないのですが、単純にシミュレーションRPGが続くと疲れちゃうというおじさん脳。


百英雄伝



2024年4月23日発売予定

ライジングをプレイしたことによって期待度が爆上がり!
確かに感じる幻想水滸伝の息吹と、新しいことにしっかりチャレンジしていこうという意気込み。
それでいて最近のゲームらしい手触り感もしっかりケアしていく、全方位に向けて抜かりのない精神的続編となっていることが期待される!
正直「過去のスタッフが再結集!」みたいなふれこみのものって「どうせうまくいかないんでしょ」みたいな色眼鏡で見てしまうことが多いですし、私も例にもれずそういう目で見ていたんですが、このゲームにはしっかりめに期待して乗っかっていこうかなと。
楽しみです!

サガ エメラルド ビヨンド



2024年4月25日発売予定

2023年もいっぱいゲームやりましたがサガをやらなかったことだけが心残りだった!
早く、早く俺にサガをやらせてくれ!
ということで河津が満を持して俺に供給してくれる新作サガ。
どんな味付けになっているのか、どんなハチャメチャなシステムを押し付けてくるのか、どれだけ俺たちを振り回す気でいるのか今から楽しみで仕方ない!
ただこの発売日設定だけは許せん!
百英雄伝発売の二日後に発売日を設定する奴があるか!!!

ワイズマンズワールド リトライ



2024年内 発売予定

まずはSwitchで出すことを明言してくれてありがとうという気持ち!
次はしっかり発売してほしい!
発売してくれたら俺が買うから!
発売日がちょっと延び延びになっちゃってて少しいやな感じがしているのですが、DS発売当時に高評価を得たとあれば期待せずにはいられない。
しっかりと作りこんで、発売してほしいですねー。


発表すらないけど期待してるゲーム


ここからは私が勝手に期待しているゲームをメモしておきます!
期待してるゲームすら、こうして年に一回メモしておかないと忘れてしまうおじさんになってしまったことを嘆くよ。


メタルマックス新作

発売日未定

サイゲームスに拾われたはよかったものの、2023年内にろくな情報更新もなく、結果的に沈黙を貫いたメタルマックス。
はたして新作の開発は順調なのか!そもそも作ってんのか!作ってんならどんなゲームなのか!サイゲームスの采配はどんなもんなのか!
まあ、メタルマックスのことなんでそのうちなんかボヤっとやってくれるんだろうなあとは思っているので、期待しているということをここにメモしておく!


メタルサーガ新作

発売日未定

メタルマックス同様に2023年に沈黙を貫いたメタルサーガ。
メタルマックス以上にどうするつもりなのかわからん!
いったいどういう状況なんだ!


東亰ザナドゥ続編

発売日未定

東亰ザナドゥeX+の発売特典で続編の存在を匂わされて以降、特に続報がありませんが、ファルコムがやると言ったら堅実にやってくれるんだろうなーという期待でここにメモ。
東亰ザナドゥ自体はシナリオ展開がしっかりとお約束を抑えたいい仕上がりになっていたので、続編にもしっかり期待していきたいところ。




以上です!
例年この時期には4月くらいまでのゲームの発売日情報しか見えていないので、2月くらいにあるであろう、夏までのスパンの発売日情報更新が待ち遠しいですねー。
ひとまずは2月フロントミッション、3月ユニコーンオーバーロード、4月百英雄伝とプレイして、サガエメは百英雄伝をクリアし次第取り掛かる感じかな。
うまいところ旧作も間に放り込んで、いろんな作品をプレイしていきたいですね!

拍手

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年末ですね!押し迫ってますね!
今年も皆さん面白いゲームいっぱいやりましたか!
やっぱね、ゲームってなぁいいなと僕なんてのはもう年々こういう思いを強くしてるわけですよ!
いろんなゲームをやりましたが、自分の中で期待する、望む、たく言ったら好きな展開だったりゲーム体験だったり、そういうのがしっかりと輪郭を帯びて見えてきた、そんな一年だったなと思いますねー。

なんてそんな前置きはさておいて毎年恒例のこの年プレイしたゲームをざっくりざっくり振り返りながら俺の中で一番面白かったゲームを勝手に決めるというやつをやっていきます!
今年はいっぱいプレイしたぞー!!!



高機動幻想ガンパレード・マーチ

PSVita(PS1ゲームアーカイブス) 1/10頃クリア
出た!ゲームシステムと戦う系の唯一無二のプレイ体験をプレイヤーに押し付けてくるゲームだ!
よくわからん世界観とよくわからん仲間たちに囲まれて、ものすごい膨大なパラメータの海をどこをどう調整したらいいのかも分からないままにえらく硬派な戦闘システムの中であっちこっちへ反復横跳びしながら敵の射線をかいくぐってミサイルをぶち落とすゲーム!
こういうゲームが許容され、半ばそのプレイ体験が神格化されるまでに至るというのはプレイステーション初代ならではな感じがしてすごくいいですねー。
その片鱗を味わえたのは貴重な体験でした。


ロックマンDASH 鋼の冒険心

PSVita(PS1ゲームアーカイブス) 1/17頃クリア
その操作性の良さ、ストレスのなさ、ゲームとしての面白さに驚かされました。
プレステ初代の3Dアクションゲームとしての完成度はマジで頭抜けてたのではないかと予想します。
スーパーマリオ64のプレイフィールとは全く異なるベクトルでありながら、しっかりとそれが面白さにつながっているってのがすごい。
続編もやります!


ヴァルキリープロファイル 咎を背負う者

Ninendo 3DS (Nintendo DS) 1/26頃クリア
いやーこのゲームには振り回された!
ヴァルキリープロファイルシリーズは初プレイだったので、まず世界観がここまでダークだとは思わず面食らったというのがひとつ。
世界観のみならず、そのダークさがシステムにもうまいこと反映されていたのがものすごくよかった!
プレイヤーの戦闘時における選択(仲間を殺して主人公がパワーアップするかどうか)がものすごく大きな意味を持っているわけですが、その先頭バランスの巧みさも相まって、もう悩む悩む。
唯一無二の得難いプレイ体験を提供してくれた、非常に思い出深いゲームとなりました。


百英雄伝 Rising

Nintendo SWITCH 2/3頃クリア
世の幻想水滸伝やっかいオタクたちが「百英雄伝いかほどか」を見定めるために手に取ったそのゲームは、作りの手堅さとそこはかとなく漂う幻想水滸伝らしさ、それでいて「俺たちはこういうゲームが作りたいんだ!お前はどうだ!ついてこれるか!」という開発陣の意気込みがビシビシ伝わってくる熱波によって最強最大のプロモーションと化したのであった!
2024年、俺は百英雄伝をプレイするぞ!!!



グランディア2

Nintendo SWITCH 2/23頃クリア
偉大なる初代とは異なるベクトルでありながら、グランディアらしさを存分に残しつつ、壮大なストーリーをきっちりとまとめ上げたゲーム。
初代と比べて戦闘バランスがきちんと整っている点も好印象。
どうしても世界名作劇場的だったグランディア初代と比べ、グラフィックやセリフ回し、世界観のとっつきの部分が若干暗めで年齢層も高めなのがファンからすると受け入れづらい部分はあるんだろうなと予想しますが、どっこい中身はしっかりグランディア。
特に終盤の絶望の連鎖と、神話としか言いようのないエンディングが非常に私好みでした。


オクトパストラベラー2

Nintendo SWITCH 4/2頃クリア
グラフィック、BGM、シナリオ、戦闘、どれをとっても抜けのないゲーム。
スーファミ時代のスクウェアに呪いをかけられ、今なおJRPGをあさり続けるゾンビと化してしまった俺たちに、スクウェア・エニックスが送り届けてくれた最高のプレゼントでした。
それでいて初代の不満をきっちり改善してさらに満足いくプレイ体験を提供してくれたこのゲームを俺は生涯語り継ぐよ!


デュープリズム

PSVita(PS1ゲームアーカイブス) 4/23頃クリア
アクションとしては致命的なプレイしづらさ、あまりに直感と離れた慣性など良くも悪くもプレステ初代のポリゴンアクションゲーム!
最初に触った時の印象は決してよくなかったんですが、恐ろしいことにプレイしてゆく中でこの操作性に人は慣れ、逆にだんだんとキャラクターに愛着がわき、その物語の結末に目が離せなくなるという素晴らしいゲームでした。
キャラクターの愛らしさとシナリオの引きの強さが最高にハッピーなエンディングを生み、ルウ編・ミント編をクリアした後のエンディングではもうほんとに「この次回作どこでプレイできるの?」しか感想が出てこない!


ゼノブレイド3 追加シナリオ「新たなる未来」

Nintendo SWITCH 5/9頃クリア
ゼノブレイドを包括する究極のファンディスクにして、ここまで応援し続けたファンへのご褒美そのものでありつつ、ゼノブレイド3のシナリオにしっかり収束していく展開が見事!
ゼノらしいSFみあふれる難解な展開は正直分からん!
わからんでもきっちりノリで押し切れる丁寧さというかフォローというか何だか知らんがとにかくよし的なムードをきっちり作り上げて勢いそのままに感動させるという高等テクニックは健在。
しっかり楽しませていただきました。
次のモノリスソフトの動向が気になってしゃーない!


ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

Nintendo SWITCH 6/15頃クリア
3Dゼルダほとんど初心者だった俺!何だかよくわからないけど「みんなやってるし、俺がやらなくても…」的なやっかいムーブを決めてしまっていた俺!
そんな私でしたが、発売直前の怒涛のPV攻勢でシナリオ的な熱さを感じ、オープンワールドに留まらない、俺の知らない面白さ、進化がきっとこのゼルダにはあると思いプレイさせていただきました。
結果、イベントやマップ、ゲーム全体で演出させられる、ボスに至るまでの盛り上がりが非常に素晴らしくってビックリ!
俺の知ってるゼルダはもっと淡泊っつーかこの辺りは結構突き放してたイメージでしたが、いつの間にやらこんなに丁寧に盛り上げをサポートしてくれるゲームになってたんですね!
ほんとに驚きでした。


LOOP8

Nintendo SWITCH 6/29頃クリア
俺このゲーム今年の頭にプレイしたんだが!と叫ばずにはいられないほどに漂うガンパレ臭!
それでいてガンパレほど雑然としていない、ある意味きっちり整ってしまっている点が、なんというか、ごった煮の中、手探りでシステムと戦ったガンパレほど試行錯誤しなかったというか、今風にうまいことアジャストされてしまった結果が裏目に出たというか、なんというか惜しい作品でした。
とはいえ何が正しいのか、どう行動するのかわからないままにひと夏を多くの仲間たちに囲まれながらループし、模索したあの夏は確かに俺の中にあったのだなぁと、今もなお思えるのはいいゲームだった何よりの証拠。


イース・メモワール -フェルガナの誓い-

Nintendo SWITCH 7/3頃クリア
いやーーー難しかった!もうなんつっても難しかった!
昔のイースってこんなに難しかったんだなと笑い転げるほどに難しかった!
そして俺がドへたくそアクションプレイヤーだということがよくわかった!
ボスと戦うたびに難易度を下げて下げてそれでも下げ止まらないほどに微妙な難易度調整をファルコム先生がしてくれて結果的にすげーちょうどいいバランスになって手に焦る激闘・ゲーム体験は残したまましっかり達成感を味合わせてくれるそれがクラシックイース!!!


東亰ザナドゥeX+

Nintendo SWITCH 8/3頃クリア
ファルコムの作法を存分に堪能できた良ゲー。
しっかりプレイヤーが期待している展開を丁寧に積み上げてぶち壊してまとめ上げてくれるシナリオ運びはお見事の一言でした。
エンディングでわざわざ一度閉める必要があったのかどうかは今振り返ってもちょっとクエスチョンな感じですが、それでもラスボス戦で流れた主題歌で熱くなったあの感情を俺は忘れない!


ビャッコーギャモン

PC フリーゲーム 8/14頃クリア
ゲームとしての完成度の高さ、面白さはもとより、それ以上に「やっぱゲーム制作ってすげーいいもんだな」と実感させてくれたゲームでした。
一つのゲームに収まるゲーム体験という以上のものを私に残してくれたんだと思います。
強まるゲーム制作への憧憬と、おっさんになってしまった自分との戦い!!!


メタルマックス3

Ninendo 3DS (Nintendo DS) 9/14頃クリア
無性に戦車を駆って荒野を爆走したくなったので詰んでたメタルマックス3をプレイ!
触りの感触から中盤に至るまで存分に2Dメタルマックスの妙技を堪能し、そのあっけらかんとしつつ荒みに荒み切った世界観を楽しみました!
確かに終盤の展開にはちょっと疑問符な感じもありましたが全体的なプレイ体験としてはきっちり楽しかったので俺は満足です!
サイゲームスは早くメタルマックスの続編を出せ!!!


イースX -NORDICS-

Nintendo SWITCH 10/27頃クリア
今年一番どう解釈したらいいか悩みまくった一作。
クリア感想文を書いた後も、同作をクリアした友人らに感想を聞いてみたんですが、結構みんな受け入れてるんですね。なんなら過去一よかったという意見もあったりする。
終盤の展開について全然不満を感じてない!

えっ、違和感感じてんの俺だけなの!?
俺ってば知らず知らずの間にイースへの愛が募りすぎて厄介オタク化していたのか!?
愛が重すぎるが故にイースへの期待を高めすぎてしまい、その期待に応えられないイースを乏しているだけのただの夢想・妄想押し付け主義者に成り下がっていたのか!?
う…、嘘だ!そんなはずはない!
俺はいつだってファルコムを信じ、ファルコムは俺に応えてくれていたはずだ!
俺はファルコムが与えるものをただただ口を開けて「うまいうまい」とほおばっていればいいのか!?
そういうこっちゃないだろ!
俺にだって味を想像しながら注文する権利くらいあるはずだ!
俺が想像する味と違った時にはその不満を空に向かって吐き出すくらいの権利はあるはずだーっ!!!


バテンカイトス I HD Remaster

Nintendo SWITCH 11/27頃クリア
ゲームキューブ時代のRPGだというその見た目から、演出の不親切さを「そういうもんだ」と決めつけたところからもうこのゲームの術中にはまっていたというのが、今振り返っても恐ろしすぎる底知れなさを誇る良ゲー。
ゲーム設定の素晴らしさがしっかりシナリオに落とし込まれており、なおかつ風呂敷をきっちりたたみ切ってエンディングをハッピーに締めくくってくれたのがほんとによかったです。
バテンカイトスIIが未プレイで残っているので、これも近いうちにプレイしてしまいたいところ!






以上!
2023年にプレイ&クリアできたゲームは全部で16本でした。
多い!今年いっぱいやったなー!
16本の内訳は、新作10本、旧作5本、フリーゲーム1本。
新作10本のうち4本が移植だったりリマスタだったりリメイクだったりという感じで新作の本数からすると去年の4本と今年の6本で大して変わらない。
そう思うと今年は新作の合間に短い目のレトロゲーとか、フリーゲームとかをうまいこと挟み込むことで様々なゲームに触れることができ、すげー充実した一念だったなーと思いますねー。

というわけで、今年の大賞と佳作です!

大賞 オクトパストラベラー2

佳作 ヴァルキリープロファイル 咎を背負う者

もうね!いろいろやって思ったけどやっぱスクエニのゲーム面白いわ!
プレイしたゲームのラインナップ見てもらえればスクエニばっかりえり好みしてやってるわけじゃあないってことをわかってもらえると思うんですが、今年もスクエニから上記2作を大賞&佳作で選出させてもらいます!

オクトパストラベラー2はもう言いたいこと多すぎて私のoutputキャパシティを超えてしまうほどの思いが募ってblogの更新がめちゃめちゃ滞るくらいハマりました。
やっぱチーム浅野すげーなと思いますね。
スーファミ時代のスクウェアフリークのおっさんをうまいこと狙い打ってるのがほんとすごい。
2024年に何をリリースしてくれるのか、今んとこ情報が全然出てきていませんが、ほんとに楽しみにしています。

ヴァルキリープロファイル 咎を背負う者 は、プレイ体験の素晴らしさから選出です。
私のプレイスタイルによく合ってたともいえる。
「キャラクターを殺す」という選択なんて私にはどうしたってできなくって、だからこそ突飛なバランスに対しても頭を悩ませながら取り組めて、シナリオにも没入できたし、ゲームをやってないときでもどうしたらいいか頭の片隅から離れなかった。
システムとシナリオがうまいこと合致してるゲームってやっぱりいいなーって思いました。面白かった!


以上!2023年のゲームを振り返る でした。
みなさんはいかがでしたか!面白いゲームありましたか!
来年もいっぱい面白そうなゲーム出ますし、やっておきたい旧作もいっぱいあるし、何なら積みゲーもいっぱい家にあるんで、ガンガン消化していい年にしていきたいところ!
今年はいい年だった!来年もいい年にしたい!そうだろ!!!

それでは皆さん、よいお年を!!!

拍手

バテンカイトスをクリアしました!

今回クリアしたのは1だけ。2は未プレイです。

11/27頃クリア。主人公カラスの最終レベルは76。クリア時間はED後のセーブデータで40時間16分。
HD Remaster版のお助け要素であるゲーム 2倍速、戦闘 2倍速で始終プレイしていたため、原作のゲームキューブ版と比べるとかなり早くクリアできたのではないかと思います。
マップの歩行にせよ戦闘にせよ昔のゲームらしくかなりモッサリした間で進むため、ぶっちゃけこのお助け要素にはかなり助けられました。

古臭さはあるものの全体的に丁寧なつくり

いやーおもしろかった!
序盤では、このゲームをどう認識すればよいかかなり悩みながらプレイしていたものでしたが、プレイ時間を重ねるうちにこのゲームがいかにプレイヤーを楽しませようと真摯に取り組んでいるか分かり、なんつーかもうすげー感謝を伝えたくなりました。
戦闘にせよダンジョン構成にせよキャラクタの掘り下げにせよもうマジで抜かりがない!

そりゃあ古臭い所はあるよ!
さっきも言った通りテンポは悪いしグラフィックも古臭い!
ダンジョン構成にしたって、一つ一つのダンジョンに固有のギミックを用意してプレイヤーを悩ませるなんてーのは一昔前のRPGのお作法といわれりゃそうなのかもしれん!
でも全体に漂う丁寧さがホントに心地いいの!プレイヤーをしっかりこのゲームを通じてもてなそうと、楽しませようという気概をスゲー感じる!

戦闘もカードゲームを絡めた目新しいシステムである一方でバランスもきっちり調整できていて好印象。
ボスがきっちり強いのがすごくいいんですよ。
中盤のジャコモ戦、皇帝ゲルドブレイム戦、闇カラス戦あたりがシナリオの盛り上がりもあってかなりの白熱ぶりで、どいつも手ごわくってマジで負けるかと思いました。
それでいてカードのチョイスがバシッと決まるとダメージがガツンと入るのがものすごく爽快!
フラッシュやストレートをガンガン狙っていきたくなりましたねー。よくできてました。

シナリオの見せ方が不親切だと本気で思ってた

で、なんと言ってもこのゲームを語る上で欠かせないのはシナリオの巧妙さです。

序盤はねー、なんかこう不親切なゲームだなーって印象だったんです。
仲間キャラクターの個性がめちゃめちゃに立っている一方で、ぜんぜんキャラクターそれぞれの背景や目的、心情が細かく明かされないままにシナリオが進んでく。
ぶっちゃけ主人公であるカラスですら、なんのために旅をしているのか、目的が全然わからない!
とはいえ目先の問題があるもんだからなし崩し的に世界各地に散らばるエンドマグナスを解放するたびに出ることになっちゃう。プレイヤーはどんどん展開に流されちゃう。

でもね、これ全然違和感感じなかったんですよ。
だってそうでしょ!そういうゲームって昔けっこうあったなとか思っちゃうでしょ!
言ったらゲームキューブ時代のレトロゲーですよ!
そういう作り込みだったとしてもまーしょうがないかみたいな気持ちでプレイするでしょ!
「わぁ、このゲーム全然説明ねえな!でもまあ、そんなもんか!戦闘面白いし、いいか!」みたいなノリでプレイしてましたよ!
プレイヤーはカラス本人ではなく、カラスにとりついた精霊としてこのゲームに触れることになるんですが、この精霊である自分の生い立ちすらろくに明かされないんです。

不親切さが伏線だと知ってマジでビビる!

いやそれがもう全部伏線というか設定を尊重した結果だったと知った時にはもうマジで恐れ入りました。
このゲームマジでやってくれたなと思いました。

序盤、ひたすらカラスたちがズンズンと進み、行動していくわけですが、カラスはプレイヤー自分自身ではなく、プレイヤーは精霊すなわち半ば部外者として、カラス自身が考え行動するの帯同しているだけなんですよ!
精霊という立場にプレイヤーを押し込めることで、説明して主人公に理解してもらう必要がなくなる、プレイヤーが理解できなくても、主人公が納得したならそれで物語が進んじゃうっつうのはマジで発明!
カラスにどんな背景があって、そのうえでどう納得して、どうしようとしてるかなんてわかるはずがないんです!そりゃそうだ!マジでこの設定考えた人は神だなと思いました。
不親切なゲームだなぁなんて思ってたんですが、ゲーム的な説明不足を逆手に取った数々のシナリオ上の仕掛けにはいやもうマジで見事という他ないです。

不穏な雰囲気を経ての絆の深まりが心地いい!

その後も各キャラクターそれぞれの素性が徐々にわかっていくんですが、もうマジで知らねえの俺だけ~っ!て感じでビビってました。

だからこそ序盤のパーティメンバーに漂う「こいつら一緒にいるけど腹の中全然わからねえし信用ならねえな」っていう雰囲気が、中盤以降、様々な障害を経て目的を一つとすることで絆が深まっていく様はマジでよかったです。
やっててほんとに楽しかったし、序盤の不親切さ、不穏さが意図的な描写だったってのがよくわかったんですね。ホントにうまかった。

中盤の闇カラス戦ではシェラに語り掛けるプレイヤーの言葉(選択肢)の一つ一つに感情移入できましたし、この後のシナリオを大きく変えるのではないかと手に汗握るものになりました。
シェラの献身をその目で見てきた自分としては、カラスの人となりを近くで見てきた自分としては、闇に落ちたとはいえカラスをシェラに殺させるだなんて選択肢は選べないわけですよ!
横で仲間らが倒れてても、この選択により世界が滅びの淵に陥ろうとも、それだけはやっちゃあかん!
で、選択の結果、カラスが邪神の呪縛を表す「白い翼」を自ら引きちぎって目を覚ますシーンは激アツ!
人が神を超える!それが見たかったのよ!いい!!!
復帰したカラスがなんだか弱いのもご愛嬌ってことよ!!!

その後はもう面白い面白いの連続でした。
キャラクターを丁寧に掘り下げていくわけですが、中でもミズチ様の掘り下げはよかったですねー。
得体のしれない仮面野郎が、単なる等身大の女の子だとわかっていく過程がすごくよかったです。気に入りました。

エピローグまでしっかりまとめ上げてくれる!

エピローグもなかなか気の抜けない内容になってて、次々と真相が明かされていくのには驚きました。
エンディングに至ってもなお「ホント俺何も知らねーのな!」状態。

で、そんな中にあって何よりよかったのが最終的にしっかりハッピーエンドで締めくくられること!主要な人物がしっかり生き残ること!
誰かの犠牲で救われる世界では無く!皆を救ってその後の世界で生きるということですよ!
最後の最後までカラスとシェラ、どちらかが欠けてしまうんじゃないかと気が気じゃなかったけど、信じていてよかった!!!
そんでもって精霊である俺ともしっかり邂逅して別れを告げて終わる!すげーちゃんとやってる!きちんとオチをつけてて本当によくできてる!いやもうこのゲームすげえの一言ですよ!




パッケージイラストからしてテイストが独特だったり、今からすりゃ演出や表現が古臭かったりもするんですが、もう終わってみりゃ最高の一言でした。
ここまでネタバレしといてなんだという感じではありますが、ぜひ皆さんプレイしてください!
2も楽しみです!

拍手

イースX -NORDICS- クリアしました!


10/27頃クリア。
クリア時のアドルのレベルはLV.86、クリア時間は46時間00分でした。
サブクエストや船の強化要素に関しちゃトロフィーゲットしているので、かなりしっかりやった方なのではないかと思います。

面白いんだ!面白いんだけどよぉ…ッ!

そのうえで言う!言わせてもらう!
このゲーム、すげえ面白い!すげえ面白いんだ!
アクションの快適さ、スピード感は折り紙付き。
戦闘のバランスもホントによくとれていて、ボスがきっちり手ごわく、しっかり苦戦する調整でありながら理不尽さがなくきちんと初見で倒していけるのがマジでゲーム体験としてナイス。
それでいて戦闘中に要所要所で入るカットインイベントがホントに熱く、戦闘を邪魔することなく派手目な演出がシナリオを、気分を、没入感を盛り上げてくれるんです!

キャラクターも一人一人の個性が際立っていて、かつ誰もが愛らしい。
特にヒロインのカージャは表情から立ち振る舞いまで非常に可愛らしく描かれていたと思いますねー。
今回のイースの絵作り、キャラ描写すげーいいなと思いましたもん。

船を使ってこの世界を隅から隅まで見て回るという旅してる感の演出もすばらしかったです。
実際隅から隅まで見て回った!飽きることなく見尽くした!
船の操作感が悪いというコメントもあるようですが、PS1やDSのレトロゲーを未だにたしなんでいる私からすれば何のストレスもなく素晴らしい操作感で何の不満もなかった!

そう、要はすげー面白いんだ!シナリオの引きもよくって序盤中盤とすげー楽しんだんだ!
なんだけど…、そう、そうなんだけど…!!!

小さくまとまってんじゃないよ!

おい、ファルコム!なんでそう小さくまとまっちまったんだ!!!
そうじゃねーだろう!イースってのはそういうこっちゃねえだろう!
そりゃあ俺はイース8から入ったにわかファンかもしれねえよ!
イース8でそのシナリオの容赦なさ、スケールのデカさ、そしてハッピーエンドの爽快さに触れて、こんなゲームが世にあるんだとマジでビビり、ファルコムってのはすげえなと思ったんだよ!
イース9のシナリオでも同じように容赦なさとスケールのデカさと爽快感が味わえたもんだからファルコムのすごさを再度認識してさぁ、俺の期待はここで信頼に変わったわけよ!
東京ザナドゥとか、那由多の軌跡もそうよ!
ファルコムってのは信頼に足るメーカなんだと、俺たちのことを分かってくれてると確信したのよ!
そこへきてイースXよ!なんで小さくまとまっちゃってんだよ!もっとデカくいけよ!!!

このゲーム、クリアしてすげー悩んだよ!頭抱えた!
俺はこのゲームをどう解釈したらいいのか、どう受け止めて、消化したらいいのか分からんかった!
俺の受け止め方がうがってるのかもしれねえし、勝手な期待をしてただけなのかもしれん!
でもやっぱり自分の気持ちには嘘はつけないですよ!
やっぱ俺は、勝手かもしれないけどイースXに期待して、その期待とは違う展開・落としどころだったってことに、ガッカリして、モヤモヤしてんだなぁ。


そのあたり、私の感情の揺れ動きを順を追って説明します!
マジですげー感情を振り回されたんだ!




導入部は過去一よくできていた!

序盤の展開はイース8, 9からしても非常によくできていた!
1章でカルナックの街並みや人々を丁寧に紹介してからの急展開と、2章での船旅のチュートリアルがよくできていて、このゲームの成り立ちや遊び方がしっかりと身に付きました。
ようやく3章になってバルタ水軍の遊撃兵として船の仲間を集めつつ進む、というこのゲームの軸になる部分がスタートするんですが、ここに至るまでの道のりがもうホント飽きさせることない抜群の引きの連続でとってもよかったです。
それでいて3章での解放感、自由度の高さたるやものすごかった!
これから始まる大冒険、出会い、戦いに本当に胸躍らせたものだ!

中盤もダレることなく期待感を高めてくれた!

ここからは順調に仲間を集める展開が続くのですが、いやー楽しかったですねー。
見せ方もホントにうまくって、5章での白鯨とのスピードチェイスはもう抜群にいい!
超テンションの上がるBGMの中、ハイスピードなイベント演出といい感じに調整されたゲーム性がすっげー気持ちいいゲーム体験を演出してくれて素晴らしすぎる!

そんでもって6章で高熱で体調を崩したカージャを救い出す展開からの、アドルとカージャの距離感の詰まり方が最高!カージャ可愛い!
アドルとの距離がグッと近づいて、それでいてカージャの出生、カージャ自身の持つ宿命への予感など、物語がググッと一歩踏み出した感じがすげー期待感を煽る!
もうね、これはイース8で言うところの山超えしたなと思いましたよ!
力強く晴れたフィールド!鬱屈した雰囲気を吹き飛ばす爽快感あふれるBGM!もうすげーイース様式美が揃ってる!これぞファルコムお家芸!
これから待ち受ける運命を想像するにもうたまらんわけです!カージャとともにこの苦難を、この冒険をやり遂げるんだと固く決意するわけですよ!
ぐんぐんと期待感が募っていくわけだ!!!

中盤→終盤にかけて期待感が最高潮に!

そんでもって7章、8章と伏線が整えられて整えられた悲劇の舞台の全貌が、骨格が見えてくる感じで期待感が最高潮に高まってくる!!!

ゲーム最序盤、不死者グリーガーらの将軍 ラーグはアドルに「期限内にラーグを倒さなければ、アドルは死ぬ」という呪いをかけてて、これがずっとアドルにとっちゃフックになってる。
で、終盤に入ったところで「ラーグを倒すとカージャ(ヒロイン)は不死者グリーガーの長として覚醒してしまう(ロロ化)」というカージャ出生の秘密が明らかになるんですね!
要はこれによって、ラーグとの戦闘の重み、意味合いがグッと飛躍的に高まるんですよ!
「アドルとカージャどちらを生かすのか」という二者択一になる!
舞台のセッティングの積み重ねがうますぎるんだなあ!
そこへきてアドルとカージャの二人は「マナの枷」で繋がれてるもんだから、行動範囲を同一にしなければならないっつう縛りにはめられてて、これがまたどちらかを生かすしかないというシチュエーションに拍車をかけてくる!

いやー、設定が上手い!そんでもって説明されてもなおまた残る謎と深淵がさらなる物語の展開を予感させてもう俺をどこまで楽しませてくれるんだと思わずにはいられんわけですよ!!!
誰がグリーガーの将軍らを蘇らせたのか?大国を築いたのちに忽然と消えたロロはどこにいったのか?そしてロロに悪意を埋めつけた、あの盾の兄弟はどこにいるのか!?
情景の島の爺さんはおそらくロロ本人なのだろう。だが、なぜあそこに?カージャを待っている?だとすれば爺さんとカージャが会った時何が起きるのか!?
「カージャの覚醒」を「ロロが蘇る」と言いつつその実態はかつて悪意を埋めつけられ、自我を失ってしまったハコとしてのロロであり、ロロ本人ではないあたり切なさが乱れ打たれてる!
ここからどう物語が、悲劇、熱さが加速するのか楽しみで仕方ないあの頃の俺よ!!!

終盤を深めるにつれて違和感が出てくる

で、こうして丁寧に丁寧に舞台をセッティングして期待感を煽ってきたイース10ですが、最終盤に至るにつれて徐々に違和感が出てくるんですよ!

かつての味方であり故郷であるバルタ水軍の双璧と剣を交えたり、ラーグとの戦闘で二者択一の決意を示したりする流れは純粋に良かった!
でもやむを得ずラーグを倒した後、覚醒し「ロロ」と化したカージャがどんな波乱・混乱を招くのかと思いきや、あっさりと催眠にかかって封じ込められてしまったり、父親グリムソンとの会話の中で意識を取り戻して「ロロ」を自力で封じ込めちゃったりする展開がホイホイ続くもんだから、ロロ化の深刻さがなーんにも伝わってこんのよ!緊迫感も、悲壮感もない!あの二者択一なんだったの!!!
グリムソンや母親が出てくる展開は心温まる物なのかもしれないが、ちょっと今ここでやられてもそれは望んでないよ!

ファルコムを信じられるのか

いやさすがにこれで終わりじゃねーだろうと!さすがにこっからもう一発落としてくるだろう!だってイースだぜ!?と思ってたんですがなんとなーく仲間のセリフからも「旅の終わり」を匂わせる雰囲気がビシビシにやってくるもんだから焦る焦る!
そうなのか!終わっちまうのか!終わらないでくれ!これで終わったら物足りない!信じられるのか!俺はイースを、ファルコムを信じられるのか!またしても俺はファルコムに試されるのか!東京ザナドゥ的な終わり近いネタだと俺は信じたいよ!まだまだ終わらないのだと信じたい!でもこれ、終わるんじゃないの!?!?!?やだー!!!信じさせてくれよファルコム!夢見させてくれ!俺に絶望を味合わせてくれよ!
いやもうマジでイース10における乗り越えるべき絶望が「ロロ化したカージャにパルタ水軍が砲撃した瞬間」だったとか、「覚醒したカージャが一瞬だけ喋らなくなった」だとか、「もしかしたらカージャが覚醒してロロ化するかもしれない」だとかそれくらいじゃ重みがもう全然ない!!!
文明一個ぶっ壊すとか、神々の代用として500年の安寧の礎として組み込まれたシステムだったとかそれくらい悲劇見せてくれよ!頼むよーー!!!

思いもむなしくカージャの精神に取り込まれた悪意(全然制御できてる)をロロが吸収して、そのロロをブッ倒すことでエピローグに突入!!!
いや、でもまだだ!エピローグが始まってもなお俺はまだ何かあると信じてやまない!やまないぞ!
そ、そうだ!思い返せ!イース8だってエピローグ中に真のボスへの道が開けたじゃないか!
まだ何かあるよな!な!!!
これで終わりならあまりにも拍子抜け!そりゃロロは強かったしロロとの戦いはカットイン含めて熱かったけどこれで終わりじゃあものたりないよ!
俺はてっきりワルハラに乗り込んでハールと戦ってエンドだと思ったよ!神々をぶっ倒してこのグリーガーとの余興を終わらせると思ったよ!
火山だって噴火すると思ったしなんならものすごい勢いの海戦だってあると思ったよ!これじゃあ終われない!終われないよ!!!

そして流れるスタッフロール

終わってしまった…!スタッフロールが流れてきてしまった…!!!
そりゃさあ、俺だって最後に復興したカルナックを見て回ってたら、よかったなーって思うよ!
カージャの最後の慎ましやかな別れの言葉なんてホントにグッと来たし、これはアドルとカージャ2人の物語だったんだなと心から思ったよ!
「また遊びにおいでよ」としか言えないカージャのいじらしさにときめかないわけがない!
エンディングでそれぞれの仲間が停滞、諦めから解き放たれて、旅を通して得た経験から前を向き進み始める様には「本当は皆自由なのだ」というオープニングの一節を実感したわけよ!
よかった!よかったのよ!でも足りないわけよ!やっぱり足りないって思っちゃうわけよ!!!

スタッフロールを見ながら頭を抱える俺!

乗り越えるべき壁、課題がなんつーか、やっぱ弱くねーかこれ!!!
どうした!?イース8とか9とかなんかもっとこう、どうしても越えなきゃならない、越えたいと思わせる壁だったじゃん!!!
イース10はそれがカージャのロロ化なんだと思うんだけど、さっきから書いてる通りそれってフツーに自力で抑え込めてるし、仲間だったパルタ水軍が襲ってきてるので大ピンチ演出してるのかもしれないけどぶっちゃけ本気で襲ってきてるように見えないし、中盤まで脅威になっていた不死者グリーガーも終盤になるとほとんど出てこなくって影薄いし、ラスボスのロロに至っては倒されることを望んでるのが目に見えてるからこっち負けるわけないと思っちゃうのよ!!!
憎むべき、倒すべき敵、壁がないのよ!だから全然やってやった感がないのよ!!!

もっとこう、あるとおもうじゃん!カージャとアドルの二者択一をラーグ戦目前で見せられ、アドルの生を選び、カージャの覚醒(ロロ化)を選んだその代償がもっと派手でもよかったんじゃないの!!!
ロロの精神に悪意を埋め込んで高みの見物を決め込んでるクソッタレな神々をぶっ倒すエンドだってこれまでのイースだったら選べてたんじゃないの!!!
序盤から中盤にかけてものすげー期待しただけに小さくまとまっててうーーーん、もうやっぱり、残念なんだ!!!
ファルコム、もっとやれただろ!もっとやってただろ!なんでこんなに小さくまとめちゃった!?
よかったよ!カージャの笑顔最高だったよ!だからこそ、もっと盛り上げてくれよ!
戦闘の演出も、バランスもよかった!海戦も楽しかった、船旅もよかった!だからこそ、シナリオの締め!もっと盛り上げてくれーーー!!!



いや、これはマジですが、そう言ってもイース10単体で見ればすげーよくまとまってるんですよ。
俺がこうもうだうだ言ってんのはイース8、9みたいな展開を期待してたからっつうその一点!
でもそういう厄介なことを言っても許されるでしょ!ここは俺のブログなんだから!
俺はそう思ったの!

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オクトパストラベラー2をクリアしました!



4/2頃クリアでプレイ時間はエピローグ突入前の最終セーブデータで92時間28分。
主人公はヒカリくんでしたが、裏主人公として勝手にアグネアを配置(この辺は後述します!)。
全キャラしっかり育ててLv.57~61くらいでした。

初代の不満をしっかり改善した良作中の良作!

いやー!おもしろかった!
オクトパストラベラー初代でもう少しよくできただろぉってとこをガッツリ改善して、そんだけじゃなくてグワッと強めて、どうだお前らこういうのがやりたかったんだろうオラァ!!!と繰り出されるスクウェア怒りのメガトンパンチにノックアウトされました。
もうマジで、前作の最大の不満点であったメインストーリーの締めがメインストーリーの中に組み込まれてないもんだから、事実上のシナリオ真ボスがフツーにやってりゃ強すぎる問題にきちっと真正面から向き合いまくっている点がとんでもなく好印象です。

そういう意味で今回裏ボスは明確にやりこみ要素化していて、シナリオ上のエンディングとは分かたれていることが火を見るより明らかだったのがマジで名采配だったので、その心意気を汲んでフィニスの門手前でぶっ倒れてる旅人アルを見るなり踵を返して門を閉じて帰っていった次第!
門しめときゃいいんだろうが文句あんのか!!!





今回オクトパストラベラー2をプレイするにあたって、どうやってこの多種多様なクセのある8人と向き合うか非常に悩んだんですね。
どうやったらこのオクトパストラベラー2というどう考えても面白いゲームを味わい尽くせるかなと。
というのも初代をプレイした経験から、すべてのキャラ8人を一気に仲間にして酒場に突っ込んで、順繰り順繰りイベントを回るのは以下の3つの点でちょっと違うかなと感じていたんですよ。

・キャラのレベル上がりすぎ問題

複数キャラのシナリオをまわりまわっているうちに適正レベルをぶっちぎって固定キャラ・お気に入りキャラが最強に強まりすぎちゃってボス戦における緊張感が毛ほどもなくなってしまうというやつです。
前作ではオルベリクの全力パンチでみんな吹っ飛んでいくだけのボス戦がホントに多くて、正直ゲーム体験的に盛り上がりにかけるシナリオが多かったんですね。

でも振り返ってみりゃこれってものすげー損してるなと!
やっぱりやるなら適正レベルちょい下くらいで、緊迫感のあるボス戦の攻防をシナリオ的な演出・盛り上がりと合わせてキャラクターに感情移入しつつ体験したいわけだ!

・キャラ同士の関係性に愛着がわきづらい問題

正直8人がいきなり集まるとなると、それぞれのキャラクターの関係性とか、キャラの掘り下げとか、キャラクター同士の掛け合いとか、どーにこーにも消化しきれないんです。

いや、ぶっちゃけこれは私の年齢的なものに由来している気もせんではないんですよ。
例えばほら、昔のゲームでもこれくらいの人数が集まることって別にフツーだったわけじゃないですか。
ドラクエ4とか、FF6とか、そのあたりは丁寧に順繰り仲間になっていくし、何なら個別のエピソードもいっぱいあるし、色々な組み合わせでイベント見せてくれるし、キャラの個性も自分アリに解釈できて、自分の中でキャラが生きて、それぞれが道中こういう会話してるんじゃないかなーみたいな妄想すらすることができたんですよねー。

で、じゃあ前作でどうだったかっつうと、何も考えずに8人を一気に仲間にして、一人のシナリオをクリアするごとにパーティを入れ替えてプレイしてたんですが、なんか4人の中で新規に追加された1人がどうも浮いちゃってる気がして気がしてしょうがない。
最初の4人(オルベリク, ハンイット, プリムロゼ, アーフェン)にはかなり愛着がわいたんです。
そう考えると、やっぱりある程度の期間を4人固定して旅した方がいいんじゃないかなーと。

・仲間で旅してる必然性ないんじゃないの問題

オクトパストラベラーって、パーティ構成がどういう状態でイベントが行われるかシステム側が予期できないから、基本的に各キャラそれぞれのシナリオではそのキャラしか描写されません。
パーティに各キャラが追加されるときもその動機は非常に淡白で、それからずっと一緒に旅してる理由もなんというか、行きずり感がある。
そういう描かれ方もあって、どうも仲間で旅してる感が想像できなかったんです。

パーティチャットで補完される部分もあるんですが、全キャラ分あるわけでもないし、その時パーティにいる全員で起こった出来事について会話したり、次の目的地について会話したりしてほしい!
仲間で旅してる感を感じたい!
でもゲームの中では俺が期待するほど描かれない!
じゃあどうするのって言ったら、俺の中で妄想するしかないんですよ!!!



辿り着いた答えが「2パーティ分割」

こんだけ悩みに悩んだ結果、たどり着いた答え!
今回はキャラ8人を一気に仲間にするのをやめました!
8人をなんとなくキャラのバランス(戦闘のバランスというより、掛け合いが想像できるバランス、キャラ付けの相性)で2つに分けて、それぞれのパーティでロールプレイしながら、固定された各4人のシナリオを最後までそれぞれクリアしていくことにしました!

・1パーティ目

  主人公:ヒカリ
  仲間:パルテティオ、キャスティ、オズバルド

ヒカリのシナリオが王道であることはPVからも予想できたため、ヒカリを主人公に置いたパーティ構成。
ヒカリとのやり取りが想像しやすいキャラを中心にパーティを組みました。
マジメで芯の通ったヒカリと、情に厚く俗世に強いパルテティオ、そこに人生経験で一歩先行くお姉さんキャラのキャスティと、一歩引いたオズバルドおじさんを入れてみた感じです。

・2パーティ目

  主人公:アグネア
  仲間:オーシュット、テメノス、ソローネ

1パーティ目を成り立たせつつ、2パーティ目単独でもやり取りがイメージできるような人選で構成。
世間知らずなアグネアとオーシュットをテメノスがからかい、それをソローネが脇から茶化すようなやりとりが想像できたためこの4人をチョイスしました。
思いがけずテメノスとソローネはクロスストーリーも用意され、かけあいも見ていて楽しいものが多かったのがよかったですねー!


4人の物語が目に浮かぶ!

まず1パーティ目の主人公であるヒカリが旅に出て、その道中でパルテティオ、キャスティと出会い、船で東大陸に渡ってオズバルドと出会う。
初回プレイという事もあり、関係のない街への冒険は極力避け、ヒカリのクエストを優先するような形で、道中に仲間のクエストがあれば寄っていくことをパーティの間で色々と話して決めてゆくような流れ、4人で旅をしてる光景をを想像しながらプレイしました。
また、道中の探索やキャラ育成が面白いゲームデザインになっているとはいえ、敵と闘いすぎることで緊張感が損なわれることを避けるため、エンカウント減スキルや、ファストトラベルを活用してなるべくレベルが上がらないよう意識して臨みました。
ただし船は必ず使う!冒険だから!

で、4人を固定して旅してみたところでの感想ですがとにかくめちゃめちゃ楽しかったです!
これ、みなさんもぜひやってほしいんですが、4人固定でプレイするのってすっげえ楽しい!
4人のやりとりを考えたり、パーティチャットに一気一憂したり、旅の出来事の共通点を彼ら自身が感じたりしていると夢想するのがマジで面白い!
で、終わってさらにコレがまだ半分!もう4キャラ分残されていて、かつ最終シナリオもあるなんて!なんでボリュームなの!
マジで最初の4人終わったところでそのボリューム感に歓喜しました。

2パーティ目をプレイするときに気を付けたこと

2パーティ目のプレイを開始するときにはある程度縛ってプレイしないといけないだろうなと思っていたので、緩くそのあたりを取り決めることに。
まず、前の4人はジョブ付き装備付きで離れたので、それらの装備やサブジョブは選択不可としました。
要は裸すっぴん状態で酒場に放り込むという事はせず、1パーティ目の最終戦で装備してた一級アイテムは引継ぎ要素から外し、それ以外のアイテムやサブジョブは残った状態で引き継ぎました。

一方で引き継がれたアイテムの装備の制限は設けないものとしました。
ちょっと思うところもあったのですが、預かり場がこのゲームにはないので仕方ないんですよねぇ。
もし次回作があるのであれば、アイテムを所持品から預けて選択できないようにするような場所を設けてほしいところ!

1パーティ目の段階でパルテティオが自前の船を購入しちゃっているので定期船には乗れません。
ので、ここは疑似的に定期船を再現するため、船は定期船扱いで港まで行ってファストトラベルするということで代用!
金は1パーティ目の終わりで商人ギルドに突っ込んだのでほぼ残ってませんでした。
まぁ、ぶっちゃけ1パーティ目のアイテムがかなり残ってたので、正直買い物をする必要性がほぼなかったのも事実。

ただ、ここまで恵まれた状態で始めた2パーティ目でしたが仲間が4人そろいきるまではちょっとバランス的にはしんどかったのが正直なところ。
システム上、複数人いる判定がなされてしまい、アグネア一人旅にもかかわらず敵が最初から強い!コレくらいじゃないともたない!
一方で4人そろってからはサクサクと進めることができました。

パーティ構成が変わると戦闘も変わる!

で、2パーティ目始めてから戦闘の流儀がガラッと変わったのがホントにびっくりしたというか、すげー刺激的で面白かったですねー!
まずアグネア、オーシュット、テメノスがそれぞれ町人を連れまわせるもんだからパーティメンバーが最大7人+アカラで大所帯になりまくって笑いました。
アグネアの連れている人に応じて踊りの力が増すのとか、オーシュットの捕獲とか、キャラに応じて戦闘の仕組みが変わるのが面白い!

もちろんキャラに応じて戦闘での立ち回りが変わるのは当然ながら知っていましたが、1パーティ目を固定して、その戦闘スタイルに慣れすぎてしまった身からすると、あまりにも2パーティ目の戦闘スタイルが変わっていて、同じゲームでも楽しみ方が広がる感じがしてすごくドキドキしました。
いいねえ!



そんな感じで楽しんだオクトパストラベラー2。
とにかく初代で一番引っかかったシナリオ上のラスボスを隠しボス扱いにして攻略に手間がかかる点を改善していた点だとか、キャラ同士の掛け合いを多くしてほしいという要望に応えてクロスストーリーを用意している点だとか、もう何と言っても最終シナリオで8人全員の絡みをふんだんに設けてくれたところだとか、もうとにかくよかったです!
4人キャラ固定×2で楽しむという試みもおおむね成功し、各キャラ同士の掛け合いや仲の深まりを色々と想像しながらプレイすることができ、非常に楽しめました。
マジでおススメなのでみんなプレイして下さい!



で、ひとまずここまででいったん記事を投下します!
実はプレイ時にツボにはまるポイントが多すぎて半ばプレイ日記的になってしまった大量のメモがあるので、なんとかそいつらをガスっと昇華して私が気に入ったポイントをガッツリ言語化してこのネットの海に放流&放流していきたいのですがもうなんつーかもうそれをためらうほどの分量があるのでまずはここまで!ここまでを放流する!
ここまでを放流することで「いったん感想は大海に放った」こととする!ハードルを下げる!
ハードル下げちゃったら気が緩んじゃってもうやらないんじゃないかって?
俺もそう思う!俺もそう思うけどいったんこうでもしておかないとケツが重すぎる!
俺ももうおじさんなのよ!若くねーのよ!最初っから100点満点なんて狙えないの!とりあえず打ち返せるところでスコッと70点狙ってあとは惰性でやっていきたいわけよ!
とりあえずオクトラBB2(アレンジアルバム)も予約してるしもうじき届くからよ!
許してやってほしい!頼む!頼んだ!頼みました!

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