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ロマンシングサガ2をクリアしました!


クリアまでにかかったプレイ時間は50時間18分。
最終皇帝のHPは861でした。

ロマンシングサガ2はねぇ、
プレイできていないのがずーっと気がかりだったんです。
私からすれば年代的には小学生のときに発売されたソフト。
当時私はプレイしていませんでしたが、クラスの中では
攻略本を学校に持ち込んだ同級生らが、自分たちのプレイ体験を
ああでもないこうでもないと騒いでいたことを覚えています。
面白いんだろうなあと思いつつ、ずるずるとここまで来てしまった!

ですが、今回バーチャルコンソールでプレイして、
ようやくその気持ちが、20年以上経って分かった気がします!
紛れも無くこのゲームは名作であり、
自分のプレイ体験を人に話したくなるゲームでした!

至高のゲーム体験


ロマサガ2の優れている点は、その絶妙なシステムバランスにより
あらゆる人々それぞれに固有のゲーム体験をもたらすことだと思います。

発売からかなりの時間がたった今ではシステムも解き明かされ
いわゆる攻略法が確立されている状況ですが、
攻略法に頼らず裸一貫臨んだ場合には話はまったく別。
わけもわからずアバロンに放り出され、
戦闘のたびにどんどん強くなっていく敵と戦い、
数多くの地方に行っては時に理不尽とも思えるイベントに遭遇し
皇位を継承しつつ進めていくことになります。

昨今のシナリオをただただ進めるRPGとはまったく異なり、
自身の手でシステムと戦っている、ゲームを攻略しているという
強い実感を得られた点も、個人的には稀有な体験でした。

言ってしまえば不親切なシステムと、不条理なイベントの
オンパレードなのですが、そこが絶妙なバランスで成り立っている点が
ロマサガ2、ひいては河津秋敏の優れた感覚が評価される理由だと思います。

シナリオはどちらかというと非常に淡白で、
七英雄の側にも少し同情するような要素もある。
そのあたりを演出してシナリオを盛り上げる手法も当然あったと思いますが、
そういったところはひとまずわきに置いといて、
まずはこのロマサガ2というシステムによって作られた世界で、
プレイヤーはそれぞれ自由に遊んでほしいという
制作側の意図をすごく感じたゲームでした。

なんというか、アクションゲームだとマリオブラザーズって
面クリア型の協力ゲームにも2P対戦ゲームにもなるじゃないですか。
ああいうシステム面だけ整えた自由度の高いゲームが、RPGでも成立するんだな、
ってことをいまさらながらに強く実感しましたね~。



と、いうわけで次回からは数回にわたって
私のロマサガ2プレイ記録を書き残せたらなと思っています!
小学生時代を追体験するような拙い内容で恐縮ですが、
どうぞおつきあいください。

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ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジーをクリアしました!



プレイ時間は50時間53分、最終的な主人公ストックのレベルはLV80。
ラスボスを倒してがっつりエンディングテロップが流れるところまでやりました。
いやー、なんというか、やりつくしてやった感があります。
ものすごい達成感。この世界を満足いくところまで味わった。
そんでもってホントに終わってしまったんだなというロス感もある。
なかなか無いですよこんなゲーム。いいゲームでした。

「歴史をやり直す」というギミックを使ったシナリオ


このゲームは、謎の砂漠化現象が進行する大陸における二つの強国、
アリステルとグランオルグが戦争を行っているさなか、
アリステルの諜報兵である主人公 ストックを軸に展開します。

ストックはある日、上官であるハイスから「白示録」という
自身が体験した「歴史の分岐点」に立ち返り、
歴史をやり直すことができる道具を譲り受けます。
この白示録を使ったやり直しが実によくシナリオに組み込まれてる。

伏線に伏線を重ねた序盤のシナリオは本当に見事。
ひとりの兵士に過ぎないストックが二大国の権力者の思惑に翻弄され、
思うように職務を遂行できなかったり、
思いがけない任務を振られたりしていくのが先が見えなくて心地よい。
ホントに先が気になりました。どんどんプレイしてしまった。

冒険を通して徐々に共感する主人公とプレイヤー

終盤のシナリオもよくできていました。
種族を越え多くの人とふれあい、幾多の体験を何度も繰り返したストックは
その冒険の果てに自らに課せられた責務を知り、
仲間の未来を守りたいと強く感じ、自己犠牲をも厭わぬ境地に至ります。

ですが、プレイヤーたる私個人としてはそれは違うだろうと。
主人公の自己犠牲によって得られた平和、エンディングは
プレイヤーの満足度には響かないだろうと。
だってそうでしょう。自己犠牲によって得られた未来は、
残された仲間にとって心から受け入れられる未来では無いでしょう。

ゲーム終盤、プレイヤーはそうしたモヤモヤの中、
ストックとともにシナリオを解き進め、幾多のエンディングを向かえ、
新たな可能性を求めて歴史を繰り返してゆくのですが、
最終盤において初めてストック自身が
誰かの犠牲によって成り立つ平和は真の平和ではないと
言ってくれるんですね。ここで本当に安心しました。よかったと真に思えた。

そうした意味で、このゲームにおいてプレイヤーは
主人公であるストック自身とは想いを一体化できていない。。
ストックは寡黙で、ぶっきらぼうで、何を考えているのかつかみづらい。
でも、そうしたストックが冒険に奔走する姿を
プレイヤーは間近で見るうちにストックを応援したくなってくる。
ストックに、この世界に平和を掴んでほしいと思うようになる。
このゲームはストックの冒険を、成長を間近で見るゲームなんですね。
そして最後の最後に、ストックがプレイヤーが思い描く境地に至ってくれる。
ストックに真に共感できる。それがとてもよかった!
素晴らしい余韻を生みました。

ストレスを感じさせないゲームバランス


このゲームについて語るのであれば、その優れたバランスにも触れたいです。
シナリオ上、職務を果たすために何か障害が発生したときには、
過去に戻ったり「別の選択を行った平行世界」に行ったりして
障害を取り除いてゆくのですが、このシナリオの謎解きとでもいうんでしょうか、
これがすごく快適でストレスが無い。

そのものずばりの答えを言わず、丁寧にプレイヤーを導いてくれるので
ここであの選択をしたら…とか、あの時間軸であいつに声をかけたら…とか
プレイヤー自身の自然なひらめきがそのまますぐに答えに結びつく。
これがプレイヤーにとっては非常にプレイしていて楽しい。
この点ではストックとよく一体化できていたと思います。
迷って迷って答えがなかなか導き出せない!みたいなことがありませんでした。
非常にプレイヤー思いな設計になっているゲームです。

戦闘も非常にサクサク進むのがよかったですね。
このゲームでは敵キャラは3×3のグリッドに配置されて登場するんですが
プレイヤーキャラクターは攻撃によって敵を前後左右に移動させ、
同位置に敵を固めることで、一回の攻撃を複数の敵に叩き込むことができる。
これがなんだかアクションっぽくて新鮮で、飽きが来ない作りになっていました。
ヘタするとプレイヤーキャラも死んでしまうようなバランスなのですが
うまくいくと戦闘が一瞬で終わるのがとてもよい。
ダンジョンも広すぎないため、続きが気になるシナリオを阻害しない
いいバランス取りになっていると感じました。



50時間というプレイ時間でしたが、一気にプレイできました。
歴史を何度も繰り返すというゲーム性もあるのですが、
昨今プレイしたゲームで、ここまでシナリオを強く記憶できた作品は稀有です。
多くの方におススメしたいゲームです。ぜひ!
次はバーチャルコンソールでロマサガ2をやります!!!



珍しいことにweb拍手をもらったのでここでレスします。

0073さん
>0073という名でツクール3をやっていたモノです。
>最近ツクール3の事をよく考えるようになり5.6年ぶりに
>サイトを拝見させてもらいました。 
>自分はもうツクールと言うよりゲーム自体まったくしていませんが
>ツクール3だけは発売から20年たった今でも機会があれば
>やりたいと思う唯一のゲームです。


どうもごぶさたしております!私もゲーム制作から
遠ざかったり、また思い出したりする日々を送っています。
ゲームだけは日々しているので、感想だけでも書きとめればと
ほそぼそとblogだけ続けているような状況です。
息だけは長いサイトになりつつあるので、また思い出したころに
やってきていただければ嬉しいですね!
閉鎖する気は全然ないのでいつでもどうぞ~。

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ドラクエ11クリアしました!

裏ボスまで倒してのクリアでプレイ時間は85時間53分。
主人公のレベルは82でした。
まさかこんなにドラクエをやることになるとは思わなかった。
発売日に買って、それからずーっとやってた気がします。

これがねえ、ホントによかったんですよ。
実にドラクエ。まごうことなきドラクエ。
俺がやりたかったドラクエを存分に味わった満足感があります。

2Dドラクエ最新作は伊達じゃない

プレイしたハードは3DSで、もちろん2Dモードでのプレイ。
往年の見下ろし方マップでもってドット絵で描かれた世界を
冒険させていただいたんですが、これがまたすっごくいい!
HD画質全盛のこの時代に見下ろし型ドット絵ドラゴンクエストの新作を
プレイできるなんて誰が信じたでしょうか!
同人でも!類似作品でもない!完全なる本家本元が全力でお届けする
ド新作だってんだから恐れ入る!

フィールドを歩いていても、村人と話していても、
戦闘をしていても感じるのはまさに「あの日プレイしたドラゴンクエスト」。
スーパーファミコンのカートリッジの端子部をフーフーして、
パワーボタンをガチャンとやって立ち上げたあのドラクエです!
もうね、次から次へとなつかしさがあふれ出してくるようで、
「俺はずっとドラクエをやりたかったんだ!」と思わずにはいられない!

ただの2Dじゃない。ノンストレス2Dドラクエだ!

それでいてインタフェースはサクサク動いてストレスは無いし、
戦闘エフェクトが無駄に長いこともなくって文句のつけようがないんです。
スーパーファミコンのドラクエのように見えて、
今風のノンストレス設計になっているんですね。

例えば今回、フィールドのそこかしこに
キャンプを張って一泊できるスポットがあるので
フィールドの途中でMPがなくなって困るということがまず無い。
ほかにも、レベルアップの際にはHPMPが最大値まで回復するため
ダンジョンの中であってもMPが最大値まで回復する機会が多かったりもする。
言ってみりゃあこれまでのドラクエからするとヌルくなってるんですが
私としてはストレスを感じることが少なくなって、とても好印象でした。
ドラクエらしさを損なうことなく、プレイしやすいゲーム設計になってる。

懐古厨失禁のおまけ要素


で!個人的にスゲーよかったのが3DS版のおまけ要素。
過去のドラクエの世界に行ってちょっとしたエピソードを
プレイできるんですが、これがもうほんとに当時ドラクエを
プレイした身としては涙が出るほどよかった。

SFC版ドラクエ5のマップやBGMなんて懐かしくってたまりませんよ!
事前情報でルドマン宅での結婚イベントにからめた
エピソードがあるとは知ってましたが
不意打ちで出現した「迷いの森」ではおなじみのダンジョン曲でやられるし、
サンタローズでパパスに出会った時なんか、
まさか2017年にパパスの追加イベントが見られるなんて感動すら覚えました。

今回、DQ2、DQ3、DQ5、DQ6がSFC準拠の
マップや音楽を再現しているのですが
それぞれがキャラチップからマップチップまで
微妙に違うのを見比べられるのもいいですね。
DQ3とDQ6でも色使いが微妙に違うし、
もっといえばDQ11の2D版のマップともかなり違う。
キャラチップなんかも顔のつくりなんかが作品によって異なっていて
村人ひとりそこに立っているだけであふれ出るDQ6感があってすごくよかった。
こんなんだったな~とタイムスリップさせられる思いでした。


自信をもって懐古厨にオススメできる仕上がり

まさかドラクエがここまで懐古厨に寄せてくれるだなんて
想像もしなかったです。しかもそれが押し付けではなく、
本当に俺たちがプレイしたいドラクエになってるあたりがすごい。
そう、これでいいんだよ!これでよかったんだよ!と言わずにはいられない。
3Dは3Dで良さがあります。でもね、2Dには2Dの良さがあるんですよ!

今回ドラクエ11、がんばってますよ。
町やダンジョンのマップだってきれいです。
確かに戦闘でモンスターはアニメーションしませんが、
だからこそラスボスが大きくアニメーションするときの
衝撃たるやスゴイです!
イベントの演出も3D版に合わせて無駄に尺をとるでもなく、
自然体でまた味があります。これがいいんだよ!わかるか!

バランスの取れたシナリオ

シナリオにも少し触れさせてください。
先の読めない展開が要所要所で挟まりつつ、
普段はドラクエ的な王道お使いイベントが挟まってくるあたり
すごくバランスがよかったです。
キャラクターもしっかり立ってますし、楽しませていただきました。

ラスボス後の展開より、
個人的にはラスボスまでの展開のほうがのめりこめました。
ラスボス後の展開もあって、ドラクエシリーズにおける
ドラクエ11というゲームは完成するんですが
ドラクエ11を単体で見た場合には、ラスボスまでの展開のほうが
きっちりまとまっているように思いました。
このあたりは解釈というか、好みの問題な気もしますね。
とはいえ、こんなこと言ってる私をラスボス後数十時間も
縛り付けた魅力があるのもまた確か。
いろいろ話したいことはありますが、ネタバレなしには話せないので
このへんにしておきますね。




ドラクエファンでまだプレイしていない方はいないと思いますが、
過去にドラクエを楽しんでいた人であれば
必ずまた楽しめるゲームであることは確かです。
ぜひぜひお手に取ってプレイしてみてはいかがでしょうか。

次はラジアントヒストリアだ!
今年はゲームが豊作で非常にうれしいですね。

拍手

アライアンスアライブをクリアして強く感じた
よく練られた素晴らしい戦闘回りのシステムと、
非常に惜しい戦闘バランスについて思うことを書かせていただければと思います!
これがねえ、ホントに素晴らしくて、惜しいんだ。


「ギリギリでボスを倒せた奇跡」が起きやすいシステム

皆さんにもありませんか?

 「あそこのボスがハチャメチャに強くってさあ!
 何度もピンチになって、もうダメかーって思ったんだけどよ。
 ギリギリ何とか逆転して勝てたんだよね!もう奇跡だよ!」

という思い出が!

こういうのってRPGをプレイしていて得られる体験の中でも
特にカタルシスを感じられる、最上の体験ですよね。
このアライアンスアライブには、こうした
逆境、ピンチを劇的に逆転するという状況を
発生させやすいようなシステムが組み込まれています!

それが、「イグニッション」「ファイナルストライク」です!

まずイグニッションについて説明します。
これは、戦闘中に自身や仲間がダメージを食らうことでポイントが蓄積してゆき、
閾値を超えると「イグニッション」モードとなり、
パラメータが強化されるというものです。
特に大ダメージを食らったり、仲間が倒れたりすると
ポイントが大きく蓄積されるため、
例えばパーティが壊滅的なダメージを食らって一気にピンチになると
かろうじて生き残った少数のキャラクタは
イグニッションモードになりやすく、逆転しやすい状況となります。

次に、ファイナルストライクです。
イグニッションモードになったキャラクターは
装備している武器を破壊して武器固有の大技、
「ファイナルストライク」を1度だけ放つことができます。
ファイナルストライクでは非常に大きなダメージを与えられるものの、
武器は破壊されてしまうため、もしファイナルストライクで相手が倒れず、
さらに長期戦になってしまった場合には、非常に不利な状況となってしまう。

プレイヤーにはこのトレードオフ、葛藤を与える一方、
「いちかばちかでファイナルストライクを放ったら何とかボスを倒せた!奇跡!」
といった得難い体験を提供できるシステムになっています。

この二つがねえ、非常によくかみ合ってるんですよ。

実際、私も非常に強い水魔との戦闘で凶悪な全体攻撃を何度も連発され、
息も絶え絶え、なんとか数名のパーティキャラが
生き残っているというシチュエーションで、
やぶれかぶれで放ったファイナルストライクによって
何とか勝利をもぎとったという場面に何度か遭遇しました。
そん時はほんとに「よっしゃあ!」とガッツポーズを出したくなるくらい嬉しい!

さらに加えますと、アライアンスアライブでは
仮に戦闘で敗れても「秩序の石」というアイテムを持っていれば
その戦闘の最初からやり直すことができるというシステムがあるんです。

「秩序の石」は頻繁に手に入るため、
特に意識していなくても、かなり大量に余ってます。
ですんで、ものすごい強敵に出会ったとしても
何度も何度も戦闘をやり直しているうちに
プレイヤーの戦略はもちろん、戦闘における「揺らぎ」、
すなわちステータス異常になったりならなかったり、
ダメージばらつきでキャラが生き残ったり死んだりなどの要因で
「何とか倒せた!」という状況を発生させやすくなっているといえます。

もちろんプレイヤーを追い込む姿勢にも抜かりがない。
「水魔の巣」というダンジョンでは途中のクイックセーブができなかったり
ダンジョンからの脱出、戦闘からの逃亡、戦闘と戦闘の間での回復が
一切できなかったりという過酷な状況で
強敵と連続でエンカウントすることになるんです。

トータルで見て、非常によく考えられたシステム体系といえると思います。
すごい!


システムが練られているからこそ、バランスが惜しい

その一方で、ほんと、アライアンスアライブで
唯一といっていいほど「惜しい!」と思った点が
「ラスボスが弱い」ことなんです。

ものすごく弱いわけではないのですが、
私はピンチになることもなく、流れで、初見で倒せてしまったんですね。

そこはそうじゃないだろうと思わずにはいられない!
そこは苦戦させてくれよと!どうしても思ってしまうんですよ!
ここまでシステムでお膳立てしてくれてですよ、
なんでラスボスが一発で倒せてしまうようなバランス取りなのかと!

ラスボス戦の途中には
ラスボスとパーティキャラの掛け合いなどのイベント演出もあり、
非常に盛り上がる仕掛けが用意されているんですね。

でも、やっぱりそこはシステムで盛り上がらせてほしかった!
せっかくそうしたシステムを用意してくれているんだから、
ユーザを悩ませてほしかった!

特にね、フリューの精神的前作である
レジェンドオブレガシーのラスボスが鬼のように強かったこともあって
私はものすごくこのラスボス戦に恐怖を抱いていたんですよ。

どんだけ強いんだろうと。何日このラスボス攻略に
費やすことになるんだろうかと思っていたんです。
そこへ「まずは一発無策でこのままぶち当たってみるか!」と思ったら
流れで倒せてしまったもんだから、シナリオ的な納得感
ハッピーエンドを受け入れる気持ちは充分に得られたものの、
システム的、ユーザ体験的には少し物足りなさ、惜しさを感じたことは
事実です。

もちろん、ラスボスが強すぎることは問題です。
ゲームってのはクリアできて初めて良ゲーですから。
ただ、そこにゲームバランスの難しさを感じてしまいました。
うーん…、惜しいんだなあ…。



さて、三回にわたっていろいろ書いてきましたが、
アライアンスアライブはレジェンドオブレガシーに比べると
UIも格段に遊びやすく、システムもよく練られ、
かつシナリオもすがすがしくプレイヤーを飽きさせない
非常に万人に進められるゲームになっていると思います。
ぜひ多くの方々にプレイしてほしい!

ただ、欲を言わせていただければもう一歩!
もう一歩フリューにはがんばってほしい!
次のフリューのRPGにはもっと期待したい!次を望みたい!
ここまでできているのであれば、
次は万人の記憶に刻まれるユーザ体験を提供できるゲームが
きっとできると思います。がんばれフリュー!

拍手

先日クリアしたアライアンスアライブのシナリオについて
少し書きたいと思います!

青い空

まずこれについて触れなければならないでしょう。
先日の記事にも書いた、アーシュラと青い空です!

アライアンスアライブのスタッフはプレイヤーの期待を裏切らない!
きっちりとエンディングの一番いい所で
アーシュラとガリルが、思い出の場所で青い空を見るという演出を
はさんできてくれました。

これがなかったら終わるに終われないですよ。
ホントによかった。
これで旅が終わったんだという気持ちにさせられました。

奥行きを感じさせるシナリオ

また、そのほかにも特筆したい内容として
謎のちりばめ方謎の明かし方が絶妙だったと思います。

このゲーム。すべての謎に対する答えは、ゲーム中で明確になりません。
しかし、その一歩手前までは丁寧にプレイヤーを導いてくれる。
あとはプレイヤー同士で推測してくださいね、という形。

これが本当に、なんというか、プレイしていて心に残るんですね。

このゲームではマップ上でエンカウントするモンスターとして
「通常のモンスター」と、それとは強さのレベルが格段に違う
「水魔」という存在がいます。

この、「水魔」は海、池、川などの水面にのみ現れ、巣を作っています。
そして「水魔」との戦闘の際には必ずメッセージが表れるんですね。

そのメッセージがとてもいい!
明らかにモンスターとして、目の前の主人公にかけられる言葉ではないんです。

「ヴァレリー教授は何を考えているの?」
「カムロットに栄光あれ!」
「クワルサ様はどこへ行ったの?」
「この命、スマウグ様に捧げよう。」
「何も見えない。私はどうなったんだ?」

プレイヤーは奇妙にこそ思いますが、ゲーム開始当初はそれどころじゃない。
べらぼうに強い水魔に襲われて、何とか倒そうと頭がいっぱいです。

で、ゲームを進めていくとこれらの固有名詞の意味するところが
徐々に明らかになっていくんです!

そして、さらにプレイヤーたちがゲーム序盤より
使用している印術という魔法の使用原理についても明らかになっていきます。

印術はフォースを消費することで使用できるが、
消費されたフォースは暗黒物質に変換される。
暗黒物質は通常、太陽光によって大気中のフォースに還元するが
万が一、何かしらの理由でフォースの循環に支障をきたし
暗黒物質が人間の体内に蓄積された場合、人間は異形化する!!!

ここまでなんです。

そのほかにもそれを示唆するヒントは
シナリオ中のあらゆるところにちりばめられていますが、
それはあくまでシナリオの背景であり奥行き。
表に現れる本筋ではないのです。

しかしプレイヤーは推測し、
明らかにその背後にあるであろう闇を感じずにはいられない。

だとするならばあの水魔たちは!
はるか千年の昔、魔族と人間が戦ったという人魔大戦の被害者では!
千年の時を経ても今なお海の底を徘徊し、
自分が何者であるかもわからないままに
人間を、魔族を食らい続けるというのか!
いったい人魔大戦時に何があったというんだ!!!

そこがねえ、ゲームをクリアした後も余韻が残るんですよね。
そして2週目をやりたくなる!
何か謎が残されているんじゃないか。自分の考えを整理したくなるんです。

昔のゲームってそうだったと思うんですよね。
謎を謎のまま残す。ゲームに奥行きを生み出す。
それでいいんじゃないかなぁと思うんですね。いやぁ、いい後味でした。



まだ続きます!

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