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ベイグラントストーリーをクリアしました!


クリア時間は34時間15分。…おかしい、30時間でクリアできると聞いていたのに。
クリア時のMAP踏破率は82%。主人公アシュレイのHPは338でした。

ベイグラントストーリーから硬派さを取ったら何も残らない

正直、発売当時このゲームのことは知りませんでした。
その存在を知ったのは2018年末に発刊されたファミ通PSクラシックでの
特集「クリエイター100人が選ぶ初代プレイステーションBESTゲーム」で
複数のクリエイターがその作りこみを評価していたことから。
PSというJRPGが大きく発展したハードにおいて、そこまでクリエイターから
評価されるゲームとは一体どんなものなのか、ぜひプレイせねばと思い続け
ついにプレイするに至ったというわけですね。PSP最高!

で、プレイして実感しました。
なるほどタクティクスオウガの松野がこだわってRPG作ったらこうもなるよなぁ!
当然2020年に私のプレイフィールと、
当時のプレイヤーが感じた印象はイコールでは無いと思いますが、
これだけは言える。これは松野ゲー。普遍的松野ゲー。
当時の世間一般プレイヤーの趣味嗜好は地平のかなたに置き捨てた
松野がカッコいいと思う要素が丁寧に盛り付けられた松野ワールド。
タクティクスオウガやFFTでも感じた硬派な雰囲気がもう端々からビシバシ。

というかこのゲーム、硬派さしかない。気が緩むポイントがまったくない。
演出の巧みさは見事で、カット割りや松野独特の台詞回し、
音楽すべてがカッコいい。
グラフィックもホントにこれPSかと思うほどの頑張り具合。
城塞都市レアモンデという箱庭を舞台に、クリーチャーと敵兵を除けば
10人も満たない主要人物らが互いの思惑をぶつけあって跳梁跋扈する姿は見事。
村人との会話もなけりゃ仲間もいねえという割り切り具合で
ひたすら主人公のアシュレイが廃坑やら地下街やら
陰鬱極まりないダンジョンを駆けずりまわって
突然湧いて出る異形どもをちぎっては投げちぎっては投げする作りは
女子供はお呼びでないと言わんがばかり!
スクウェア全盛期にもかかわらず30万本しか売れなかったもんだから
チームが解散になっちまったと言うのも納得である!!!

システムを理解させてくれ

このゲーム、
RPGとは銘打っているもののかなり独特なシステムを採用していて
ぶっちゃけ今でもあんまりよくわかってません。
ゲーム開始当初はそのシステムの難解さにマジでビビりました。
いや、ホントこれはクリアできないと思った。詰むんじゃねえかと思った。
クリアできたのは奇跡です。
俺が発売当時、高校生の時にクリアできたとは到底思えない。

いや、ベイグラントストーリーもそれなりにチュートリアルっぽい
難易度から始まるんですよ。慣らし運転させてくれるんです。
オープニング見てたと思ったらいきなり戦闘が始まって、
よくわからんままにプレイヤーは操作し始めることになる。
でもね、特に解説なんて無いんです。ガチャガチャやってたら勝っちゃう。
勝ったらオープニングの続きが始まる。そしたらもう本編ですよ!
そりゃそうか!戦闘の最中に解説キャラが出てきて操作方法や画面の見方を
説明するなんて野暮なつくりは女子供向けのヌルゲーのやることだもんな!

でも松野先生は我々軟弱者のためにゲームプレイ中にメニューを開いたら
取説の抜粋を読めるようにしておいてくれてるんですよ!
どっこいこの取説、文字ばっかりで項目もめちゃくちゃに多くて
わかりづらいと来たもんだ!最初っから全部読んでシステムを理解することは不可能!
結果われらがアシュレイ君はレアモンデのしきたりもわからないままに
単身潜入捜査を開始することになったのであった!

システムが分からないことによる不思議な一体感

ただね、敵になぜダメージが入ったり入らなかったりするのかわからず
戦闘を通して自分が強くなっているのか強くなっていないのか不安なままに
試行錯誤して回復アイテムを使いまくってゴリ押しで進んだ序盤が
なんだかんだと楽しかったんですよ。もうマジで手探りなんですが
これが不思議と主人公アシュレイとなんだか妙な一体感が出てくるんです。
明らかに異常なこのレアモンデという町をおっかなびっくり進むというシナリオと
俺のこのシステムへの理解の浅さが不思議とリンクして面白さを生んでいる!
これが狙いだとしたらマジでスゴイですよ。

このゲーム、容赦ないことにシステムが分かってないと
ホントにザコ敵にすらダメージが通らないんです。
マジでHP3桁とかある敵に2とか3とかしかダメージ与えられない。
へたすりゃ攻撃が当たらないというレベル。
そんでもってこっちのHP250に対して一発で40ダメージとか食らう始末。

さらに敵の配置もえげつなく、本気で殺しに来てるときたもんだ。
ボスをどーにかこーにか倒して意気揚々よかったよかったと
回復後回しで次の部屋に進んだらアッという間にザコ敵に囲まれて
ボコボコにされて死ぬのなんて当たり前!日常風景!
お前、今どこにいるのか忘れてんじゃねえのか?ここはレアモンデなんだぜ!
ひいい!これがレアモンデの恐ろしさ!!!

システムが分かってきたころに感じる不思議な一体感

一応救済措置として、敵クリーチャーのHPを10%削る追加攻撃で、
チマチマとタイミングを見計らいながら攻撃することができるので
回復アイテムをしこたま積んで時間をかければ
ボスも倒せるようになっているのがありがたかったです。
序盤のボスもうほとんどこの戦法でした。

とはいえそんな進み方だと
徐々にザコ敵でも苦戦するようになりアイテムも不足しがちに。
もうそうなってくると腹くくってシステムを理解するしかないわけですよ!
でもね、不思議なもんでそれくらいになってくると何となくシステムも
その片鱗くらいは分かってくる。ゲーム内取説も理解できるようになってくる。
こういうことかな?とか言いながら装備や攻撃、戦法を試しているうちに
攻撃が通るように、相手からのダメージを減らせるようになってくる!

こうなってくるとまた一段楽しさのレベルが上がるんですね!
敵に合わせて武器防具につけるアタッチメントやアクセサリーを付け替えて、
挑んでいくのがマジで面白かったです。
戦略がバシッとハマると攻撃がサクサク通るし
相手の攻撃は痛くも痒くもないし、爽快感がすごい!!!

折しもシナリオの展開的にもアシュレイ君がレアモンデの魔に触れ続けることで
徐々に能力が覚醒してゆくというもので、
何だかここでも不思議なリンクを経験しました。
アシュレイがレアモンデを理解できるようになってくるその一方で
魔を取り込んで強くなることに不安を覚えるような感覚。
それをプレイヤーに対しては、直接パラメータ的に強化する形ではなく、
プレイヤーのシステムへの理解度合いを通じて遠隔的に
感じさせてくれていたんだと思います。すげえ。
いや、でもマジでこういうの感じられるのってゲームだけだと思いますよ。

泣かされるとは思ってなかった

シナリオもしっかりまとめられていて好印象でした。
過去に妻と幼子を目の前で盗賊に殺された悲惨な過去の記憶を持つアシュレイが、
レアモンデの魔に触れているうちに、過去を読む能力を持つと噂される敵方や
アシュレイの過去を知っていると騙る怪しい同業者から様々なゆすりを受け、
その記憶は真実のものなのかどうか疑心暗鬼となる過程は
見ていて本当に不安になりました。

もしかして妻子と思っていたのは全く別の他人だったのではないか?
盗賊に殺されたと思い込んでいたが、実は殺したのは自分だったのではないか?
どう転ぶかホントに先が読めなかったので、めちゃめちゃ怖かったです。

だからこそ
最後の最後で自己を肯定するシーンは、正直マジで泣けるレベルでした。
レアモンデの恐ろしさ、陰鬱さをマジで肌体験で共有した
アシュレイと俺からしたらあの自己肯定はマジでよかったなと思いました。
本気で泣きそうになりました。ベイグラントストーリーで泣かされるとは
思わなかった。いや、よくできてますよこれ。
シナリオ的にも、システム的にも主人公アシュレイに
共感できていたからこその展開だったと思います。
それで吹っ切れたアシュレイがエピローグで完全に魔を自分のものにして
無双するあたり笑いましたが。

あと、クリア後の強くてニューゲームでレアモンデ潜入までやりましたが、
いや、このゲーム最初からよく作られてるんですね。
最後までやってから導入部見るとその伏線やキャラ付けの見事さがよくわかる。
すごい。
ただ、やっぱりシステム的な修練の過程がシナリオとリンクすることによる
一体感を味わった身からすると、やっぱり1週目が至高じゃないかなぁ。



ベイグラントストーリー、さすがの出来栄えでした。
システムの難解さを逆手に取ったような経験ができたのは初めてでした。
ありがとう松野!!!

次はグランディアをプレイします!
今年中にリリースされるんじゃないかとは思っていましたが
発売日予告が発売日の1週間前とは予想していませんでした。急すぎるだろ!!!

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