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真・女神転生Vをクリアしました!



いやー、すっげーやった!
ものすごくのめりこみました。面白かった!

1回目のニュートラルルートで84時間23分、トゥルーエンドまでそこから3時間くらい。
主人公の最終レベルはニュートラルルートでLV90、トゥルーエンドでLV96。
難易度は基本ノーマルですすめました。「基本」の例外は後述しますね。

しびれる戦闘バランス

何は無くとも戦闘が面白かったです。
敵が強くてしびれますねー。

このゲーム、雑魚からして手負いの状態で先手とられるとマジで全滅するバランスなのですが、それ以上にボスがしっかり強くて実にいいんですね。
当然、ボスの攻撃のバリエーションだとか、弱点・耐性を踏まえて対策して臨めば何とか撃破できるようなバランス感に仕上がっているのですが、そこへきて初戦で敵の猛攻に耐えつつなんとかパーティメンバーを立て直して、戦力を維持しつつ戦線を整えて敵の猛攻を防ぎ、凌ぎ、反撃し、どうにかこうにか相手を打ち倒す流れがマジで楽しい!

序盤のヒドラやアナーヒターはもちろんのこと、味方パーティの頭数が充実し、行動も含めてバリエーションに富んでくる品川区のラフム戦から千代田区の各拠点解放戦あたりが非常にいい!
控えメンバーも総動員してのボスとの総力戦が本当に面白かったです。

この要因として、戦闘の中での流れが分かりやすいことが効果的だったと思いますね。
すなわち、
  1. 相手もこちらも等しく攻め合うフェーズ
  2. 相手がマガツヒを解放し一気に攻勢をかけてくるこちらにとっては守りのフェーズ
  3. そこからの立て直しのフェーズ
  4. そしてこちらがマガツヒを解放して一挙加勢するフェーズ
それぞれのフェーズに応じて仲魔をやりくりして局面を有利に展開する試行錯誤が面白い!

仲間入れ替えの制約がいい感じ

また、このための仲間キャラクタの入れ替えにおける成約も面白さを生んでいたと思います。
パーティは主人公1名と、仲魔3名で構成され、必ずパーティの並び順に行動します。
本作はメガテンおなじみのプレスターンバトルを採用しており、パーティ人数に応じてターン開始時に行動力が配布されます。
例えば、4人パーティ(主人公1、仲魔3)であれば行動力4を配布、2人パーティ(主人公1、中魔1)であれば行動力2を配布という感じになるんですね。
で、一回の攻撃やアイテム消費などで行動力1が消費されます。
ですが、相手の弱点属性で攻撃したりクリティカルを出すと行動力が1回復するほか、行動ターンをパスは行動力0.5消費で済むなどの例外があります。

で、主人公のみ仲魔3名のうち任意の1名を行動力0.5消費で入れ替えることができるため、呼び出した仲魔をターン内に即行動させることができる上、主人公自身もターン内に再度行動できる可能性も高い優位性があり、戦略的にも重要な位置を占めてくることになります。
一方、仲魔キャラクタは自身が引っ込んで、別の仲間が出てくる形でしか入れ替えを行うことができいないため、新規に呼び出した仲魔をターン内に行動させたい場合、かなり気を使わないといけない。

また、敵の猛攻を食らってパーティの仲魔に死人が出た場合、問答無用でストックにもどされてしまうため一時的にパーティメンバーが2人(主人公1, 仲魔1)になったりすると、ターン開始時に配布される行動力が2しかないので、できることが非常に限られてくる!
そのターン内にパーティメンバー4名(主人公1, 仲魔3)をそろえ、体力を安全圏に立て直していくことが非常に難しく、プレイヤーにいい感じの焦り・緊張感を与えていたと思います。

属性と役割のバランスを取りつつパーティを編成

先述の通り本作では敵に弱点属性をつかれることで敵にも行動力が1加算されるため、仲魔の弱点属性にも非常に注意を払う必要があります。
また、仲魔の行動時に選ぶことのできるスキルも枠数に厳しい制限があることで、敵に対して有効な攻撃・振る舞いができるかパーティ構成に頭を悩ませることになります。

また、仲魔の役割についても攻撃役、盾役、回復役、補助役、またそれらのブレンドなど、明確に意識しながらスキルを特徴づけしていくことになります。
このとき数十名ストックできる仲魔において、攻撃役が増えすぎたり、回復役が少なくなりすぎたりしないよう役割配分のバランスを気にしつつ、且つ弱点属性が過度に重複しないようばらけさせるなどの注意を払いながら仲間を構成していくのが非常に面白かったですねー。

こうしたシステム上の制約もあって、戦局の流れに対する仲魔のやりくりでの乗り切り方に戦略の幅が生まれてとても面白かったです。
最大MPに対してスキルのMP消費量が大きいため、すぐMPが枯渇しリソースの面でも入れ替えを行わざるを得ないシチュエーションに追い詰められるあたりもバランスをよく考えてんなと感じました。



似たような感覚はドラクエ4や5でも感じました。
あっちはターン初めで仲間を総替えできたため、パーティ入れ替えのリスクが限りなく少なかったと思いますが、だからこそ柔軟に取っ替え引っ替えして自由に戦局を乗り切ることができました。
ブレスオブファイア4も前衛後衛というシステムの中で、同じようなことを再現していたのだと思います。

こういうパーティの中で前線に出ているメンバーと控えに回っているメンバーをうまくやり取りして戦局を乗り切るゲームは過去にも数多く触れてきましたが、メガテン5ではこのあたり、かなり意識してうまく面白さに繋げてる印象でしたねー。

長くなってしまったので次回に続きます!
次回はシナリオについて語りたいと思います。

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