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グランディアをクリアしました!
プレイ時間は最終セーブデータで39時間46分。
主人公ジャスティンの最終レベルは37でした。
絵作り、雰囲気作り、シーンの回し方や全体の展開、音楽やキャラの作りまで
世界名作劇場やラピュタを見ているような王道展開で
実にすがすがしいプレイフィール!
「忘れられない冒険になる」のキャッチコピーにウソ偽りなしでした。
抜群に丁寧なイベントシーン
もうね、このゲームの素晴らしいところは一にも二にもひとつ一つのイベントシーンが馬鹿みたいに丁寧に作られていることですよ。
どのイベントシーンひとつとっても外れ無し。
全く外さない!チラッとも外さないの!
ど真ん中ストライクのイベントシーンが続くもんだから驚きました。
これがグランディア!歴史に残る映画があるように、歴史に残るRPGがある!
特に秀逸なのがそのセリフ回しです。
ぶっちゃけシナリオの展開で度肝を抜くようなどんでん返しはありません。
いや、そりゃ、驚くような展開やドキドキするような展開はあるんですが
ビックリするような展開が売りになっているようなゲームではないんです。
そうではなくすごいのが、ツクールで俺が考えたようなありふれた展開でも
きっちりイベントシーンをまとめてくるその技量ですよ。
もうマジにテキストが素晴らしい。やろうと思ってできるもんじゃないです!
優れたムービーシーンやカメラワークが無くっても、テキストひとつひとつの
丁寧さで感動をかっさらっていくその手腕!マジに感動します。
いや、そりゃ、驚くような展開やドキドキするような展開はあるんですが
ビックリするような展開が売りになっているようなゲームではないんです。
そうではなくすごいのが、ツクールで俺が考えたようなありふれた展開でも
きっちりイベントシーンをまとめてくるその技量ですよ。
もうマジにテキストが素晴らしい。やろうと思ってできるもんじゃないです!
優れたムービーシーンやカメラワークが無くっても、テキストひとつひとつの
丁寧さで感動をかっさらっていくその手腕!マジに感動します。
ここからは延々と私がグランディアで感動したシーンを
ネタバレをガン無視して垂れ流していきます!
まず旅立ちで泣く!
もうまず序盤も序盤ですが船に乗って新世界に旅立つシーンが最初っから素晴らしい!
いやもう展開なんてベタ中のベタなんですよ。
少年が母親に黙って家を抜け出すも、母親はそれを見通していて、
少年の荷物の中にそっと手紙が差し込まれているという例のやつだ!
それをちゃーんとやる。
お前らはこういうのが好きなんだろ?ってのをちゃんと出す!
いきなり泣きましたよ俺なんて人は!
おいおいマジかよ、グランディアやべーぞってなりますよ。
こ、これがグランディア!なんて優等生なんだ!
しょっぱなからきっちり的に当ててくる!
さらにスーとの別れで泣く!
冒険中盤でスーと別れることになる展開には驚かされました。そりゃそうでしょう、スーは最後まで固定メンバーだと思うでしょ!
ところがどっこい女の子。ゲーム序盤から丁寧に
ジャスティンとスーの年齢差を描いていたのがここで生きる!
すっごいいじらしいんですよ。小さな女の子がね、
ジャスティンについていきたいんですよ。
でもわかってる!船出の際にジャスティンに連れてゆけないと言われ、
それでもなお着いてきた無知な自分ではもはやなくなっている!
幾多の冒険をともに潜り抜け、危険を冒してきた今ならよくわかる!
自分の体力、強さではジャスティンについてゆけないことが
分かってしまった!でもだからこそジャスティンとは笑顔で別れたいし、
ジャスティンには自分の笑顔を覚えておいてもらいたい!
そうした思いで気丈にふるまっていたスーが、自分の心の内を吐露し、
泣き崩れ、それでもなお笑顔で故郷の村に去っていくシーンはマジで感動もの。
こうした別れがあるからこそ、終盤でジャスティンが絶望し落ち込んだ時に
スーが彼を励ましに来る流れには「これしかない展開!」と驚かされました。
ホントちゃんとしてる。こんなにちゃんとしてるシナリオそうそうないよ!
ジャスティンについていきたいんですよ。
でもわかってる!船出の際にジャスティンに連れてゆけないと言われ、
それでもなお着いてきた無知な自分ではもはやなくなっている!
幾多の冒険をともに潜り抜け、危険を冒してきた今ならよくわかる!
自分の体力、強さではジャスティンについてゆけないことが
分かってしまった!でもだからこそジャスティンとは笑顔で別れたいし、
ジャスティンには自分の笑顔を覚えておいてもらいたい!
そうした思いで気丈にふるまっていたスーが、自分の心の内を吐露し、
泣き崩れ、それでもなお笑顔で故郷の村に去っていくシーンはマジで感動もの。
こうした別れがあるからこそ、終盤でジャスティンが絶望し落ち込んだ時に
スーが彼を励ましに来る流れには「これしかない展開!」と驚かされました。
ホントちゃんとしてる。こんなにちゃんとしてるシナリオそうそうないよ!
次はジールパドン地下遺跡からの展開に燃える!
ジャスティンがひたすらに冒険を追い求めていた序盤、中盤から大きく物語がクライマックスに向けて展開する転換点が
ジールパドン地下遺跡からの展開です。これがまた熱い!
どう転んでいくか読めなかったですし、見せ方、演出、展開すべて最高。
単体のイベントでなく、一連の流れとしてここは素晴らしかったです。
地下遺跡でのゴーレム出現から空中戦艦にさらわれるフィーナ。
(この飛び立つ空中戦艦を見つめるカットがまた良い!)
それを追いかけるジャスティン!空中戦艦への潜入!
幾多の戦闘を経て、瓦解する空中戦艦!崩れゆく空中戦艦を
駆け抜けるジャスティン!散り散りになる仲間たち!
そうしてやっとたどり着いた初バーン戦!
目を見張るバーンの異形っぷり、狂いっぷり!!!
バーンとの駆け引きの果てに空中戦艦から落下するジャスティン!
それを追いかけ飛び降りるフィーナ!
そしてついに開眼するフィーナの光翼人化!!!
いやもう文字起こししているだけでも熱くなる。
ギュッと濃縮された情報が丁寧にコーティングされて
次から次へと提供される多幸感たるやもうたまりませんよ。
この一連のイベントを体験するためだけにでも
グランディアはプレイする価値があると思います。
そしてミューレンとリーンのすれ違いで胸を痛める!
ガイア戦を前にしたミューレンとリーンのやりとりも見事です。すっごくシンプルなイベントなんですよ。
場面の転換もないし、単なる言葉のやり取りでしかない。
でもそこをすごく丁寧に描き切るのがグランディア。
ジャスティンとフィーナ、ミューレンとリーンという2組の対比を
きれいに描写しつつ、ミューレンの意思とリーンの想いのすれ違いを
十二分に描写しきる言葉運びは実に素晴らしい。
素晴らしいだけに本当に胸が締め付けられます。
理想の実現に向け邁進するミューレンと、
一人の個人としてミューレンを慕うリーン。
決してミューレンはリーンが光翼人だという理由だけで
彼女を傍に置いているわけではないんです。そうではないんですが、
やはりジャスティンとフィーナの関係性とは違う。
それは光翼人が過去に果たした役割、果たすべき役割を
ミューレンが過大に評価し、縛られていたからなのでしょう。
ミューレンはリーンに対し
「光翼人の呪縛から解き放ってやりたい」と言っていましたが
呪縛にとらわれていたのは外ならぬミューレン自身、
そしてリーンを縛っていたのもミューレン自身だったのではなかったか。
ミューレンにとってそれは当たり前のことであり、
世界を救うためには仕方のないことだったのでしょう。
「自分こそがリーンを縛っている」という自覚が無いあたりに
ミューレンが愚直であるがゆえの悲しさが募ります。
ミューレンが目指すところは何一つ間違っていないんですよね。
だからこそジャスティンとフィーナの絆を見たリーンとの
すれ違いが生じてしまう。それがとても切ない。
グランディアはこのすれ違いをプレイヤーが気づけるよう、
言葉にせず、丁寧に会話劇で描写するんです。
声優の演技も含めてこのイベントは本当によくできていました。
最後にエンディングで泣く!
その後のリーンの悲壮な決意、蒸気砲での決死の行動も含めて、終盤のリーン周りのイベントはマジで珠玉です。
極めつけはエンディングのリーン。マジで完璧でした。
このゲームで誰が死ぬんだよ!と思いながらプレイしていただけに、
読める展開ではありました。そうなるだろうな、
そうならなきゃおかしいなと思ってプレイしていたのは事実。
それをね、直球で描いて、描き切って演出して
喝采を得られるこのゲーム!マジですごいですよ。
最終的にスーで締めるところも含めて、よくできすぎてると思いました。
もう何も言うことはない!
ちょっと残念な戦闘システムとバランス調整
そんなグランディア。イベントシーンは本当によくできているのですが、
一方で戦闘システムとそのバランスはやや大味な印象でした。
クロノトリガーのATB2をベースに、敵味方のキャラクタが移動する時間や、
戦闘モーション中にも時間が経過するようにした戦闘システムなんですが、
ダメージが加わると一定時間ウェイトするため、プレイヤーとしては
とにかく行動速度を上げて敵に対して全体攻撃を叩き込みまくると
相手に全くターンが回らずに倒せてしまうんですね。
そうなるともうボス戦が強力な全体攻撃を順番にブッパしまくる
雑な戦いになっちゃうんですよ。で、ぶっちゃけそれで勝てちゃう。
どっかで「通用しねえ!」ってなるかな?と思ってましたが、ならなかった。
もう完璧に倒したと思ったラスボスがいきなり変身したのにはビビりましたが、
そのラスボスも行動力をアイテムでドーピングしたパーティで
通常攻撃タコ殴りすると相手のターンが回ることなく倒せちゃう。
味方キャラ4人に囲まれてボコボコに殴られるラスボス!
結局何もすることなく倒れてゆくラスボス!
ゲームはシナリオ、戦闘、システム面も全部合わせての総合的な体験として
評価されるべきだと思っているんですが、
その観点ではちょっと残念に思ったのは事実です。
もう少しバランスが辛口だったら違ったのかもしれませんが、
まぁ、その調整って難しいですよね…。
脱落者を出させにくいバランスになっていたのは事実ですし。
シナリオ面、イベント面が完璧だっただけに、もう一歩期待してしまう。
戦闘面での残念さはあるとはいえ
シナリオ、イベント面はもうほんとマジで最高傑作でした。
マジで何度も泣きました。こんなゲーム他にないぞ!
未プレイの方はぜひプレイしてみてください。これはやったほうがいいです。
完璧にネタバレしきってしまった後に
未プレイの人はやれも何も無いだろうという気はしないでもないですが。
次はリメイク聖剣伝説3をプレイします!
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ベイグラントストーリーをクリアしました!
クリア時間は34時間15分。…おかしい、30時間でクリアできると聞いていたのに。
クリア時のMAP踏破率は82%。主人公アシュレイのHPは338でした。
ベイグラントストーリーから硬派さを取ったら何も残らない
正直、発売当時このゲームのことは知りませんでした。その存在を知ったのは2018年末に発刊されたファミ通PSクラシックでの
特集「クリエイター100人が選ぶ初代プレイステーションBESTゲーム」で
複数のクリエイターがその作りこみを評価していたことから。
PSというJRPGが大きく発展したハードにおいて、そこまでクリエイターから
評価されるゲームとは一体どんなものなのか、ぜひプレイせねばと思い続け
ついにプレイするに至ったというわけですね。PSP最高!
で、プレイして実感しました。
なるほどタクティクスオウガの松野がこだわってRPG作ったらこうもなるよなぁ!
当然2020年に私のプレイフィールと、
当時のプレイヤーが感じた印象はイコールでは無いと思いますが、
これだけは言える。これは松野ゲー。普遍的松野ゲー。
当時の世間一般プレイヤーの趣味嗜好は地平のかなたに置き捨てた
松野がカッコいいと思う要素が丁寧に盛り付けられた松野ワールド。
タクティクスオウガやFFTでも感じた硬派な雰囲気がもう端々からビシバシ。
というかこのゲーム、硬派さしかない。気が緩むポイントがまったくない。
演出の巧みさは見事で、カット割りや松野独特の台詞回し、
音楽すべてがカッコいい。
グラフィックもホントにこれPSかと思うほどの頑張り具合。
城塞都市レアモンデという箱庭を舞台に、クリーチャーと敵兵を除けば
10人も満たない主要人物らが互いの思惑をぶつけあって跳梁跋扈する姿は見事。
村人との会話もなけりゃ仲間もいねえという割り切り具合で
ひたすら主人公のアシュレイが廃坑やら地下街やら
陰鬱極まりないダンジョンを駆けずりまわって
突然湧いて出る異形どもをちぎっては投げちぎっては投げする作りは
女子供はお呼びでないと言わんがばかり!
スクウェア全盛期にもかかわらず30万本しか売れなかったもんだから
チームが解散になっちまったと言うのも納得である!!!
というかこのゲーム、硬派さしかない。気が緩むポイントがまったくない。
演出の巧みさは見事で、カット割りや松野独特の台詞回し、
音楽すべてがカッコいい。
グラフィックもホントにこれPSかと思うほどの頑張り具合。
城塞都市レアモンデという箱庭を舞台に、クリーチャーと敵兵を除けば
10人も満たない主要人物らが互いの思惑をぶつけあって跳梁跋扈する姿は見事。
村人との会話もなけりゃ仲間もいねえという割り切り具合で
ひたすら主人公のアシュレイが廃坑やら地下街やら
陰鬱極まりないダンジョンを駆けずりまわって
突然湧いて出る異形どもをちぎっては投げちぎっては投げする作りは
女子供はお呼びでないと言わんがばかり!
スクウェア全盛期にもかかわらず30万本しか売れなかったもんだから
チームが解散になっちまったと言うのも納得である!!!
システムを理解させてくれ
このゲーム、RPGとは銘打っているもののかなり独特なシステムを採用していて
ぶっちゃけ今でもあんまりよくわかってません。
ゲーム開始当初はそのシステムの難解さにマジでビビりました。
いや、ホントこれはクリアできないと思った。詰むんじゃねえかと思った。
クリアできたのは奇跡です。
俺が発売当時、高校生の時にクリアできたとは到底思えない。
いや、ベイグラントストーリーもそれなりにチュートリアルっぽい
難易度から始まるんですよ。慣らし運転させてくれるんです。
オープニング見てたと思ったらいきなり戦闘が始まって、
よくわからんままにプレイヤーは操作し始めることになる。
でもね、特に解説なんて無いんです。ガチャガチャやってたら勝っちゃう。
勝ったらオープニングの続きが始まる。そしたらもう本編ですよ!
そりゃそうか!戦闘の最中に解説キャラが出てきて操作方法や画面の見方を
説明するなんて野暮なつくりは女子供向けのヌルゲーのやることだもんな!
でも松野先生は我々軟弱者のためにゲームプレイ中にメニューを開いたら
取説の抜粋を読めるようにしておいてくれてるんですよ!
どっこいこの取説、文字ばっかりで項目もめちゃくちゃに多くて
わかりづらいと来たもんだ!最初っから全部読んでシステムを理解することは不可能!
結果われらがアシュレイ君はレアモンデのしきたりもわからないままに
単身潜入捜査を開始することになったのであった!
システムが分からないことによる不思議な一体感
ただね、敵になぜダメージが入ったり入らなかったりするのかわからず戦闘を通して自分が強くなっているのか強くなっていないのか不安なままに
試行錯誤して回復アイテムを使いまくってゴリ押しで進んだ序盤が
なんだかんだと楽しかったんですよ。もうマジで手探りなんですが
これが不思議と主人公アシュレイとなんだか妙な一体感が出てくるんです。
明らかに異常なこのレアモンデという町をおっかなびっくり進むというシナリオと
俺のこのシステムへの理解の浅さが不思議とリンクして面白さを生んでいる!
これが狙いだとしたらマジでスゴイですよ。
このゲーム、容赦ないことにシステムが分かってないと
ホントにザコ敵にすらダメージが通らないんです。
マジでHP3桁とかある敵に2とか3とかしかダメージ与えられない。
へたすりゃ攻撃が当たらないというレベル。
そんでもってこっちのHP250に対して一発で40ダメージとか食らう始末。
さらに敵の配置もえげつなく、本気で殺しに来てるときたもんだ。
ボスをどーにかこーにか倒して意気揚々よかったよかったと
回復後回しで次の部屋に進んだらアッという間にザコ敵に囲まれて
ボコボコにされて死ぬのなんて当たり前!日常風景!
お前、今どこにいるのか忘れてんじゃねえのか?ここはレアモンデなんだぜ!
ひいい!これがレアモンデの恐ろしさ!!!
システムが分かってきたころに感じる不思議な一体感
一応救済措置として、敵クリーチャーのHPを10%削る追加攻撃で、チマチマとタイミングを見計らいながら攻撃することができるので
回復アイテムをしこたま積んで時間をかければ
ボスも倒せるようになっているのがありがたかったです。
序盤のボスもうほとんどこの戦法でした。
とはいえそんな進み方だと
徐々にザコ敵でも苦戦するようになりアイテムも不足しがちに。
もうそうなってくると腹くくってシステムを理解するしかないわけですよ!
でもね、不思議なもんでそれくらいになってくると何となくシステムも
その片鱗くらいは分かってくる。ゲーム内取説も理解できるようになってくる。
こういうことかな?とか言いながら装備や攻撃、戦法を試しているうちに
攻撃が通るように、相手からのダメージを減らせるようになってくる!
こうなってくるとまた一段楽しさのレベルが上がるんですね!
敵に合わせて武器防具につけるアタッチメントやアクセサリーを付け替えて、
挑んでいくのがマジで面白かったです。
戦略がバシッとハマると攻撃がサクサク通るし
相手の攻撃は痛くも痒くもないし、爽快感がすごい!!!
折しもシナリオの展開的にもアシュレイ君がレアモンデの魔に触れ続けることで
徐々に能力が覚醒してゆくというもので、
何だかここでも不思議なリンクを経験しました。
アシュレイがレアモンデを理解できるようになってくるその一方で
魔を取り込んで強くなることに不安を覚えるような感覚。
それをプレイヤーに対しては、直接パラメータ的に強化する形ではなく、
プレイヤーのシステムへの理解度合いを通じて遠隔的に
感じさせてくれていたんだと思います。すげえ。
いや、でもマジでこういうの感じられるのってゲームだけだと思いますよ。
泣かされるとは思ってなかった
シナリオもしっかりまとめられていて好印象でした。過去に妻と幼子を目の前で盗賊に殺された悲惨な過去の記憶を持つアシュレイが、
レアモンデの魔に触れているうちに、過去を読む能力を持つと噂される敵方や
アシュレイの過去を知っていると騙る怪しい同業者から様々なゆすりを受け、
その記憶は真実のものなのかどうか疑心暗鬼となる過程は
見ていて本当に不安になりました。
もしかして妻子と思っていたのは全く別の他人だったのではないか?
盗賊に殺されたと思い込んでいたが、実は殺したのは自分だったのではないか?
どう転ぶかホントに先が読めなかったので、めちゃめちゃ怖かったです。
だからこそ
最後の最後で自己を肯定するシーンは、正直マジで泣けるレベルでした。
レアモンデの恐ろしさ、陰鬱さをマジで肌体験で共有した
アシュレイと俺からしたらあの自己肯定はマジでよかったなと思いました。
本気で泣きそうになりました。ベイグラントストーリーで泣かされるとは
思わなかった。いや、よくできてますよこれ。
シナリオ的にも、システム的にも主人公アシュレイに
共感できていたからこその展開だったと思います。
それで吹っ切れたアシュレイがエピローグで完全に魔を自分のものにして
無双するあたり笑いましたが。
あと、クリア後の強くてニューゲームでレアモンデ潜入までやりましたが、
いや、このゲーム最初からよく作られてるんですね。
最後までやってから導入部見るとその伏線やキャラ付けの見事さがよくわかる。
すごい。
ただ、やっぱりシステム的な修練の過程がシナリオとリンクすることによる
一体感を味わった身からすると、やっぱり1週目が至高じゃないかなぁ。
ベイグラントストーリー、さすがの出来栄えでした。
システムの難解さを逆手に取ったような経験ができたのは初めてでした。
ありがとう松野!!!
次はグランディアをプレイします!
今年中にリリースされるんじゃないかとは思っていましたが
発売日予告が発売日の1週間前とは予想していませんでした。急すぎるだろ!!!
ブレスオブファイア3をクリアしました!
クリア時間は46時間20分。おい下調べしたプレイ時間よりだいぶ長いぞ!
クリアパーティはリュウ Lv.49, レイ Lv.43, ニーナ Lv.44でした。
毎度のことですがネタバレ全開で感想書いていくので要注意です。
ブレスオブファイアはSFCで当時中古の1を買ったことがありましたが
正直全然プレイせずに放置してしまった記憶があります。
以来、バーチャルコンソールなんかでSFCのBoF1, 2が追加されるたびに
ずっと気になっていたゲームではありました。
せっかくPSPがあるので3をプレイしましたが、
いやぁ、プレイしてよかった!とても面白かったです。
絶妙なバランスで丁寧に味付けされたゲーム
まずはやはり、このブレスオブファイアというゲームが放つ全体としてのまとまりのよさ!バランス感について書かずにはいられません。
これね、ものすごく絶妙なバランスでまとめられたゲームだと思います。
会話やイベントの流れ、ギャグ展開や重い展開。全てのバランスが程よく、
程よいがゆえに王道を感じさせる安心感のある味付けでした。
ファイナルファンタジーほど語り過ぎず、ドラクエほどシンプルでもない、
そういう意味でこの時代特有の、得がたいゲームだと思いました。
特に「プレイヤーを楽しませようと思う配慮」が
随所に散りばめられているのがとてもいい!
重い展開の合間に、寿司を握ったり関西弁のイルカがでてきたりと
息抜きになるようなギャグ要素の強いイベントを挟み込んで緩和させたり
ダンジョンや戦闘についても通り一辺倒にならないように、
一ひねり聞いたギミックを用意したり。勝ち抜き戦を用意したり。
ダンジョンのギミックも難しすぎず、直感的にわかるようなバランスで
特に攻略サイトに頼ることも無くクリアすることができました。
もう二度とあの砂漠にはいきたくない
それでいて、あえてシナリオとリンクさせてストレスを与えるギミックを躊躇せず投入してくるのがすごい!
いやホント、砂漠越えはよくできたダンジョンだなと思いました。
このダンジョン、プレイヤーは夜空に浮かぶ星を頼りに
北へ東へとひたすら歩き続けるだけなんですが、
主人公らが足を踏み入れた未知なる世界の異常さや、
眼前に広がる砂漠の広大さがホントにプレイヤーによく伝わるんです。
徐々に不安にさいなまれ、衰弱していく主人公たち!
「本当に正しい道を歩けているんだろうか」と弱気になってゆく
仲間たちの気持ちが痛いほどプレイヤーによく伝わる!同じ気持ちになる!
だってプレイヤーも実際に1時間近くこの砂漠越えに付き合わされるんですよ!
そりゃストレスも感じますよ!道間違えたら最初からですよ!
でもそのストレスがキャラクターとシンクロするから説得力がある!
越えた後に、どうも砂漠に貴重なアイテムが落ちているらしいことが
村人によって示唆されるのですが、冗談じゃない!もう勘弁してくれ!
そう、その気持ちもまたキャラクターとシンクロしているのだ!!!
プレイヤーが主人公になれる
シナリオで特によかったのは、物語を主人公である「リュウの視点」でキチンと描き切った点ですね。
ドラグニールに住む龍族が望んだ、通り一辺倒な「龍の勇者」ではなく
リュウ個人がどう考え、何を思い、戦ったかが、
プレイヤーによく伝わるいいシナリオでした。
このゲーム、主人公のリュウはドラクエと同じようにメッセージを発しません。
心の葛藤も直接テキストで発することもないため、
シナリオがどういった結末を迎えるか正直少しゲームの行く末が不安でした。
ただ、結果から言えば、きちんとゲームからプレイヤーが受け取るままに、
リュウは行動し、結末を迎えてくれるんですね。
ちゃんとプレイヤー=リュウになっているんですよ。そこがすごい!
リュウの気持ちが分かるからこその「置いてきぼり感」
ドラクエ5が主人公の幼少期を描いたように、ブレスオブファイア3はリュウが生まれた直後からの半生を描いています。
一人ぼっちで生まれ、わけも分からず世界に放り出され、
些細なことでも大声をあげて泣き散らしていた泣き虫のリュウ。
ほんと、周りがあきれるくらい泣きわめくんです。
物語の中盤以降、リュウは少年から青年になるんですが
まっとうに年を重ねたわけではなく、自意識が無い状態で
年月を積み重ねてしまいます。身体は大人になった。
昔のように大声で泣くことはなくなったけれど、心は未成熟なままなんです。
だからこそドラグニールで多くの人々が、
思いがけず青年になったリュウに対して、やれ「お前は最後の龍だ」だの
「俺たちの希望だ」「俺たちはずっとお前を待ってた」だの
「必ず女神を倒してくれ」「お前が俺たちの悲願をかなえるんだ」だのと
節操なく頼る様子を見て
「あんな泣き虫のリュウにすべてを押し付けてやるんじゃないよ」と
思ったプレイヤーは数多かっただろうと思います。
その、何とも言えない「置いてきぼり感」
ドラグニールの人たちが勝手に盛り上がっている感が、
シナリオの稚拙さではなく、ゲーム側があえて狙ってやっている演出だから
このゲーム、侮れないんですよ。
変わってしまったティーポ
「置いてきぼり感」について詳細を語る前に、ある意味でもう一人の主人公であるティーポについても触れたいと思います。
彼もまたレイを兄と慕い、後を追い、
ちょっとした善行を人々に自慢して回りたがった幼いティーポ。
意図せぬ別れののち、ゲーム終盤やっとティーポと再開できるんですが
彼は喜びもなくレイを押しのけて「俺たちは管理され生きるほかない」と
女神の意思を遮二無二押し付けてきます。この変わりようたるや!
プレイヤーからしたらものすごい衝撃なんですが、
「なぜこんなに変わってしまったのか」と考えると本当にいたたまれない。
彼がレイたちと離れた後に受けた悲しみ、苦しみの果てに
こんなにも変わってしまったのだと思うと実に重い気持ちになります。
そして、ティーポの無事を願い、探し続けたレイがあまりにも不憫。
最後はティーポ、レイ、リュウの3人が笑って
また歩き始めるエンドであってほしかったと切に思います。
選択の理由
だからこそ終盤、女神が服従を強いてきてもプレイヤー=リュウはそれに従えないんです。
「安寧な服従」と「過酷な自由」の二択に対して迷いなく自由を選べる。
そりゃあ人の気持ちをわかろうとせず、自己の認識、
自分だけが人々を正しく導けるというエゴを、
さも自分は善行を行っているとばかりに押し付ける女神には、従えないですよ。
ティーポがティーポでなくなってしまったように、リュウが自分で無くなること。
これまでの仲間たちを裏切ることはしたくないというシナリオ展開に
素直にうなずける運びは実にお見事。
最終的にリュウは、自らが戦う理由、自由を選んだ理由として
先述した「置いてきぼり感」である龍族が滅んだことに対する恨みや、
破滅した世界に対する危機感ではなく、
仲間と、そして何より自分自身のために戦うんだと決心します。
このリュウの選択がほんっとにいい!ものすごく腑に落ちました。
物語はリュウが女神を打ち倒し、父代わりでもあったガーランドを失い、
自らの足で砂漠を進む姿で結ばれます。
この物語は、何も知らなかったリュウが自己を見つめ、理解し、
そして立つ物語なのだと感じさせられました。いい話だ。
ラスボスかと思ったティーポ戦
最後にゲームバランスについて。特に苦戦することも無く進行できていたんですが、
ラストダンジョンのティーポ戦がもうホントに!ティーポ強すぎ!
しかも直前のセーブデータがリュウ一人が閉じ込められた精神世界ダンジョンで
精神世界から出てきた途端にティーポ戦という
「あれ、これ詰んでねえか?」という状況!
ここまで来て投げだせるかと意を決して精神世界でリュウだけレベル上げを敢行!
空想の世界で戦闘を繰り返して強くなるというVSカマキリシャドーボクシング!
甲斐あってリュウのレベルが6近く上がったところでティーポ戦に再トライ。
マジに「詰み」の恐怖と戦いながらの再戦です。
どれだけティーポのHPがあるのかもわからなかったので、悩みに悩んで
とった作戦はリュウがカイザードラゴンに最初っから変身して
リュウのフィジカルポテンシャルで殴り倒すというもの。
このカイザードラゴン、攻撃力と防御耐性はどえらく高いんですが
いかんせん混乱状態で操作できず、敵と仲間の見分けすらつかない困りもの。
でもいいのだ!精神と時の部屋で修業を重ねたリュウなら一人でも倒せるのだ!
まずレイを殴り倒すリュウ!次いでニーナを殴り倒すリュウ!
やっと二人きりになれたね状態でティーポと指しで殴りあうリュウ!
一体どっちがボスなのかわからんぞ!!!
ドラゴンに変身していると毎ターンMPを消費します。
プレイヤーの操作を全く受け付けず、ノーガードで殴り続けるリュウでしたが
MPが切れたところで即座にエーテルをがぶ飲みしてまた変身!
こ、これが光と闇の果てしないバトル!!!
何とか倒せたときにはガッツポーズでした。いやもうマジで詰んだかと思った。
ビビりにビビったラスボス戦
そんな中ボスだったのでラスボスの強さにはもうマジで戦々恐々でした。レベルを3近く上げさせたところでラスボス戦に突入。
序盤こそ何とか戦陣を維持した状態で安定してダメージを与えられていましたが
なんとこのラスボス、混乱の状態異常をぶっかけてくるんですね!
またしてもあっさり混乱したリュウがニーナをぶん殴ったところで形勢逆転。
レイが慌てて復活させるも復活直後でHPが低い所へ
発狂状態になったラスボスがすかさず全体魔法で攻撃してくるもんだから
ニーナを復活させる隙が無い!
態勢の立て直しをあきらめて持てる力のすべてをかけて
殴りかかったところで倒せたのはマジでラッキーでした。倒せてよかった。
ラスボスがどんだけ強いんだろうとビビったのは久しぶりでした。
これだけビビったのは初めてかもしれない。いい体験させてもらいました。
最初にも書きましたが、
今までプレイしたことのない味付けの王道RPGでした。
ホントに丁寧に作られていると思った。こうした素晴らしいゲームの続編が
家庭用ゲーム機のRPGとして世に出にくい状況に
なってしまっていることをマジに悔やみます。
ブレスオブファイア2や4もまたプレイしたいですね~。
家庭用ゲーム機のRPGとして世に出にくい状況に
なってしまっていることをマジに悔やみます。
ブレスオブファイア2や4もまたプレイしたいですね~。
次はベイグランドストーリーをプレイします!
STAR OCEAN -First Departure R- をクリアしました!
クリア時間は27時間37分。クリアパーティは
ラティLv.76, イリアLv.75, ロニキスLv.73, ヨシュアLv.73でした。
ラティLv.76, イリアLv.75, ロニキスLv.73, ヨシュアLv.73でした。
20年越しのクリア
実は初代スターオーシャン、初プレイではありません。中学生当時にSFCで中古買いしていたんですが、
移り気だった当時はクリアできず、おそらく10時間もプレイしないうちに
詰んでしまっていたように思います。もったいない。
そういう意味でも、いつかクリアしておきたかったゲームでした。
あれから20年近くたってるんですね。愕然とするわ。
初代SFCから1stデパーチャー(PSPリメイク)の段階で色々と改善されているようで
戦闘の遊びやすさやシナリオがいい意味で補足されており、
わかりやすくなっているとの下馬評でしたが、全くその通りでした。
中学生当時、SFCで遊んだ際には
「SFだと聞いて遊んでいたのに、結局何だかよくわからんうちに
いつものファンタジーRPGと同じように昔の星でフツーに冒険している」
という印象が強く、
これが理由でモチベーションが落ちて詰んでしまったものでしたが、
このあたりの導入が分かりやすかった印象です。
私がオッサンになってちゃんとテキストを読むようになったから、というのも
正直かなり大きいとは思うのですが。
昔は輪をかけて全然テキストを読んでなかったんですねー。
プライベートアクションによるキャラの掘り下げが良い!
このゲームの大半を占めているのが惑星ロークでの冒険ですが、これがもう非常に楽しかったです。とにかくキャラが非常に魅力的!
仲間が町で自由に行動するプライベートアクションがとても好印象でした。
いよいよ魔界に突入するという段になってあっちこっちの村や町に戻りまくって
プライベートアクションを総ざらいしたのはいい思い出です。
キャラクターの個性を際立たせるようなイベントが頻発するもんですから
キャラクターへの愛着も理解も増して、もっともっと彼らの冒険を
見ていたい思いに駆られました。
なんというか、昔のドラクエ4コマを見ているような気分ですね。
テイストもどちらかといえばコミカルな味付けで、笑いどころが多いものが
多かったので、なおのことそういった印象を受けました。
特にロニキスのプレゼントイベントで、
窓の外でみんなが並んでいる絵には笑ってしまった。
いよいよ魔界に突入するという段になってあっちこっちの村や町に戻りまくって
プライベートアクションを総ざらいしたのはいい思い出です。
キャラクターの個性を際立たせるようなイベントが頻発するもんですから
キャラクターへの愛着も理解も増して、もっともっと彼らの冒険を
見ていたい思いに駆られました。
なんというか、昔のドラクエ4コマを見ているような気分ですね。
テイストもどちらかといえばコミカルな味付けで、笑いどころが多いものが
多かったので、なおのことそういった印象を受けました。
特にロニキスのプレゼントイベントで、
窓の外でみんなが並んでいる絵には笑ってしまった。
スキルシステムと戦闘バランスの味付けがよくできてる
またスキルシステムの味付けもすばらしかったです。最初は何を上げればいいかわからず適当に上げていたのですが、
徐々にパラメータに対する影響が分かってきたり、
アイテムクリエーションの重要性が分かってきたりと
冒険を進めるにつれてどんどんキャラの育成が面白くなってゆきました。
特にアイテムクリエーションで複数属性に吸収耐性を持つ防具ができたり
めちゃめちゃに攻撃力の強い武器が作れた時には
「これヤベー奴じゃねえか!こんなの手に入れていいのか!」と
ほんとにテンションが上がる上がる。
アクション要素の強い戦闘システムになっていることもあって
装備が弱くても何とかなったりするのですが、強い武器防具が手に入れば
もうほんとに目に見えて格段に楽になるんですよ。これが楽しい!
お気に入りはラティのソウルイーター。攻撃力がクッソ高いうえに
ダメージの半分だけHPが回復するとあってそれなんてブラッディソード状態。
補足しておくと、ぶっこわれた性能の武器防具が手に入っても
最終的にはそれっぽいゲームバランスに落ち着いていくのも好印象でした。
最終ダンジョンに潜るあたりではそういった武器防具が手に入っているのが
前提になっているのか、けっこう苦戦した印象があります。
ラスボスも第一形態に関して言えばかなり攻撃力が強くてビビりましたしね。
スキルシステムと戦闘バランスが良くかみ合っているように感じました。
ゼノギアスの影が邪魔をする
シナリオ面で言うと、先述の通りこのゲームの大半を占める惑星ロークでの冒険が純然たるファンタジーなので、
序盤の押し寄せるようなSF展開からやや中だるみしている感もありましたが、
パージ神殿地下で唐突に出てくる「ちきゅう」パスワードや、
魔界の奥に突如現れた時空研究所と培養されたモンスターなど、
随所でこちらの予想を裏切るようなSF要素をぶち込んできてくれて
先々の展開が読めず楽しませてもらいました。
ただ、SFテイストのRPGとしてはゼノギアスという金字塔があり、
既にこれをプレイ済みであっていたことが不運でした。
中学生当時にクリアできていればホントに印象は違ったんだと思います。
先々の展開を想像するに際して、ゼノギアスよろしくなSFシナリオ特有の
容赦ないシナリオを期待してしまっただけに、
そこまで至らなかったという意味でやや拍子抜けしてしまった感は否めません。
ファンタジー世界を根底からひっくり返すような
SF世界観での残酷な上書きを期待しましたが、そこまでではなかったというか。
重ねて言いますが、初代SFC当時にクリアできていれば
私の印象は全く違ったのだと思います。
moonをクリアした際にも感じましたが、レトロゲームの評価って難しいですね。
このゲーム、マルチシナリオを採用しているので
今回仲間に加えられなかったキャラクターも多くいます。
道中の仲間たちとの冒険が面白かったゲームなだけに
もう一度プレイして新しい仲間たちとの掛け合いを
また楽しんでみたい気持ちになりました。
そういう意味で、スターオーシャン2もぜひやってみたいですね~。
次はブレスオブファイア3をやります!
聖剣伝説3 TRIALS of MANAが出ると聞いて、
発売前にきちんとまとめておかないといけないと思っていたことがあります。
聖剣伝説3をリメイクするにあたり、ぶちあたるであろう矛盾についてです。
発売前にきちんとまとめておかないといけないと思っていたことがあります。
聖剣伝説3をリメイクするにあたり、ぶちあたるであろう矛盾についてです。
進むも地獄、戻るも地獄
過去に私は聖剣伝説3のクリア後感想の記事で> サブクエストが増え、キャラの掘り下げが増し、
> シナリオの厚みや演出の幅が広がった聖剣伝説3が見てみたい
と書きました。
聖剣伝説3のシナリオってすごく淡白だと思うんです。
ぶっちゃけもっとも盛り上がるのが旅立ちのMeridian Childで、
キャラが3人集まった後は8個のダンジョンへ順繰りに2回ずつ潜るだけで
序盤以降はキャラの掘り下げも正直あまりない。
リメイクするにあたってここに手を付けなければ、
今のプレイヤーには受け入れがたいと思うんです。
一方、この点に手を付けるとなるとよく聞こえるのが「余計なことするな」の声。
当時のスタッフの味付けであれば問題なかったのでしょうが、
今のスタッフが必死になって付け加えた味はどうにも稚拙に見えてしまう。
それはプレイヤー自身が成長したが故なのかはさておき
受け入れがたい方は多いことでしょう。
シナリオに手を加えなければ「掘り下げが甘く感情移入できない」となり、
手を加えたら加えたで「稚拙なシナリオを加えるな」「昔のままがよかった」などと
言われてしまう。まさに進むも地獄、戻るも地獄の八方ふさがり状態!
どうするスクウェア!!!
リメイクしがたい「強み」
シナリオが淡白である一方、SFC聖剣伝説3の強みはあらゆる面でのキャラ描写だったと思います。
当時にしては珍しいキャラクター選択制を取り、
プレイヤーの思い通りにジョブを選択(2択×3回)して育成できる。
ドット絵のグラフィックは他のゲームの追随を許さない出色の仕上がりで
温かみがあり美しく、キャラの動きも豊かで可愛らしい。
ところがここって強みを活かしてリメイクするのはすごく難しいと思うんです。
グラフィックにしてもリメイクFF7のような方向性でグラフィックを
さらに洗練させることは聖剣伝説には求められていないでしょうし、
ありふれた3Dモデルとキャラボイスに落ち着かざるをえない。
キャラクタの複数選択やキャラカスタマイズに関して言ったら
既に巷のゲームで際限なくキャラ作成できるようになっているのが現状です。
要はリメイクに際して聖剣伝説3の強みが通用しづらいと思うんですよ。
グラフィックにしてもリメイクFF7のような方向性でグラフィックを
さらに洗練させることは聖剣伝説には求められていないでしょうし、
ありふれた3Dモデルとキャラボイスに落ち着かざるをえない。
キャラクタの複数選択やキャラカスタマイズに関して言ったら
既に巷のゲームで際限なくキャラ作成できるようになっているのが現状です。
要はリメイクに際して聖剣伝説3の強みが通用しづらいと思うんですよ。
だからこそ、発売当時、革新的だったキャラ描写によって各プレイヤーが補完し、
成り立っていたシナリオ面の淡白さが、今回のリメイクでは覆い隠せずに
露呈してしまうのではないかと思わずにはいられないんです。
聖剣伝説3の名を借りた全く別のアクションゲーム
もちろんアクション面の仕上がりがどのようなものになるかによって評価は左右されることとも思います。
聖剣伝説3のゲーム性の部分が全く別ゲーになったとして、
そこに異を唱えるプレイヤーは少ないと思いますしね。
私も過去記事で「2Dグラフィックはそのままに」と書きましたが
そこに固執しているわけでは全くありません。
グラフィックがドット絵から3Dモデルに変わったことで
操作性やアクションとしても面白さは全く別物になるわけですが
それ自体は全く構わないんです。
そこに異を唱えるプレイヤーは少ないと思いますしね。
私も過去記事で「2Dグラフィックはそのままに」と書きましたが
そこに固執しているわけでは全くありません。
グラフィックがドット絵から3Dモデルに変わったことで
操作性やアクションとしても面白さは全く別物になるわけですが
それ自体は全く構わないんです。
ひょっとしたらTRIALS of MANAは、シナリオ面には手を付けず
アクション面の心地よさに特化させ、キャラカスタマイズを充実させて
ハクスラ的な方向性に尖ったゲームになっているかもしれない。
SFC聖剣伝説3がそうであったように、何か別の突出した要素によって
シナリオ面の淡白さを、各プレイヤーが補完できるようにする。
それはSFC聖剣伝説3から見た場合、
聖剣伝説3の名を借りた全く別のアクションゲームといえますが、
ひょっとしたらそれがシナリオ面に手を付けずに
多くのプレイヤーが受け入れられる答えなのかもしれませんね。
私のような素人にすらこういった未来が見えているわけです。
スクウェアにも同じ未来は見えたことでしょう。
そのうえでスクウェアがどういう「答え」を出したのか。
私も、自分の目で、その答えを見てみたいと思っています。
聖剣伝説3 TRIALS of MANAが楽しみです。
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