ゼノブレイド3をクリアしました!
先に言っときますけどネタバレありますからね!気を付けて下さいね!
いやー、やった!プレイした!死に物狂いでプレイした!!!
クリアデータでのプレイ時間は128時間13分。
その後少しクリア後の世界を歩き回って、コントローラを置いたのが132時間54分でした。
プレイし始めたのがライブアライブクリア後の8/5で、9/24くらいにクリアですから50日で133時間!
ぶっちゃけマジで生まれてこの方こんなにゲームやったことねえぞってくらいやりました。
平日は子供を寝かしつけた後に翌日の仕事に支障をきたすレベルでやりこみ、それでも足りねえってんで午前半休を週に何度も取っちゃあ家じゃあ逆に集中してプレイできねえもんだからマクドナルドにこもってコーヒー飲みながら日がなアイオニオンを端から端まで駆けずり回った2022年の夏!
熱かった、マジでこの夏は熱かった!!!
クリアまでにしっかりヒーロー全員を仲間にして、自力で覚醒イベントまで見ました。
世界を走り回って、この目で見て、この手で触れて、力いっぱい心の底から愛したんだと言い切れる!
戦闘だってほんとに遊びやすくて、ひとつひとつの戦闘の展開からドラマチックで、それでいてクラスによって戦い方が変わる面白さ。
広大なフィールドを歩き回ってコロニーのみんなの話を聞くだけでも楽しかった。
端から端まで歩き回るたびに受注するクエストをこなして、そのたびにまた一つ世界が広がって、その積み重ねでこのゲームが好きになって、もうマジでやめどころがなかった!
これまで互いを同じ人とは思わず、ただ憎み、ただ殺し合ってきた数多くのコロニーひとつひとつが、ノアらによって解放され、意識を変革し、互いの良さや価値観をコミュニケーションによって知り、交流を深め、世界がひとつにつながってゆく過程がなんと美しく微笑ましいことか!
戦うしかなかったコロニーの連中が、戦いを止めることで共生の道を探るようすが多重的に、多層的に丁寧に描かれ結実していく様を俺は充実感とともに見守ったよ!
それでいていろんな考え方する奴がいて、いろんな物事の側面を描いてて、世界の厚みを演出してくれてて、もうそんなところまであるのーーー!?ってくらい味わった!
このアイオニオンという、奇跡のような、それでいて悪夢のような世界を味わった!
クリアした今、もうその世界はここにないのだけれど、そこで彼らが得た冒険が、彼らを通して感じた俺の思いが、今確かにここにあるのだなぁと思う!!!
ゲーム序盤からあからさまに匂わされ、いずれ来ること、描かれることが自明だったミオの死を、溜めに溜めたうえにここまでドラマティックに、絶望感を積み重ねて描いてくれたことに感謝しかありません。
牢獄にとらわれたノアたちの、ミオを何としても救い出そうという必死のあがきが、何もできずにただただ1か月を待つしかないという無力が、焦燥が本当に痛々しく、容赦なく描かれ、このゲームは本気だなと思わされたもんでした。
エヌからノアに「てめえが送れよ」と言われた時にゃあマジでこいつクソみてえな外道俺は絶対に許せねえぞと思ったし、あの時俺は確実にノアだった!!!
そこへ来て死の淵に立たされたその瞬間にノアが見たこの世界の真実。
過去のノアがその子供に未来を託すシーンなんて泣け過ぎたのにオイオイオイてめぇノア!
なんでメビウスなんかになっちまったんだよ!
てめえが子に託した思いってのはなんだったんだよ!
もう俺はてめえのことマジで分からねぇと思ったしゲームと俺の一体感が極まっていた!
でもってエムの唐突な意志のすり替えからくる大逆転!
いやー、これ、マジでよくできてると思いました。
マジで「うわーっ!やってくれやがった!!!」ってな盛り上がりで興奮が追い付かない感じでここまで頑張ってきてマジでよかったと心底思ったもんでしたよ!
ラストダンジョンで再びエヌとブレイドを交えるときには、完全に前を向き、自らを希望と言ってのける、いわば覚醒し成熟したノアたちよりも、なんというか人間的な弱さが露呈しまくっているエヌの心情にむしろ寄り添いたくなっている自分がいました。
マジでこれは驚きだったのですが、あれほどまでに許せねえと、心底こいつの考えてること分からねぇし分かりたくもねぇと思ったエヌの気持ちが、最後の最後に来てガチで理解できるようになるんですよ!
これがこのゲームのすげえところだし、エヌこそがこのゼノブレイド3の影の主役といってもいいくらいだし、ゼノブレイド2で言うところのシンに匹敵する魅力をここで得たなと思った!
ノアの言葉よりもむしろ、エヌの言葉が俺の言葉に響き、エヌを救ってやりてえと!エヌを救ってやらなきゃこのゲームは終われねえと思った!!!
ゼットが提示した悪魔の選択を前に、エヌは迷ったのだろうか、迷わなかったのだろうか。
ただその自らの選択が持っていた重みを、世界に与える影響を理解できていたからこそ、自分の止むに止まれぬ選択を、自分のエゴを通した、思いを貫いた選択を、誰が何といおうと自分自身だけは「あれは間違いだった」と否定するわけにはいかないんですよ!
その過去の選択を否定できない弱さ、脆さ、そして決して外に出すわけにはいかない、内に秘めた泣き叫びたいほどの哀しさが痛いほど理解できる!
だが、だからと言ってどうすればいい!?
自分がやってきたことは間違いだったと認め、贖罪することなど受け入れられるはずがない!
正しい道を進む、もう1人の自分の正論なんて絶対に受け止められるはずがないし、認めてしまったら自分が自分ではいられなくなってしまう、そんな哀しさで満ち満ちてるんですよ!
でも、それでもなお、最後にはエムの言葉に立ち返り、自分自身と向き合って、まだやり直せると、まだ道を進みなおせると立ち上がって、愛したミオと手を握って自分を取り戻すことができた!
きっちりとエヌの物語に、納得のいく幸せなエンディングを用意してくれるゲームであって本当によかったと思いましたねー。
色んなゲームやって自覚してるんですが、私のプレイスタイルだと製作者のプレイヤー想定よりも寄り道が多すぎるらしく、どんなゲームも最終盤はレベルが上がりすぎちゃって簡単になっちゃうんですね。
ゼノブレイド3も例にもれずレベルがガンガン上がっていったのですが、想定レベルが書いてあることも助けとなり、キャンプでのレベルアップボーナスの適用を序盤早々に取りやめてレベルを調整。
それでもやっぱり最後は歯ごたえのある展開を味わいたかったのでラストダンジョン突入に際して難易度をノーマル→ハードへ変更。
これがいい感じに緊迫感を生んで非常に楽しめました。
つーかマジでラスボスは強くって回復防御主体のパーティ構成でなければキツかったです。
パーティ半壊を幾度となく経験しましたが、首の皮一枚でヒーラーが1人生き残ってくれ、そいつをなんとか守りながら、チェインアタックを使うタイミングやヘイトを稼ぐタイミングを見計らいつつ局面を乗り切って倒しきりました。
いやー盛り上がったなー。
ラスボス戦は言ったらワイルドアームズ2でもあった、世界が一体となって敵に立ち向かうというシーンなんですが、それを精神面だけでなく、ガチでやってのけたのが熱かったです。
世界中のコロニーが集結し、外殻からオリジンをぶっ壊しに周り、レウニスや戦闘機が宙を舞い、鉄巨神が拳でぶん殴りにやってくる!
マジで世界がメビウスと戦って、そのど真ん中でノアたちが戦って、それだけでなくヒーローや女王がガンガン助太刀にやってきて全員でこのムカつくゼットをブッ倒すという展開が熱すぎました。
いいラスボス戦だったわー。
泣けました。
走り出すノアとミオ。
みんなの「この時が永遠に続けばいい」という願いが生んだ虚構の世界「アイオニオン」の夢が覚め、また世界が動き始めるその時、必然的に起きる別れを前にして走り出さずにはいられない!
ここまでともに旅を続けた、ゼノブレイド3らしい珠玉のエンディングでした。
いやもうホント素晴らしいですよ。
プレイヤー誰もが、彼ら皆がまた再び出会うことを切に願わずにはいられなかったと思う!
だからこそ、「時」が動き始めるシーンでは、充分にそれが示唆されていて安心しました。
絶妙なバランス、素晴らしい余韻を生む幕引きだったと思います。
このあと世界がぶつかって何が起こるかはわからないですし、彼らが今後何を選択するかもわかりませんが、彼らは、二人はまた必ず出会うのだろうと信じられる!
「そうだったらいいなぁ」という曖昧な希望ではなく、「ああ、これはまた会うんだな」と確信できる、安心できる希望を与えてくれる余韻でした。
この、本来なら存在するはずのなかったアイオニオンという箱庭世界で起こった奇跡のような出会い。
本来なかった形での二つの世界の出会いが、時が動き始めた時にどのような影響を与えるのか。
オリジンの発動によって再生された後の世界で、彼らはいかに生きるのか。
きっと新たな彼らの未来には考えられないような障壁もあることでしょう。
だが、彼らは最善を尽くし、選び、必ずや明るい未来に到達できると信じられる!
それが彼らが選んだ、時を先に進めるということなのだから!
今はいっとき、彼らの「別れ」と「旅立ち」を祝いたい。
そして、また来る「再会」に思いを馳せたいと思わせる、素晴らしい余韻を生むエンディングでした。
というわけでゼノブレイド3でした!
最後にクリア後要素についても少し触れておきます。
クリア後にはきっちりニアとメリアを仲間して、その覚醒イベントまでクリアましたが、おまけにふさわしい、その後の「2人」を描くイベントでした。
こういうクリア後要素って、時系列がクリア前に戻っちゃうんでどういう気持ちで付き合ったらいいか毎度ながらすげー悩ましく思うんですが、このゲームのクリア後要素はそういうのまるっと抜きにしてゼノブレイド初代や2の思い出が蘇るいい演出でした。
曲やイベントシーンの回想など、ほんとに良かったです。
また2人のそれぞれの旅を見たくなりましたねー。
そんな時間はないのだけど!
次はトリニティトリガーをやります!
先に言っときますけどネタバレありますからね!気を付けて下さいね!
いやー、やった!プレイした!死に物狂いでプレイした!!!
クリアデータでのプレイ時間は128時間13分。
その後少しクリア後の世界を歩き回って、コントローラを置いたのが132時間54分でした。
プレイし始めたのがライブアライブクリア後の8/5で、9/24くらいにクリアですから50日で133時間!
ぶっちゃけマジで生まれてこの方こんなにゲームやったことねえぞってくらいやりました。
平日は子供を寝かしつけた後に翌日の仕事に支障をきたすレベルでやりこみ、それでも足りねえってんで午前半休を週に何度も取っちゃあ家じゃあ逆に集中してプレイできねえもんだからマクドナルドにこもってコーヒー飲みながら日がなアイオニオンを端から端まで駆けずり回った2022年の夏!
熱かった、マジでこの夏は熱かった!!!
色々抜きにしてとにかく面白かった!
もうプレイ時間がべらぼうに長すぎるもんだから何から何を感想として書いたらいいのか正直よくわかっちゃあいませんが、もーとにかく俺はこれ以上なく満足しましたね。クリアまでにしっかりヒーロー全員を仲間にして、自力で覚醒イベントまで見ました。
世界を走り回って、この目で見て、この手で触れて、力いっぱい心の底から愛したんだと言い切れる!
戦闘だってほんとに遊びやすくて、ひとつひとつの戦闘の展開からドラマチックで、それでいてクラスによって戦い方が変わる面白さ。
広大なフィールドを歩き回ってコロニーのみんなの話を聞くだけでも楽しかった。
端から端まで歩き回るたびに受注するクエストをこなして、そのたびにまた一つ世界が広がって、その積み重ねでこのゲームが好きになって、もうマジでやめどころがなかった!
変わりゆく世界をその中心で実感した!
世界が段々と広がって、主人公であるノアらの献身によってそこに住む人たちの意識がどんどん変わって、世界全体でメビウスぶっ倒して世界を変えるんだというムーブメントに向かっていく様子がガチで素晴らしかったです。これまで互いを同じ人とは思わず、ただ憎み、ただ殺し合ってきた数多くのコロニーひとつひとつが、ノアらによって解放され、意識を変革し、互いの良さや価値観をコミュニケーションによって知り、交流を深め、世界がひとつにつながってゆく過程がなんと美しく微笑ましいことか!
戦うしかなかったコロニーの連中が、戦いを止めることで共生の道を探るようすが多重的に、多層的に丁寧に描かれ結実していく様を俺は充実感とともに見守ったよ!
それでいていろんな考え方する奴がいて、いろんな物事の側面を描いてて、世界の厚みを演出してくれてて、もうそんなところまであるのーーー!?ってくらい味わった!
このアイオニオンという、奇跡のような、それでいて悪夢のような世界を味わった!
クリアした今、もうその世界はここにないのだけれど、そこで彼らが得た冒険が、彼らを通して感じた俺の思いが、今確かにここにあるのだなぁと思う!!!
とにかく5話→6話の展開が最高!
シナリオに関しちゃもうやっぱ何を差し置いたって5話から6話にいたるあの激情を、感情の高まりを語らずにはいられないでしょう。ゲーム序盤からあからさまに匂わされ、いずれ来ること、描かれることが自明だったミオの死を、溜めに溜めたうえにここまでドラマティックに、絶望感を積み重ねて描いてくれたことに感謝しかありません。
牢獄にとらわれたノアたちの、ミオを何としても救い出そうという必死のあがきが、何もできずにただただ1か月を待つしかないという無力が、焦燥が本当に痛々しく、容赦なく描かれ、このゲームは本気だなと思わされたもんでした。
エヌからノアに「てめえが送れよ」と言われた時にゃあマジでこいつクソみてえな外道俺は絶対に許せねえぞと思ったし、あの時俺は確実にノアだった!!!
そこへ来て死の淵に立たされたその瞬間にノアが見たこの世界の真実。
過去のノアがその子供に未来を託すシーンなんて泣け過ぎたのにオイオイオイてめぇノア!
なんでメビウスなんかになっちまったんだよ!
てめえが子に託した思いってのはなんだったんだよ!
もう俺はてめえのことマジで分からねぇと思ったしゲームと俺の一体感が極まっていた!
でもってエムの唐突な意志のすり替えからくる大逆転!
いやー、これ、マジでよくできてると思いました。
マジで「うわーっ!やってくれやがった!!!」ってな盛り上がりで興奮が追い付かない感じでここまで頑張ってきてマジでよかったと心底思ったもんでしたよ!
ゼノブレイド3はエヌの物語だったと思う
でもってクリアした今振り返れば、このシーンが持つ意味ってのがすげぇ心に重くのしかかってくる。ラストダンジョンで再びエヌとブレイドを交えるときには、完全に前を向き、自らを希望と言ってのける、いわば覚醒し成熟したノアたちよりも、なんというか人間的な弱さが露呈しまくっているエヌの心情にむしろ寄り添いたくなっている自分がいました。
マジでこれは驚きだったのですが、あれほどまでに許せねえと、心底こいつの考えてること分からねぇし分かりたくもねぇと思ったエヌの気持ちが、最後の最後に来てガチで理解できるようになるんですよ!
これがこのゲームのすげえところだし、エヌこそがこのゼノブレイド3の影の主役といってもいいくらいだし、ゼノブレイド2で言うところのシンに匹敵する魅力をここで得たなと思った!
ノアの言葉よりもむしろ、エヌの言葉が俺の言葉に響き、エヌを救ってやりてえと!エヌを救ってやらなきゃこのゲームは終われねえと思った!!!
ゼットが提示した悪魔の選択を前に、エヌは迷ったのだろうか、迷わなかったのだろうか。
ただその自らの選択が持っていた重みを、世界に与える影響を理解できていたからこそ、自分の止むに止まれぬ選択を、自分のエゴを通した、思いを貫いた選択を、誰が何といおうと自分自身だけは「あれは間違いだった」と否定するわけにはいかないんですよ!
その過去の選択を否定できない弱さ、脆さ、そして決して外に出すわけにはいかない、内に秘めた泣き叫びたいほどの哀しさが痛いほど理解できる!
だが、だからと言ってどうすればいい!?
自分がやってきたことは間違いだったと認め、贖罪することなど受け入れられるはずがない!
正しい道を進む、もう1人の自分の正論なんて絶対に受け止められるはずがないし、認めてしまったら自分が自分ではいられなくなってしまう、そんな哀しさで満ち満ちてるんですよ!
でも、それでもなお、最後にはエムの言葉に立ち返り、自分自身と向き合って、まだやり直せると、まだ道を進みなおせると立ち上がって、愛したミオと手を握って自分を取り戻すことができた!
きっちりとエヌの物語に、納得のいく幸せなエンディングを用意してくれるゲームであって本当によかったと思いましたねー。
ラスボス戦の世界との一体感がすごい
ラスボス戦は非常にいいイベントバトルでした。色んなゲームやって自覚してるんですが、私のプレイスタイルだと製作者のプレイヤー想定よりも寄り道が多すぎるらしく、どんなゲームも最終盤はレベルが上がりすぎちゃって簡単になっちゃうんですね。
ゼノブレイド3も例にもれずレベルがガンガン上がっていったのですが、想定レベルが書いてあることも助けとなり、キャンプでのレベルアップボーナスの適用を序盤早々に取りやめてレベルを調整。
それでもやっぱり最後は歯ごたえのある展開を味わいたかったのでラストダンジョン突入に際して難易度をノーマル→ハードへ変更。
これがいい感じに緊迫感を生んで非常に楽しめました。
つーかマジでラスボスは強くって回復防御主体のパーティ構成でなければキツかったです。
パーティ半壊を幾度となく経験しましたが、首の皮一枚でヒーラーが1人生き残ってくれ、そいつをなんとか守りながら、チェインアタックを使うタイミングやヘイトを稼ぐタイミングを見計らいつつ局面を乗り切って倒しきりました。
いやー盛り上がったなー。
ラスボス戦は言ったらワイルドアームズ2でもあった、世界が一体となって敵に立ち向かうというシーンなんですが、それを精神面だけでなく、ガチでやってのけたのが熱かったです。
世界中のコロニーが集結し、外殻からオリジンをぶっ壊しに周り、レウニスや戦闘機が宙を舞い、鉄巨神が拳でぶん殴りにやってくる!
マジで世界がメビウスと戦って、そのど真ん中でノアたちが戦って、それだけでなくヒーローや女王がガンガン助太刀にやってきて全員でこのムカつくゼットをブッ倒すという展開が熱すぎました。
いいラスボス戦だったわー。
再開を信じさせてくれるエンディングが最高!
最後の別れのシーンはマジで切なかった。泣けました。
走り出すノアとミオ。
みんなの「この時が永遠に続けばいい」という願いが生んだ虚構の世界「アイオニオン」の夢が覚め、また世界が動き始めるその時、必然的に起きる別れを前にして走り出さずにはいられない!
ここまでともに旅を続けた、ゼノブレイド3らしい珠玉のエンディングでした。
いやもうホント素晴らしいですよ。
プレイヤー誰もが、彼ら皆がまた再び出会うことを切に願わずにはいられなかったと思う!
だからこそ、「時」が動き始めるシーンでは、充分にそれが示唆されていて安心しました。
絶妙なバランス、素晴らしい余韻を生む幕引きだったと思います。
このあと世界がぶつかって何が起こるかはわからないですし、彼らが今後何を選択するかもわかりませんが、彼らは、二人はまた必ず出会うのだろうと信じられる!
「そうだったらいいなぁ」という曖昧な希望ではなく、「ああ、これはまた会うんだな」と確信できる、安心できる希望を与えてくれる余韻でした。
この、本来なら存在するはずのなかったアイオニオンという箱庭世界で起こった奇跡のような出会い。
本来なかった形での二つの世界の出会いが、時が動き始めた時にどのような影響を与えるのか。
オリジンの発動によって再生された後の世界で、彼らはいかに生きるのか。
きっと新たな彼らの未来には考えられないような障壁もあることでしょう。
だが、彼らは最善を尽くし、選び、必ずや明るい未来に到達できると信じられる!
それが彼らが選んだ、時を先に進めるということなのだから!
今はいっとき、彼らの「別れ」と「旅立ち」を祝いたい。
そして、また来る「再会」に思いを馳せたいと思わせる、素晴らしい余韻を生むエンディングでした。
というわけでゼノブレイド3でした!
最後にクリア後要素についても少し触れておきます。
クリア後にはきっちりニアとメリアを仲間して、その覚醒イベントまでクリアましたが、おまけにふさわしい、その後の「2人」を描くイベントでした。
こういうクリア後要素って、時系列がクリア前に戻っちゃうんでどういう気持ちで付き合ったらいいか毎度ながらすげー悩ましく思うんですが、このゲームのクリア後要素はそういうのまるっと抜きにしてゼノブレイド初代や2の思い出が蘇るいい演出でした。
曲やイベントシーンの回想など、ほんとに良かったです。
また2人のそれぞれの旅を見たくなりましたねー。
そんな時間はないのだけど!
次はトリニティトリガーをやります!
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ライブ・ア・ライブをクリアしました!
クリアデータでのプレイ時間が29時間25分。
30時間かからないボリューム感のわりに満足度・達成感はマジで高かった!
オムニバス形式で積み上げて積み上げて最終章でグワーッと盛り上げる形式はアベンジャーズにも負けず劣らずの興奮度でもうホント非常に楽しませてもらいました。
クリアしたのは8/5でかなり時間が経っちゃってるのですが、当時のメモをもとに感想を書いていきます!
ネタバレあります!
肝心の弟子を誰にするのかってのは色々と悩みもしたんですが、ここはストーリー的に主人公格であろうユンをチョイスしてクリアしました。
この功夫編、なんといってももうとにかく曲がいいったらない!
修行のダイジェストにせよ、旋牙連山拳の伝承にせよ、エンディングにせよもういちいち盛り上がる!
心のどこかで自信が持てないでいるユンが修行に明け暮れた日々を邂逅し、レイやサモとの友情を胸に立ち上がって師匠と共に義破門団へ殴り込みに行くシーン、そんでもってオディワン・リーに立ち向かうシーンがもう最高に盛り上がる!!!
鳥児在天空飛翔 魚児在河里游泳だけじゃなくって、通常戦闘BGMからしてめちゃめちゃいい!
そんでもって流れるように最終戦で流れるメガロマニアがめちゃくそに盛り上がってすげーいい!
グラフィックの美しさもやっぱり際立っててですね、一つ一つの動作も滑らかで脈動感がある上に、アクション描写の派手さも見惚れる出来で素晴らしいんですよ!
もうマジで映画一本見たくらいの感動がありましたねー。
正直もっと長い時間をかけて功夫編をプレイしたかったです。
彼らの修行の日々をもっとじっくり見たかった。
なんでもない彼らの日常ややりとりを見たかった。
そういう二次創作を作ろうとすら思ってしまうほどによかった!
ライブアライブ リメイク版の一歩目として功夫編を選んでよかったと思いましたねー。
テイストが違いすぎてマジで度肝を抜かれれました。
まずなんつってもキャラクター描写が渋い!
特に感嘆したのがヒューイの描かれ方ですよ。
まじめに勉強して艦長資格を得ようと頑張ってんのに一歩届かない現実とかリアルすぎて泣けるレベル。
そんでもってこんなに小さい艦内で「お前ら大学のサークルか」ってレベルの色恋沙汰があるなんて艦長の身からしたら地獄も地獄の大地獄!
サークルならどんだけでも逃げ道はあるでしょうが宇宙空間じゃそうはいかねえ命がかかってるってなもんでそら配置転換を願うってな評価になるわなあ。
シナリオについては全然知らなかったもんで、カークが死んじまった経緯から一緒に宇宙空間にいたカトゥーが正直怪しいんじゃないかと思ってプレイしていましたが、AIの暴走ということで納得。
いやー心地よい疑心暗鬼感を楽しめました。
あんだけ輪に入れていなかったダース伍長が最終的にはめっちゃ心強いパートナーになって解決に挑むあたり、RPGの枠に収まらない実験的なシナリオ、映画脚本みがあって、こーゆースクウェア作品はライブアライブじゃないと楽しめなかったろうなーと強く感じました。
そういう意味でもこのライブアライブ、唯一無二のゲームだなぁ。
ベヒーモスが襲ってくるのはマジで怖い。
扉閉めるのやめて!!!
こんなにもHD-2Dが和の風景とビシーッと合うことにまず驚き。
そんな風に思ってたら何の気なしに見てたオクトパストラベラー2のPVで和っぽいマップがある上に時間帯が夜になったりもするってんで二度驚き!
まさかそういう実験的な意味合いもあったとか何とか思ってしまうくらいですが、スクウェアスタッフからしてもこのグラフィック描写は成功したと思われてるんであればマジで俺も同感です。
そんでもってダンジョン進行のテンポも非常に良く、城の探索と敵の出現するテンポ、手を替え品を替え色んな敵が次から次から出てきておぼろ丸に挑んでくるあたりホントに「ゲームを通してプレイヤーを楽しませよう」というエンターテイメント感があって面白かったです。
次から次へととことん楽しませてもらいました。
肝心のゲームプレイでは100人切りを目指したものの94人斬りでエンド。
いやーさすがに初見&攻略記事無しではもうどこにいるかわかりませんでした。
その一方で妖刀ムラマサは意地でゲット!
魔神竜之介は何度も再戦するくらい強かったんですが、カラクリ丸と龍馬を囮にしつつ毎ターンてんむすで回復してもらって、おぼろ丸が攻撃するパターンがビシーッとハマってなんとか撃破できました。
0人斬りもまた試してみたいですねー。
マッドがO・ディオのガトリングで蜂の巣にされたけど、なんとかキッドひとりで押し切れてクリア。
最後はマッドをふつーにぶっ倒してエンディングという流れ。
シナリオのまとまりや雰囲気はかなりよかったんですが、んーーー、ほかのシナリオに比べるとやりたいことができてない感じがどうしてもしてしまう!
正直ここまでやってきたシナリオがそれぞれかなり厚みがあるものだったため「あれっ、もう終わり?」という印象を受けてしまったというのがホントのところ。
あっけなく終わってしまって、楽しみ切れなかったという感じ。
オープニングの決闘におけるビリーとキッドで悪党を打ちのめす演出はマジでかっこよくって「このシナリオもかなり来てるぞ!」とテンションがぶち上がったもんでしたが、言ったらそこがピークだったようにも思ってしまう。
もう少し罠の仕掛け方のバランス調整がシビアだったり、逆に色々と自由度があったりしてもよかったのかもしれませんね。
襲撃が一夜だけでなく一週間7日間連夜日々日々あるとか、その都度戦略を変えるとか。
そのあたりスーファミだと限界があったのか、もうちょい見せ方はあったような気がします。
シナリオ全体を通して漂う雰囲気がかなりいいだけに残念でした。
今さらではありますが、こうやってノリが全然違うゲームがよりどりみどり入ってるってのはホント特殊なゲームだなーと思わされますね。
最後のザキとの共闘に至る展開は控えめに言っても熱かった!
そんでもってエンディングの大団円っぷりもまたいい!
「言葉がない」という設定だからこそできる、本来でなければやらなきゃならない、これまでの背景とか流れとかその辺のわだかまりに対する理由付けとか説明とかの「エンディングをプレイヤーを納得させる」っつう行為そのものがそもそも必要がないってことに気づいた瞬間「あっ、これスクウェアにしてやられてるぞ」って笑ってしまいましたが、ぐるーっと雑にまとめられてる感じも含めて原始編最高!!!
対戦相手選択→戦闘→対戦相手選択というテンポの良さといいスピーディーすぎる展開といい雰囲気づくりとしてもうマジでスクウェア渾身の一発ネタとして最高すぎる仕上がり。
戦闘BGMからしてもともと下村さんがそのままスト2ケンステージの曲を自らパロって仕上げたようなテイストなうえに、今回のSwitchアレンジにおける調整もサックスといいギターといい楽器のチョイスからスト2を意識しまくっていて終始笑いが止まりませんでした。
そんでもってゲラゲラ笑いながらプレイしたオディ・オブライト戦。
一度敗れてしまったんですが、まさかスト2よろしくのコンティニュー画面まで用意されているとは思わず、その周到さにもう笑うしかなかった。
とはいえゲーム的には一発ネタとしてサクッと終わる感じで非常に満足度高かったですね。
ラスボス オディ・オブライト戦も唐突な熱い演出が思った以上にしっくりきてよかったの一言!
ぶっちゃけ1番楽しみにしていたシナリオです。
ブリキ大王とか島本節とか「妙子じゃねーか!」とかそーゆーノリ的なところだけがネットミーム的に伝わっていたんですが、びっくりしました、実際やってみるとかなりキツいシナリオなんですねこれ!
液体人間がらみの設定や容赦ない展開がガツガツと精神攻撃を仕掛けてきてキツさがすごい!
主人公が世話になってる孤児院の友人の父親が知らないうちに液体人間化させられ自我を失ったアンドロイド兵として改造させられているとか、陸軍もカルト宗教もひとりひとりの人間を数としか見ていないところとか、その数のカウントすらもはや「人数」ではなく「容積(リットル!!!)」でカウントする気持ち悪さだとか、2,000人の液体人間の無念さとか怒りとか悲しみとかそうした感情がぐっちゃぐちゃに溶け合って制御し切れないままに全てを飲み込んでいく様とかなんかもう色々とすげえぞこのシナリオ!!!
そうした煮凝りのようなドローッとした負の部分を、うまいこと熱血のガワでコーティングして見栄えよく整えることで、他のRPGでは見られない独特の世界観が演出されきっており、いやもうなんていうか、俺は「このゲームやってよかったなーっ!」というほかない!!!
無法松の熱さを毒キノコでラリっちゃっつうギャグのノリで笑いに変えつつ、勢いそのままに急激にシリアスに振って松の死を演出し、そっからアキラのの覚醒シーンに繋げて熱さがゲージを振り切ったブリキ大王大暴れのシーンに突入する流れ!
これがもうホント演出のふり幅がデカすぎて暴力的なまなでに美しい強引さなんですが、それが異様にプレイヤーの俺を納得させ、高揚させるんですよ!!!
こんな演出の流れよく考えたなと思わされますし、すっげー絶妙且つ細かいテキストや見せ方の調整がなされてなければ成り立たないレベルで仕上がってるのがすげーと言わざるを得ない!
そっからつながるブリキ大王のパンチひとつで吹き飛ぶ戦車や戦闘機の爆破シーンの芸の細かさからもうどれひとつとってもスゴい!!!
こーゆーのもスクウェアはできる!!!
今この令和の世にこういうゲームも出しちゃうスクウェアってのが、もうなんていうか、やってくれるなこのメーカー!!!って感じで、もうただただ俺はすげえゲームをやった!!!
ただもう知っててもなお、丁寧に丁寧に要素を積み上げて外堀埋めていってその上で最後のアリシアでドン底に突き落とす流れはお見事。
なんつーか、もう、なんとも言えねえですよ。
会う人会う人みな愚かすぎるってなもんで、そりゃハッシュも愛想尽かしますよ。
アリシアに関してはこれ悪女というか世間のこと何も知らない王女様がいつものリップサービスのつもりで庶民(オルステッド)に聞こえのいいことを言って振り撒いてその気にさせて、その一方でそれっぽい識者(ストレイボウ)から少し聞きかじった世の中の一片を全てだと勘違いして、悲劇のヒロイン気取って心中しちまったに過ぎねーなという感じ。
哀れなオルステッドからしたら超ド級の地雷を踏んでしまって災難も災難というほかないんですが、そこにいたるまでのどーしようもない流れからアリシアにすがるしかなかったという、それはそれでオルステッドがそういう精神状態になっちまうのもわかるし、じゃーどうしたらいいのっていうともうなんていうか、結局生まれたこの世を呪うしかないというレベル!!!
ただただ時代が悪かった!
この時代に必要なものは心山拳老師(心じゃよ)だった!!!
一方で曲はとんでもなくかっこいいですね。
RPGツクール3時代にエストポリス伝記2と並んでたくさん聞いたような気もしますが、それもまた曲の良さからくる高評価という事なのでしょう!
不安を隠し切れなかった一度目の魔王山、失意のままに訪れた2回目の魔王山、アリシアを救い出す決意のもと三度訪れた魔王山、それぞれBGMが違うけどどれもめっちゃ雰囲気演出しててよかったです!
オルステッドの心情の揺れ動きを表すのにBGMがすげーいい仕事してました。
それに立ち向かうのが、奇しくもオルステッドが呼び出す形で集結した各世界の勇者たち。
これまで各々の世界でことを成してきた彼らがここに一堂に会し、オルステッドに今もう一度、人を信じることを伝えるために立ち向かうというのが、アベンジャーズ感あってたまらなかったです!!!
めっちゃ盛り上がった!!!
通常戦闘曲がテーマ曲だったりするあたり、もうこれがやりたかったんだな感がすげえ!!!
後付け、おまけ的な最終章ではなく、全部が全部これをやるための布石!すげー!!!
ピュアオディオの羽で自分を隠し、なおも膝を抱えて殻に閉じこもり、怒りと憎しみに満ちたギラギラと輝く瞳だけが主人公らを見つめる描写がキツくていい!
セントアリシアの、アリシアに対するどうしようもない憧憬と憎しみに満ちた攻撃がキツくていい!
そんで「止めをさせよ」「ゴメンだね」のやりとり!もうマジでカッコ良すぎる!
で、なんつってもシンオディオ戦ですよね!
もうこれ以上ない演出で素晴らしいイベントバトルでした!
憎しみという巨大な感情に囚われ、自らをも見失い、自分が誰かすらも分からない、ただただ自分を「憎しみという感情そのもの」とのみ自認する存在だったオルステッドが、主人公らとの一進一退の戦いを通じ、自我を取り戻す!
主人公らが追い詰められた時に、控えの3人が駆けつけ、最後はそれぞれの最高の技を繰り出し、なおも巨大すぎる「憎しみという感情そのもの」が彼らを圧倒したその時、オルステッド彼自身が「憎しみ」の呪縛から自らの力で持って脱出し、自らを縛り付けていた「憎しみそのもの」を切り捨てるというマジでもうドラマティックすぎるラスボス戦!!!
もうほんとにこれ以上ないメッセージ性を持った素晴らしい戦闘でした。
これに関してはpixiv百科がかなりいい記事書いてるんでクリア済みの方は一読の価値ありですよ!
というわけでプレイ順に感想を書きましたが、いやーもうマジで最終章ですね、よかったです!
SFCでの発売当時、俺にはRPGをクリアしきるだけの体力がぜんぜんなくってですね、最初から複数のシナリオを選択できるゲームがあまり得意ではありませんでした。
どうしても途中で集中力が切れてしまって、別のシナリオを選びたくなり、いろいろかいつまんでやった結果最後まで到達しないという貧弱ぶり!
最終章で集結するという仕掛けを知ってからも、それが意味する熱さや面白さを理解せず、ただ単におまけ要素、サービス的なものだと解釈していた自分を心の底から恥じる次第です。
未プレイの方はぜひ!この熱さを、満足感を30時間で味わえるのだからマジでいいですよ!
俺は満足しすぎてサントラ買ったよ!ほんとによかったよ!!!
次はゼノブレイド3をプレイします!
クリアデータでのプレイ時間が29時間25分。
30時間かからないボリューム感のわりに満足度・達成感はマジで高かった!
オムニバス形式で積み上げて積み上げて最終章でグワーッと盛り上げる形式はアベンジャーズにも負けず劣らずの興奮度でもうホント非常に楽しませてもらいました。
クリアしたのは8/5でかなり時間が経っちゃってるのですが、当時のメモをもとに感想を書いていきます!
ネタバレあります!
功夫編
まずは体験版からの流れで功夫編からプレイ。肝心の弟子を誰にするのかってのは色々と悩みもしたんですが、ここはストーリー的に主人公格であろうユンをチョイスしてクリアしました。
この功夫編、なんといってももうとにかく曲がいいったらない!
修行のダイジェストにせよ、旋牙連山拳の伝承にせよ、エンディングにせよもういちいち盛り上がる!
心のどこかで自信が持てないでいるユンが修行に明け暮れた日々を邂逅し、レイやサモとの友情を胸に立ち上がって師匠と共に義破門団へ殴り込みに行くシーン、そんでもってオディワン・リーに立ち向かうシーンがもう最高に盛り上がる!!!
鳥児在天空飛翔 魚児在河里游泳だけじゃなくって、通常戦闘BGMからしてめちゃめちゃいい!
そんでもって流れるように最終戦で流れるメガロマニアがめちゃくそに盛り上がってすげーいい!
グラフィックの美しさもやっぱり際立っててですね、一つ一つの動作も滑らかで脈動感がある上に、アクション描写の派手さも見惚れる出来で素晴らしいんですよ!
もうマジで映画一本見たくらいの感動がありましたねー。
正直もっと長い時間をかけて功夫編をプレイしたかったです。
彼らの修行の日々をもっとじっくり見たかった。
なんでもない彼らの日常ややりとりを見たかった。
そういう二次創作を作ろうとすら思ってしまうほどによかった!
ライブアライブ リメイク版の一歩目として功夫編を選んでよかったと思いましたねー。
SF編
功夫編をクリアした後は、同様に体験版の流れからSF編をプレイ。テイストが違いすぎてマジで度肝を抜かれれました。
まずなんつってもキャラクター描写が渋い!
特に感嘆したのがヒューイの描かれ方ですよ。
まじめに勉強して艦長資格を得ようと頑張ってんのに一歩届かない現実とかリアルすぎて泣けるレベル。
そんでもってこんなに小さい艦内で「お前ら大学のサークルか」ってレベルの色恋沙汰があるなんて艦長の身からしたら地獄も地獄の大地獄!
サークルならどんだけでも逃げ道はあるでしょうが宇宙空間じゃそうはいかねえ命がかかってるってなもんでそら配置転換を願うってな評価になるわなあ。
シナリオについては全然知らなかったもんで、カークが死んじまった経緯から一緒に宇宙空間にいたカトゥーが正直怪しいんじゃないかと思ってプレイしていましたが、AIの暴走ということで納得。
いやー心地よい疑心暗鬼感を楽しめました。
あんだけ輪に入れていなかったダース伍長が最終的にはめっちゃ心強いパートナーになって解決に挑むあたり、RPGの枠に収まらない実験的なシナリオ、映画脚本みがあって、こーゆースクウェア作品はライブアライブじゃないと楽しめなかったろうなーと強く感じました。
そういう意味でもこのライブアライブ、唯一無二のゲームだなぁ。
ベヒーモスが襲ってくるのはマジで怖い。
扉閉めるのやめて!!!
幕末編
なんつってもこの幕末編、グラフィック描写が神がかってて夜の城の屋外の描写がとにかく美しい!こんなにもHD-2Dが和の風景とビシーッと合うことにまず驚き。
そんな風に思ってたら何の気なしに見てたオクトパストラベラー2のPVで和っぽいマップがある上に時間帯が夜になったりもするってんで二度驚き!
まさかそういう実験的な意味合いもあったとか何とか思ってしまうくらいですが、スクウェアスタッフからしてもこのグラフィック描写は成功したと思われてるんであればマジで俺も同感です。
そんでもってダンジョン進行のテンポも非常に良く、城の探索と敵の出現するテンポ、手を替え品を替え色んな敵が次から次から出てきておぼろ丸に挑んでくるあたりホントに「ゲームを通してプレイヤーを楽しませよう」というエンターテイメント感があって面白かったです。
次から次へととことん楽しませてもらいました。
肝心のゲームプレイでは100人切りを目指したものの94人斬りでエンド。
いやーさすがに初見&攻略記事無しではもうどこにいるかわかりませんでした。
その一方で妖刀ムラマサは意地でゲット!
魔神竜之介は何度も再戦するくらい強かったんですが、カラクリ丸と龍馬を囮にしつつ毎ターンてんむすで回復してもらって、おぼろ丸が攻撃するパターンがビシーッとハマってなんとか撃破できました。
0人斬りもまた試してみたいですねー。
西部編
適当に走りまくってアイテム回収して、何となく雰囲気で仕事できそうな人たちから訳も分からず順々に罠を渡してみたところ、蓋を開けたらラスボス軍団がラスボスとザコ1人になってました。マッドがO・ディオのガトリングで蜂の巣にされたけど、なんとかキッドひとりで押し切れてクリア。
最後はマッドをふつーにぶっ倒してエンディングという流れ。
シナリオのまとまりや雰囲気はかなりよかったんですが、んーーー、ほかのシナリオに比べるとやりたいことができてない感じがどうしてもしてしまう!
正直ここまでやってきたシナリオがそれぞれかなり厚みがあるものだったため「あれっ、もう終わり?」という印象を受けてしまったというのがホントのところ。
あっけなく終わってしまって、楽しみ切れなかったという感じ。
オープニングの決闘におけるビリーとキッドで悪党を打ちのめす演出はマジでかっこよくって「このシナリオもかなり来てるぞ!」とテンションがぶち上がったもんでしたが、言ったらそこがピークだったようにも思ってしまう。
もう少し罠の仕掛け方のバランス調整がシビアだったり、逆に色々と自由度があったりしてもよかったのかもしれませんね。
襲撃が一夜だけでなく一週間7日間連夜日々日々あるとか、その都度戦略を変えるとか。
そのあたりスーファミだと限界があったのか、もうちょい見せ方はあったような気がします。
シナリオ全体を通して漂う雰囲気がかなりいいだけに残念でした。
原始編
なんとも言えずしょーもねーなーと思いながらつい笑ってしまうようなギャグテイスト。今さらではありますが、こうやってノリが全然違うゲームがよりどりみどり入ってるってのはホント特殊なゲームだなーと思わされますね。
最後のザキとの共闘に至る展開は控えめに言っても熱かった!
そんでもってエンディングの大団円っぷりもまたいい!
「言葉がない」という設定だからこそできる、本来でなければやらなきゃならない、これまでの背景とか流れとかその辺のわだかまりに対する理由付けとか説明とかの「エンディングをプレイヤーを納得させる」っつう行為そのものがそもそも必要がないってことに気づいた瞬間「あっ、これスクウェアにしてやられてるぞ」って笑ってしまいましたが、ぐるーっと雑にまとめられてる感じも含めて原始編最高!!!
現代編
おいこれどっからどーみてもスト2じゃねえか!対戦相手選択→戦闘→対戦相手選択というテンポの良さといいスピーディーすぎる展開といい雰囲気づくりとしてもうマジでスクウェア渾身の一発ネタとして最高すぎる仕上がり。
戦闘BGMからしてもともと下村さんがそのままスト2ケンステージの曲を自らパロって仕上げたようなテイストなうえに、今回のSwitchアレンジにおける調整もサックスといいギターといい楽器のチョイスからスト2を意識しまくっていて終始笑いが止まりませんでした。
そんでもってゲラゲラ笑いながらプレイしたオディ・オブライト戦。
一度敗れてしまったんですが、まさかスト2よろしくのコンティニュー画面まで用意されているとは思わず、その周到さにもう笑うしかなかった。
とはいえゲーム的には一発ネタとしてサクッと終わる感じで非常に満足度高かったですね。
ラスボス オディ・オブライト戦も唐突な熱い演出が思った以上にしっくりきてよかったの一言!
近未来編
最後に着手したのがこの近未来編。ぶっちゃけ1番楽しみにしていたシナリオです。
ブリキ大王とか島本節とか「妙子じゃねーか!」とかそーゆーノリ的なところだけがネットミーム的に伝わっていたんですが、びっくりしました、実際やってみるとかなりキツいシナリオなんですねこれ!
液体人間がらみの設定や容赦ない展開がガツガツと精神攻撃を仕掛けてきてキツさがすごい!
主人公が世話になってる孤児院の友人の父親が知らないうちに液体人間化させられ自我を失ったアンドロイド兵として改造させられているとか、陸軍もカルト宗教もひとりひとりの人間を数としか見ていないところとか、その数のカウントすらもはや「人数」ではなく「容積(リットル!!!)」でカウントする気持ち悪さだとか、2,000人の液体人間の無念さとか怒りとか悲しみとかそうした感情がぐっちゃぐちゃに溶け合って制御し切れないままに全てを飲み込んでいく様とかなんかもう色々とすげえぞこのシナリオ!!!
そうした煮凝りのようなドローッとした負の部分を、うまいこと熱血のガワでコーティングして見栄えよく整えることで、他のRPGでは見られない独特の世界観が演出されきっており、いやもうなんていうか、俺は「このゲームやってよかったなーっ!」というほかない!!!
無法松の熱さを毒キノコでラリっちゃっつうギャグのノリで笑いに変えつつ、勢いそのままに急激にシリアスに振って松の死を演出し、そっからアキラのの覚醒シーンに繋げて熱さがゲージを振り切ったブリキ大王大暴れのシーンに突入する流れ!
これがもうホント演出のふり幅がデカすぎて暴力的なまなでに美しい強引さなんですが、それが異様にプレイヤーの俺を納得させ、高揚させるんですよ!!!
こんな演出の流れよく考えたなと思わされますし、すっげー絶妙且つ細かいテキストや見せ方の調整がなされてなければ成り立たないレベルで仕上がってるのがすげーと言わざるを得ない!
そっからつながるブリキ大王のパンチひとつで吹き飛ぶ戦車や戦闘機の爆破シーンの芸の細かさからもうどれひとつとってもスゴい!!!
こーゆーのもスクウェアはできる!!!
今この令和の世にこういうゲームも出しちゃうスクウェアってのが、もうなんていうか、やってくれるなこのメーカー!!!って感じで、もうただただ俺はすげえゲームをやった!!!
中世編
正直有名なシナリオなので流れは知ってました。ただもう知っててもなお、丁寧に丁寧に要素を積み上げて外堀埋めていってその上で最後のアリシアでドン底に突き落とす流れはお見事。
なんつーか、もう、なんとも言えねえですよ。
会う人会う人みな愚かすぎるってなもんで、そりゃハッシュも愛想尽かしますよ。
アリシアに関してはこれ悪女というか世間のこと何も知らない王女様がいつものリップサービスのつもりで庶民(オルステッド)に聞こえのいいことを言って振り撒いてその気にさせて、その一方でそれっぽい識者(ストレイボウ)から少し聞きかじった世の中の一片を全てだと勘違いして、悲劇のヒロイン気取って心中しちまったに過ぎねーなという感じ。
哀れなオルステッドからしたら超ド級の地雷を踏んでしまって災難も災難というほかないんですが、そこにいたるまでのどーしようもない流れからアリシアにすがるしかなかったという、それはそれでオルステッドがそういう精神状態になっちまうのもわかるし、じゃーどうしたらいいのっていうともうなんていうか、結局生まれたこの世を呪うしかないというレベル!!!
ただただ時代が悪かった!
この時代に必要なものは心山拳老師(心じゃよ)だった!!!
一方で曲はとんでもなくかっこいいですね。
RPGツクール3時代にエストポリス伝記2と並んでたくさん聞いたような気もしますが、それもまた曲の良さからくる高評価という事なのでしょう!
不安を隠し切れなかった一度目の魔王山、失意のままに訪れた2回目の魔王山、アリシアを救い出す決意のもと三度訪れた魔王山、それぞれBGMが違うけどどれもめっちゃ雰囲気演出しててよかったです!
オルステッドの心情の揺れ動きを表すのにBGMがすげーいい仕事してました。
最終章
中世編までの主人公らとなんら変わらぬ強い意志と人を信じる心を持っていたオルステッドが、時代や環境、周囲の人間の不運により、人を信じることをやめてしまった。それに立ち向かうのが、奇しくもオルステッドが呼び出す形で集結した各世界の勇者たち。
これまで各々の世界でことを成してきた彼らがここに一堂に会し、オルステッドに今もう一度、人を信じることを伝えるために立ち向かうというのが、アベンジャーズ感あってたまらなかったです!!!
めっちゃ盛り上がった!!!
通常戦闘曲がテーマ曲だったりするあたり、もうこれがやりたかったんだな感がすげえ!!!
後付け、おまけ的な最終章ではなく、全部が全部これをやるための布石!すげー!!!
ピュアオディオの羽で自分を隠し、なおも膝を抱えて殻に閉じこもり、怒りと憎しみに満ちたギラギラと輝く瞳だけが主人公らを見つめる描写がキツくていい!
セントアリシアの、アリシアに対するどうしようもない憧憬と憎しみに満ちた攻撃がキツくていい!
そんで「止めをさせよ」「ゴメンだね」のやりとり!もうマジでカッコ良すぎる!
で、なんつってもシンオディオ戦ですよね!
もうこれ以上ない演出で素晴らしいイベントバトルでした!
憎しみという巨大な感情に囚われ、自らをも見失い、自分が誰かすらも分からない、ただただ自分を「憎しみという感情そのもの」とのみ自認する存在だったオルステッドが、主人公らとの一進一退の戦いを通じ、自我を取り戻す!
主人公らが追い詰められた時に、控えの3人が駆けつけ、最後はそれぞれの最高の技を繰り出し、なおも巨大すぎる「憎しみという感情そのもの」が彼らを圧倒したその時、オルステッド彼自身が「憎しみ」の呪縛から自らの力で持って脱出し、自らを縛り付けていた「憎しみそのもの」を切り捨てるというマジでもうドラマティックすぎるラスボス戦!!!
もうほんとにこれ以上ないメッセージ性を持った素晴らしい戦闘でした。
これに関してはpixiv百科がかなりいい記事書いてるんでクリア済みの方は一読の価値ありですよ!
というわけでプレイ順に感想を書きましたが、いやーもうマジで最終章ですね、よかったです!
SFCでの発売当時、俺にはRPGをクリアしきるだけの体力がぜんぜんなくってですね、最初から複数のシナリオを選択できるゲームがあまり得意ではありませんでした。
どうしても途中で集中力が切れてしまって、別のシナリオを選びたくなり、いろいろかいつまんでやった結果最後まで到達しないという貧弱ぶり!
最終章で集結するという仕掛けを知ってからも、それが意味する熱さや面白さを理解せず、ただ単におまけ要素、サービス的なものだと解釈していた自分を心の底から恥じる次第です。
未プレイの方はぜひ!この熱さを、満足感を30時間で味わえるのだからマジでいいですよ!
俺は満足しすぎてサントラ買ったよ!ほんとによかったよ!!!
次はゼノブレイド3をプレイします!
那由多の軌跡 アド・アストラをクリアしました!
いやー、おもしろかったですね!
難易度ノーマルで後日譚まで含めてきっちりクリア。
クリアしたのは7/15くらいでした。
クリアデータのプレイ時間は22時間57分とサクッとプレイできるボリュームで、飽きの来ないスッキリしたプレイ感の良ゲーという印象でした。
ファルコムにはイースシリーズをこれからも末永く任天堂ハードに供給してほしいという思いもあり、ここに俺というファンがいるということを声高らかに訴えかけるべくプレイしたもんでした。
実際にアクションゲームとしてもかなり良質だという前評判を聞いており、それならここでさっくり今年のファルコムゲーやりたい欲を満たしておくのも吉というもんでしょう!
実際やってみたらこりゃまあ確かにストレスのなさや、飽きのこなさ、だんだんと要素が解放されてスルスルと進めるのが非常に心地よい良質なアクションゲームだなと!
シナリオもファルコムっぽく、充分にファルコムゲーをやりたい欲を満たすことができました。
物語の盛り上がり的にも最高潮で気分が盛り上がったもんでした。
なんとか回復アイテムである弁当の使用無しで正々堂々と挑んで倒したいと思い、何度も何度も挑んだもんでしたが、まぁこれがまた強いのなんの!
誇張無しで数十回挑みましたがどうしても倒せないもんだからレベルを一つ上げ、装備を見直し、再選を挑んだところ何とか倒すことに成功。
特に勲章の開放などには至りませんでしたが、やっぱりシグナは正々堂々挑んで、受け止めて、倒さなきゃならんだろうなーという、私とナユタの気持ちがひとつになったいい瞬間でしたね。
これでさっくり終わるのかなーと思ったもんでしたがどっこいそんなプレイヤーの気持ちはさらっと裏切ってそのまま流れるように後日譚に突入していったのには思わず笑ってしまいました。
で、不思議なもんでこの後日譚からこのゲームに出てくるあらゆるキャラクターたちをさらに愛おしく感じるようになってきたんですよ。
なんででしょ、一度終わりを意識してしまったからですかね。
何となくもうちょっとプレイしたい、もう少しこのゲームの雰囲気に触れていたいというプレイヤーの気持ちを見透かして、そのうえで叶えてくれたような気がして、幸せに感じたもんでした。
これはやらなけりゃなるまい!ということで後日譚もそのままプレイ。
このゲーム、後日譚全体を覆ってる後夜祭っぽい雰囲気がすごくいいんですよねー。
後日譚全体でエンディングを演出してるというか、幸福な余韻を補強してさらにプレイヤーにこのゲームを好きにさせてくれるというか。
後日譚の内容そのものもとっても素晴らしく、ラスボス撃破時に犠牲となったノイを救い出して皆で残され島に帰るというハッピーにハッピーを重ねるハッピーエンドぶり!
ホントによかったと思わされました。
少年はこの夏の出来事を通じて何故この地上に果てがあるのかを、何故空から遺跡が落下してくるのかを、過去に起きた凄惨な歴史とこの世界の真の姿を知った!
少年は地上の尊さを知り、この地上で何をなすべきかを、地上をいかに導くべきかを知ったんです!
少年を信じ、少年のひたむきさに打たれ、少年の未来に賭けたミトスの神々、友人らが、その信じた行為を悔やむことのない未来が訪れることを切に願うし、ナユタならどんな逆境であろうと間違いのない未来を掴み取ってくれるだろうと、安心してゲームを終えられる幸せな余韻でした。
長い、長い夏休み。
2年越しの長い夏休みを経て、少年は大きく成長し、友人らと共に帰ってきたのだなぁと、幸福な余韻に包まれながらぼんやりと思いをはせたものでした。
エンディングの最後に表示された一枚絵は星まつりの様子だと思うのですが、皆で楽しそうにしている姿が本当に愛おしいし、こうした様子が見られてよかったなとしみじみ思いました。
彼らが星祭りを笑顔で楽しむ様を、もっと見たかったと思う気持ちがある一方で、この一枚絵が最後に見られただけでよかったとも、これくらいの余韻が引き際としてちょうどいいのかなとも思わせます。
この絶妙な引き際!
いいわー、ファルコムいいわー。
いいゲームをやらせていただいたもんだと心の底から思います。
音楽もさすがファルコムで素晴らしかったです!
特に後日譚の各ステージの曲は最高潮にかっこよく、盛り上がりましたね。
上述の通りさっくりプレイできますし、ぜひぜひ未プレイの方はどうぞ。
次はライブアライブをプレイします!
いやー、おもしろかったですね!
難易度ノーマルで後日譚まで含めてきっちりクリア。
クリアしたのは7/15くらいでした。
クリアデータのプレイ時間は22時間57分とサクッとプレイできるボリュームで、飽きの来ないスッキリしたプレイ感の良ゲーという印象でした。
自社参入なら応援せずにはいられない
何と言ってもこのゲーム、ファルコムが任天堂ハードに久々に自社参入ということでそりゃもう応援せんかったら男が廃るってなもんでしょうと前のめり気味に購入。ファルコムにはイースシリーズをこれからも末永く任天堂ハードに供給してほしいという思いもあり、ここに俺というファンがいるということを声高らかに訴えかけるべくプレイしたもんでした。
実際にアクションゲームとしてもかなり良質だという前評判を聞いており、それならここでさっくり今年のファルコムゲーやりたい欲を満たしておくのも吉というもんでしょう!
実際やってみたらこりゃまあ確かにストレスのなさや、飽きのこなさ、だんだんと要素が解放されてスルスルと進めるのが非常に心地よい良質なアクションゲームだなと!
シナリオもファルコムっぽく、充分にファルコムゲーをやりたい欲を満たすことができました。
シグナ戦の盛り上がりが印象的
印象的だったのは最終章ラスボス手前のシグナ戦ですね。物語の盛り上がり的にも最高潮で気分が盛り上がったもんでした。
なんとか回復アイテムである弁当の使用無しで正々堂々と挑んで倒したいと思い、何度も何度も挑んだもんでしたが、まぁこれがまた強いのなんの!
誇張無しで数十回挑みましたがどうしても倒せないもんだからレベルを一つ上げ、装備を見直し、再選を挑んだところ何とか倒すことに成功。
特に勲章の開放などには至りませんでしたが、やっぱりシグナは正々堂々挑んで、受け止めて、倒さなきゃならんだろうなーという、私とナユタの気持ちがひとつになったいい瞬間でしたね。
後日譚の多幸感たるや!
そんなこんなで撃破したラスボスでしたが、シナリオの結びもこれまでの経緯を含めて非常にしっくりくる内容で、落としどころも納得感があってよかったですね。これでさっくり終わるのかなーと思ったもんでしたがどっこいそんなプレイヤーの気持ちはさらっと裏切ってそのまま流れるように後日譚に突入していったのには思わず笑ってしまいました。
で、不思議なもんでこの後日譚からこのゲームに出てくるあらゆるキャラクターたちをさらに愛おしく感じるようになってきたんですよ。
なんででしょ、一度終わりを意識してしまったからですかね。
何となくもうちょっとプレイしたい、もう少しこのゲームの雰囲気に触れていたいというプレイヤーの気持ちを見透かして、そのうえで叶えてくれたような気がして、幸せに感じたもんでした。
これはやらなけりゃなるまい!ということで後日譚もそのままプレイ。
このゲーム、後日譚全体を覆ってる後夜祭っぽい雰囲気がすごくいいんですよねー。
後日譚全体でエンディングを演出してるというか、幸福な余韻を補強してさらにプレイヤーにこのゲームを好きにさせてくれるというか。
後日譚の内容そのものもとっても素晴らしく、ラスボス撃破時に犠牲となったノイを救い出して皆で残され島に帰るというハッピーにハッピーを重ねるハッピーエンドぶり!
ホントによかったと思わされました。
ゲーム後の余韻がすばらしい
かつてヒトに裏切られたミトスの民が、その遺志によりヒトを滅ぼそうと決意するも、それに抗おうとする少年や健気に生きる人々とのふれあいを通じて、人とともに生きることの喜びを思い出し、その輪に帰ることをよしとするエンディングがすばらしいんですよ。少年はこの夏の出来事を通じて何故この地上に果てがあるのかを、何故空から遺跡が落下してくるのかを、過去に起きた凄惨な歴史とこの世界の真の姿を知った!
少年は地上の尊さを知り、この地上で何をなすべきかを、地上をいかに導くべきかを知ったんです!
少年を信じ、少年のひたむきさに打たれ、少年の未来に賭けたミトスの神々、友人らが、その信じた行為を悔やむことのない未来が訪れることを切に願うし、ナユタならどんな逆境であろうと間違いのない未来を掴み取ってくれるだろうと、安心してゲームを終えられる幸せな余韻でした。
長い、長い夏休み。
2年越しの長い夏休みを経て、少年は大きく成長し、友人らと共に帰ってきたのだなぁと、幸福な余韻に包まれながらぼんやりと思いをはせたものでした。
エンディングの最後に表示された一枚絵は星まつりの様子だと思うのですが、皆で楽しそうにしている姿が本当に愛おしいし、こうした様子が見られてよかったなとしみじみ思いました。
彼らが星祭りを笑顔で楽しむ様を、もっと見たかったと思う気持ちがある一方で、この一枚絵が最後に見られただけでよかったとも、これくらいの余韻が引き際としてちょうどいいのかなとも思わせます。
この絶妙な引き際!
いいわー、ファルコムいいわー。
いいゲームをやらせていただいたもんだと心の底から思います。
音楽もさすがファルコムで素晴らしかったです!
特に後日譚の各ステージの曲は最高潮にかっこよく、盛り上がりましたね。
上述の通りさっくりプレイできますし、ぜひぜひ未プレイの方はどうぞ。
次はライブアライブをプレイします!
太閤立志伝Ⅴ DX をクリアしました!
クリアといってもこのゲーム、正直ボリュームがデカすぎて全然遊びつくせませんでした。
主人公も星の数ほどいるうえに自作することすらも可能で、それら多種多様なキャラ・プレイスタイルに応じたエンディングが多数用意されているという懐の広さ!
じゃあ一つ一つのキャラでのプレイ時間が短いのかと言ったらそんなことは無く、ふつーに1作RPGをこなすくらいの時間が必要ときたもんだ。
そんなわけでプレイ開始前は2キャラくらいプレイできたらいいな~と、のほほん考えていたもんでしたが、とっかかりでプレイした太閤「豊臣秀吉」でヒイヒイ言いながらやっとの思いでエンディングを見てみれば、なんとクリア時間 34時間48分!
おいおいもう一人プレイしたら軽く60時間は越えちまうよ!ということで断腸の思いでいったんここを区切りとして感想を書きたいと思います。
いやーでも正直ホントに面白くって、時間が許されることなら次はオリジナルの主人公を作るなりして自由にプレイしたかったと心の底から思ってます。
で、クリアしてみれば非常に面白かったこのゲームでしたが、そもそも私はコーエーのこうした歴史シミュレーションのたぐいを一切プレイせずにここまで来た身。
コーエーの流儀がまったくわからずどこからどうしてプレイしていくのが常套なのか全然つかめない!
とはいえこれがまた面白いもんで、戦国乱世にポイと放り出されて右も左もわからぬものの、なんとかこの世界で名をあげるべくもがきまくるプレイスタイルが奇妙に秀吉と一致。
だんだん実力が伴ってできることが増え、やりたい放題できるようになっていく過程が、初回プレイならではの高揚感、全能感、カタルシスを生み、「ああ、秀吉もこんな気持ちだったのかな…」なんて思ってしまう、まさに「太閤立志伝」の名にたがわぬロールプレイ感でした。
以下、感想というか、プレイレポートに近い形になってしまいましたが、書いていきたいと思います!
ちなみにクリアしたのは6/14。
のんびり書いてたら一か月も前の出来事になってしまった…。
「修行しろ」と言われても何をどうしたら修行になって、殿に評価されるのかそこから全然わからない!
とりあえず身分が足軽ですから「足軽」の技術を鍛えたらいいのかなと思いまして、人のよさそうな前田利家に師事を請うものの、突如始まった模擬戦は時間ばっかりかかって能力も全然上がらず実入り無し!
あげく殿にはあきれられると来たもんで「あっ、秀吉はこうじゃねえよな!もっと口八丁手八丁で行ったほうがいいな!」と気づきまして次は米を買いに行くことに。
どこでどうやって買ったら効率よく米を買えるのかわからないものの、ひとまず米屋に特攻したら相場をざっくり教えてくれることを発見。
とりあえず近場の安そうなところで買って高そうなところで売る術を身につけることに成功!
その後、金を稼いでこいと言われ「じゃあさっき身につけた米を売り買いする手段を活用すればいいじゃないか!こりゃ楽勝!!!」とかなんとか高を括っていたら指示されたミッション以外の時には米は売り買いできないシステムときたもんだ!
さて困ったぞとチュートリアル爺さんの言われるがままに酒場でチンチロかましてみたり、用心棒クエストをこなしてみたりするもののリスクばっかり高いうえに全然金がたまらない。
用心棒やってる過程で何度も山賊に襲われてゲームオーバーになったり、酒場にいるおじさん方に話しかけては斬りかかられたりと試行錯誤を続けていくうちに「あっ、そうか!俺秀吉だった!」と再度思い出し、座でモノ買って遠くで売ってみることに。
何度か売り買いを重ねていくうちに、とにかく単価が高くて重量が軽いモノを目いっぱい座で買いまくって、それなりに遠いところで売ればけっこう金になることを発見!
あっちこっちに行っているうちにフラッと寄った花の都 京都で買った茶がとにかく金になることに気づいてからは財布に余裕が生まれまくり!
信長の金稼ぎミッションを早々にこなす傍ら、空いた時間と余力のある財布事情にものを言わせて京都にいる宣教師に寄付して開墾技術を教えてもらったり、雑賀で鉄砲技術を学んだり、利休から茶道を教えてらったり、甲賀で忍術を学んだり、その他にも建築キャラ算術やらを学びまくる日々!
今思えばこの辺り、奔放にあっちこっち行ってスキルを磨きまくってた頃の手探り感、戦国乱世を自由にブラブラしてる「可能性はいっぱいあるけど、今はまだ何者でもない」時代が楽しかったですねー。
攻城戦となれば甲賀仕込みの忍術で城門を爆破したり、バテレン仕込みの土竜攻めで足元から城門を崩したりと八面六臂の大活躍が評価され、あれよあれよという間に一国一城の主になることに!
俺も城を持つとは偉くなったもんだな~と感慨に浸っているのもつかの間、城を持ったらそれはそれでできることが増えて大変に。
なんせこれまでは自分のことだけ好き放題やってりゃよかったものの、これからは部下にやることを指示して、いざとなったら自分の判断で合戦もやってかなきゃならないと来たもんだ!
何を指示したらいいのかさっぱりわからないものの、手探りでやることを指示しつつ自分も金策に走り、かつ敵国に攻め入る日々。
最初は敵国に攻め入るタイミングが分からず、味方が攻め入ったタイミングで援軍を送り出すことばっかりこなしていたもんでしたが、「これって自分が攻め込んで援軍を要請したら戦力としては一緒じゃね?」と気づき積極的に攻めていくことに。
その裏で身につけた利休仕込みの茶の技術や、堺商人仕込みのトークスキル、甲賀仕込みの忍び足で城に潜入しては織田家に従うよう口説きまくる日々!
いう事聞かねえ相手は援軍を要請しまくって城をめちゃくちゃに破壊してやるなどやりたい放題!
石山本願寺の強固さが印象的だった一方で、北条家はあっという間に滅ぼせましたねー。
1回の行軍で4城くらい攻め落とせるもんだから早い早い。
中国毛利家をはじめとした上杉や東北の連中は全員得意のトーク攻勢で戦わずして茶の海に沈め、大友家はあっという間に撃破。
天下統一まであと一歩!
こいつがマジでやばかった!
とにかくタレントが多すぎるうえに攻城戦を挑んだ時にやってくる援軍の兵士数がとにかく多いもんだから野戦じゃどーにもこーにも太刀打ちできず、何度か撤退を余儀なくされました。
なんせこっちが兵力16,000人くらいで何とか攻め込んでいるときに平気で兵力を20,000人くらいかき集めて九州全域のパワーで援軍にやってくるもんだからかなわない。
「こりゃ援軍が来る前に速攻で城を落とすしかねえぞ」と矢のような速さで城を落としにかかり、やっとの思いでのこり4城くらいには攻め落とすことができたものの、どーにもここから攻め手に欠ける!
最終的にはここで初めて使った「お前らはあっち攻めてこい、君はここ攻めてこい、俺はここ攻めるから」というNPCに出陣を指示するスタイルでの合戦で複数拠点を同時に攻め、城に足止めさせる形で援軍の出陣を防ぐ作戦を取ることに!
いや、実はここまで合戦のイロハとか全然わかってなくて、合戦では必ず秀吉自ら出陣して攻城戦をかましてたんですが、このゲームって指示して合戦に行ってもらうこともできるんですね!
ひどいとか言うな。
ここまでやりゃあ何とか勝てるだろと意気揚々攻め込んだ秀吉君でしたが、なんと作戦実らずあっけなく援軍がやってきてしまい万事窮す。
おい誰だ!援軍が出てこないように全部の城に攻め込んだだろうが!弾幕薄いよなにやってんの!
こりゃどーしたもんかと頭を抱えたもんでしたが、通常、攻城戦を挑まれた側の城主はさっさと城内に引きこもるものの、この島津、これを好機と睨んだか総力全員城からわっさわっさと出てきて援軍とともに野戦を挑んできたもんだから驚いた。
戦陣切って島津の城主がこっちの陣に騎馬で突進してくるもんだからこりゃむしろ好機じゃねーかと、援軍が城に駆けつけてくる前にガガッと取り囲んでフルボッコに討ち取って島津を撃破!
「重要なところで判断を誤るとはバカな奴だ!」と気分は秀吉で高笑いする俺!
こんなに楽しいロールプレイは久々です。
なんという悪逆…到底許されるものではない!
これまで屈服させてきた大名たちの力を借りて、総力を挙げて家康をボコボコにする秀吉。
家康は三河を追われ、駿河を追われ、遠く水戸の地まで追いやられたあげくあっけなく滅亡!
晴れて信長が天下を取るにいたったのであった!
長かった戦国乱世もこれで終了!
これからは明るいお気楽ご気楽な江戸時代の幕開けだよ!
さあさあ俺にエンディングを見せておくれ!
と思っていたのもつかの間、なんだか不穏なテロップが流れてきてビビる俺。
天下を統一した信長であったが人心の掌握は進まず、日本の国力は衰退する一方。
そうこうしているうちに諸外国が日本に足掛かりを築き、日本は諸外国の代理戦争の場になってしまうというなんじゃそりゃエンドに!
おいおいおい俺らの秀吉はどーなったんだよ!納得いかんぞ!!!
終わってみてエンディングリストからその名前を見てみれば「阿鼻叫喚」ときたもんだ。
どっからどーみてもバッドエンドじゃねーか!!!
以上、プレイレポートでした。
いやーこのゲーム、マジで戦国を生きた感があって面白かった!
先述の通り、秀吉が成長するのに合わせてできることがどんどん増えていくのも楽しかったし、やりたい放題できるのも良かったですね。
信長を裏切る勇気は出ませんでしたが、そういうことをやってみても面白いでしょうし、秀吉以外の人物でプレイしたらどんなプレイ体験になるのかも興味があります。
当然新しい武将を自作して挑むのもめちゃめちゃ面白そうで、このゲームマジでそこが知れない!
一回のプレイに意外と時間がかかったもんだから一回ここでクリアとしたいと思いますが、いずれ必ずまたプレイしたいと思わせる内容でした。
あと曲がマジでカッコいい。やるなコーエー!
次は那由多の軌跡をプレイします!
クリアといってもこのゲーム、正直ボリュームがデカすぎて全然遊びつくせませんでした。
主人公も星の数ほどいるうえに自作することすらも可能で、それら多種多様なキャラ・プレイスタイルに応じたエンディングが多数用意されているという懐の広さ!
じゃあ一つ一つのキャラでのプレイ時間が短いのかと言ったらそんなことは無く、ふつーに1作RPGをこなすくらいの時間が必要ときたもんだ。
そんなわけでプレイ開始前は2キャラくらいプレイできたらいいな~と、のほほん考えていたもんでしたが、とっかかりでプレイした太閤「豊臣秀吉」でヒイヒイ言いながらやっとの思いでエンディングを見てみれば、なんとクリア時間 34時間48分!
おいおいもう一人プレイしたら軽く60時間は越えちまうよ!ということで断腸の思いでいったんここを区切りとして感想を書きたいと思います。
いやーでも正直ホントに面白くって、時間が許されることなら次はオリジナルの主人公を作るなりして自由にプレイしたかったと心の底から思ってます。
で、クリアしてみれば非常に面白かったこのゲームでしたが、そもそも私はコーエーのこうした歴史シミュレーションのたぐいを一切プレイせずにここまで来た身。
コーエーの流儀がまったくわからずどこからどうしてプレイしていくのが常套なのか全然つかめない!
とはいえこれがまた面白いもんで、戦国乱世にポイと放り出されて右も左もわからぬものの、なんとかこの世界で名をあげるべくもがきまくるプレイスタイルが奇妙に秀吉と一致。
だんだん実力が伴ってできることが増え、やりたい放題できるようになっていく過程が、初回プレイならではの高揚感、全能感、カタルシスを生み、「ああ、秀吉もこんな気持ちだったのかな…」なんて思ってしまう、まさに「太閤立志伝」の名にたがわぬロールプレイ感でした。
以下、感想というか、プレイレポートに近い形になってしまいましたが、書いていきたいと思います!
ちなみにクリアしたのは6/14。
のんびり書いてたら一か月も前の出来事になってしまった…。
手探りで戦国を生き抜け!
最初はホントに何すりゃいいか分からなかったんですよ。「修行しろ」と言われても何をどうしたら修行になって、殿に評価されるのかそこから全然わからない!
とりあえず身分が足軽ですから「足軽」の技術を鍛えたらいいのかなと思いまして、人のよさそうな前田利家に師事を請うものの、突如始まった模擬戦は時間ばっかりかかって能力も全然上がらず実入り無し!
あげく殿にはあきれられると来たもんで「あっ、秀吉はこうじゃねえよな!もっと口八丁手八丁で行ったほうがいいな!」と気づきまして次は米を買いに行くことに。
どこでどうやって買ったら効率よく米を買えるのかわからないものの、ひとまず米屋に特攻したら相場をざっくり教えてくれることを発見。
とりあえず近場の安そうなところで買って高そうなところで売る術を身につけることに成功!
その後、金を稼いでこいと言われ「じゃあさっき身につけた米を売り買いする手段を活用すればいいじゃないか!こりゃ楽勝!!!」とかなんとか高を括っていたら指示されたミッション以外の時には米は売り買いできないシステムときたもんだ!
さて困ったぞとチュートリアル爺さんの言われるがままに酒場でチンチロかましてみたり、用心棒クエストをこなしてみたりするもののリスクばっかり高いうえに全然金がたまらない。
用心棒やってる過程で何度も山賊に襲われてゲームオーバーになったり、酒場にいるおじさん方に話しかけては斬りかかられたりと試行錯誤を続けていくうちに「あっ、そうか!俺秀吉だった!」と再度思い出し、座でモノ買って遠くで売ってみることに。
何度か売り買いを重ねていくうちに、とにかく単価が高くて重量が軽いモノを目いっぱい座で買いまくって、それなりに遠いところで売ればけっこう金になることを発見!
あっちこっちに行っているうちにフラッと寄った花の都 京都で買った茶がとにかく金になることに気づいてからは財布に余裕が生まれまくり!
信長の金稼ぎミッションを早々にこなす傍ら、空いた時間と余力のある財布事情にものを言わせて京都にいる宣教師に寄付して開墾技術を教えてもらったり、雑賀で鉄砲技術を学んだり、利休から茶道を教えてらったり、甲賀で忍術を学んだり、その他にも建築キャラ算術やらを学びまくる日々!
今思えばこの辺り、奔放にあっちこっち行ってスキルを磨きまくってた頃の手探り感、戦国乱世を自由にブラブラしてる「可能性はいっぱいあるけど、今はまだ何者でもない」時代が楽しかったですねー。
「両方」やらなくっちゃあならないってのが「城主」のつらいとこ!
とかやっている間に戦国乱世はきな臭くなり、殿の指示で合戦をこなす場面も増えてくる。攻城戦となれば甲賀仕込みの忍術で城門を爆破したり、バテレン仕込みの土竜攻めで足元から城門を崩したりと八面六臂の大活躍が評価され、あれよあれよという間に一国一城の主になることに!
俺も城を持つとは偉くなったもんだな~と感慨に浸っているのもつかの間、城を持ったらそれはそれでできることが増えて大変に。
なんせこれまでは自分のことだけ好き放題やってりゃよかったものの、これからは部下にやることを指示して、いざとなったら自分の判断で合戦もやってかなきゃならないと来たもんだ!
何を指示したらいいのかさっぱりわからないものの、手探りでやることを指示しつつ自分も金策に走り、かつ敵国に攻め入る日々。
最初は敵国に攻め入るタイミングが分からず、味方が攻め入ったタイミングで援軍を送り出すことばっかりこなしていたもんでしたが、「これって自分が攻め込んで援軍を要請したら戦力としては一緒じゃね?」と気づき積極的に攻めていくことに。
その裏で身につけた利休仕込みの茶の技術や、堺商人仕込みのトークスキル、甲賀仕込みの忍び足で城に潜入しては織田家に従うよう口説きまくる日々!
いう事聞かねえ相手は援軍を要請しまくって城をめちゃくちゃに破壊してやるなどやりたい放題!
石山本願寺の強固さが印象的だった一方で、北条家はあっという間に滅ぼせましたねー。
1回の行軍で4城くらい攻め落とせるもんだから早い早い。
中国毛利家をはじめとした上杉や東北の連中は全員得意のトーク攻勢で戦わずして茶の海に沈め、大友家はあっという間に撃破。
天下統一まであと一歩!
我慢が足らんぞ島津くん
でもって強かったのが島津!こいつがマジでやばかった!
とにかくタレントが多すぎるうえに攻城戦を挑んだ時にやってくる援軍の兵士数がとにかく多いもんだから野戦じゃどーにもこーにも太刀打ちできず、何度か撤退を余儀なくされました。
なんせこっちが兵力16,000人くらいで何とか攻め込んでいるときに平気で兵力を20,000人くらいかき集めて九州全域のパワーで援軍にやってくるもんだからかなわない。
「こりゃ援軍が来る前に速攻で城を落とすしかねえぞ」と矢のような速さで城を落としにかかり、やっとの思いでのこり4城くらいには攻め落とすことができたものの、どーにもここから攻め手に欠ける!
最終的にはここで初めて使った「お前らはあっち攻めてこい、君はここ攻めてこい、俺はここ攻めるから」というNPCに出陣を指示するスタイルでの合戦で複数拠点を同時に攻め、城に足止めさせる形で援軍の出陣を防ぐ作戦を取ることに!
いや、実はここまで合戦のイロハとか全然わかってなくて、合戦では必ず秀吉自ら出陣して攻城戦をかましてたんですが、このゲームって指示して合戦に行ってもらうこともできるんですね!
ひどいとか言うな。
ここまでやりゃあ何とか勝てるだろと意気揚々攻め込んだ秀吉君でしたが、なんと作戦実らずあっけなく援軍がやってきてしまい万事窮す。
おい誰だ!援軍が出てこないように全部の城に攻め込んだだろうが!弾幕薄いよなにやってんの!
こりゃどーしたもんかと頭を抱えたもんでしたが、通常、攻城戦を挑まれた側の城主はさっさと城内に引きこもるものの、この島津、これを好機と睨んだか総力全員城からわっさわっさと出てきて援軍とともに野戦を挑んできたもんだから驚いた。
戦陣切って島津の城主がこっちの陣に騎馬で突進してくるもんだからこりゃむしろ好機じゃねーかと、援軍が城に駆けつけてくる前にガガッと取り囲んでフルボッコに討ち取って島津を撃破!
「重要なところで判断を誤るとはバカな奴だ!」と気分は秀吉で高笑いする俺!
こんなに楽しいロールプレイは久々です。
「阿鼻叫喚」じゃねーよ!
ようやく天下統一したなーと思い、エンディングが出てこないことに一抹の違和感を覚えつつも、全国各地を漫遊しては会う人会う人に茶を振る舞って札をゲットするナンパ生活を送っていたところ、なんと徳川家が信長との同盟を破棄!なんという悪逆…到底許されるものではない!
これまで屈服させてきた大名たちの力を借りて、総力を挙げて家康をボコボコにする秀吉。
家康は三河を追われ、駿河を追われ、遠く水戸の地まで追いやられたあげくあっけなく滅亡!
晴れて信長が天下を取るにいたったのであった!
長かった戦国乱世もこれで終了!
これからは明るいお気楽ご気楽な江戸時代の幕開けだよ!
さあさあ俺にエンディングを見せておくれ!
と思っていたのもつかの間、なんだか不穏なテロップが流れてきてビビる俺。
天下を統一した信長であったが人心の掌握は進まず、日本の国力は衰退する一方。
そうこうしているうちに諸外国が日本に足掛かりを築き、日本は諸外国の代理戦争の場になってしまうというなんじゃそりゃエンドに!
おいおいおい俺らの秀吉はどーなったんだよ!納得いかんぞ!!!
終わってみてエンディングリストからその名前を見てみれば「阿鼻叫喚」ときたもんだ。
どっからどーみてもバッドエンドじゃねーか!!!
以上、プレイレポートでした。
いやーこのゲーム、マジで戦国を生きた感があって面白かった!
先述の通り、秀吉が成長するのに合わせてできることがどんどん増えていくのも楽しかったし、やりたい放題できるのも良かったですね。
信長を裏切る勇気は出ませんでしたが、そういうことをやってみても面白いでしょうし、秀吉以外の人物でプレイしたらどんなプレイ体験になるのかも興味があります。
当然新しい武将を自作して挑むのもめちゃめちゃ面白そうで、このゲームマジでそこが知れない!
一回のプレイに意外と時間がかかったもんだから一回ここでクリアとしたいと思いますが、いずれ必ずまたプレイしたいと思わせる内容でした。
あと曲がマジでカッコいい。やるなコーエー!
次は那由多の軌跡をプレイします!
十三騎兵防衛圏をクリアしました!
Switch版をプレイし、クリア後のセーブデータでプレイ時間は33時間01分18秒。
2022/5/18クリアでした。
追想編や崩壊編は当然ながら100%ですが、戦闘でSランクをとれていない箇所がいくらかあるため究明編は99%でクリアでした。
いやー、面白かったですね。
以下ネタバレがあります!気をつけて下さい。
めっちゃ真剣に取り組んだんですよ!
最初こそがんばってその謎についていくことができたんですよ!
でもそれなのに中盤以降はもう何があっても驚かない、というか、ぶっちゃけたところ正直に言って何が起こってるかよくわからないような状況に!
おじさんになってしまった俺には正直言ってシナリオを理解するのが難しかった。悲しすぎる…。
キャラクター一人一人がほんとによく描かれていて、すごく愛着がわくし、応援したくなるし、だからこそものすごく感情移入できて、没入できるんですね。
シナリオの全体的な流れや背景の全貌は正直おぼろげな理解であったとしても、その局面局面でそれぞれのキャラクターが世界の謎に直面し、世界の危機を救うために立ち上がるという人物描写の丁寧さ、美しさがあったからこそハマることができたんだと思います。
正直最初のうちはそのキャラの多さについていけるのかなとと不安に思ったんですよ。
でもそんなんは飛んだ杞憂で、多いように見えたキャラもそのメンバーでがっつり固定されているが故に10時間もプレイしてくると誰がどんな背景のキャラで何を考えていてそれぞれの関係性が…ってのがつかめてくる、キャラの多さがストレスにならないのがいいところでした。
またアドベンチャーでありながら、RPG的に自由にキャラをあっちこっちへ動かせるのも、プレイヤーがキャラに没入するのを手助けしておりグッド。
移動もスピーディでキビキビと行えるためかったるさがなく、まったく気になりませんでしたねー。
元々用意されている崩壊編=最終戦を少しずつプレイすることになるんですが、どうしたって追想編での各キャラクターとの立ち位置や関係性との差に違和感を感じずにはいられない。
その違和感が、追想編を少しずつプレイしていく中で解消されてゆき、各キャラクターのその最終戦に対する思いや意味づけがどんどん明らかになっていく仕掛けに素直に感心させられました。
追想編におけるキャラクターの掘り下げや、キャラクター間の関係性が戦闘パートにも活かされていて、出撃メンバーによってはステータスが上昇したり掛け合いがうまれることもあって、そうした点を意識しながら出撃メンバーを選出するのが面白かったですねー。
結果として正直背景描写が意味不明だった戦闘パートがどんどん激アツなシナリオに落とし込まれていく作り・過程を非常に楽しませていただきました。
結果、メタシステムLv、スコア倍率、メタチップ倍率のそのどれもがLv.1のまま丸腰で第三ステージまで突き進んでしまうことに!
分かりますかこれ!うまく伝えられてないですよね!?
言ったらスキルポイントでスキルを割り振ってスキルツリーをガンガン拡張して技を覚えたり優位な性能を入手するような仕組みをまるっきり無視して丸裸初期装備状態でラストダンジョンに挑んでしまうようなことですよ!!!
いやもうそりゃつらかったですよ!
腐っても私も難易度ノーマルでやってる身。
敵の攻撃がガンガン強くなってくる一方でメタシステムのレベルが低いもんだからこっちの兵装はまるっきり解放できずいつまでたっても初期装備!
結果として飛んでくる敵をガツンと範囲攻撃して地面に落とすEMP攻撃が行えるキャラクタが最初っから兵装装備してる3メンバーくらいに限られてしまい、特に第一世代機を駆ってる物理攻撃三人組は対空戦において無力オブ無力。
第二ステージの最終戦のあたりなんかもうホント繰り返し繰り返し挑んで戦略やらメンバーやらを厳選してなんとか倒すという謎の縛りプレイ状態!
言っても私もそれなりにゲームやってる人間だって自負はあるんですが、そんな私がここまで苦戦するゲームをライトゲーマーが投げずにやりおおせるものなのか!?とかなんとかシステムをまるっきり理解せずにメーカのバランス取りを不安に感じてしまうお門違いぶり!
RPGツクールの時代から何も進化していない…!!!
またこれまで経験値稼ぎプレイもしていなかったこともあり、まずは過去ステージをランクS狙いで再戦するかと操作したところ、偶然ターミナル機能強化、すなわちメタシステムLvを上げる仕組みを発見!!!
もうそのときの驚きたるやお恥ずかしい話十三機兵防衛圏のどのシナリオ的な伏線回収にも勝るビックリ具合でしたよ!
そんときまで「この上のレベルの兵装、いつになったら解放できるんだろ…。もう崩壊編のクリア率、60%を超えてるのにまだLv2の兵装が解放できない…。何かシナリオ的にいきなり強くなるようなブレイクスルーがあるのかなぁ…。」とか思ってたところへ、既にそのブレイクスルーは当の昔に通り過ぎていた上にへっぽこプレイヤーである俺自身がそれを見逃して勝手に縛っていたという事実を突きつけられたもんだからそりゃもう驚いた!
ようやく俺のオート縛りプレイシステムも解放し、音速でメタシステムLv.を10にまで上げ、これまで使えなかった兵装を片っ端から解放しまくって最大強化!
途端に戦闘の幅が広がり楽しくなってくる。ここからが俺の最終決戦だ!!!
薬師寺さんの最強ドローン部隊!東雲先輩のダブル自動砲台!
三浦くんのメガレーザー!高宮のクアッドキック!
そして何と言っても比治山、緒方、関ヶ原のデモリッシュブレード三連星にようやく対空攻撃が!
もう対空デモリッシュブレードなんてそんな技がこの世界にあっていいのレベルで興奮しましたよ!!!
これまで空飛んでるプロペラ野郎どもに対して指くわえてみてるしかなかった比治山くんがそのデモリッシュな刃を突き立てて貫通貫通また貫通の超範囲攻撃ときたもんだから爽快感がハンパない!
結局いろいろやった結果、敵が湧いた瞬間その地点にデモリッシュ三連星がダッシュで撃侵してて、一気にデモリッシュするのが1番効率的だと気づいて高笑いが止まりませんでした。
とはいえ最終戦のバランスは見事でした!
ガンガン沸く敵と、強くなったこちらで果てることのない死闘を繰り広げ、いつまで続くんだという焦燥感の果てになんとか処理完了してクリアする流れはいやもう実によくできてんなーと思いましたねー。
このエピローグは本当にいい、よくできてる。
ここまでの積み重ねをしっかり活かして、誰が見ても納得がいく、きっちりプレイヤーが見たいものを見せてくれた印象で、開発陣には感謝しかありません。
それぞれのキャラクター、皆がゲームクリア後も懸命に生き、かつこれまでにこのゲームを通じてプレイヤーが感じた体験をキャラクターたちが大事にしていることが知れる素晴らしいエピローグ。
クリアしてよかったと真に思えました。
ゼノギアスを思わせるような重厚な設定と、細かく細かく紡がれたシナリオをプレイヤーもキャラクターと一緒になって少しずつ解き明かしていくゲーム設計は見事。
遥か太古、生存に失敗し絶滅に至った人類が、なおも再起を図るべく叡智を結集して遠大な再生計画を立案するも、人間らしい感情のもつれから人類に絶望した人物によってシステムが書き換えられてしまい、計画上の人物、すなわち主人公ら=プレイヤーは計画を完遂することもできず終わることのないシステムの内側に閉じ込められてしまう。
しかし人類はそうした絶対的に困難に思える局面すらも互いの信頼関係や意地、強い意志で乗り切り、打ち砕き、世界の真実を掴み取り、前に歩み出すことができるんだという人間讃歌なんですね!!!
すばらしい!!!
人間が犯した罪、最後の最後まで手を取り合ってまなざしを一つにすることができない大人たち、そんな中かすかに残った希望すらも打ち消す絶望を、若者らがその意志や絆で乗り越え、新たな一歩を踏み出していくというもうなんつーか美しくてみずみずしくてサイコーに煌びやかな青春群像劇!
気分がいいというほかないです!
ネタバレも書いてしまいましたが、ホントにこのゲーム、その仕組みや描写が際立って素晴らしく、かつストレスを感じにくいUIになっていることもあってとっつきやすさもあり、おススメです。
未プレイの方はぜひ一度触れてみてはいかがでしょうか!
次は太閤立志伝Vをやります!
Switch版をプレイし、クリア後のセーブデータでプレイ時間は33時間01分18秒。
2022/5/18クリアでした。
追想編や崩壊編は当然ながら100%ですが、戦闘でSランクをとれていない箇所がいくらかあるため究明編は99%でクリアでした。
いやー、面白かったですね。
以下ネタバレがあります!気をつけて下さい。
どんでん返しパンチドランカーになるおじさん
謎しかない展開と、断続的なシナリオ描写、丁寧なミスリードと伏線の連続、どんでん返しにつぐどんでん返しが俺をパンチドランカー状態にさせる!めっちゃ真剣に取り組んだんですよ!
最初こそがんばってその謎についていくことができたんですよ!
でもそれなのに中盤以降はもう何があっても驚かない、というか、ぶっちゃけたところ正直に言って何が起こってるかよくわからないような状況に!
おじさんになってしまった俺には正直言ってシナリオを理解するのが難しかった。悲しすぎる…。
吸引力の高いエピソードと丁寧なキャラクター描写
そんな状態でもゲームのひとつひとつのエピソードの弾きが強く、また何と言ってもキャラクターの魅力が高いゆえに不思議な吸引力でぐいぐいと引き込まれ、ホントにやめどきがありませんでした。キャラクター一人一人がほんとによく描かれていて、すごく愛着がわくし、応援したくなるし、だからこそものすごく感情移入できて、没入できるんですね。
シナリオの全体的な流れや背景の全貌は正直おぼろげな理解であったとしても、その局面局面でそれぞれのキャラクターが世界の謎に直面し、世界の危機を救うために立ち上がるという人物描写の丁寧さ、美しさがあったからこそハマることができたんだと思います。
正直最初のうちはそのキャラの多さについていけるのかなとと不安に思ったんですよ。
でもそんなんは飛んだ杞憂で、多いように見えたキャラもそのメンバーでがっつり固定されているが故に10時間もプレイしてくると誰がどんな背景のキャラで何を考えていてそれぞれの関係性が…ってのがつかめてくる、キャラの多さがストレスにならないのがいいところでした。
またアドベンチャーでありながら、RPG的に自由にキャラをあっちこっちへ動かせるのも、プレイヤーがキャラに没入するのを手助けしておりグッド。
移動もスピーディでキビキビと行えるためかったるさがなく、まったく気になりませんでしたねー。
崩壊編と追想編のシナジーが面白い
崩壊編はうまいことできてるなーと思いましたね。元々用意されている崩壊編=最終戦を少しずつプレイすることになるんですが、どうしたって追想編での各キャラクターとの立ち位置や関係性との差に違和感を感じずにはいられない。
その違和感が、追想編を少しずつプレイしていく中で解消されてゆき、各キャラクターのその最終戦に対する思いや意味づけがどんどん明らかになっていく仕掛けに素直に感心させられました。
追想編におけるキャラクターの掘り下げや、キャラクター間の関係性が戦闘パートにも活かされていて、出撃メンバーによってはステータスが上昇したり掛け合いがうまれることもあって、そうした点を意識しながら出撃メンバーを選出するのが面白かったですねー。
結果として正直背景描写が意味不明だった戦闘パートがどんどん激アツなシナリオに落とし込まれていく作り・過程を非常に楽しませていただきました。
自動的に自らを縛りプレイに落とし込むおじさん
その一方で相変わらずの独自システムに対する理解の追い付かなさが悪い方向に働いてしまい、「メタチップを稼いでメタシステム、すなわちターミナル機能を強化してプレイヤーを強化する要素」をまるっきり理解できていないままにガンガン行軍してしまうことに!結果、メタシステムLv、スコア倍率、メタチップ倍率のそのどれもがLv.1のまま丸腰で第三ステージまで突き進んでしまうことに!
分かりますかこれ!うまく伝えられてないですよね!?
言ったらスキルポイントでスキルを割り振ってスキルツリーをガンガン拡張して技を覚えたり優位な性能を入手するような仕組みをまるっきり無視して丸裸初期装備状態でラストダンジョンに挑んでしまうようなことですよ!!!
いやもうそりゃつらかったですよ!
腐っても私も難易度ノーマルでやってる身。
敵の攻撃がガンガン強くなってくる一方でメタシステムのレベルが低いもんだからこっちの兵装はまるっきり解放できずいつまでたっても初期装備!
結果として飛んでくる敵をガツンと範囲攻撃して地面に落とすEMP攻撃が行えるキャラクタが最初っから兵装装備してる3メンバーくらいに限られてしまい、特に第一世代機を駆ってる物理攻撃三人組は対空戦において無力オブ無力。
第二ステージの最終戦のあたりなんかもうホント繰り返し繰り返し挑んで戦略やらメンバーやらを厳選してなんとか倒すという謎の縛りプレイ状態!
言っても私もそれなりにゲームやってる人間だって自負はあるんですが、そんな私がここまで苦戦するゲームをライトゲーマーが投げずにやりおおせるものなのか!?とかなんとかシステムをまるっきり理解せずにメーカのバランス取りを不安に感じてしまうお門違いぶり!
RPGツクールの時代から何も進化していない…!!!
縛りプレイから解放された時の喜びったらない!
そんなこんなでメタシステム解放なしで第三ステージに特攻するもこれがまぁかなりきつく、第三ステージに入って数戦行ったところでかなりの手詰まり感を感じることに。またこれまで経験値稼ぎプレイもしていなかったこともあり、まずは過去ステージをランクS狙いで再戦するかと操作したところ、偶然ターミナル機能強化、すなわちメタシステムLvを上げる仕組みを発見!!!
もうそのときの驚きたるやお恥ずかしい話十三機兵防衛圏のどのシナリオ的な伏線回収にも勝るビックリ具合でしたよ!
そんときまで「この上のレベルの兵装、いつになったら解放できるんだろ…。もう崩壊編のクリア率、60%を超えてるのにまだLv2の兵装が解放できない…。何かシナリオ的にいきなり強くなるようなブレイクスルーがあるのかなぁ…。」とか思ってたところへ、既にそのブレイクスルーは当の昔に通り過ぎていた上にへっぽこプレイヤーである俺自身がそれを見逃して勝手に縛っていたという事実を突きつけられたもんだからそりゃもう驚いた!
ようやく俺のオート縛りプレイシステムも解放し、音速でメタシステムLv.を10にまで上げ、これまで使えなかった兵装を片っ端から解放しまくって最大強化!
途端に戦闘の幅が広がり楽しくなってくる。ここからが俺の最終決戦だ!!!
薬師寺さんの最強ドローン部隊!東雲先輩のダブル自動砲台!
三浦くんのメガレーザー!高宮のクアッドキック!
そして何と言っても比治山、緒方、関ヶ原のデモリッシュブレード三連星にようやく対空攻撃が!
もう対空デモリッシュブレードなんてそんな技がこの世界にあっていいのレベルで興奮しましたよ!!!
これまで空飛んでるプロペラ野郎どもに対して指くわえてみてるしかなかった比治山くんがそのデモリッシュな刃を突き立てて貫通貫通また貫通の超範囲攻撃ときたもんだから爽快感がハンパない!
結局いろいろやった結果、敵が湧いた瞬間その地点にデモリッシュ三連星がダッシュで撃侵してて、一気にデモリッシュするのが1番効率的だと気づいて高笑いが止まりませんでした。
とはいえ最終戦のバランスは見事でした!
ガンガン沸く敵と、強くなったこちらで果てることのない死闘を繰り広げ、いつまで続くんだという焦燥感の果てになんとか処理完了してクリアする流れはいやもう実によくできてんなーと思いましたねー。
エピローグの美しさが珠玉の出来
そこからのエピローグの美しさたるやマジで素晴らしいものがありました。このエピローグは本当にいい、よくできてる。
ここまでの積み重ねをしっかり活かして、誰が見ても納得がいく、きっちりプレイヤーが見たいものを見せてくれた印象で、開発陣には感謝しかありません。
それぞれのキャラクター、皆がゲームクリア後も懸命に生き、かつこれまでにこのゲームを通じてプレイヤーが感じた体験をキャラクターたちが大事にしていることが知れる素晴らしいエピローグ。
クリアしてよかったと真に思えました。
ゼノギアスを思わせるような重厚な設定と、細かく細かく紡がれたシナリオをプレイヤーもキャラクターと一緒になって少しずつ解き明かしていくゲーム設計は見事。
遥か太古、生存に失敗し絶滅に至った人類が、なおも再起を図るべく叡智を結集して遠大な再生計画を立案するも、人間らしい感情のもつれから人類に絶望した人物によってシステムが書き換えられてしまい、計画上の人物、すなわち主人公ら=プレイヤーは計画を完遂することもできず終わることのないシステムの内側に閉じ込められてしまう。
しかし人類はそうした絶対的に困難に思える局面すらも互いの信頼関係や意地、強い意志で乗り切り、打ち砕き、世界の真実を掴み取り、前に歩み出すことができるんだという人間讃歌なんですね!!!
すばらしい!!!
人間が犯した罪、最後の最後まで手を取り合ってまなざしを一つにすることができない大人たち、そんな中かすかに残った希望すらも打ち消す絶望を、若者らがその意志や絆で乗り越え、新たな一歩を踏み出していくというもうなんつーか美しくてみずみずしくてサイコーに煌びやかな青春群像劇!
気分がいいというほかないです!
ネタバレも書いてしまいましたが、ホントにこのゲーム、その仕組みや描写が際立って素晴らしく、かつストレスを感じにくいUIになっていることもあってとっつきやすさもあり、おススメです。
未プレイの方はぜひ一度触れてみてはいかがでしょうか!
次は太閤立志伝Vをやります!
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