先日のシナリオ面に引き続き、レジェンドオブレガシーの面白さである
「冒険している感」をシステム面でも語ってゆきたいと思います!
シナリオ面でも充分に冒険を味合わせてくれるレジェンドオブレガシーですが、
個人的には戦闘に関連したシステム面で、より「冒険している感」を感じさせられました。
未知なる大陸で、何者かよく分からない道具を授かりうけ、
過去の遺産であるところの精霊を呼び出せることができるようになる。
これによって術が使用できるようになり、またそれだけではなく
その場の精霊のパワーバランスを調整することによって戦闘でも優位に立つことができます。
これが今回紹介したい、精霊を活用した戦闘システム「双次元バトル」です。
しかしこのシステム、ゲーム中では説明がほとんどない!この精霊の力がなんなのか、
この道具に表示されている水、風、火、闇の精霊のパワーバランスが
何を意味しているのかは明確には説明されず、
それはプレイヤー自身が考え、試しながら感覚的につかんでゆくことになります。
そして、最終的にはこれらをある程度理解していなければ
ラスボスには苦戦を強いられるというバランスになっている!
捉え方、人によっては「不親切」と突っぱねられかねない
バランス感覚の元に成り立ったシステムですが、
昔のゲームってこんな感じで、このパラメータは何を表しているだとか
戦闘の細かな仕組みだとかはほっとんどブラックボックスだったと思います。
そりゃまあ調べれば分かったのかもしれませんが、小学生中学生の僕らは
手当たり次第体当たりにゲームにぶつかっては跳ね返されていた。
しかしその一方で、レジェンドオブレガシーではこのシステムが
戦闘を勝利していく上で重要な位置を占めていて無視できず、
またその詳細がゲーム内では完全に説明されない以上、
ひとりではその謎を解けないプレイヤーにとっては
この現実世界でともに島を冒険している冒険者(別のプレイヤー)から情報を得て
この双次元バトルの本質がなんなのか、どうやって精霊の力を借りるのが効果的なのか
有益な情報を交換することが求められてくるんですね。
いわば「学校で友達とゲームの情報を交換すること」が
ゲームデザインとして考慮されているとも言える!
これが、いまこの現実世界ではネットを通じて情報交換を行うことで
代用されているイメージなんです。2chでもいい、wikiでもいい、
とにかくみんなでこのゲームにぶつかってひとつひとつ解き明かしていく。
確かに、昔やった名作ゲームたちって、我々の思い出の中では
現実でのこうしたやり取りも含めて、ひとつの体験となっていたと思います。
このゲームについてみんなでワイワイ話したそのことが、
ゲームの面白さにもつながっていたような。
このレジェンドオブレガシーでは、それを意図的に促され
こうしたゲーム外での行為が積み重なり、
結果的にプレイヤーひとりひとりのこの島での冒険譚、思い出になるという
すばらしいデザインだと感じました。
見た目のやわらかさに反して、ユーザフレンドリーなゲームとは到底言えないため
投げ出す人も数多くいるだろうゲームではあります。
しかし、ここは開発者がやろうとしたことを私は買いたい。
その開発者の思うままに行動を起こせば、過去に感じたあのゲーム体験を
再度得ることができる、そんなゲームです。ぜひプレイしていただきたい。
昨今のゲームマーケットの状況を見れば、
こんな作品が出ることはもう無いと思わせるような、稀有な作品でした。
「冒険している感」をシステム面でも語ってゆきたいと思います!
石?精霊?なんだそれ
シナリオ面でも充分に冒険を味合わせてくれるレジェンドオブレガシーですが、個人的には戦闘に関連したシステム面で、より「冒険している感」を感じさせられました。
未知なる大陸で、何者かよく分からない道具を授かりうけ、
過去の遺産であるところの精霊を呼び出せることができるようになる。
これによって術が使用できるようになり、またそれだけではなく
その場の精霊のパワーバランスを調整することによって戦闘でも優位に立つことができます。
これが今回紹介したい、精霊を活用した戦闘システム「双次元バトル」です。
しかしこのシステム、ゲーム中では説明がほとんどない!この精霊の力がなんなのか、
この道具に表示されている水、風、火、闇の精霊のパワーバランスが
何を意味しているのかは明確には説明されず、
それはプレイヤー自身が考え、試しながら感覚的につかんでゆくことになります。
そして、最終的にはこれらをある程度理解していなければ
ラスボスには苦戦を強いられるというバランスになっている!
レジェンドオブレガシーを買ったあいつに聞いてみよう
ここがすごくよくできている!捉え方、人によっては「不親切」と突っぱねられかねない
バランス感覚の元に成り立ったシステムですが、
昔のゲームってこんな感じで、このパラメータは何を表しているだとか
戦闘の細かな仕組みだとかはほっとんどブラックボックスだったと思います。
そりゃまあ調べれば分かったのかもしれませんが、小学生中学生の僕らは
手当たり次第体当たりにゲームにぶつかっては跳ね返されていた。
しかしその一方で、レジェンドオブレガシーではこのシステムが
戦闘を勝利していく上で重要な位置を占めていて無視できず、
またその詳細がゲーム内では完全に説明されない以上、
ひとりではその謎を解けないプレイヤーにとっては
この現実世界でともに島を冒険している冒険者(別のプレイヤー)から情報を得て
この双次元バトルの本質がなんなのか、どうやって精霊の力を借りるのが効果的なのか
有益な情報を交換することが求められてくるんですね。
いわば「学校で友達とゲームの情報を交換すること」が
ゲームデザインとして考慮されているとも言える!
これが、いまこの現実世界ではネットを通じて情報交換を行うことで
代用されているイメージなんです。2chでもいい、wikiでもいい、
とにかくみんなでこのゲームにぶつかってひとつひとつ解き明かしていく。
確かに、昔やった名作ゲームたちって、我々の思い出の中では
現実でのこうしたやり取りも含めて、ひとつの体験となっていたと思います。
このゲームについてみんなでワイワイ話したそのことが、
ゲームの面白さにもつながっていたような。
このレジェンドオブレガシーでは、それを意図的に促され
こうしたゲーム外での行為が積み重なり、
結果的にプレイヤーひとりひとりのこの島での冒険譚、思い出になるという
すばらしいデザインだと感じました。
見た目のやわらかさに反して、ユーザフレンドリーなゲームとは到底言えないため
投げ出す人も数多くいるだろうゲームではあります。
しかし、ここは開発者がやろうとしたことを私は買いたい。
その開発者の思うままに行動を起こせば、過去に感じたあのゲーム体験を
再度得ることができる、そんなゲームです。ぜひプレイしていただきたい。
昨今のゲームマーケットの状況を見れば、
こんな作品が出ることはもう無いと思わせるような、稀有な作品でした。
PR
最近のブログ
(11/22)
(01/06)
(01/04)
(12/28)
(11/29)
(10/30)
(09/23)
(09/18)
(08/26)
(08/14)
(08/14)
(08/13)
(08/13)
(08/12)
(08/11)
(03/06)
(02/23)
(02/22)
(02/21)
(02/20)
昔のブログ
アクセス解析