メタルマックス3をクリアしました!
9/14頃クリア。
クリア時間は62時間38分で、主人公の最終レベルはLv.75でした。
あの日何の気なしにソフマップを訪れ、これまでやったことがないRPGをプレイしたいと思い、商品棚を眺めた末に何の気なしに購入したメタルマックス2Rと同じ香り!
メタルマックス2Rの雰囲気に骨抜きにされ、「メタルマックスは画作りじゃねえ!その破天荒なゲームセンスと何でもありのシステムだ!!!」と何のためらいもなく購入したメタルマックス4と同じノリ!
そりゃあ操作性を比べりゃ2Rや4には劣るんだけどそんなことはなんとでもカバーできる!
初っ端からろくな説明もなしに「さあどうぞあとは好きに荒野をさすらってください」とDr.ミンチの家の前に放り出されるあたりマジで最高です。
こんなんやられりゃーもうなん十年ぶりにメタルマックスをプレイした往年のプレイヤーからしたら狂気乱舞だったろうなぁと容易に想像できます。
そうそうそう!チュートリアルとか道案内とかそういうのはいいの!勝手に歩いて勝手になんか見つけてうまいことどうにかするから!それがメタルマックスだから!
ヌッカの酒場に行くもよし!クルマを求めて情報を求めるもよし!
レンタルタンクを駆ってとにかくドンドン先に行くもよしだ!
メタルマックスらしいJRPGオープンワールド感が満載で最高に楽しい!!!
どこ行っても何とかなるしテキトーやっててもうまいこと行く!
やりたい放題やって進めてストレスもなしだ!
実際そりゃもう気の向くままにとにかく先に進んで強いレンタルタンクを借りてきて、そのパワーでもって自前のタンクを掘り起こしレンタルタンクを放棄!
自前のタンクを手に入れたらフィールドを埋めつつクエストを気の向くままにこなしつつテキトーに賞金首に挑んじゃあゲームオーバーになったりと自由気ままにこの荒野を満喫したもんでした。
クエストの内容もいい加減なら人物のセリフもいい加減、主人公の喋るセリフもいい加減ときたもんだ!
どっこいそのいい加減さがどことなくこの荒れ果てた荒野の清涼剤になっているから不思議。
そりゃあこんな文明がクソほど滅びきった世界で何年何世代も暮らしてりゃみんなこんなイカれたテンションにもなるもんだと納得してしまうのが面白いところ。
下手すりゃ奇ゲー・バカゲーに一歩突っ込みかねない絶妙なバランスでデザインされてるんですが、どっこい実際やってて楽しいしワクワクするってのが良ゲーの証です。
終盤の街エルルーサについたもんだから、中央にあるでっかい塔に入ってクラン(悪の組織)No.2のモーロックをぶちのめそうと思ったら、どーにも塔に入れない!
正確に言うと塔の前にいるクランのザコをぶっ飛ばせない!
エルルーサのそこかしこを徘徊してるクランのザコは好き放題ぶっ飛ばせたのに、なぜかこの塔の前にいるザコだけ「ぶっ飛ばす」の選択肢が出ないんですよ。
プレイヤー側に説明もなく、ゲーム的な事情で「塔には入れない」ことが暗に示されるんですね。
えーーーっ!?そんなことあるか!!!モーロックは賞金首なんだからぶっ飛ばすのは当たり前だし、なんだったら主人公が失った記憶の何かしらを知ってるっぽいクランのNo.2なんだぞ!!!
理由なんているか!俺はモーロックをぶっ飛ばすんじゃ!早いとこそこに突っ立ってるザコをぶちのめして塔にカチコミかけんかい!と死ぬほど思ったもんでしたがどうにもこうにも進行できず諦めるしかない様子。
で、いろいろと他のクエストをこなしたりいろんな場所を巡ってたらコーラお嬢様関連のイベントに遭遇して、ああこれかと、そういうことねという事ですよ。
えーでもメタルマックスでそれやっちゃダメじゃない?とこんときは思ったもんでした。
「グラトノスの過去を知る人物」とかなんとかクエストの説明文に書いてあるもんだから当然一番関係の深そうなシエルタの連中に話しかけるまくるも肩透かし。
なるほどグラトノスは昔の人間っぽいからははーんこりゃそういうことかと片っ端から街に移動しては爺さんばあさんに語り掛けるも空振り!
おいこりゃどーなってんだ、あっそうか街に絞ってやってるからよくねーんだそうかそうかトレーダーのキャンプかとキャンプ巡りをするも大外れときたもんだ!
最後の最後キレ気味に偶然入った最初の町クライングママのマンホール地下で目当てのジジイを発見するもクソほども納得感がない!!!
ああそうさ確かにゲーム開始当初にこのジジイに話しかけたら「グラトノスの名前は聞きたくない!」とか発狂してたけどおいそれだけかヒント!!!
どう考えてもシナリオの侵攻から考えたらそこはシエルタにいるべきだろ!!!
そしたらキーアイテムの電池を12本集めろときたんですがこれがマジで苦痛!
なんてったって12本がある場所になんら必然性がない!
大破壊前の施設でそれっぽいところということでそれっぽさバリバリのイービル不動産と軌道エレベーターはすぐに発見したんですがそこからもうマジで見つからん!
マップに位置が表示されてることには気付いたんですが指し示された街やらダンジョンやら入ったらマジにどこにあるかそっから先はノーヒントなんですよ!
過去に一度攻略済みで全部の宝箱を開けたダンジョンをもっかい隅から隅までまで見ろってか!
頻繁にエンカウントする毛ほども経験値をよこさないザコをバルカンで一掃しながら行けってか!
何のための電池探しよ!?納得感も無いし達成感も無いし、単なる終盤の時間稼ぎでしかないだろこのクエスト!キレながら攻略記事見たわ!!!
いやー、このあたりはやっちゃならんことだと思いましたねー。
メタルマックス2Rや4ではこうした理不尽なストレスを感じる展開は全くなかったので、このあたりの反省が活かされているのだとは思いますが、なんつーか洗礼を受けましたねー。
ただ、黒幕のグラトノスとは道中何度も戦うことになるもののどの戦いでもこちらが圧倒的にボコボコにしてたら途中でなんだかんだ言って逃げ出すという展開が続いたせいで、ラスボスにあんまり威圧感やヒリツキを感じられなかったのは演出上の失敗かなと思います。
身体が爆発四散して頭だけになって逃げだす姿に威圧感を求めろという方が無理な気もしますが。
加えてビビったのがラスボス戦で全員一発マヒ→全滅のコンボを食らったこと!
賞金首ならまだしもラスボスでそれやるかい!
いやー、不運といえばそうなのかもしれませんが、このゲーム、生身でのマヒ対策が初見ではほぼ無理なので俺が悪かったのかと言われるとうーん、納得感は正直あまり…
再戦したら何とかかんとか倒せたけどどうにも気分が乗らず、興はそがれたのが正直なところ。
エンディングもビターな感じで何となく乗り切れない感じでしたねー。
メタルマックスらしい放り投げ感といえばそうなんだけど、何となく乗り切れませんでした。
ヒロインのコーラお嬢様には最後まで関心が持てなかったのが原因かもしれませんが、メタルマックスのシナリオやクエスト運びで魅力を感じろという方が無理な気もせんではない。
正直哀れだなとは思ったが人間的に惹かれず、ま、うまくやれよ、というくらいの印象でした。
やっぱ何事も締めの印象ってスゲー大事なので、もうちょいなんつーか、放り投げなら放り投げでうまいこと描けたんじゃないかなーと思います。
とはいえ実際に2Rや4はここから盛り返してうまいこと味付けできてるので、この辺りウマいこと活かして、ホントによくできてたんだなぁと。
4は3ほどではないにせよ若干の置いてきぼり感がありましたけど!
やっぱメタルマックスのフォーマットでシリアスな締めをやろうとするとうまくいかんのか。
2Rくらいが一番いいのかもしれませんねー。
序盤から中盤にかけての盤石な面白さや、先を期待するワクワク感がホントにずば抜けて面白い一方で、終盤の急激な失速感が残念なゲームでした。
終盤を割り切って考えりゃすげー面白いゲームなんですけどね。
ちょっと期待していただけに残念感が勝ってしまった。
メタルマックスは目下サイゲームスのもとで新作が制作中だと聞いております。
ぜひ面白いゲームに仕上げてほしい!
期待してます!!!
最後に過去に書いたメタルマックスシリーズの感想文を置いておきます!
プレイ順時系列です。
メタルマックス2R
メタルマックス4
メタルマックス ゼノリボーン
9/14頃クリア。
クリア時間は62時間38分で、主人公の最終レベルはLv.75でした。
さわりの印象が最高にいい!
もーう完全に手触りはメタルマックス!あの日何の気なしにソフマップを訪れ、これまでやったことがないRPGをプレイしたいと思い、商品棚を眺めた末に何の気なしに購入したメタルマックス2Rと同じ香り!
メタルマックス2Rの雰囲気に骨抜きにされ、「メタルマックスは画作りじゃねえ!その破天荒なゲームセンスと何でもありのシステムだ!!!」と何のためらいもなく購入したメタルマックス4と同じノリ!
そりゃあ操作性を比べりゃ2Rや4には劣るんだけどそんなことはなんとでもカバーできる!
初っ端からろくな説明もなしに「さあどうぞあとは好きに荒野をさすらってください」とDr.ミンチの家の前に放り出されるあたりマジで最高です。
こんなんやられりゃーもうなん十年ぶりにメタルマックスをプレイした往年のプレイヤーからしたら狂気乱舞だったろうなぁと容易に想像できます。
そうそうそう!チュートリアルとか道案内とかそういうのはいいの!勝手に歩いて勝手になんか見つけてうまいことどうにかするから!それがメタルマックスだから!
コーラお嬢様から解放されてからの自由度が最高
ぶっちゃけるとコーラお嬢様がらみのメインシナリオが序盤それなりにクエストの縛りになっていて自由に動ける幅がめちゃめちゃ狭いのですが、これがどっこいコーラお嬢様から解放されたあとからの自由度がすげーいい!ヌッカの酒場に行くもよし!クルマを求めて情報を求めるもよし!
レンタルタンクを駆ってとにかくドンドン先に行くもよしだ!
メタルマックスらしいJRPGオープンワールド感が満載で最高に楽しい!!!
どこ行っても何とかなるしテキトーやっててもうまいこと行く!
やりたい放題やって進めてストレスもなしだ!
実際そりゃもう気の向くままにとにかく先に進んで強いレンタルタンクを借りてきて、そのパワーでもって自前のタンクを掘り起こしレンタルタンクを放棄!
自前のタンクを手に入れたらフィールドを埋めつつクエストを気の向くままにこなしつつテキトーに賞金首に挑んじゃあゲームオーバーになったりと自由気ままにこの荒野を満喫したもんでした。
笑っちゃうほどいい加減なのが面白い!
やっぱメタルマックスはこのいい加減さがサイコーに気持ちいいですね!クエストの内容もいい加減なら人物のセリフもいい加減、主人公の喋るセリフもいい加減ときたもんだ!
どっこいそのいい加減さがどことなくこの荒れ果てた荒野の清涼剤になっているから不思議。
そりゃあこんな文明がクソほど滅びきった世界で何年何世代も暮らしてりゃみんなこんなイカれたテンションにもなるもんだと納得してしまうのが面白いところ。
下手すりゃ奇ゲー・バカゲーに一歩突っ込みかねない絶妙なバランスでデザインされてるんですが、どっこい実際やってて楽しいしワクワクするってのが良ゲーの証です。
終盤のメインクエスト優先ぶりはクエスチョン
どっこい終盤に至るにつれてどうにもこの好き勝手さ、破天荒さに陰りが見えてきてちょっと違和感。終盤の街エルルーサについたもんだから、中央にあるでっかい塔に入ってクラン(悪の組織)No.2のモーロックをぶちのめそうと思ったら、どーにも塔に入れない!
正確に言うと塔の前にいるクランのザコをぶっ飛ばせない!
エルルーサのそこかしこを徘徊してるクランのザコは好き放題ぶっ飛ばせたのに、なぜかこの塔の前にいるザコだけ「ぶっ飛ばす」の選択肢が出ないんですよ。
プレイヤー側に説明もなく、ゲーム的な事情で「塔には入れない」ことが暗に示されるんですね。
えーーーっ!?そんなことあるか!!!モーロックは賞金首なんだからぶっ飛ばすのは当たり前だし、なんだったら主人公が失った記憶の何かしらを知ってるっぽいクランのNo.2なんだぞ!!!
理由なんているか!俺はモーロックをぶっ飛ばすんじゃ!早いとこそこに突っ立ってるザコをぶちのめして塔にカチコミかけんかい!と死ぬほど思ったもんでしたがどうにもこうにも進行できず諦めるしかない様子。
で、いろいろと他のクエストをこなしたりいろんな場所を巡ってたらコーラお嬢様関連のイベントに遭遇して、ああこれかと、そういうことねという事ですよ。
えーでもメタルマックスでそれやっちゃダメじゃない?とこんときは思ったもんでした。
グラトノスの居場所を知る爺さんがどこにもいない問題
そのあとも黒幕グラトノスに連れ去られたコーラお嬢様を助けだすべくグラトノスの居場所を知る人を探すクエストが発動するんですがこれがまぁ見つからん!「グラトノスの過去を知る人物」とかなんとかクエストの説明文に書いてあるもんだから当然一番関係の深そうなシエルタの連中に話しかけるまくるも肩透かし。
なるほどグラトノスは昔の人間っぽいからははーんこりゃそういうことかと片っ端から街に移動しては爺さんばあさんに語り掛けるも空振り!
おいこりゃどーなってんだ、あっそうか街に絞ってやってるからよくねーんだそうかそうかトレーダーのキャンプかとキャンプ巡りをするも大外れときたもんだ!
最後の最後キレ気味に偶然入った最初の町クライングママのマンホール地下で目当てのジジイを発見するもクソほども納得感がない!!!
ああそうさ確かにゲーム開始当初にこのジジイに話しかけたら「グラトノスの名前は聞きたくない!」とか発狂してたけどおいそれだけかヒント!!!
どう考えてもシナリオの侵攻から考えたらそこはシエルタにいるべきだろ!!!
過去ダンジョンを再探索させるのはダメだろ!
そんでもって高い崖の上にすっ飛んでいったグラトノスに追いつくためににどーすりゃいいかと悩んでなるほどポッドに乗り込んで打ち上げだと!そしたらキーアイテムの電池を12本集めろときたんですがこれがマジで苦痛!
なんてったって12本がある場所になんら必然性がない!
大破壊前の施設でそれっぽいところということでそれっぽさバリバリのイービル不動産と軌道エレベーターはすぐに発見したんですがそこからもうマジで見つからん!
マップに位置が表示されてることには気付いたんですが指し示された街やらダンジョンやら入ったらマジにどこにあるかそっから先はノーヒントなんですよ!
過去に一度攻略済みで全部の宝箱を開けたダンジョンをもっかい隅から隅までまで見ろってか!
頻繁にエンカウントする毛ほども経験値をよこさないザコをバルカンで一掃しながら行けってか!
何のための電池探しよ!?納得感も無いし達成感も無いし、単なる終盤の時間稼ぎでしかないだろこのクエスト!キレながら攻略記事見たわ!!!
いやー、このあたりはやっちゃならんことだと思いましたねー。
メタルマックス2Rや4ではこうした理不尽なストレスを感じる展開は全くなかったので、このあたりの反省が活かされているのだとは思いますが、なんつーか洗礼を受けましたねー。
いまいち乗り切れないラスボス戦→エンディング
ラスボス周りのハードな連戦はメタルマックス2Rを思い起こさせるキツさでいい感じでした!ただ、黒幕のグラトノスとは道中何度も戦うことになるもののどの戦いでもこちらが圧倒的にボコボコにしてたら途中でなんだかんだ言って逃げ出すという展開が続いたせいで、ラスボスにあんまり威圧感やヒリツキを感じられなかったのは演出上の失敗かなと思います。
身体が爆発四散して頭だけになって逃げだす姿に威圧感を求めろという方が無理な気もしますが。
加えてビビったのがラスボス戦で全員一発マヒ→全滅のコンボを食らったこと!
賞金首ならまだしもラスボスでそれやるかい!
いやー、不運といえばそうなのかもしれませんが、このゲーム、生身でのマヒ対策が初見ではほぼ無理なので俺が悪かったのかと言われるとうーん、納得感は正直あまり…
再戦したら何とかかんとか倒せたけどどうにも気分が乗らず、興はそがれたのが正直なところ。
エンディングもビターな感じで何となく乗り切れない感じでしたねー。
メタルマックスらしい放り投げ感といえばそうなんだけど、何となく乗り切れませんでした。
ヒロインのコーラお嬢様には最後まで関心が持てなかったのが原因かもしれませんが、メタルマックスのシナリオやクエスト運びで魅力を感じろという方が無理な気もせんではない。
正直哀れだなとは思ったが人間的に惹かれず、ま、うまくやれよ、というくらいの印象でした。
やっぱ何事も締めの印象ってスゲー大事なので、もうちょいなんつーか、放り投げなら放り投げでうまいこと描けたんじゃないかなーと思います。
とはいえ実際に2Rや4はここから盛り返してうまいこと味付けできてるので、この辺りウマいこと活かして、ホントによくできてたんだなぁと。
4は3ほどではないにせよ若干の置いてきぼり感がありましたけど!
やっぱメタルマックスのフォーマットでシリアスな締めをやろうとするとうまくいかんのか。
2Rくらいが一番いいのかもしれませんねー。
序盤から中盤にかけての盤石な面白さや、先を期待するワクワク感がホントにずば抜けて面白い一方で、終盤の急激な失速感が残念なゲームでした。
終盤を割り切って考えりゃすげー面白いゲームなんですけどね。
ちょっと期待していただけに残念感が勝ってしまった。
メタルマックスは目下サイゲームスのもとで新作が制作中だと聞いております。
ぜひ面白いゲームに仕上げてほしい!
期待してます!!!
最後に過去に書いたメタルマックスシリーズの感想文を置いておきます!
プレイ順時系列です。
メタルマックス2R
メタルマックス4
メタルマックス ゼノリボーン
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東亰ザナドゥeX+をクリアしました!
8/3頃クリア。
49時間27分で主人公コウのクリアレベルはLv.60でした。
ファルコムが現代劇で青春を描くとなるとこうなるのかーという感じ。
判で突いたような個性のキャラが多い一方でキャラの描き方や個性に嫌味を感じない味付けはさすが。
生意気な後輩キャラの四ノ宮も初登場時はかなり鼻についたもんでしたが、徐々に内面や弱さをうまく描いてくれていてすぐに逆に好感が持てるようになりました。
その他で言うと、シオ先輩も面倒見のいい先輩ぶりで好きになれましたねー。
各キャラの掘り下げだけでなく、舞台となる街に住む人たち全員の掘り下げを丁寧に行うことでこの街全ての日常を守りたいというコウの想いがプレイヤーにも理解できていく作りは見事。
終盤の大展開に向けた布石が丁寧に敷かれて行っていてよくできたゲームだなと思いました。
7章で「そろそろ終わるよ~」的な雰囲気をバリバリに醸してから、ガツンガツンとデカい展開が繰り出される感じがとてもよかったです。
平穏な日常なまま危機を防ぎきることができるかどうか、という局面で、そりゃゲーム的な展開・お約束を考えればそりゃー防ぎきれるわけないんですが、セリフの端端や、ダンジョンや戦闘に挑むときの注意文言が最後の戦い感をものすごく出してたから、ひょっとしたらマジで平穏な日常が崩れないままに終わりなんじゃないかとビビってたもんでした。
そこへきてガッツリ街の平穏をぶっ壊して「あの日常を取り返す」というデカい目標をぶち上げてくれてベタではありますがホントにテンション上がりましたね!
やっぱりそういう展開がないとウソだよなぁ!俺はそういう危機に陥ってからの挽回大逆転劇を見たかったんだとノリノリで楽しめました。
その意味でラストダンジョン突入前の不穏な雰囲気がたまらなくいい。
不意に主人公の脳裏によみがえる幼馴染を「救えなかった」記憶!自宅療養中の彼女が何故かタワーから主人公へ「避難を促す電話」をかけてきた事実!幼なじみと映した東京震災以降の写真から幼馴染だけが消えた不可解な現象!
必然的に導き出される、東京震災以降の幼馴染は、実は彼女本人ではないのではという憶測!!!
期待が膨らむ!東京ザナドゥ、どこまでやってくれるのか!
って思ってただけにノーマルエンドでの幕引きはマジで「そりゃねえぜファルコムぅううううう!!!!」と叫んでしまったもんだ!
いやいやいや主人公コウが認められねえのはごもっともだよ!だいたいなんで周りの連中はシオリが消えちまうっていう事実を受け入れちゃってんだ!仕方ねえことなんてねえだろ!!!
シオリが初めからいなかったことが事実として認知され!受け入れられ!その一方で能力者故に記憶が残ってしまっている主人公だけがいわば過去の世界に置いてきぼりになり!ぬぐい切れない喪失感を抱えたままこの後の長い生涯を生きていく!?
高校生がそれまでの10年間仲良く過ごしてきたかけがえのない幼馴染がだぞ!!!
そんなん許されるかよ!!!転生だか何だか知らんがそりゃないぜ!!!
いやもうマジでノーマルエンドのラストバトルで因果律の最終極限に至ったその時、カレンダーがぐわああああっと遡って2015年から10年前東京冥災あの日に帰ってそのうえで夕闇の使途をブッ倒すなりシオリに入り込んでくる事実に抗ったりそもそもシオリを何とかして助け出したりするようなそんな未来が訪れるように奇跡の一つや二つをぶち起こすような現象があったっていいだろうと思ってたんですよ!!!
それが「仕方ないよね…」「今までありがとう…」「コウちゃんをよろしくね…」みたいないやいやいやいや!そりゃねえって!!!って思ってブチギレながらエンディング見てたらいきなり「これはノーマルエンドです」「トゥルーエンドを掴むならもう一度エピローグを見よう!」とか何とか言いだしたぞこのゲーム!?!?!?
おおい!!!俺の感情どこまでもてあそぶんだよよよよ!!!
いい…!
希望に満ちた未来の展開をこれでもかと予感させる多幸感の中、異変収束後の杜宮を歩き回れる幸せ!
各種エピソードを締めくくるイベント集!
そして杜宮を守る神獣戦のクライマックスで唐突に流れる主題歌「Seize the day」の盛り上がり!明日を掴め!日常を取り戻せ!!!
もうこの主題歌笑っちゃうぐらい盛り上がりました!一緒に歌い出すくらい盛り上がった!!!
そんでもって一発ガツンと奇跡が起きて復活するシオリ!
もういいの!奇跡でいいの!頑張ったみんながきっちりハッピーエンドになれるならそれでいいの!
つーかそれじゃなきゃウソだよ!もう最高にいい!エンドロールの花火大会すっげえいい!本当にいいゲームやったと思うよ!
途中途中、青臭さが鼻につくなと思ったけど終わってみりゃ超良かったよ!
これがファルコムの力よ!信じるに足るよ!ついてくわ!次回作も必ずプレイするよ!!!
正直今思えば「ノーマルエンド」でガッカリさせてからもう一度「エピローグ」見させて「トゥルーエンド」ルートに入らせる意味ってあったのだろうかとも思うのですが(最初からトゥルーエンドルートに入れさせてほしかった)、なんかのっぴきならない事情があったのかなぁとか思うようにしてます!
いいじゃないの!最終的に奇跡おきてみんな幸せになったんだから!ファルコムがきっちりハッピーエンドを見せてくれるってのがわかったんだから!
どうもハッピーエンドになったことに異を唱えるような論調も世にはあるようなのですが、私としては大満足でした。
ここまでネタバレしといてなんだという感じではありますが、みなさんもぜひ!プレイしてみてください!
8/3頃クリア。
49時間27分で主人公コウのクリアレベルはLv.60でした。
序盤は丁寧に日常を描いてくれて好印象
終始一貫して青臭さ極まるキャラ造形やシナリオ運びに打ちのめされる!ファルコムが現代劇で青春を描くとなるとこうなるのかーという感じ。
判で突いたような個性のキャラが多い一方でキャラの描き方や個性に嫌味を感じない味付けはさすが。
生意気な後輩キャラの四ノ宮も初登場時はかなり鼻についたもんでしたが、徐々に内面や弱さをうまく描いてくれていてすぐに逆に好感が持てるようになりました。
その他で言うと、シオ先輩も面倒見のいい先輩ぶりで好きになれましたねー。
各キャラの掘り下げだけでなく、舞台となる街に住む人たち全員の掘り下げを丁寧に行うことでこの街全ての日常を守りたいというコウの想いがプレイヤーにも理解できていく作りは見事。
終盤の大展開に向けた布石が丁寧に敷かれて行っていてよくできたゲームだなと思いました。
中盤→終盤にかけての大展開は期待通り!
で、中盤から終盤にかけての加速度的に物語が進展しまくるあたりが非常によくできてる!7章で「そろそろ終わるよ~」的な雰囲気をバリバリに醸してから、ガツンガツンとデカい展開が繰り出される感じがとてもよかったです。
平穏な日常なまま危機を防ぎきることができるかどうか、という局面で、そりゃゲーム的な展開・お約束を考えればそりゃー防ぎきれるわけないんですが、セリフの端端や、ダンジョンや戦闘に挑むときの注意文言が最後の戦い感をものすごく出してたから、ひょっとしたらマジで平穏な日常が崩れないままに終わりなんじゃないかとビビってたもんでした。
そこへきてガッツリ街の平穏をぶっ壊して「あの日常を取り返す」というデカい目標をぶち上げてくれてベタではありますがホントにテンション上がりましたね!
やっぱりそういう展開がないとウソだよなぁ!俺はそういう危機に陥ってからの挽回大逆転劇を見たかったんだとノリノリで楽しめました。
シオリ絡みのイベントで感情をひっかきまわされる!
ラスト近辺のシオリがらみのイベントは伏線の貼り方から展開の予想させ方までとってもよかったです。その意味でラストダンジョン突入前の不穏な雰囲気がたまらなくいい。
不意に主人公の脳裏によみがえる幼馴染を「救えなかった」記憶!自宅療養中の彼女が何故かタワーから主人公へ「避難を促す電話」をかけてきた事実!幼なじみと映した東京震災以降の写真から幼馴染だけが消えた不可解な現象!
必然的に導き出される、東京震災以降の幼馴染は、実は彼女本人ではないのではという憶測!!!
期待が膨らむ!東京ザナドゥ、どこまでやってくれるのか!
って思ってただけにノーマルエンドでの幕引きはマジで「そりゃねえぜファルコムぅううううう!!!!」と叫んでしまったもんだ!
いやいやいや主人公コウが認められねえのはごもっともだよ!だいたいなんで周りの連中はシオリが消えちまうっていう事実を受け入れちゃってんだ!仕方ねえことなんてねえだろ!!!
シオリが初めからいなかったことが事実として認知され!受け入れられ!その一方で能力者故に記憶が残ってしまっている主人公だけがいわば過去の世界に置いてきぼりになり!ぬぐい切れない喪失感を抱えたままこの後の長い生涯を生きていく!?
高校生がそれまでの10年間仲良く過ごしてきたかけがえのない幼馴染がだぞ!!!
そんなん許されるかよ!!!転生だか何だか知らんがそりゃないぜ!!!
いやもうマジでノーマルエンドのラストバトルで因果律の最終極限に至ったその時、カレンダーがぐわああああっと遡って2015年から10年前東京冥災あの日に帰ってそのうえで夕闇の使途をブッ倒すなりシオリに入り込んでくる事実に抗ったりそもそもシオリを何とかして助け出したりするようなそんな未来が訪れるように奇跡の一つや二つをぶち起こすような現象があったっていいだろうと思ってたんですよ!!!
それが「仕方ないよね…」「今までありがとう…」「コウちゃんをよろしくね…」みたいないやいやいやいや!そりゃねえって!!!って思ってブチギレながらエンディング見てたらいきなり「これはノーマルエンドです」「トゥルーエンドを掴むならもう一度エピローグを見よう!」とか何とか言いだしたぞこのゲーム!?!?!?
おおい!!!俺の感情どこまでもてあそぶんだよよよよ!!!
エンディングにはいう事なし!
そしてドキドキしながら選んだ「再エピローグ」からの「トゥルーエンド」!いい…!
希望に満ちた未来の展開をこれでもかと予感させる多幸感の中、異変収束後の杜宮を歩き回れる幸せ!
各種エピソードを締めくくるイベント集!
そして杜宮を守る神獣戦のクライマックスで唐突に流れる主題歌「Seize the day」の盛り上がり!明日を掴め!日常を取り戻せ!!!
もうこの主題歌笑っちゃうぐらい盛り上がりました!一緒に歌い出すくらい盛り上がった!!!
そんでもって一発ガツンと奇跡が起きて復活するシオリ!
もういいの!奇跡でいいの!頑張ったみんながきっちりハッピーエンドになれるならそれでいいの!
つーかそれじゃなきゃウソだよ!もう最高にいい!エンドロールの花火大会すっげえいい!本当にいいゲームやったと思うよ!
途中途中、青臭さが鼻につくなと思ったけど終わってみりゃ超良かったよ!
これがファルコムの力よ!信じるに足るよ!ついてくわ!次回作も必ずプレイするよ!!!
正直今思えば「ノーマルエンド」でガッカリさせてからもう一度「エピローグ」見させて「トゥルーエンド」ルートに入らせる意味ってあったのだろうかとも思うのですが(最初からトゥルーエンドルートに入れさせてほしかった)、なんかのっぴきならない事情があったのかなぁとか思うようにしてます!
いいじゃないの!最終的に奇跡おきてみんな幸せになったんだから!ファルコムがきっちりハッピーエンドを見せてくれるってのがわかったんだから!
どうもハッピーエンドになったことに異を唱えるような論調も世にはあるようなのですが、私としては大満足でした。
ここまでネタバレしといてなんだという感じではありますが、みなさんもぜひ!プレイしてみてください!
ビャッコーギャモンをクリアしました!
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml#18
プレイ時間は4時間52分32秒。バージョンは1.62でした。
よく練られたアクションシステムと、そのシステムを万人が楽しめるバランスに昇華したよいゲームでした!
このゲームは2本の柱からゲームシステムが成り立っていると思いました。たぶん。
① 相手の攻撃を見切って(回避して)攻撃を叩き込むことの面白さ
② 様々な武器(戦闘スタイル)を使い分けて戦う事の面白さ
いずれもこげさんがこれまでのゲームで得られたアクションゲームのポイントが昇華されているのだろうと思います。
①を成り立たせるために、いくつかの仕掛けがあるように思います。
上記の流れから、必然的に敵の攻撃を回避することの楽しさにプレイヤーが気づけるようになっていて、よく考えられてる。
実際、ボス戦は敵の動きをよく見て回避しながら最適な距離をとって、連続ヒットを叩き込むのがマジに楽しく、一進一退の攻防を繰り広げているような感覚に至ることができました。
敵の攻撃の動きがかなり抑えられていることもあって、回避アクションの難易度そのものは高くないと思うのですが、BGMの熱さも手伝ってかなり高揚感ありましたね!、
で、さらにプレイヤーを飽きさせない、楽しませるアクション要素として②を成り立たせるためにいくつかの仕掛けがあるように思います。
ゼルダの伝説TotKなんかも武器が壊れちゃうことで自然と色んな武器やスクラビルドを試さないといけないような仕掛けがシステムに組み込まれてました。
ビャッコーギャモンも同様、武器セットが変わっちゃうし武器壊れちゃうしで特定武器を使い続ける形ではなく、自然と色々な武器を試さなくてはならないような仕掛けになっており恐れ入る。
で、武器ごとにかなり個性が強く、立ち回り方もそれぞれ異なる、すなわちボス相手での攻撃の入り方や間合いが異なるため、攻撃スタイルを武器に応じて変えないといけないんですね。
これが面白い!飽きさせないようになってるんですよ。
ただ単に相手の攻撃を見切ってかわして攻撃を叩き込むだけじゃない、武器の動き、特性に合わせて戦い方を研究して変えないいけないんですね!
どの武器も使ってて面白いし見た目にもカッコいいしで、目に見えてハズレ武器がないのがよく調整されてんなとマジに恐れ入りました。
個人的お気に入り武器はバイク!タンジェロ君が一体どこからバイクを取り出してくるのか分かりませんが回避→ジャンプ→バイク特攻→空中バイク昇竜で敵をなぎ倒しまくるのが非常に爽快でした!
実際、私もアクションがうまい部類の人間ではないと思うのですが、ステージもボスも中盤くらいまでは基本的には1戦目で倒せるバランス調整となっていると思いました。
ラスボスはかなり強かったですが、それでも一度マップに帰って耐性を整えなおし、ゲージ調整して相手の立ち回りを見ながら慎重にプレイしたら何とか倒せるレベルでしたので、これはすごいなと。
いやもうどうしちゃったのこげさんってことですよ!こんな万人向けのバランス調整する人じゃなかったでしょ!プレイヤーが苦しむのを見て悦に至るタイプの開発者じゃなかったんですか!逆に幻滅するよ!
正直開発者心理から言ったら「長く楽しんでほしい、攻略に時間をかけて乗り越えてほしい」と思うのが世の常だと思うんですが、よくここまで割り切ったバランスに抑え込めたものだと感心します。
「本当にここまで抑え込んで楽しさが維持できるのか?」っていう葛藤があったもんじゃないかなーと思うんですよね。
なんですが、結果的に上述した面白さの軸がブレてないもんだからバランスをここまで見直してなお面白さの根幹をしっかりキープできているあたりすごい!
こげさんがこの作品の面白さの軸がとこにあるかをきちんと認識してデザインできているがゆえに誰もが楽しめ、かつ爽快感あるアクションがキープできている塩梅に抑え込めている!
結果的に万人向けのアクションゲームに落ち着いているのがマジですごい!
回避の面白さと、武器選択による臨機応変なスタイル変更の面白さによって劇的に面白くなっているボス戦に比べ、道中のステージはまだ伸び代があるように感じました。
先述のようにこのゲーム、単純な移動する面白さ・快適さは少なく、かつ特筆するような探索要素もない本作ではないんですね。
じゃあどんなステージになってるかっつーとロックマン的アスレチックステージが登場する。
これが時間稼ぎにしかなっていない感じがして非常にもったいなく感じる!
足場が悪く思うように戦えないので単にストレス!
敵が出ないなら出ないで単にキーボードをちまちまたたくだけの作業になっちまってる!
ボス戦のように思いっきり右へ左へゴロゴロ回避しながら戦えたら面白いのに!と思ってしまう。
システムがステージ構成に合ってないように感じたので、もう少し構成を練ってみても良かったのかもしれない。
要はまだまだ面白くなる要素あるぜ!ってことだ!
この隙の無さはスゴイ!抜かりがない!相当面倒くさかっただろうに表現したかったことをきっちり演出しきれていて本当にその苦労には恐れ入るというほかない!
結局何があったのとか、どういうことなのとか、説明を求められるともう一切合切なんにも説明しきることはできないんだけど、その熱さはマジだし、こげさんが注ぎ滾らせた熱量に嘘偽りは無いし、そういうもんがストレートに反映されてプレイヤーである俺らにやってくるもんだから、もうなんていうか荒削りな金棒でガンガン殴られているような、もうなんだかよくわかんないけどとにかくすげーっつうかこの開発者すげー頑張ったんだなってのがよっく伝わる!
よっく伝わるんだけど、残念なことにこの開発者には致命的にプレイヤーに説明しようとか分かりやすくさせようとか言うつもりがないのもわかる!
なんてったってテキスト周りの味付けはどうしようもなくこげテイストか遺憾無く発揮されており、隠す気なし!!!
相変わらずクセが強い!ねちっこい!もっとストレートに言え!わかりやすく喋れ!なんじゃそのキャラ付けは!など言いたいことは昔からめちゃめちゃあるしどっちかっつーと俺は昔からかなり言ってきたような気がするんだけどもうこれは個人の趣味趣向であって20年以上言い続けていても全く直る気配がなくそんでもってこれは好き勝手に作ることが許されている自主制作ゲームなので全てこれでよし!
開発者がやりたいことを、開発者が好きなことを詰め込んでものすげーデコレーションしまくったゲームがこれなんだ!それでいいんだ!なんかもう100年間胸焼けしそうなエンディングを見たよ俺は!!!
この胸の感動が胸焼けによるもんなのかタンジェロとメズルの不器用かつ熱すぎる双方向の想いにあてられたことによるもんなのか俺にはもうわからねーんだわ!
いやーマジでよくできてました。
これはホントに完成したのがスゴイ。
完成しておめでとうと声高らかに言いたいし、ここまで完成度高く仕上げられたことに感動します。
完成度に関してはウディコンという特殊な場が好意的に作用したともいえると思いますが、何よりこげさんにその土壌があったことが大きい!
もうなんつーか、年取ったんだなーという他ない!
正直これ見てる人で未プレイの方はほぼいないんじゃないかと思うのですが、プレイしていない方はぜひ!
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml#18
プレイ時間は4時間52分32秒。バージョンは1.62でした。
よく練られたアクションシステムと、そのシステムを万人が楽しめるバランスに昇華したよいゲームでした!
アクションシステムがよく練られててイイ!
まずはアクションシステムについて。このゲームは2本の柱からゲームシステムが成り立っていると思いました。たぶん。
① 相手の攻撃を見切って(回避して)攻撃を叩き込むことの面白さ
② 様々な武器(戦闘スタイル)を使い分けて戦う事の面白さ
いずれもこげさんがこれまでのゲームで得られたアクションゲームのポイントが昇華されているのだろうと思います。
①を成り立たせるために、いくつかの仕掛けがあるように思います。
- 歩くのが遅くダッシュもないが、回避アクションの出が際立って早く移動距離も長いため、敵の攻撃は回避アクションするのが合理的だとプレイヤーが容易に導けるようになっている
- 回避はジャンプや攻撃でキャンセルすることができるようになっており、回避アクションすることによるデメリットを極力排除している
- 攻撃を連打しているとオーバーヒートする。この状態を回復させるためには敵の攻撃を回避する必要があり、「相手の攻撃を見切る」ことが局面上必須となる。
上記の流れから、必然的に敵の攻撃を回避することの楽しさにプレイヤーが気づけるようになっていて、よく考えられてる。
実際、ボス戦は敵の動きをよく見て回避しながら最適な距離をとって、連続ヒットを叩き込むのがマジに楽しく、一進一退の攻防を繰り広げているような感覚に至ることができました。
敵の攻撃の動きがかなり抑えられていることもあって、回避アクションの難易度そのものは高くないと思うのですが、BGMの熱さも手伝ってかなり高揚感ありましたね!、
で、さらにプレイヤーを飽きさせない、楽しませるアクション要素として②を成り立たせるためにいくつかの仕掛けがあるように思います。
- 武器セットの選択はガチャで、自由にチョイスすることはできない(セーブ&リロードすればできる)
- 武器そのものも一定回数使用することで破壊→回復までに補修期間を設けられる。補修のためには別の武器を使用する必要がある。
ゼルダの伝説TotKなんかも武器が壊れちゃうことで自然と色んな武器やスクラビルドを試さないといけないような仕掛けがシステムに組み込まれてました。
ビャッコーギャモンも同様、武器セットが変わっちゃうし武器壊れちゃうしで特定武器を使い続ける形ではなく、自然と色々な武器を試さなくてはならないような仕掛けになっており恐れ入る。
で、武器ごとにかなり個性が強く、立ち回り方もそれぞれ異なる、すなわちボス相手での攻撃の入り方や間合いが異なるため、攻撃スタイルを武器に応じて変えないといけないんですね。
これが面白い!飽きさせないようになってるんですよ。
ただ単に相手の攻撃を見切ってかわして攻撃を叩き込むだけじゃない、武器の動き、特性に合わせて戦い方を研究して変えないいけないんですね!
どの武器も使ってて面白いし見た目にもカッコいいしで、目に見えてハズレ武器がないのがよく調整されてんなとマジに恐れ入りました。
個人的お気に入り武器はバイク!タンジェロ君が一体どこからバイクを取り出してくるのか分かりませんが回避→ジャンプ→バイク特攻→空中バイク昇竜で敵をなぎ倒しまくるのが非常に爽快でした!
システムの要点を抑えたナイスバランス調整
で、ビャッコーギャモンのすごいところ…というか、これはひとえに、これまでのこげさん作品と違うところは、このよく練られたシステムを「きちんと万人が楽しめるバランスにしている」ことなんですよ!実際、私もアクションがうまい部類の人間ではないと思うのですが、ステージもボスも中盤くらいまでは基本的には1戦目で倒せるバランス調整となっていると思いました。
ラスボスはかなり強かったですが、それでも一度マップに帰って耐性を整えなおし、ゲージ調整して相手の立ち回りを見ながら慎重にプレイしたら何とか倒せるレベルでしたので、これはすごいなと。
いやもうどうしちゃったのこげさんってことですよ!こんな万人向けのバランス調整する人じゃなかったでしょ!プレイヤーが苦しむのを見て悦に至るタイプの開発者じゃなかったんですか!逆に幻滅するよ!
正直開発者心理から言ったら「長く楽しんでほしい、攻略に時間をかけて乗り越えてほしい」と思うのが世の常だと思うんですが、よくここまで割り切ったバランスに抑え込めたものだと感心します。
「本当にここまで抑え込んで楽しさが維持できるのか?」っていう葛藤があったもんじゃないかなーと思うんですよね。
なんですが、結果的に上述した面白さの軸がブレてないもんだからバランスをここまで見直してなお面白さの根幹をしっかりキープできているあたりすごい!
こげさんがこの作品の面白さの軸がとこにあるかをきちんと認識してデザインできているがゆえに誰もが楽しめ、かつ爽快感あるアクションがキープできている塩梅に抑え込めている!
結果的に万人向けのアクションゲームに落ち着いているのがマジですごい!
道中のステージ構成には伸びしろあり
ひとつ面白さがちょっとよくわかんなかったのが道中のステージですかねー。回避の面白さと、武器選択による臨機応変なスタイル変更の面白さによって劇的に面白くなっているボス戦に比べ、道中のステージはまだ伸び代があるように感じました。
先述のようにこのゲーム、単純な移動する面白さ・快適さは少なく、かつ特筆するような探索要素もない本作ではないんですね。
じゃあどんなステージになってるかっつーとロックマン的アスレチックステージが登場する。
これが時間稼ぎにしかなっていない感じがして非常にもったいなく感じる!
足場が悪く思うように戦えないので単にストレス!
敵が出ないなら出ないで単にキーボードをちまちまたたくだけの作業になっちまってる!
ボス戦のように思いっきり右へ左へゴロゴロ回避しながら戦えたら面白いのに!と思ってしまう。
システムがステージ構成に合ってないように感じたので、もう少し構成を練ってみても良かったのかもしれない。
要はまだまだ面白くなる要素あるぜ!ってことだ!
作者の熱量が高すぎるシナリオと隙の無い演出!
シナリオは正直よくわからんかったのですが、とにかくBGMがカッコよくって画面演出に隙が無いのがすげーなと!この隙の無さはスゴイ!抜かりがない!相当面倒くさかっただろうに表現したかったことをきっちり演出しきれていて本当にその苦労には恐れ入るというほかない!
結局何があったのとか、どういうことなのとか、説明を求められるともう一切合切なんにも説明しきることはできないんだけど、その熱さはマジだし、こげさんが注ぎ滾らせた熱量に嘘偽りは無いし、そういうもんがストレートに反映されてプレイヤーである俺らにやってくるもんだから、もうなんていうか荒削りな金棒でガンガン殴られているような、もうなんだかよくわかんないけどとにかくすげーっつうかこの開発者すげー頑張ったんだなってのがよっく伝わる!
よっく伝わるんだけど、残念なことにこの開発者には致命的にプレイヤーに説明しようとか分かりやすくさせようとか言うつもりがないのもわかる!
なんてったってテキスト周りの味付けはどうしようもなくこげテイストか遺憾無く発揮されており、隠す気なし!!!
相変わらずクセが強い!ねちっこい!もっとストレートに言え!わかりやすく喋れ!なんじゃそのキャラ付けは!など言いたいことは昔からめちゃめちゃあるしどっちかっつーと俺は昔からかなり言ってきたような気がするんだけどもうこれは個人の趣味趣向であって20年以上言い続けていても全く直る気配がなくそんでもってこれは好き勝手に作ることが許されている自主制作ゲームなので全てこれでよし!
開発者がやりたいことを、開発者が好きなことを詰め込んでものすげーデコレーションしまくったゲームがこれなんだ!それでいいんだ!なんかもう100年間胸焼けしそうなエンディングを見たよ俺は!!!
この胸の感動が胸焼けによるもんなのかタンジェロとメズルの不器用かつ熱すぎる双方向の想いにあてられたことによるもんなのか俺にはもうわからねーんだわ!
いやーマジでよくできてました。
これはホントに完成したのがスゴイ。
完成しておめでとうと声高らかに言いたいし、ここまで完成度高く仕上げられたことに感動します。
完成度に関してはウディコンという特殊な場が好意的に作用したともいえると思いますが、何よりこげさんにその土壌があったことが大きい!
もうなんつーか、年取ったんだなーという他ない!
正直これ見てる人で未プレイの方はほぼいないんじゃないかと思うのですが、プレイしていない方はぜひ!
イース・メモワール -フェルガナの誓い- をクリアしました!
7/3頃クリア。
クリアレベルは50,プレイ時間は10時間22分でした。
俺が昔、家電量販店の2階の店頭でPCのディスプレイに映ってたデモを死ぬほど見てた昔のイース!
翼を持った少年も!イルバーンズ遺跡も!ヴァレスタイン城もあの頃のまままだ!!!
曲のかっこよさやキビキビ動く爽快感のあるアクションは折り紙付き!
既プレイのイース8や9につながる走り回って回避しまくって剣をブンブン振るだけでも面白いインタラクティブさはココからなんだなぁと強く実感しました。
実際、爽快感ある曲とともにダンジョンやフィールドを走り回って敵をザクザク斬りまくるアクションはもう何つーかそれだけで面白さ抜群。
ガンガンアイテム落とすしレベルも上がるしでマジに面白い!
ダンジョンの適度な長さや宝箱の配置、やり込み要素なんかも含めてかなり好印象です!
やべえよこの強さ!ノーマルでこれなの!?さすがイース最高峰の難易度と謳われるだけあってマジで歯が立ちませんでした。
最初の二、三体こそなんとか難易度下げずにリトライしてヒイヒイ言いながらクリアしてましたが火炎龍あたりでギブアップ。
いや、ごめん!これ違うわ!がんばってクリアできる難易度じゃないわ!俺みたいなヌルゲーマーのやる難易度じゃないわ!ということで難易度下げてのリトライを俺自身に許すことに!
ところがどっこい一度難易度下げてリトライしちゃうともう止まらない。
死ぬつど死ぬつど難易度を下げて下げて下げてリトライするヘタレぶり!
でもいいのだ!こうしていくうちに難易度が適正化されるのだ!!!
結局どんなに難易度を下げようと強さの底が知れないほどに強さが維持され続けてたチェスター戦やラスボスのガルバラン戦はマジに手に汗握る出来栄えでした。
バランスは自分で調整しろ!最終的に手に汗握る戦闘になっから!というファルコム一流のバランス調整には恐れ入った!
どんな人に対しても最適なゲーム体験を提供するという意味ではこれもひとつの最適解なのだろうなぁ。
実際ガルバラン戦は倒し方の探究からその実践からとてもスリリングで楽しめましたし、「何とか倒してやったぞ!」という達成感すらもあったんだからびっくりです。
やっぱチェスター生存ルートが最近のゲームならあるよなぁとか思ってしまう。
エレナがいるとはいえ、そのままチェスター残してラストダンジョンから脱出したらいかんだろアドル!
「チェスターの意志を継ぐ」というエレナの誓いで持って締めくくるというゲームそのものの結びは美しいけれど、やっぱしチェスターにも残って罪を償って欲しかったです。
生きてこそ、償えた罪はあったはず!何より残されたエレナが不憫に感じます。
ま、そういうところも含めて古いイースって感じなのかもしれませんねー。
過去作のイースをプレイすることで、昔から変わらないイースらしさに触れられた一方で、最近のイースのシナリオ面は格段に強化されていってるってことが知れてよかったです!
なんて言ってもゲームそのものもサクッとできてしっかり面白かったですしね。
イース8からはいった方で、まだフェルガナをプレイしていない方はぜひ!
アクション苦手でもなんとかなるし、達成感もきっちりあるってのはすごいことだ!
7/3頃クリア。
クリアレベルは50,プレイ時間は10時間22分でした。
これ昔俺がお店で見てたヤツじゃん!
うおおっ、これはまごうことなき昔のイース!俺が昔、家電量販店の2階の店頭でPCのディスプレイに映ってたデモを死ぬほど見てた昔のイース!
翼を持った少年も!イルバーンズ遺跡も!ヴァレスタイン城もあの頃のまままだ!!!
曲のかっこよさやキビキビ動く爽快感のあるアクションは折り紙付き!
既プレイのイース8や9につながる走り回って回避しまくって剣をブンブン振るだけでも面白いインタラクティブさはココからなんだなぁと強く実感しました。
実際、爽快感ある曲とともにダンジョンやフィールドを走り回って敵をザクザク斬りまくるアクションはもう何つーかそれだけで面白さ抜群。
ガンガンアイテム落とすしレベルも上がるしでマジに面白い!
ダンジョンの適度な長さや宝箱の配置、やり込み要素なんかも含めてかなり好印象です!
バランスは自分で調整するのがファルコム流!
その一方で8や9と明らかに違うのがボスの強さ!やべえよこの強さ!ノーマルでこれなの!?さすがイース最高峰の難易度と謳われるだけあってマジで歯が立ちませんでした。
最初の二、三体こそなんとか難易度下げずにリトライしてヒイヒイ言いながらクリアしてましたが火炎龍あたりでギブアップ。
いや、ごめん!これ違うわ!がんばってクリアできる難易度じゃないわ!俺みたいなヌルゲーマーのやる難易度じゃないわ!ということで難易度下げてのリトライを俺自身に許すことに!
ところがどっこい一度難易度下げてリトライしちゃうともう止まらない。
死ぬつど死ぬつど難易度を下げて下げて下げてリトライするヘタレぶり!
でもいいのだ!こうしていくうちに難易度が適正化されるのだ!!!
結局どんなに難易度を下げようと強さの底が知れないほどに強さが維持され続けてたチェスター戦やラスボスのガルバラン戦はマジに手に汗握る出来栄えでした。
バランスは自分で調整しろ!最終的に手に汗握る戦闘になっから!というファルコム一流のバランス調整には恐れ入った!
どんな人に対しても最適なゲーム体験を提供するという意味ではこれもひとつの最適解なのだろうなぁ。
実際ガルバラン戦は倒し方の探究からその実践からとてもスリリングで楽しめましたし、「何とか倒してやったぞ!」という達成感すらもあったんだからびっくりです。
シナリオはあっさり目で昔風の味付け
シナリオはざっくり目でイース8や9と比べると入門編な感じでしたねー。やっぱチェスター生存ルートが最近のゲームならあるよなぁとか思ってしまう。
エレナがいるとはいえ、そのままチェスター残してラストダンジョンから脱出したらいかんだろアドル!
「チェスターの意志を継ぐ」というエレナの誓いで持って締めくくるというゲームそのものの結びは美しいけれど、やっぱしチェスターにも残って罪を償って欲しかったです。
生きてこそ、償えた罪はあったはず!何より残されたエレナが不憫に感じます。
ま、そういうところも含めて古いイースって感じなのかもしれませんねー。
過去作のイースをプレイすることで、昔から変わらないイースらしさに触れられた一方で、最近のイースのシナリオ面は格段に強化されていってるってことが知れてよかったです!
なんて言ってもゲームそのものもサクッとできてしっかり面白かったですしね。
イース8からはいった方で、まだフェルガナをプレイしていない方はぜひ!
アクション苦手でもなんとかなるし、達成感もきっちりあるってのはすごいことだ!
LOOP8をクリアしました!
6/29頃クリア。最終クリア時間は25時間弱でした。
数時間プレイしたら笑っちゃうくらいどっからどう見てもガンパレードマーチ!
日々の展開、移動、授業、訓練!全部がガンパレードマーチ!
今の技術で、今のグラフィックで、今のプレイしやすさでガンパレやったらこうなるよなぁという精神的ガンパレ続編だこれ!
ガンパレほどに自由度が高くはないものの、しっかりとゴールを目指して進めてゆけるつくりはナイス。
攻略法を試行錯誤しながらプレイしていく体験が面白かったですね。
事前情報からするとちょっと違ったってのは事実なんですよ。
予想していた、幾度もループを繰り返して様々な関係性の中でエピソードや戦いを重ねてゆくようなつくり方のゲームではありませんでしたし、別にキャラがAIで勝手に動くからといって何か特別なゲーム体験が得られた感もなかった。
とはいえ自身で考え、ループを手探りで打開したという経験だけは本物!
ガンパレと同じように、プレイヤー個々人それぞれのゲーム体験を与えてくれるよいゲームだなーと思いました。
ということでここからはプレイの流れに沿って感想を。
一方でそのほかのケガイ化したキャラに関しては何となく先読みが出来ていたこともあって好感度を維持できており、なんとかケガイ化から救い出すことができました。
特にナナチやマックスはイベントで交流も多く、何とか救い出したいという気持ちが強かったですねー。
何とか救い出したい!という気持ちがプレイヤーと一緒になるという点では、感情移入できてナイスなつくり。
8月24日に予想通りコノハがケガイ化したため、コノハとの関係が良好なサル、ベニと臨みました。
ラスボス戦の絵作りの美しさに感嘆しつつも何とかこれを追い詰めていったところ最終局面でコノハを救うか、世界を破壊するかの2択が、唐突に登場!
ははーん、こりゃコノハ救う一択でしょ!と安易に「コノハを救う」を選択したところマジにコノハしか生き残らずあとは死者しかいないような世界にぶっ飛ばされてさすがにドン引き。
なんじゃこりゃあ!こ、これでよかったのか…!!!
いいわけあるかと言わんばかりに、ループを決行。
とりあえず次はタカコ殺さない全員生存ルートを目指してみることに。
初戦でケガイ化するであろうミッチをケアしまくりつつ、前回ケガイ化から救い出すことができなかったタカコをフォローしつつ準備を重ねていたらまさかの初手ナナチ!
ええっ!ナナチ殿はノーケアですぞ!
強くてニューゲーム状態だったこともあってボスそのものは全く苦戦しなかったものの、ナナチとは転校してこのかた一言も言葉を交わしていないもんだから関係性は皆無!
あえなくケガイ化ナナチをそのまま惨殺してしまうことに。
これじゃいかん!ループしてきた意味がないぞ!俺はまたループするぞ!!!
ケガイ化する順番が一定じゃないということに愕然としつつさらにループ。
クニ→ミッチ→タカコ→ナナチと軽々と撃破&ケガイ化から救出しつつ、皆ともそれなりな関係にとどめていけました。
というのも1ループ目ではどんどん上がっていく友情度愛情度が面白く、皆のエピソードを聞きまくって楽しんでいたのですが、どう考えても関係性が「ヨメ」な人物が何人も何人もいる状況は人として異常。
小さな村で、そんないびつな関係性が構築されたからこそコノハが闇堕ちしたのだと思えばそれなりな関係性で留めておくのが無難というもんじゃねーの?それがループを打開する手段なんじゃねえの!という予想のもとみんなとの関係性をそれなりにセーブする作戦をとることに。
このゲーム、ガンパレと一緒でクリアする条件(ループを打開する手段)の提示がよくわからんのよ!
手探りで進めてゆくのも今思えば楽しい経験だったのですが、当時はけっこうなプレッシャーを感じつつのプレイでした。
ゲーム信仰的には関係性を高める代わりに訓練ばかりやっていたためマックス(ワダツミ)戦ではほぼ全ステータスが1,000近いという超人状態に。
どっこいこのワダツミが強い強い!
関係性が低いがためにサポート魔法を最大限育てきれていないのが裏目に出たのか、戦闘時の立ち振る舞いで戦略の幅が限られてるのが辛い!
マキナandホオリで臨むも3度全滅してしまうことに。
こりゃホオリの体力が低いのがいかんとホオリをサルに変えて再度挑むもワダツミのヒットポイントわずかまで削って撃沈。
これなら与えられた手だけでなんとかなるんじゃねえかと5度挑んだワダツミ戦、庇うべきところで庇い!相手の隙を見て回復し!決死の覚悟で攻撃を放つ!
それでも強いのがワダツミの全体攻撃よ!
一進一退の攻防を広げつつこちらもボスも体力わずかなところまで何とか追い込むことに成功!
この攻撃で相手を倒しきれなければ、逆にカウンターでこちらが死ぬというところで、あと一歩!ボスを削り切れなかったときにはマジで膝から崩れ落ちそうになりました。
そこへきて無情にもボスから激ツヨ全体攻撃がきた時にはもうダメだーっ!…と思ったんですが、決死の覚悟で放った主人公の「かばう」が全員を救ったときには驚いた!!!
なんだこれ!なんで俺たちまだ立ってるんだ!?よく分からないままに相手を撃破!
いやマジ、クリア後に攻略記事とかそれなりに読んだんですが、なんであのとき全員が生き残っていられたのかよくわかりません。
うまいことかわしてくれたのかも知れないなぁとは思うものの、なんかうまいこと思いの力で奇跡が起きたと思うようにしてます!奇跡起こるんだなぁこのゲーム。
ラスボスのコノハ戦でもかなりの苦戦を予想していたものの、ワダツミ戦ほどではなかったですね。
仲間を守り、持久戦に挑み、コノハの強さが4まで上がったところでなんとかフィニッシュ!
1ループ目には現れていなかった「運命に抗う」という3つ目の選択肢が現れた時にはこのループから脱出できるんだとマジに歓喜しました。
やった!やったよ!正直自信はなかった、またループしてしまうんじゃないかという不安と戦った!
ループの果てに、ループを打ち破るこの俺の決意がこの夏を終わらせた!
この世界を救った!うおおお!コノハの魂も、思いも、俺が救ったんだ!神々に勝利したぞ!!!
正直後から知ったんですが、特に感情値どうのこうのでエンディング分岐は変わらないんですね。
そういう意味では「ほどほどに付き合う」という私のプレイは単にサポート魔法を制限するという縛りでしかなかったという事に…!
いやいやいやでもでもでもやっぱりいきなりよくもわからん田舎にぶっ飛ばされて人づきあいしろって言われたらほどほどにするのが正解でしょ!!!
俺はやっぱり間違ったことしてないと思うぞ!!!
試行錯誤しながらさっくりプレイできたのが非常によかった本作でした。
1ループ目で各キャラの愛着がかなりわき、それを踏まえて3ループ目はああでもないこうでもない言いながらやっていたので、キャラクタの個性なんかも自然と理解することができて、この町の一員として8月を過ごしている感をものすごく感じられましたねー。
気軽にプレイできる作品だと思いますので、みなさんもぜひ!
6/29頃クリア。最終クリア時間は25時間弱でした。
隠す気のないガンパレ臭!
これこれこれ…どっからどう見てもガンパレードマーチじゃないですか!数時間プレイしたら笑っちゃうくらいどっからどう見てもガンパレードマーチ!
日々の展開、移動、授業、訓練!全部がガンパレードマーチ!
今の技術で、今のグラフィックで、今のプレイしやすさでガンパレやったらこうなるよなぁという精神的ガンパレ続編だこれ!
ガンパレほどに自由度が高くはないものの、しっかりとゴールを目指して進めてゆけるつくりはナイス。
攻略法を試行錯誤しながらプレイしていく体験が面白かったですね。
事前情報からするとちょっと違ったってのは事実なんですよ。
予想していた、幾度もループを繰り返して様々な関係性の中でエピソードや戦いを重ねてゆくようなつくり方のゲームではありませんでしたし、別にキャラがAIで勝手に動くからといって何か特別なゲーム体験が得られた感もなかった。
とはいえ自身で考え、ループを手探りで打開したという経験だけは本物!
ガンパレと同じように、プレイヤー個々人それぞれのゲーム体験を与えてくれるよいゲームだなーと思いました。
ということでここからはプレイの流れに沿って感想を。
世界の勝手を知るLoop1
初回プレイでは何がどうなってシナリオが進んでいくのか全く分からなかったため流れに身を任せてプレイしていたところ、主人公を慕う妹キャラのタカコをケガイ化したまま惨殺してしまうことに。一方でそのほかのケガイ化したキャラに関しては何となく先読みが出来ていたこともあって好感度を維持できており、なんとかケガイ化から救い出すことができました。
特にナナチやマックスはイベントで交流も多く、何とか救い出したいという気持ちが強かったですねー。
何とか救い出したい!という気持ちがプレイヤーと一緒になるという点では、感情移入できてナイスなつくり。
8月24日に予想通りコノハがケガイ化したため、コノハとの関係が良好なサル、ベニと臨みました。
ラスボス戦の絵作りの美しさに感嘆しつつも何とかこれを追い詰めていったところ最終局面でコノハを救うか、世界を破壊するかの2択が、唐突に登場!
ははーん、こりゃコノハ救う一択でしょ!と安易に「コノハを救う」を選択したところマジにコノハしか生き残らずあとは死者しかいないような世界にぶっ飛ばされてさすがにドン引き。
なんじゃこりゃあ!こ、これでよかったのか…!!!
いいわけあるかと言わんばかりに、ループを決行。
とりあえず次はタカコ殺さない全員生存ルートを目指してみることに。
世界の揺らぎを知るLoop2
そして戻ってきた8月1日の2ループ目。初戦でケガイ化するであろうミッチをケアしまくりつつ、前回ケガイ化から救い出すことができなかったタカコをフォローしつつ準備を重ねていたらまさかの初手ナナチ!
ええっ!ナナチ殿はノーケアですぞ!
強くてニューゲーム状態だったこともあってボスそのものは全く苦戦しなかったものの、ナナチとは転校してこのかた一言も言葉を交わしていないもんだから関係性は皆無!
あえなくケガイ化ナナチをそのまま惨殺してしまうことに。
これじゃいかん!ループしてきた意味がないぞ!俺はまたループするぞ!!!
ケガイ化する順番が一定じゃないということに愕然としつつさらにループ。
ワダツミの強さを知り、ループを打開するLoop3
みたび戻ってきた8月1日の3ループ目は順調に推移。クニ→ミッチ→タカコ→ナナチと軽々と撃破&ケガイ化から救出しつつ、皆ともそれなりな関係にとどめていけました。
というのも1ループ目ではどんどん上がっていく友情度愛情度が面白く、皆のエピソードを聞きまくって楽しんでいたのですが、どう考えても関係性が「ヨメ」な人物が何人も何人もいる状況は人として異常。
小さな村で、そんないびつな関係性が構築されたからこそコノハが闇堕ちしたのだと思えばそれなりな関係性で留めておくのが無難というもんじゃねーの?それがループを打開する手段なんじゃねえの!という予想のもとみんなとの関係性をそれなりにセーブする作戦をとることに。
このゲーム、ガンパレと一緒でクリアする条件(ループを打開する手段)の提示がよくわからんのよ!
手探りで進めてゆくのも今思えば楽しい経験だったのですが、当時はけっこうなプレッシャーを感じつつのプレイでした。
ゲーム信仰的には関係性を高める代わりに訓練ばかりやっていたためマックス(ワダツミ)戦ではほぼ全ステータスが1,000近いという超人状態に。
どっこいこのワダツミが強い強い!
関係性が低いがためにサポート魔法を最大限育てきれていないのが裏目に出たのか、戦闘時の立ち振る舞いで戦略の幅が限られてるのが辛い!
マキナandホオリで臨むも3度全滅してしまうことに。
こりゃホオリの体力が低いのがいかんとホオリをサルに変えて再度挑むもワダツミのヒットポイントわずかまで削って撃沈。
これなら与えられた手だけでなんとかなるんじゃねえかと5度挑んだワダツミ戦、庇うべきところで庇い!相手の隙を見て回復し!決死の覚悟で攻撃を放つ!
それでも強いのがワダツミの全体攻撃よ!
一進一退の攻防を広げつつこちらもボスも体力わずかなところまで何とか追い込むことに成功!
この攻撃で相手を倒しきれなければ、逆にカウンターでこちらが死ぬというところで、あと一歩!ボスを削り切れなかったときにはマジで膝から崩れ落ちそうになりました。
そこへきて無情にもボスから激ツヨ全体攻撃がきた時にはもうダメだーっ!…と思ったんですが、決死の覚悟で放った主人公の「かばう」が全員を救ったときには驚いた!!!
なんだこれ!なんで俺たちまだ立ってるんだ!?よく分からないままに相手を撃破!
いやマジ、クリア後に攻略記事とかそれなりに読んだんですが、なんであのとき全員が生き残っていられたのかよくわかりません。
うまいことかわしてくれたのかも知れないなぁとは思うものの、なんかうまいこと思いの力で奇跡が起きたと思うようにしてます!奇跡起こるんだなぁこのゲーム。
ラスボスのコノハ戦でもかなりの苦戦を予想していたものの、ワダツミ戦ほどではなかったですね。
仲間を守り、持久戦に挑み、コノハの強さが4まで上がったところでなんとかフィニッシュ!
1ループ目には現れていなかった「運命に抗う」という3つ目の選択肢が現れた時にはこのループから脱出できるんだとマジに歓喜しました。
やった!やったよ!正直自信はなかった、またループしてしまうんじゃないかという不安と戦った!
ループの果てに、ループを打ち破るこの俺の決意がこの夏を終わらせた!
この世界を救った!うおおお!コノハの魂も、思いも、俺が救ったんだ!神々に勝利したぞ!!!
正直後から知ったんですが、特に感情値どうのこうのでエンディング分岐は変わらないんですね。
そういう意味では「ほどほどに付き合う」という私のプレイは単にサポート魔法を制限するという縛りでしかなかったという事に…!
いやいやいやでもでもでもやっぱりいきなりよくもわからん田舎にぶっ飛ばされて人づきあいしろって言われたらほどほどにするのが正解でしょ!!!
俺はやっぱり間違ったことしてないと思うぞ!!!
試行錯誤しながらさっくりプレイできたのが非常によかった本作でした。
1ループ目で各キャラの愛着がかなりわき、それを踏まえて3ループ目はああでもないこうでもない言いながらやっていたので、キャラクタの個性なんかも自然と理解することができて、この町の一員として8月を過ごしている感をものすごく感じられましたねー。
気軽にプレイできる作品だと思いますので、みなさんもぜひ!
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