太閤立志伝Ⅴ DX をクリアしました!
クリアといってもこのゲーム、正直ボリュームがデカすぎて全然遊びつくせませんでした。
主人公も星の数ほどいるうえに自作することすらも可能で、それら多種多様なキャラ・プレイスタイルに応じたエンディングが多数用意されているという懐の広さ!
じゃあ一つ一つのキャラでのプレイ時間が短いのかと言ったらそんなことは無く、ふつーに1作RPGをこなすくらいの時間が必要ときたもんだ。
そんなわけでプレイ開始前は2キャラくらいプレイできたらいいな~と、のほほん考えていたもんでしたが、とっかかりでプレイした太閤「豊臣秀吉」でヒイヒイ言いながらやっとの思いでエンディングを見てみれば、なんとクリア時間 34時間48分!
おいおいもう一人プレイしたら軽く60時間は越えちまうよ!ということで断腸の思いでいったんここを区切りとして感想を書きたいと思います。
いやーでも正直ホントに面白くって、時間が許されることなら次はオリジナルの主人公を作るなりして自由にプレイしたかったと心の底から思ってます。
で、クリアしてみれば非常に面白かったこのゲームでしたが、そもそも私はコーエーのこうした歴史シミュレーションのたぐいを一切プレイせずにここまで来た身。
コーエーの流儀がまったくわからずどこからどうしてプレイしていくのが常套なのか全然つかめない!
とはいえこれがまた面白いもんで、戦国乱世にポイと放り出されて右も左もわからぬものの、なんとかこの世界で名をあげるべくもがきまくるプレイスタイルが奇妙に秀吉と一致。
だんだん実力が伴ってできることが増え、やりたい放題できるようになっていく過程が、初回プレイならではの高揚感、全能感、カタルシスを生み、「ああ、秀吉もこんな気持ちだったのかな…」なんて思ってしまう、まさに「太閤立志伝」の名にたがわぬロールプレイ感でした。
以下、感想というか、プレイレポートに近い形になってしまいましたが、書いていきたいと思います!
ちなみにクリアしたのは6/14。
のんびり書いてたら一か月も前の出来事になってしまった…。
「修行しろ」と言われても何をどうしたら修行になって、殿に評価されるのかそこから全然わからない!
とりあえず身分が足軽ですから「足軽」の技術を鍛えたらいいのかなと思いまして、人のよさそうな前田利家に師事を請うものの、突如始まった模擬戦は時間ばっかりかかって能力も全然上がらず実入り無し!
あげく殿にはあきれられると来たもんで「あっ、秀吉はこうじゃねえよな!もっと口八丁手八丁で行ったほうがいいな!」と気づきまして次は米を買いに行くことに。
どこでどうやって買ったら効率よく米を買えるのかわからないものの、ひとまず米屋に特攻したら相場をざっくり教えてくれることを発見。
とりあえず近場の安そうなところで買って高そうなところで売る術を身につけることに成功!
その後、金を稼いでこいと言われ「じゃあさっき身につけた米を売り買いする手段を活用すればいいじゃないか!こりゃ楽勝!!!」とかなんとか高を括っていたら指示されたミッション以外の時には米は売り買いできないシステムときたもんだ!
さて困ったぞとチュートリアル爺さんの言われるがままに酒場でチンチロかましてみたり、用心棒クエストをこなしてみたりするもののリスクばっかり高いうえに全然金がたまらない。
用心棒やってる過程で何度も山賊に襲われてゲームオーバーになったり、酒場にいるおじさん方に話しかけては斬りかかられたりと試行錯誤を続けていくうちに「あっ、そうか!俺秀吉だった!」と再度思い出し、座でモノ買って遠くで売ってみることに。
何度か売り買いを重ねていくうちに、とにかく単価が高くて重量が軽いモノを目いっぱい座で買いまくって、それなりに遠いところで売ればけっこう金になることを発見!
あっちこっちに行っているうちにフラッと寄った花の都 京都で買った茶がとにかく金になることに気づいてからは財布に余裕が生まれまくり!
信長の金稼ぎミッションを早々にこなす傍ら、空いた時間と余力のある財布事情にものを言わせて京都にいる宣教師に寄付して開墾技術を教えてもらったり、雑賀で鉄砲技術を学んだり、利休から茶道を教えてらったり、甲賀で忍術を学んだり、その他にも建築キャラ算術やらを学びまくる日々!
今思えばこの辺り、奔放にあっちこっち行ってスキルを磨きまくってた頃の手探り感、戦国乱世を自由にブラブラしてる「可能性はいっぱいあるけど、今はまだ何者でもない」時代が楽しかったですねー。
攻城戦となれば甲賀仕込みの忍術で城門を爆破したり、バテレン仕込みの土竜攻めで足元から城門を崩したりと八面六臂の大活躍が評価され、あれよあれよという間に一国一城の主になることに!
俺も城を持つとは偉くなったもんだな~と感慨に浸っているのもつかの間、城を持ったらそれはそれでできることが増えて大変に。
なんせこれまでは自分のことだけ好き放題やってりゃよかったものの、これからは部下にやることを指示して、いざとなったら自分の判断で合戦もやってかなきゃならないと来たもんだ!
何を指示したらいいのかさっぱりわからないものの、手探りでやることを指示しつつ自分も金策に走り、かつ敵国に攻め入る日々。
最初は敵国に攻め入るタイミングが分からず、味方が攻め入ったタイミングで援軍を送り出すことばっかりこなしていたもんでしたが、「これって自分が攻め込んで援軍を要請したら戦力としては一緒じゃね?」と気づき積極的に攻めていくことに。
その裏で身につけた利休仕込みの茶の技術や、堺商人仕込みのトークスキル、甲賀仕込みの忍び足で城に潜入しては織田家に従うよう口説きまくる日々!
いう事聞かねえ相手は援軍を要請しまくって城をめちゃくちゃに破壊してやるなどやりたい放題!
石山本願寺の強固さが印象的だった一方で、北条家はあっという間に滅ぼせましたねー。
1回の行軍で4城くらい攻め落とせるもんだから早い早い。
中国毛利家をはじめとした上杉や東北の連中は全員得意のトーク攻勢で戦わずして茶の海に沈め、大友家はあっという間に撃破。
天下統一まであと一歩!
こいつがマジでやばかった!
とにかくタレントが多すぎるうえに攻城戦を挑んだ時にやってくる援軍の兵士数がとにかく多いもんだから野戦じゃどーにもこーにも太刀打ちできず、何度か撤退を余儀なくされました。
なんせこっちが兵力16,000人くらいで何とか攻め込んでいるときに平気で兵力を20,000人くらいかき集めて九州全域のパワーで援軍にやってくるもんだからかなわない。
「こりゃ援軍が来る前に速攻で城を落とすしかねえぞ」と矢のような速さで城を落としにかかり、やっとの思いでのこり4城くらいには攻め落とすことができたものの、どーにもここから攻め手に欠ける!
最終的にはここで初めて使った「お前らはあっち攻めてこい、君はここ攻めてこい、俺はここ攻めるから」というNPCに出陣を指示するスタイルでの合戦で複数拠点を同時に攻め、城に足止めさせる形で援軍の出陣を防ぐ作戦を取ることに!
いや、実はここまで合戦のイロハとか全然わかってなくて、合戦では必ず秀吉自ら出陣して攻城戦をかましてたんですが、このゲームって指示して合戦に行ってもらうこともできるんですね!
ひどいとか言うな。
ここまでやりゃあ何とか勝てるだろと意気揚々攻め込んだ秀吉君でしたが、なんと作戦実らずあっけなく援軍がやってきてしまい万事窮す。
おい誰だ!援軍が出てこないように全部の城に攻め込んだだろうが!弾幕薄いよなにやってんの!
こりゃどーしたもんかと頭を抱えたもんでしたが、通常、攻城戦を挑まれた側の城主はさっさと城内に引きこもるものの、この島津、これを好機と睨んだか総力全員城からわっさわっさと出てきて援軍とともに野戦を挑んできたもんだから驚いた。
戦陣切って島津の城主がこっちの陣に騎馬で突進してくるもんだからこりゃむしろ好機じゃねーかと、援軍が城に駆けつけてくる前にガガッと取り囲んでフルボッコに討ち取って島津を撃破!
「重要なところで判断を誤るとはバカな奴だ!」と気分は秀吉で高笑いする俺!
こんなに楽しいロールプレイは久々です。
なんという悪逆…到底許されるものではない!
これまで屈服させてきた大名たちの力を借りて、総力を挙げて家康をボコボコにする秀吉。
家康は三河を追われ、駿河を追われ、遠く水戸の地まで追いやられたあげくあっけなく滅亡!
晴れて信長が天下を取るにいたったのであった!
長かった戦国乱世もこれで終了!
これからは明るいお気楽ご気楽な江戸時代の幕開けだよ!
さあさあ俺にエンディングを見せておくれ!
と思っていたのもつかの間、なんだか不穏なテロップが流れてきてビビる俺。
天下を統一した信長であったが人心の掌握は進まず、日本の国力は衰退する一方。
そうこうしているうちに諸外国が日本に足掛かりを築き、日本は諸外国の代理戦争の場になってしまうというなんじゃそりゃエンドに!
おいおいおい俺らの秀吉はどーなったんだよ!納得いかんぞ!!!
終わってみてエンディングリストからその名前を見てみれば「阿鼻叫喚」ときたもんだ。
どっからどーみてもバッドエンドじゃねーか!!!
以上、プレイレポートでした。
いやーこのゲーム、マジで戦国を生きた感があって面白かった!
先述の通り、秀吉が成長するのに合わせてできることがどんどん増えていくのも楽しかったし、やりたい放題できるのも良かったですね。
信長を裏切る勇気は出ませんでしたが、そういうことをやってみても面白いでしょうし、秀吉以外の人物でプレイしたらどんなプレイ体験になるのかも興味があります。
当然新しい武将を自作して挑むのもめちゃめちゃ面白そうで、このゲームマジでそこが知れない!
一回のプレイに意外と時間がかかったもんだから一回ここでクリアとしたいと思いますが、いずれ必ずまたプレイしたいと思わせる内容でした。
あと曲がマジでカッコいい。やるなコーエー!
次は那由多の軌跡をプレイします!
クリアといってもこのゲーム、正直ボリュームがデカすぎて全然遊びつくせませんでした。
主人公も星の数ほどいるうえに自作することすらも可能で、それら多種多様なキャラ・プレイスタイルに応じたエンディングが多数用意されているという懐の広さ!
じゃあ一つ一つのキャラでのプレイ時間が短いのかと言ったらそんなことは無く、ふつーに1作RPGをこなすくらいの時間が必要ときたもんだ。
そんなわけでプレイ開始前は2キャラくらいプレイできたらいいな~と、のほほん考えていたもんでしたが、とっかかりでプレイした太閤「豊臣秀吉」でヒイヒイ言いながらやっとの思いでエンディングを見てみれば、なんとクリア時間 34時間48分!
おいおいもう一人プレイしたら軽く60時間は越えちまうよ!ということで断腸の思いでいったんここを区切りとして感想を書きたいと思います。
いやーでも正直ホントに面白くって、時間が許されることなら次はオリジナルの主人公を作るなりして自由にプレイしたかったと心の底から思ってます。
で、クリアしてみれば非常に面白かったこのゲームでしたが、そもそも私はコーエーのこうした歴史シミュレーションのたぐいを一切プレイせずにここまで来た身。
コーエーの流儀がまったくわからずどこからどうしてプレイしていくのが常套なのか全然つかめない!
とはいえこれがまた面白いもんで、戦国乱世にポイと放り出されて右も左もわからぬものの、なんとかこの世界で名をあげるべくもがきまくるプレイスタイルが奇妙に秀吉と一致。
だんだん実力が伴ってできることが増え、やりたい放題できるようになっていく過程が、初回プレイならではの高揚感、全能感、カタルシスを生み、「ああ、秀吉もこんな気持ちだったのかな…」なんて思ってしまう、まさに「太閤立志伝」の名にたがわぬロールプレイ感でした。
以下、感想というか、プレイレポートに近い形になってしまいましたが、書いていきたいと思います!
ちなみにクリアしたのは6/14。
のんびり書いてたら一か月も前の出来事になってしまった…。
手探りで戦国を生き抜け!
最初はホントに何すりゃいいか分からなかったんですよ。「修行しろ」と言われても何をどうしたら修行になって、殿に評価されるのかそこから全然わからない!
とりあえず身分が足軽ですから「足軽」の技術を鍛えたらいいのかなと思いまして、人のよさそうな前田利家に師事を請うものの、突如始まった模擬戦は時間ばっかりかかって能力も全然上がらず実入り無し!
あげく殿にはあきれられると来たもんで「あっ、秀吉はこうじゃねえよな!もっと口八丁手八丁で行ったほうがいいな!」と気づきまして次は米を買いに行くことに。
どこでどうやって買ったら効率よく米を買えるのかわからないものの、ひとまず米屋に特攻したら相場をざっくり教えてくれることを発見。
とりあえず近場の安そうなところで買って高そうなところで売る術を身につけることに成功!
その後、金を稼いでこいと言われ「じゃあさっき身につけた米を売り買いする手段を活用すればいいじゃないか!こりゃ楽勝!!!」とかなんとか高を括っていたら指示されたミッション以外の時には米は売り買いできないシステムときたもんだ!
さて困ったぞとチュートリアル爺さんの言われるがままに酒場でチンチロかましてみたり、用心棒クエストをこなしてみたりするもののリスクばっかり高いうえに全然金がたまらない。
用心棒やってる過程で何度も山賊に襲われてゲームオーバーになったり、酒場にいるおじさん方に話しかけては斬りかかられたりと試行錯誤を続けていくうちに「あっ、そうか!俺秀吉だった!」と再度思い出し、座でモノ買って遠くで売ってみることに。
何度か売り買いを重ねていくうちに、とにかく単価が高くて重量が軽いモノを目いっぱい座で買いまくって、それなりに遠いところで売ればけっこう金になることを発見!
あっちこっちに行っているうちにフラッと寄った花の都 京都で買った茶がとにかく金になることに気づいてからは財布に余裕が生まれまくり!
信長の金稼ぎミッションを早々にこなす傍ら、空いた時間と余力のある財布事情にものを言わせて京都にいる宣教師に寄付して開墾技術を教えてもらったり、雑賀で鉄砲技術を学んだり、利休から茶道を教えてらったり、甲賀で忍術を学んだり、その他にも建築キャラ算術やらを学びまくる日々!
今思えばこの辺り、奔放にあっちこっち行ってスキルを磨きまくってた頃の手探り感、戦国乱世を自由にブラブラしてる「可能性はいっぱいあるけど、今はまだ何者でもない」時代が楽しかったですねー。
「両方」やらなくっちゃあならないってのが「城主」のつらいとこ!
とかやっている間に戦国乱世はきな臭くなり、殿の指示で合戦をこなす場面も増えてくる。攻城戦となれば甲賀仕込みの忍術で城門を爆破したり、バテレン仕込みの土竜攻めで足元から城門を崩したりと八面六臂の大活躍が評価され、あれよあれよという間に一国一城の主になることに!
俺も城を持つとは偉くなったもんだな~と感慨に浸っているのもつかの間、城を持ったらそれはそれでできることが増えて大変に。
なんせこれまでは自分のことだけ好き放題やってりゃよかったものの、これからは部下にやることを指示して、いざとなったら自分の判断で合戦もやってかなきゃならないと来たもんだ!
何を指示したらいいのかさっぱりわからないものの、手探りでやることを指示しつつ自分も金策に走り、かつ敵国に攻め入る日々。
最初は敵国に攻め入るタイミングが分からず、味方が攻め入ったタイミングで援軍を送り出すことばっかりこなしていたもんでしたが、「これって自分が攻め込んで援軍を要請したら戦力としては一緒じゃね?」と気づき積極的に攻めていくことに。
その裏で身につけた利休仕込みの茶の技術や、堺商人仕込みのトークスキル、甲賀仕込みの忍び足で城に潜入しては織田家に従うよう口説きまくる日々!
いう事聞かねえ相手は援軍を要請しまくって城をめちゃくちゃに破壊してやるなどやりたい放題!
石山本願寺の強固さが印象的だった一方で、北条家はあっという間に滅ぼせましたねー。
1回の行軍で4城くらい攻め落とせるもんだから早い早い。
中国毛利家をはじめとした上杉や東北の連中は全員得意のトーク攻勢で戦わずして茶の海に沈め、大友家はあっという間に撃破。
天下統一まであと一歩!
我慢が足らんぞ島津くん
でもって強かったのが島津!こいつがマジでやばかった!
とにかくタレントが多すぎるうえに攻城戦を挑んだ時にやってくる援軍の兵士数がとにかく多いもんだから野戦じゃどーにもこーにも太刀打ちできず、何度か撤退を余儀なくされました。
なんせこっちが兵力16,000人くらいで何とか攻め込んでいるときに平気で兵力を20,000人くらいかき集めて九州全域のパワーで援軍にやってくるもんだからかなわない。
「こりゃ援軍が来る前に速攻で城を落とすしかねえぞ」と矢のような速さで城を落としにかかり、やっとの思いでのこり4城くらいには攻め落とすことができたものの、どーにもここから攻め手に欠ける!
最終的にはここで初めて使った「お前らはあっち攻めてこい、君はここ攻めてこい、俺はここ攻めるから」というNPCに出陣を指示するスタイルでの合戦で複数拠点を同時に攻め、城に足止めさせる形で援軍の出陣を防ぐ作戦を取ることに!
いや、実はここまで合戦のイロハとか全然わかってなくて、合戦では必ず秀吉自ら出陣して攻城戦をかましてたんですが、このゲームって指示して合戦に行ってもらうこともできるんですね!
ひどいとか言うな。
ここまでやりゃあ何とか勝てるだろと意気揚々攻め込んだ秀吉君でしたが、なんと作戦実らずあっけなく援軍がやってきてしまい万事窮す。
おい誰だ!援軍が出てこないように全部の城に攻め込んだだろうが!弾幕薄いよなにやってんの!
こりゃどーしたもんかと頭を抱えたもんでしたが、通常、攻城戦を挑まれた側の城主はさっさと城内に引きこもるものの、この島津、これを好機と睨んだか総力全員城からわっさわっさと出てきて援軍とともに野戦を挑んできたもんだから驚いた。
戦陣切って島津の城主がこっちの陣に騎馬で突進してくるもんだからこりゃむしろ好機じゃねーかと、援軍が城に駆けつけてくる前にガガッと取り囲んでフルボッコに討ち取って島津を撃破!
「重要なところで判断を誤るとはバカな奴だ!」と気分は秀吉で高笑いする俺!
こんなに楽しいロールプレイは久々です。
「阿鼻叫喚」じゃねーよ!
ようやく天下統一したなーと思い、エンディングが出てこないことに一抹の違和感を覚えつつも、全国各地を漫遊しては会う人会う人に茶を振る舞って札をゲットするナンパ生活を送っていたところ、なんと徳川家が信長との同盟を破棄!なんという悪逆…到底許されるものではない!
これまで屈服させてきた大名たちの力を借りて、総力を挙げて家康をボコボコにする秀吉。
家康は三河を追われ、駿河を追われ、遠く水戸の地まで追いやられたあげくあっけなく滅亡!
晴れて信長が天下を取るにいたったのであった!
長かった戦国乱世もこれで終了!
これからは明るいお気楽ご気楽な江戸時代の幕開けだよ!
さあさあ俺にエンディングを見せておくれ!
と思っていたのもつかの間、なんだか不穏なテロップが流れてきてビビる俺。
天下を統一した信長であったが人心の掌握は進まず、日本の国力は衰退する一方。
そうこうしているうちに諸外国が日本に足掛かりを築き、日本は諸外国の代理戦争の場になってしまうというなんじゃそりゃエンドに!
おいおいおい俺らの秀吉はどーなったんだよ!納得いかんぞ!!!
終わってみてエンディングリストからその名前を見てみれば「阿鼻叫喚」ときたもんだ。
どっからどーみてもバッドエンドじゃねーか!!!
以上、プレイレポートでした。
いやーこのゲーム、マジで戦国を生きた感があって面白かった!
先述の通り、秀吉が成長するのに合わせてできることがどんどん増えていくのも楽しかったし、やりたい放題できるのも良かったですね。
信長を裏切る勇気は出ませんでしたが、そういうことをやってみても面白いでしょうし、秀吉以外の人物でプレイしたらどんなプレイ体験になるのかも興味があります。
当然新しい武将を自作して挑むのもめちゃめちゃ面白そうで、このゲームマジでそこが知れない!
一回のプレイに意外と時間がかかったもんだから一回ここでクリアとしたいと思いますが、いずれ必ずまたプレイしたいと思わせる内容でした。
あと曲がマジでカッコいい。やるなコーエー!
次は那由多の軌跡をプレイします!
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十三騎兵防衛圏をクリアしました!
Switch版をプレイし、クリア後のセーブデータでプレイ時間は33時間01分18秒。
2022/5/18クリアでした。
追想編や崩壊編は当然ながら100%ですが、戦闘でSランクをとれていない箇所がいくらかあるため究明編は99%でクリアでした。
いやー、面白かったですね。
以下ネタバレがあります!気をつけて下さい。
めっちゃ真剣に取り組んだんですよ!
最初こそがんばってその謎についていくことができたんですよ!
でもそれなのに中盤以降はもう何があっても驚かない、というか、ぶっちゃけたところ正直に言って何が起こってるかよくわからないような状況に!
おじさんになってしまった俺には正直言ってシナリオを理解するのが難しかった。悲しすぎる…。
キャラクター一人一人がほんとによく描かれていて、すごく愛着がわくし、応援したくなるし、だからこそものすごく感情移入できて、没入できるんですね。
シナリオの全体的な流れや背景の全貌は正直おぼろげな理解であったとしても、その局面局面でそれぞれのキャラクターが世界の謎に直面し、世界の危機を救うために立ち上がるという人物描写の丁寧さ、美しさがあったからこそハマることができたんだと思います。
正直最初のうちはそのキャラの多さについていけるのかなとと不安に思ったんですよ。
でもそんなんは飛んだ杞憂で、多いように見えたキャラもそのメンバーでがっつり固定されているが故に10時間もプレイしてくると誰がどんな背景のキャラで何を考えていてそれぞれの関係性が…ってのがつかめてくる、キャラの多さがストレスにならないのがいいところでした。
またアドベンチャーでありながら、RPG的に自由にキャラをあっちこっちへ動かせるのも、プレイヤーがキャラに没入するのを手助けしておりグッド。
移動もスピーディでキビキビと行えるためかったるさがなく、まったく気になりませんでしたねー。
元々用意されている崩壊編=最終戦を少しずつプレイすることになるんですが、どうしたって追想編での各キャラクターとの立ち位置や関係性との差に違和感を感じずにはいられない。
その違和感が、追想編を少しずつプレイしていく中で解消されてゆき、各キャラクターのその最終戦に対する思いや意味づけがどんどん明らかになっていく仕掛けに素直に感心させられました。
追想編におけるキャラクターの掘り下げや、キャラクター間の関係性が戦闘パートにも活かされていて、出撃メンバーによってはステータスが上昇したり掛け合いがうまれることもあって、そうした点を意識しながら出撃メンバーを選出するのが面白かったですねー。
結果として正直背景描写が意味不明だった戦闘パートがどんどん激アツなシナリオに落とし込まれていく作り・過程を非常に楽しませていただきました。
結果、メタシステムLv、スコア倍率、メタチップ倍率のそのどれもがLv.1のまま丸腰で第三ステージまで突き進んでしまうことに!
分かりますかこれ!うまく伝えられてないですよね!?
言ったらスキルポイントでスキルを割り振ってスキルツリーをガンガン拡張して技を覚えたり優位な性能を入手するような仕組みをまるっきり無視して丸裸初期装備状態でラストダンジョンに挑んでしまうようなことですよ!!!
いやもうそりゃつらかったですよ!
腐っても私も難易度ノーマルでやってる身。
敵の攻撃がガンガン強くなってくる一方でメタシステムのレベルが低いもんだからこっちの兵装はまるっきり解放できずいつまでたっても初期装備!
結果として飛んでくる敵をガツンと範囲攻撃して地面に落とすEMP攻撃が行えるキャラクタが最初っから兵装装備してる3メンバーくらいに限られてしまい、特に第一世代機を駆ってる物理攻撃三人組は対空戦において無力オブ無力。
第二ステージの最終戦のあたりなんかもうホント繰り返し繰り返し挑んで戦略やらメンバーやらを厳選してなんとか倒すという謎の縛りプレイ状態!
言っても私もそれなりにゲームやってる人間だって自負はあるんですが、そんな私がここまで苦戦するゲームをライトゲーマーが投げずにやりおおせるものなのか!?とかなんとかシステムをまるっきり理解せずにメーカのバランス取りを不安に感じてしまうお門違いぶり!
RPGツクールの時代から何も進化していない…!!!
またこれまで経験値稼ぎプレイもしていなかったこともあり、まずは過去ステージをランクS狙いで再戦するかと操作したところ、偶然ターミナル機能強化、すなわちメタシステムLvを上げる仕組みを発見!!!
もうそのときの驚きたるやお恥ずかしい話十三機兵防衛圏のどのシナリオ的な伏線回収にも勝るビックリ具合でしたよ!
そんときまで「この上のレベルの兵装、いつになったら解放できるんだろ…。もう崩壊編のクリア率、60%を超えてるのにまだLv2の兵装が解放できない…。何かシナリオ的にいきなり強くなるようなブレイクスルーがあるのかなぁ…。」とか思ってたところへ、既にそのブレイクスルーは当の昔に通り過ぎていた上にへっぽこプレイヤーである俺自身がそれを見逃して勝手に縛っていたという事実を突きつけられたもんだからそりゃもう驚いた!
ようやく俺のオート縛りプレイシステムも解放し、音速でメタシステムLv.を10にまで上げ、これまで使えなかった兵装を片っ端から解放しまくって最大強化!
途端に戦闘の幅が広がり楽しくなってくる。ここからが俺の最終決戦だ!!!
薬師寺さんの最強ドローン部隊!東雲先輩のダブル自動砲台!
三浦くんのメガレーザー!高宮のクアッドキック!
そして何と言っても比治山、緒方、関ヶ原のデモリッシュブレード三連星にようやく対空攻撃が!
もう対空デモリッシュブレードなんてそんな技がこの世界にあっていいのレベルで興奮しましたよ!!!
これまで空飛んでるプロペラ野郎どもに対して指くわえてみてるしかなかった比治山くんがそのデモリッシュな刃を突き立てて貫通貫通また貫通の超範囲攻撃ときたもんだから爽快感がハンパない!
結局いろいろやった結果、敵が湧いた瞬間その地点にデモリッシュ三連星がダッシュで撃侵してて、一気にデモリッシュするのが1番効率的だと気づいて高笑いが止まりませんでした。
とはいえ最終戦のバランスは見事でした!
ガンガン沸く敵と、強くなったこちらで果てることのない死闘を繰り広げ、いつまで続くんだという焦燥感の果てになんとか処理完了してクリアする流れはいやもう実によくできてんなーと思いましたねー。
このエピローグは本当にいい、よくできてる。
ここまでの積み重ねをしっかり活かして、誰が見ても納得がいく、きっちりプレイヤーが見たいものを見せてくれた印象で、開発陣には感謝しかありません。
それぞれのキャラクター、皆がゲームクリア後も懸命に生き、かつこれまでにこのゲームを通じてプレイヤーが感じた体験をキャラクターたちが大事にしていることが知れる素晴らしいエピローグ。
クリアしてよかったと真に思えました。
ゼノギアスを思わせるような重厚な設定と、細かく細かく紡がれたシナリオをプレイヤーもキャラクターと一緒になって少しずつ解き明かしていくゲーム設計は見事。
遥か太古、生存に失敗し絶滅に至った人類が、なおも再起を図るべく叡智を結集して遠大な再生計画を立案するも、人間らしい感情のもつれから人類に絶望した人物によってシステムが書き換えられてしまい、計画上の人物、すなわち主人公ら=プレイヤーは計画を完遂することもできず終わることのないシステムの内側に閉じ込められてしまう。
しかし人類はそうした絶対的に困難に思える局面すらも互いの信頼関係や意地、強い意志で乗り切り、打ち砕き、世界の真実を掴み取り、前に歩み出すことができるんだという人間讃歌なんですね!!!
すばらしい!!!
人間が犯した罪、最後の最後まで手を取り合ってまなざしを一つにすることができない大人たち、そんな中かすかに残った希望すらも打ち消す絶望を、若者らがその意志や絆で乗り越え、新たな一歩を踏み出していくというもうなんつーか美しくてみずみずしくてサイコーに煌びやかな青春群像劇!
気分がいいというほかないです!
ネタバレも書いてしまいましたが、ホントにこのゲーム、その仕組みや描写が際立って素晴らしく、かつストレスを感じにくいUIになっていることもあってとっつきやすさもあり、おススメです。
未プレイの方はぜひ一度触れてみてはいかがでしょうか!
次は太閤立志伝Vをやります!
Switch版をプレイし、クリア後のセーブデータでプレイ時間は33時間01分18秒。
2022/5/18クリアでした。
追想編や崩壊編は当然ながら100%ですが、戦闘でSランクをとれていない箇所がいくらかあるため究明編は99%でクリアでした。
いやー、面白かったですね。
以下ネタバレがあります!気をつけて下さい。
どんでん返しパンチドランカーになるおじさん
謎しかない展開と、断続的なシナリオ描写、丁寧なミスリードと伏線の連続、どんでん返しにつぐどんでん返しが俺をパンチドランカー状態にさせる!めっちゃ真剣に取り組んだんですよ!
最初こそがんばってその謎についていくことができたんですよ!
でもそれなのに中盤以降はもう何があっても驚かない、というか、ぶっちゃけたところ正直に言って何が起こってるかよくわからないような状況に!
おじさんになってしまった俺には正直言ってシナリオを理解するのが難しかった。悲しすぎる…。
吸引力の高いエピソードと丁寧なキャラクター描写
そんな状態でもゲームのひとつひとつのエピソードの弾きが強く、また何と言ってもキャラクターの魅力が高いゆえに不思議な吸引力でぐいぐいと引き込まれ、ホントにやめどきがありませんでした。キャラクター一人一人がほんとによく描かれていて、すごく愛着がわくし、応援したくなるし、だからこそものすごく感情移入できて、没入できるんですね。
シナリオの全体的な流れや背景の全貌は正直おぼろげな理解であったとしても、その局面局面でそれぞれのキャラクターが世界の謎に直面し、世界の危機を救うために立ち上がるという人物描写の丁寧さ、美しさがあったからこそハマることができたんだと思います。
正直最初のうちはそのキャラの多さについていけるのかなとと不安に思ったんですよ。
でもそんなんは飛んだ杞憂で、多いように見えたキャラもそのメンバーでがっつり固定されているが故に10時間もプレイしてくると誰がどんな背景のキャラで何を考えていてそれぞれの関係性が…ってのがつかめてくる、キャラの多さがストレスにならないのがいいところでした。
またアドベンチャーでありながら、RPG的に自由にキャラをあっちこっちへ動かせるのも、プレイヤーがキャラに没入するのを手助けしておりグッド。
移動もスピーディでキビキビと行えるためかったるさがなく、まったく気になりませんでしたねー。
崩壊編と追想編のシナジーが面白い
崩壊編はうまいことできてるなーと思いましたね。元々用意されている崩壊編=最終戦を少しずつプレイすることになるんですが、どうしたって追想編での各キャラクターとの立ち位置や関係性との差に違和感を感じずにはいられない。
その違和感が、追想編を少しずつプレイしていく中で解消されてゆき、各キャラクターのその最終戦に対する思いや意味づけがどんどん明らかになっていく仕掛けに素直に感心させられました。
追想編におけるキャラクターの掘り下げや、キャラクター間の関係性が戦闘パートにも活かされていて、出撃メンバーによってはステータスが上昇したり掛け合いがうまれることもあって、そうした点を意識しながら出撃メンバーを選出するのが面白かったですねー。
結果として正直背景描写が意味不明だった戦闘パートがどんどん激アツなシナリオに落とし込まれていく作り・過程を非常に楽しませていただきました。
自動的に自らを縛りプレイに落とし込むおじさん
その一方で相変わらずの独自システムに対する理解の追い付かなさが悪い方向に働いてしまい、「メタチップを稼いでメタシステム、すなわちターミナル機能を強化してプレイヤーを強化する要素」をまるっきり理解できていないままにガンガン行軍してしまうことに!結果、メタシステムLv、スコア倍率、メタチップ倍率のそのどれもがLv.1のまま丸腰で第三ステージまで突き進んでしまうことに!
分かりますかこれ!うまく伝えられてないですよね!?
言ったらスキルポイントでスキルを割り振ってスキルツリーをガンガン拡張して技を覚えたり優位な性能を入手するような仕組みをまるっきり無視して丸裸初期装備状態でラストダンジョンに挑んでしまうようなことですよ!!!
いやもうそりゃつらかったですよ!
腐っても私も難易度ノーマルでやってる身。
敵の攻撃がガンガン強くなってくる一方でメタシステムのレベルが低いもんだからこっちの兵装はまるっきり解放できずいつまでたっても初期装備!
結果として飛んでくる敵をガツンと範囲攻撃して地面に落とすEMP攻撃が行えるキャラクタが最初っから兵装装備してる3メンバーくらいに限られてしまい、特に第一世代機を駆ってる物理攻撃三人組は対空戦において無力オブ無力。
第二ステージの最終戦のあたりなんかもうホント繰り返し繰り返し挑んで戦略やらメンバーやらを厳選してなんとか倒すという謎の縛りプレイ状態!
言っても私もそれなりにゲームやってる人間だって自負はあるんですが、そんな私がここまで苦戦するゲームをライトゲーマーが投げずにやりおおせるものなのか!?とかなんとかシステムをまるっきり理解せずにメーカのバランス取りを不安に感じてしまうお門違いぶり!
RPGツクールの時代から何も進化していない…!!!
縛りプレイから解放された時の喜びったらない!
そんなこんなでメタシステム解放なしで第三ステージに特攻するもこれがまぁかなりきつく、第三ステージに入って数戦行ったところでかなりの手詰まり感を感じることに。またこれまで経験値稼ぎプレイもしていなかったこともあり、まずは過去ステージをランクS狙いで再戦するかと操作したところ、偶然ターミナル機能強化、すなわちメタシステムLvを上げる仕組みを発見!!!
もうそのときの驚きたるやお恥ずかしい話十三機兵防衛圏のどのシナリオ的な伏線回収にも勝るビックリ具合でしたよ!
そんときまで「この上のレベルの兵装、いつになったら解放できるんだろ…。もう崩壊編のクリア率、60%を超えてるのにまだLv2の兵装が解放できない…。何かシナリオ的にいきなり強くなるようなブレイクスルーがあるのかなぁ…。」とか思ってたところへ、既にそのブレイクスルーは当の昔に通り過ぎていた上にへっぽこプレイヤーである俺自身がそれを見逃して勝手に縛っていたという事実を突きつけられたもんだからそりゃもう驚いた!
ようやく俺のオート縛りプレイシステムも解放し、音速でメタシステムLv.を10にまで上げ、これまで使えなかった兵装を片っ端から解放しまくって最大強化!
途端に戦闘の幅が広がり楽しくなってくる。ここからが俺の最終決戦だ!!!
薬師寺さんの最強ドローン部隊!東雲先輩のダブル自動砲台!
三浦くんのメガレーザー!高宮のクアッドキック!
そして何と言っても比治山、緒方、関ヶ原のデモリッシュブレード三連星にようやく対空攻撃が!
もう対空デモリッシュブレードなんてそんな技がこの世界にあっていいのレベルで興奮しましたよ!!!
これまで空飛んでるプロペラ野郎どもに対して指くわえてみてるしかなかった比治山くんがそのデモリッシュな刃を突き立てて貫通貫通また貫通の超範囲攻撃ときたもんだから爽快感がハンパない!
結局いろいろやった結果、敵が湧いた瞬間その地点にデモリッシュ三連星がダッシュで撃侵してて、一気にデモリッシュするのが1番効率的だと気づいて高笑いが止まりませんでした。
とはいえ最終戦のバランスは見事でした!
ガンガン沸く敵と、強くなったこちらで果てることのない死闘を繰り広げ、いつまで続くんだという焦燥感の果てになんとか処理完了してクリアする流れはいやもう実によくできてんなーと思いましたねー。
エピローグの美しさが珠玉の出来
そこからのエピローグの美しさたるやマジで素晴らしいものがありました。このエピローグは本当にいい、よくできてる。
ここまでの積み重ねをしっかり活かして、誰が見ても納得がいく、きっちりプレイヤーが見たいものを見せてくれた印象で、開発陣には感謝しかありません。
それぞれのキャラクター、皆がゲームクリア後も懸命に生き、かつこれまでにこのゲームを通じてプレイヤーが感じた体験をキャラクターたちが大事にしていることが知れる素晴らしいエピローグ。
クリアしてよかったと真に思えました。
ゼノギアスを思わせるような重厚な設定と、細かく細かく紡がれたシナリオをプレイヤーもキャラクターと一緒になって少しずつ解き明かしていくゲーム設計は見事。
遥か太古、生存に失敗し絶滅に至った人類が、なおも再起を図るべく叡智を結集して遠大な再生計画を立案するも、人間らしい感情のもつれから人類に絶望した人物によってシステムが書き換えられてしまい、計画上の人物、すなわち主人公ら=プレイヤーは計画を完遂することもできず終わることのないシステムの内側に閉じ込められてしまう。
しかし人類はそうした絶対的に困難に思える局面すらも互いの信頼関係や意地、強い意志で乗り切り、打ち砕き、世界の真実を掴み取り、前に歩み出すことができるんだという人間讃歌なんですね!!!
すばらしい!!!
人間が犯した罪、最後の最後まで手を取り合ってまなざしを一つにすることができない大人たち、そんな中かすかに残った希望すらも打ち消す絶望を、若者らがその意志や絆で乗り越え、新たな一歩を踏み出していくというもうなんつーか美しくてみずみずしくてサイコーに煌びやかな青春群像劇!
気分がいいというほかないです!
ネタバレも書いてしまいましたが、ホントにこのゲーム、その仕組みや描写が際立って素晴らしく、かつストレスを感じにくいUIになっていることもあってとっつきやすさもあり、おススメです。
未プレイの方はぜひ一度触れてみてはいかがでしょうか!
次は太閤立志伝Vをやります!
トライアングルストラテジーをクリアした感想の続きです!
1周目をプレイした際の感想を書いた一本目の記事はこちら。
2周目をプレイした際の感想を書いた二本目の記事はこちら。
最後のこの記事では使ってて面白かったお気に入りのキャラクターについて書きます!
ネタバレありですので注意してください。
いやーこのゲーム、どのキャラクターも個性がきちんと際立っていて、信念や考え方、出自などがしっかりしているもんだから、共通点や考え方の相違などに立脚した各キャラクターごとの絡みが自然に受け入れられるのがよかったですね。
それぞれのイベントでキャラクター同士のかけあいが見られるんですが、これがまた面白いんですよ。
長いストーリーですし、事情が色々と変化する上にキャラも多いもんだから、前後のつじつまの合わなさみたいなのが出てくるようにも思うのですが、そういう「お前そういうキャラじゃないだろう」みたいな不自然さや違和感は全くなく、浮足立ってるような印象が全然ないんです。
このゲームを通して色んなキャラクターに愛着がわいたもんですが、そんな中でも戦闘での活躍も含め、特に愛着がわいたキャラクターを以下に書き残しておきたいと思います。
まずもってタンク役として欠くことのできない人材で、どの戦闘にも皆勤賞で出張ってくれました。
度重なる局面で一身に敵の攻撃を引きつけ、仲間の危機を救ってくれたことを覚えています。
特に印象的な戦闘はフレデリカ橋落としルートにおけるエリカ&タラース戦。
この戦闘、橋の中央に味方が集中し、両端からエリカとタラースが大量の敵とともに迫ってくる難戦なのですが、エラドールを単身エリカ側に特攻させ挑発挑発また挑発の挑発乱れうちで敵の大群の攻撃を一身に受け止め、その隙に他の味方全員がタラースを袋叩きにするという戦略をとって辛くも突破しました。
絶対に負けられないというシナリオ的な局面もあり、エラドールが非常に頼もしく見えましたねー。
「ここは俺に任せてください、若!!!」と叫んで一人敵陣に特攻し防ぎきる様が目に浮かぶようです。
またキャラも良かったですねー!
特にコーレンティンのエピソードにおいて、コーレンティンの絡み酒に巻き込まれてしまう流れが最高で、笑ってしまいました。
厳しいシナリオ展開が続く本作において、数少ない癒し要素であったとすら思えてくるレベル。
特に先述のエラドールとの絡みもあり、積極的に使いたくなったことを覚えています。
そこへ来て氷地形でその真価を発揮するジバンナが後から参戦したもんだから、この二人をなんとか活かしてやろうと、ペアでご出陣いただくことが多かったですねー。
コーレンティンが広範囲を端から端まで氷漬けにした上で、ジバンナがその機動力をフルに活かしてあっちこっちへ駆けずり回っては敵軍を誰かれ構わず氷漬けにしまくる戦法は夢があって非常によかった!
後述しますが、特に塩湖を氷漬けにした時なんてのはシナリオ的なうっ憤もたまりにたまっていたこともあって、マジで爽快感、カタルシスが振り切れたもんでした。
ざまあみろハイサンド!!!
この高さの概念があるクォータービューのシミュレーションRPGにおいて、はしごを自在に作って高所に上ることができるようになったり、押し出しバネトラップで高所から敵を落としたり、高所に自動砲台を設置して好き放題敵を狙い撃ちすることができるわけですよ!
もうイェンスが出てきた途端「俺が一番イェンスをうまく使えるんだ!」と思わずにはいられなかった!
一本目の記事でも書きましたが、ウォルホート城下戦における彼の活躍はマジでもう目覚ましいなんてもんじゃなく、マジでベネディクトは油じゃなく各家にハシゴを用意すべきなんじゃねーかと信念の天秤に問うレベルでした。
そのほかにもテリオール領夜襲ルートでルーフーを貯水池にぶち込んだり、塩密売告発ルートでブッカーを谷底へ突き落したりと上へ下への縦横無尽の大活躍。
殴っては相手を眠らせるなどもあって広く使わせていただきました。
攻撃の射程範囲がべらぼうに広く、攻撃力も高いもんだから高所からただ打ちまくるだけで強い強い!
特にその真価を発揮したのが塩密売ルートにおける双塔の門戦。
マジでジジイが弓を射れば必ず敵が一人死ぬくらいの勢いで生き生きとしてました。
そりゃもうアーチボルトのためにエスフロストが用意した戦場かと思うほど。
開幕エザナが大雨を降らしてあとはふたりで雷を落としまくれば大抵のボスは沈む!
ファルクス領でのやけっぱち焼き畑作戦に対しては「お前ら頭を冷やせ」と言わんばかりに雨を降らせまくって火を消しまくり、フレデリカ橋落としルートにおける船上のアヴローラ戦では鉄の甲板経由で相手をマヒさせまくり、ロラン城潜入ルートにおける城中庭のアヴローラ戦では池に突入してきた敵を片っ端からマヒさせるというロマンしかない作戦をやってのけたのが思い出深いです。
なんつーか、地形とか相手の戦法に合わせてこっちが作戦を立ててうまく立ち回れた時に、すげー「してやった」感があるのがこのゲームのいい所ですよね。
やはり自然の脅威こそが正義!
なんつっても遠くまで回復アイテムをぶん投げた時にあわせてTPを回復してくれるのが強すぎますよね。
今から冒険振り返っても、エザナ、ナルヴ、コーレンティン、フレデリカ、コーデリアといった魔法使い連中はメディナ大先生無くしてはその力を7割も発揮できなかったと思いますよ!
もうマジでメディナのおかげで魔法使いの回転率が上がる上がる。
サポーターとして終盤の戦いでは欠かすことのできない人材でした。
やっぱこういうのがないとですよね!
どの組み合わせ、それはシナリオ的な「こいつとこいつは当然セットにして行軍せにゃならんだろう」「こいつはどう考えてもあそこに行く運命だろ!」みたいなところから、戦闘バランス的な「こいつとこいつをセットにした時のコンボ感・波状攻撃感が戦力的には必要!」みたいなところまであってめっちゃ悩みましたし、その上でシナリオや戦略がビシーッとハマったときはすっげー興奮したもんでした。
ベネディクトルートにはイェンス、ルドルフ、デジマル、ジーラを配置して、おなじみハシゴ大作戦。
開幕の火ぶたが落とされるや否や、すかさずはしごをかけまくるイェンス君。
ハシゴがかかった途端に家の上へ駆け上るルドルフ、デジマル、ジーラ!
最後にイェンスも登り切ったらもう後は敵がハシゴの下に集まるのを待って高所から矢を射るなり最強デジマル算術を使うなりして超持久戦に持ち込めばこっちのもんですよ!
ラッキーなことにエグスアム殿の軍勢には魔法使いの数が非常に少なく、下から屋根の上に攻撃してくる手段がほとんどなかったため、戦局をなんとか維持することができました。
どーにかして相手の回復役だけなんとか倒すことができればあとは時間さえかければ倒せる相手よ!
このイェンス、ウォルホート城下での戦いは心得ておる!!!
ロランルートにはナルヴ、エザナ、ユリオ、コーデリアを配置。
まずユリオがコーデリアにTPを分け与えてロランやマクスウェルのHPを限界突破して上げまくりどうにかこうにかグスタドルフ総帥の攻撃を一身に受け忍ぶ!
その隙をついてユリオはエザナとナルヴにTPを分け与え、総帥めがけて雷を落としまくってゴリ押しするという作戦が激ハマり。
総帥といえど人間、雷がその身に落ちまくりゃそりゃ死ぬってもんよ!
フレデリカルートにはコーレンティン、ジバンナ、メディナを配置。
もうとにかくコーレンティンが塩湖をひたすら氷漬けにしてその上をジバンナが意気揚々とスケーティングしまくっては風水術でさらに氷の範囲を広げまくるという塩湖大氷結作戦で並みいる敵軍をかたっぱしからブッ倒しました。
なんつったってハイサンドを象徴するあの塩湖を全部氷漬けにしてやったというのが気持ちよすぎ!
さて、3回にわたってながながと書いてきたトライアングルストラテジーの感想ですが、ここらでひとつ、区切りとしたいかなと思います。
いやもうホントに面白かった。楽しませていただきました。
こーなってくるともうちょっと遊びたかったとも思ってしまうくらいです。
例えばDLCで30年前の遠鉄大戦を描くとか!やってくれてもいいんじゃないでしょうか!
うわーそれ楽しそうだな!
シナリオ的にもいろいろとあったことがすでに断片的に分かっていますし、そうした骨格に対して肉付けしながら描いてくれれば深みも増す上に、本編の面白さも倍増するというもんでしょう!
シモンはもちろんのこと、ベネディクトやエラドール、アーチボルトなどのキャラクターの過去ももっと描いてほしいし、やっぱりなんつってもオルレア様の激情を、信念を、そしてその悲劇をしっかりとこの身に受け止めたいと思う!
俺はいつまでも勝手に待ち続けるぞ!!!
次は十三機兵防衛圏をやります!
1周目をプレイした際の感想を書いた一本目の記事はこちら。
2周目をプレイした際の感想を書いた二本目の記事はこちら。
最後のこの記事では使ってて面白かったお気に入りのキャラクターについて書きます!
ネタバレありですので注意してください。
いやーこのゲーム、どのキャラクターも個性がきちんと際立っていて、信念や考え方、出自などがしっかりしているもんだから、共通点や考え方の相違などに立脚した各キャラクターごとの絡みが自然に受け入れられるのがよかったですね。
それぞれのイベントでキャラクター同士のかけあいが見られるんですが、これがまた面白いんですよ。
長いストーリーですし、事情が色々と変化する上にキャラも多いもんだから、前後のつじつまの合わなさみたいなのが出てくるようにも思うのですが、そういう「お前そういうキャラじゃないだろう」みたいな不自然さや違和感は全くなく、浮足立ってるような印象が全然ないんです。
このゲームを通して色んなキャラクターに愛着がわいたもんですが、そんな中でも戦闘での活躍も含め、特に愛着がわいたキャラクターを以下に書き残しておきたいと思います。
エラドール
いやもうまずはこの人でしょう!まずもってタンク役として欠くことのできない人材で、どの戦闘にも皆勤賞で出張ってくれました。
度重なる局面で一身に敵の攻撃を引きつけ、仲間の危機を救ってくれたことを覚えています。
特に印象的な戦闘はフレデリカ橋落としルートにおけるエリカ&タラース戦。
この戦闘、橋の中央に味方が集中し、両端からエリカとタラースが大量の敵とともに迫ってくる難戦なのですが、エラドールを単身エリカ側に特攻させ挑発挑発また挑発の挑発乱れうちで敵の大群の攻撃を一身に受け止め、その隙に他の味方全員がタラースを袋叩きにするという戦略をとって辛くも突破しました。
絶対に負けられないというシナリオ的な局面もあり、エラドールが非常に頼もしく見えましたねー。
「ここは俺に任せてください、若!!!」と叫んで一人敵陣に特攻し防ぎきる様が目に浮かぶようです。
またキャラも良かったですねー!
特にコーレンティンのエピソードにおいて、コーレンティンの絡み酒に巻き込まれてしまう流れが最高で、笑ってしまいました。
厳しいシナリオ展開が続く本作において、数少ない癒し要素であったとすら思えてくるレベル。
コーレンティン&ジバンナ
そんなコーレンティンですが、序盤からお世話になりました。特に先述のエラドールとの絡みもあり、積極的に使いたくなったことを覚えています。
そこへ来て氷地形でその真価を発揮するジバンナが後から参戦したもんだから、この二人をなんとか活かしてやろうと、ペアでご出陣いただくことが多かったですねー。
コーレンティンが広範囲を端から端まで氷漬けにした上で、ジバンナがその機動力をフルに活かしてあっちこっちへ駆けずり回っては敵軍を誰かれ構わず氷漬けにしまくる戦法は夢があって非常によかった!
後述しますが、特に塩湖を氷漬けにした時なんてのはシナリオ的なうっ憤もたまりにたまっていたこともあって、マジで爽快感、カタルシスが振り切れたもんでした。
ざまあみろハイサンド!!!
イェンス
いやもうなんつーかまずもって夢がありますよね!この高さの概念があるクォータービューのシミュレーションRPGにおいて、はしごを自在に作って高所に上ることができるようになったり、押し出しバネトラップで高所から敵を落としたり、高所に自動砲台を設置して好き放題敵を狙い撃ちすることができるわけですよ!
もうイェンスが出てきた途端「俺が一番イェンスをうまく使えるんだ!」と思わずにはいられなかった!
一本目の記事でも書きましたが、ウォルホート城下戦における彼の活躍はマジでもう目覚ましいなんてもんじゃなく、マジでベネディクトは油じゃなく各家にハシゴを用意すべきなんじゃねーかと信念の天秤に問うレベルでした。
そのほかにもテリオール領夜襲ルートでルーフーを貯水池にぶち込んだり、塩密売告発ルートでブッカーを谷底へ突き落したりと上へ下への縦横無尽の大活躍。
殴っては相手を眠らせるなどもあって広く使わせていただきました。
アーチボルト
このジジイ、単純に強かった!攻撃の射程範囲がべらぼうに広く、攻撃力も高いもんだから高所からただ打ちまくるだけで強い強い!
特にその真価を発揮したのが塩密売ルートにおける双塔の門戦。
マジでジジイが弓を射れば必ず敵が一人死ぬくらいの勢いで生き生きとしてました。
そりゃもうアーチボルトのためにエスフロストが用意した戦場かと思うほど。
ナルヴ&エザナ
もうひたすらに雷を落としまくる2人。開幕エザナが大雨を降らしてあとはふたりで雷を落としまくれば大抵のボスは沈む!
ファルクス領でのやけっぱち焼き畑作戦に対しては「お前ら頭を冷やせ」と言わんばかりに雨を降らせまくって火を消しまくり、フレデリカ橋落としルートにおける船上のアヴローラ戦では鉄の甲板経由で相手をマヒさせまくり、ロラン城潜入ルートにおける城中庭のアヴローラ戦では池に突入してきた敵を片っ端からマヒさせるというロマンしかない作戦をやってのけたのが思い出深いです。
なんつーか、地形とか相手の戦法に合わせてこっちが作戦を立ててうまく立ち回れた時に、すげー「してやった」感があるのがこのゲームのいい所ですよね。
やはり自然の脅威こそが正義!
メディナ
いやーこのキャラ、みんな思ってるでしょ、マジで使い勝手いいですよ。なんつっても遠くまで回復アイテムをぶん投げた時にあわせてTPを回復してくれるのが強すぎますよね。
今から冒険振り返っても、エザナ、ナルヴ、コーレンティン、フレデリカ、コーデリアといった魔法使い連中はメディナ大先生無くしてはその力を7割も発揮できなかったと思いますよ!
もうマジでメディナのおかげで魔法使いの回転率が上がる上がる。
サポーターとして終盤の戦いでは欠かすことのできない人材でした。
3パーティに分ける悩ましさと面白さ
各キャラそれぞれに個性があり、戦い方があり、相性の良い組み合わせや背景があるこの冒険において、トゥルーエンドルートではシナリオ上、パーティを3つに分けて進軍する必要が出てくるんですが、これがマジで面白かったです!やっぱこういうのがないとですよね!
どの組み合わせ、それはシナリオ的な「こいつとこいつは当然セットにして行軍せにゃならんだろう」「こいつはどう考えてもあそこに行く運命だろ!」みたいなところから、戦闘バランス的な「こいつとこいつをセットにした時のコンボ感・波状攻撃感が戦力的には必要!」みたいなところまであってめっちゃ悩みましたし、その上でシナリオや戦略がビシーッとハマったときはすっげー興奮したもんでした。
ベネディクトルートにはイェンス、ルドルフ、デジマル、ジーラを配置して、おなじみハシゴ大作戦。
開幕の火ぶたが落とされるや否や、すかさずはしごをかけまくるイェンス君。
ハシゴがかかった途端に家の上へ駆け上るルドルフ、デジマル、ジーラ!
最後にイェンスも登り切ったらもう後は敵がハシゴの下に集まるのを待って高所から矢を射るなり最強デジマル算術を使うなりして超持久戦に持ち込めばこっちのもんですよ!
ラッキーなことにエグスアム殿の軍勢には魔法使いの数が非常に少なく、下から屋根の上に攻撃してくる手段がほとんどなかったため、戦局をなんとか維持することができました。
どーにかして相手の回復役だけなんとか倒すことができればあとは時間さえかければ倒せる相手よ!
このイェンス、ウォルホート城下での戦いは心得ておる!!!
ロランルートにはナルヴ、エザナ、ユリオ、コーデリアを配置。
まずユリオがコーデリアにTPを分け与えてロランやマクスウェルのHPを限界突破して上げまくりどうにかこうにかグスタドルフ総帥の攻撃を一身に受け忍ぶ!
その隙をついてユリオはエザナとナルヴにTPを分け与え、総帥めがけて雷を落としまくってゴリ押しするという作戦が激ハマり。
総帥といえど人間、雷がその身に落ちまくりゃそりゃ死ぬってもんよ!
フレデリカルートにはコーレンティン、ジバンナ、メディナを配置。
もうとにかくコーレンティンが塩湖をひたすら氷漬けにしてその上をジバンナが意気揚々とスケーティングしまくっては風水術でさらに氷の範囲を広げまくるという塩湖大氷結作戦で並みいる敵軍をかたっぱしからブッ倒しました。
なんつったってハイサンドを象徴するあの塩湖を全部氷漬けにしてやったというのが気持ちよすぎ!
さて、3回にわたってながながと書いてきたトライアングルストラテジーの感想ですが、ここらでひとつ、区切りとしたいかなと思います。
いやもうホントに面白かった。楽しませていただきました。
こーなってくるともうちょっと遊びたかったとも思ってしまうくらいです。
例えばDLCで30年前の遠鉄大戦を描くとか!やってくれてもいいんじゃないでしょうか!
うわーそれ楽しそうだな!
シナリオ的にもいろいろとあったことがすでに断片的に分かっていますし、そうした骨格に対して肉付けしながら描いてくれれば深みも増す上に、本編の面白さも倍増するというもんでしょう!
シモンはもちろんのこと、ベネディクトやエラドール、アーチボルトなどのキャラクターの過去ももっと描いてほしいし、やっぱりなんつってもオルレア様の激情を、信念を、そしてその悲劇をしっかりとこの身に受け止めたいと思う!
俺はいつまでも勝手に待ち続けるぞ!!!
次は十三機兵防衛圏をやります!
トライアングルストラテジーをクリアした感想の続きです。
1周目をプレイした際の感想を書いた一本目の記事はこちら。
この記事では2周目をプレイした際の感想について書きます!
ネタバレありなので注意してください。
であればそのトゥルーエンドルートを見ずにこのトライアングルストラテジーを真にクリアしたとはおよそ言えないというもんでしょうよ!
問題はそのトゥルーエンドがいかにして見れるかということ。
2周3周する中でなんとかトゥルーエンドに辿り着けたというのがゲーム体験的にはベストというものだと思うのですが、正直そこまで時間的な余裕もなく、なんとか2周目でトゥルーエンドに到達したいと考えていたため、正直言いますが、ここは攻略記事をみてプレイしました。
そのうえで、ちょっとトゥルーエンドを見る条件については、んー、厳しすぎるというか、結果的にシナリオ全体の流れを見るとそうせざるを得ないという納得感はあるものの、少しゲーム設計として腑に落ちないところがあるなーと正直感じてます。
とはいえ重要なのはどのようなエンディングを見せてくれるかというその一点!
輝ける未来が待っていると信じて、俺は再びこのノゼリアの大地に降り立つのだ!!!
このゲームの周回プレイにおいてはプレイヤーキャラのレベルも当然ながら引き継がれているのですが、それに合わせて敵のレベルも歯ごたえを維持するがごとく強くなっているのが曲者。
初戦のトラヴィス戦ではセレノア, ジーナ, フレデリカ, ベネディクト, ロランの5人で戦うことになるのですが、私は1周目でベネディクトをほぼ使用しておらずレベルがたりていない上に、ベネディクトルートを選んだ都合でロランが終盤不在にしていたため彼のレベルも低い低い!
結果何度も何度も敗走し、少しずつ少しずつレベルを上げ、その間に敵の立ち回りを研究し、アクセサリを付け替え付け替えして何とか勝つことができました。
こ、これが2周目の洗礼…!
正直できることが少ないもんだから1周目のアヴローラ戦やラスボス戦以上に苦戦しましたね。
プレイヤー目線ではタイムリープしてるように見えるんですが、セレノアらはそうじゃないんですね。
そのへんのセレノアとプレイヤーの知識の乖離をどのように受け止めたらいいのかとても違和感があったのが正直なところでした。
仲間キャラも最初からいっぱいいるわけですし。いっそのこと、セレノア自身も二周目であることを自認していてもよいのではないかなと思ったりも。
ベネディクトが「覇道を我々が歩んだ先の未来を夢に見る」などと言ってみたり、異なる選択肢の行方を示唆したりするし、初回プレイでトゥルーエンドに行くことは可能性として非常に低いわけですから、何かもうひとつ仕掛けがあってもよかったのかなぁと。
結果いろいろと思いをはせながらプレイしていく中で、セレノアとは異なる、大いなるウォルホートの意志としての俺!と何とか気持ちに折り合いをつけてプレイしてましたねー。
セレノアが自ら自問自答して第四の道を選び出す流れが美しすぎました。
ベネディクト、フレデリカ、ロラン、これまで道を共にしてきたそれぞれの仲間たちの、譲れない信念や大事にしたい思いを理解した上で、それらを最大限踏まえ、尊重し、活かす道を探る力!
そう、誰かのひとりの主張を選ぶのではなく、それぞれの主張をもとに最善の策を、新たな道を作り出し、みなを導く力こそが真の当主に求められる力なんだと!
俺は仲間を失いたくない、だからこそ誰もが納得できる道は他でもないこの俺が切り開かなくてはならないんだ!
すげえ!そうだ!そうなんだよと合点がいく!
信念の天秤を傾かせない道こそが最善の道なのだという気づきが、このゲームやってくれたなとマジで思いました。
ゲーム的には特に大きな演出や、主人公セレノア自身の邂逅としてフラッシュバックされるわけではないのですが、プレイヤーとしては頭をよぎらずにはいられなかった。
あの3国共同での採掘を目前に控え、若者らが夢見た平和とはなんだったのか!?
誰もが夢見、渇望し、そして手の届くところに来たかに見えたあの平和は、ゆらめく蜃気楼のように得難い幻想だったというのか!?
違う!
あの時夢見た未来は俺たちの血と涙で切り開いた道の果てに必ず待っているはずなんだ!!!
迷い、悩み、相談し、時に道を誤りながらも決して歩みを止めることのなかったセレノアと、人々の歩みを止めさせ、考えることをやめさせ、盲目的に従わせることこそが正義と説くイドーのコントラストが実に面白かったです。
何が最善なのか互いの意見を戦わせ、セレノアであるプレイヤーを含め仲間たちそれぞれがその時々で正しいと思う道を判断し、苦悩の果てに全力を尽くしてすがるように未来を手繰り寄せるその行為こそがこのゲームの本義なのであれば、そのような選択は一切不要で、ただただ作り物の神の示す道に従ってただただ歩みさえすればよいとするイドーの衝突が熱い!!!
ゲームの内容を、ここまでのプレイヤーの熟慮決断の過程をしっかりと踏まえてゲーム展開に落としこんでいる点に感銘を受けました。
戦闘バランス的にも最後まで崩れず、ドキドキできるようデザインされていて素晴らしかったです。
傀儡教皇を果てしなく召喚し続けるイドーにはマジでビビりましたが、最後は周囲に群がる教皇らを放置し、回復すらも無視して決死の思いで総特攻することで何とか撃破。
いやー、倒せてよかったです。
特にセレノアがベネディクトを引き留めるシーンや、セレノアがロランにその出生の秘密を明かすシーンはマジでよかった、泣きました。
このゲーム、男同士の熱い会話で泣かされるとは思いませんでしたが、これまで死ぬほど悩んで共に道を歩み続けてきたプレイヤーだからこそ感情移入できるマジの名シーンだったと思います。
そこへきての結婚式エンドはマジで珠玉!
そこまでのエピローグの流れで「マジでいいゲームだったな…」とか感傷のあまり泣きべそかいてるところへ、ロランからの粋な結婚式命令でもう泣き笑いよ!
本当によかった!
平和なノゼリアが戻ってきて本当によかった!
このエンディングを見るために頑張ってきたんだなぁと心の底から思うことができました。
最高!!!
このトゥルーエンドを用意してくれた開発陣には感謝の言葉しかありません。
長くなってきたのでここで切ります!
次回の記事では思い入れのあるキャラクターについて触れたいと思います。
1周目をプレイした際の感想を書いた一本目の記事はこちら。
この記事では2周目をプレイした際の感想について書きます!
ネタバレありなので注意してください。
トゥルーエンドルートに入るための条件の厳しさよ
1周目最後の分岐である、ベネディクト/フレデリカ/ロランいずれの案を選ぶかのルート選択とは別に、4つ目の選択肢があることがルート表から読み取れたため1周目をクリアする前からトゥルーエンドがあることは何となく想像できていました。であればそのトゥルーエンドルートを見ずにこのトライアングルストラテジーを真にクリアしたとはおよそ言えないというもんでしょうよ!
問題はそのトゥルーエンドがいかにして見れるかということ。
2周3周する中でなんとかトゥルーエンドに辿り着けたというのがゲーム体験的にはベストというものだと思うのですが、正直そこまで時間的な余裕もなく、なんとか2周目でトゥルーエンドに到達したいと考えていたため、正直言いますが、ここは攻略記事をみてプレイしました。
そのうえで、ちょっとトゥルーエンドを見る条件については、んー、厳しすぎるというか、結果的にシナリオ全体の流れを見るとそうせざるを得ないという納得感はあるものの、少しゲーム設計として腑に落ちないところがあるなーと正直感じてます。
とはいえ重要なのはどのようなエンディングを見せてくれるかというその一点!
輝ける未来が待っていると信じて、俺は再びこのノゼリアの大地に降り立つのだ!!!
2周目の洗礼にドン引きする俺
で、開幕初戦のトラヴィス一家が強すぎてマジで泣く。このゲームの周回プレイにおいてはプレイヤーキャラのレベルも当然ながら引き継がれているのですが、それに合わせて敵のレベルも歯ごたえを維持するがごとく強くなっているのが曲者。
初戦のトラヴィス戦ではセレノア, ジーナ, フレデリカ, ベネディクト, ロランの5人で戦うことになるのですが、私は1周目でベネディクトをほぼ使用しておらずレベルがたりていない上に、ベネディクトルートを選んだ都合でロランが終盤不在にしていたため彼のレベルも低い低い!
結果何度も何度も敗走し、少しずつ少しずつレベルを上げ、その間に敵の立ち回りを研究し、アクセサリを付け替え付け替えして何とか勝つことができました。
こ、これが2周目の洗礼…!
正直できることが少ないもんだから1周目のアヴローラ戦やラスボス戦以上に苦戦しましたね。
どういう視点でプレイすりゃいいの
こうして始めた二周目ですが、どういう視点でプレイしたらいいのか分からず、最初のうち悩みました。プレイヤー目線ではタイムリープしてるように見えるんですが、セレノアらはそうじゃないんですね。
そのへんのセレノアとプレイヤーの知識の乖離をどのように受け止めたらいいのかとても違和感があったのが正直なところでした。
仲間キャラも最初からいっぱいいるわけですし。いっそのこと、セレノア自身も二周目であることを自認していてもよいのではないかなと思ったりも。
ベネディクトが「覇道を我々が歩んだ先の未来を夢に見る」などと言ってみたり、異なる選択肢の行方を示唆したりするし、初回プレイでトゥルーエンドに行くことは可能性として非常に低いわけですから、何かもうひとつ仕掛けがあってもよかったのかなぁと。
結果いろいろと思いをはせながらプレイしていく中で、セレノアとは異なる、大いなるウォルホートの意志としての俺!と何とか気持ちに折り合いをつけてプレイしてましたねー。
トゥルーエンドルートに至る過程の美しさ!
そんなこんなで手繰り寄せたトゥルーエンドルートでしたが、いやーよかった!セレノアが自ら自問自答して第四の道を選び出す流れが美しすぎました。
ベネディクト、フレデリカ、ロラン、これまで道を共にしてきたそれぞれの仲間たちの、譲れない信念や大事にしたい思いを理解した上で、それらを最大限踏まえ、尊重し、活かす道を探る力!
そう、誰かのひとりの主張を選ぶのではなく、それぞれの主張をもとに最善の策を、新たな道を作り出し、みなを導く力こそが真の当主に求められる力なんだと!
俺は仲間を失いたくない、だからこそ誰もが納得できる道は他でもないこの俺が切り開かなくてはならないんだ!
すげえ!そうだ!そうなんだよと合点がいく!
信念の天秤を傾かせない道こそが最善の道なのだという気づきが、このゲームやってくれたなとマジで思いました。
セレノアの苦悩からふと思い返すその過去は
困難な局面と一方の道を選ぶしかないという、そんな現実において、その思いと思いがぶつかった果てに全力を出して手繰り寄せた未来で私がふと思い返すのは、ゲーム最序盤、セレノア、フレデリカ、ドラガン、ライラがウォルホート家の宴会場において、まだ未来が定まらぬ者同士として酒を酌み交わしたあの夜のことでした。ゲーム的には特に大きな演出や、主人公セレノア自身の邂逅としてフラッシュバックされるわけではないのですが、プレイヤーとしては頭をよぎらずにはいられなかった。
あの3国共同での採掘を目前に控え、若者らが夢見た平和とはなんだったのか!?
誰もが夢見、渇望し、そして手の届くところに来たかに見えたあの平和は、ゆらめく蜃気楼のように得難い幻想だったというのか!?
違う!
あの時夢見た未来は俺たちの血と涙で切り開いた道の果てに必ず待っているはずなんだ!!!
鮮やかなセレノアとイドーの対比
そしてその選択の果てに到達するラストバトルがまた素晴らしい対比を見せてくれました。迷い、悩み、相談し、時に道を誤りながらも決して歩みを止めることのなかったセレノアと、人々の歩みを止めさせ、考えることをやめさせ、盲目的に従わせることこそが正義と説くイドーのコントラストが実に面白かったです。
何が最善なのか互いの意見を戦わせ、セレノアであるプレイヤーを含め仲間たちそれぞれがその時々で正しいと思う道を判断し、苦悩の果てに全力を尽くしてすがるように未来を手繰り寄せるその行為こそがこのゲームの本義なのであれば、そのような選択は一切不要で、ただただ作り物の神の示す道に従ってただただ歩みさえすればよいとするイドーの衝突が熱い!!!
ゲームの内容を、ここまでのプレイヤーの熟慮決断の過程をしっかりと踏まえてゲーム展開に落としこんでいる点に感銘を受けました。
戦闘バランス的にも最後まで崩れず、ドキドキできるようデザインされていて素晴らしかったです。
傀儡教皇を果てしなく召喚し続けるイドーにはマジでビビりましたが、最後は周囲に群がる教皇らを放置し、回復すらも無視して決死の思いで総特攻することで何とか撃破。
いやー、倒せてよかったです。
トゥルーエンドをありがとう
そんでエピローグがまたいいんですよ!特にセレノアがベネディクトを引き留めるシーンや、セレノアがロランにその出生の秘密を明かすシーンはマジでよかった、泣きました。
このゲーム、男同士の熱い会話で泣かされるとは思いませんでしたが、これまで死ぬほど悩んで共に道を歩み続けてきたプレイヤーだからこそ感情移入できるマジの名シーンだったと思います。
そこへきての結婚式エンドはマジで珠玉!
そこまでのエピローグの流れで「マジでいいゲームだったな…」とか感傷のあまり泣きべそかいてるところへ、ロランからの粋な結婚式命令でもう泣き笑いよ!
本当によかった!
平和なノゼリアが戻ってきて本当によかった!
このエンディングを見るために頑張ってきたんだなぁと心の底から思うことができました。
最高!!!
このトゥルーエンドを用意してくれた開発陣には感謝の言葉しかありません。
長くなってきたのでここで切ります!
次回の記事では思い入れのあるキャラクターについて触れたいと思います。
トライアングルストラテジーをクリアしました!
このゲーム、私としては珍しく2周しまして、1周目クリア時間が45時間29分でクリアレベルがLv.34、2周目クリア時間が79時間13分でクリアレベルがLv.50でした。
で、実はクリアしたのは4/12頃なんですが、このゲームの感想をどう伝えればよいか、自分の中で消化するのにかなり時間がかかってしまいましてこのタイミングに。
正直今もなお、私の中ではこのゲームで感じた面白さをしっかり伝えられる自信がないのですが、あまりに時間が経ちすぎてしまうのもよくないと思いまして、ここで筆を執る次第です。
いやもー、とにかく面白かったんですって!
とりとめもなく書きなぐっていたら思いのほか記事が長くなってしまったので、今回この記事ではざっくりした所感と、1周目プレイ時の感想を書きたいと思います!
キャラクターや地名などの固有名詞をイメージと結び付けて覚えやすいこともあって、積極的に固有名詞を記憶し、最初からシナリオを余すことなく吸収したいと意気込んで始めましたが、これが大正解!
その努力に応えてくれる重厚なシナリオと、先の見えない選択、そして選択に対する説得力のある展開!
魅力的なキャラクターの一人ひとりがこのノゼリアの大地で己が信念、野心、ありとあらゆる思いに従って必死に生き、ガンガン散っていく様を丁寧に描く群像劇がマジで美しい。
2周することで8割がたのイベントは見ることができたと思うのですが、どのイベントも自身が選択した末の帰結として納得感があるのがいいですね。
そんでもってどのイベントの演出もかっこよさだけでできていて好感度高い高い!
プレイヤーの目線としては、シナリオ選択でいろんなイベントを見た上で、自分好みの正史を紡いで気分を盛り上げるのが超面白かったです。
また重厚感あるBGMもイベントや戦闘を大いに盛り上げてくれてよかったですねー!
特にシミュレーションバトル中に戦闘の局面、プレイヤーが不利な状況になったり、相手を追い詰めたりといった状況の変化に応じてBGMが変わる演出がとてもよかった!
サントラ買いましたよ俺は!!!
ドット絵のかっこよさ、キャッチーさHD-2Dになることによる美しさもすばらしく、クォータービューのシミュレーションRPGとの相性も抜群。
キャラクターの動きや感情表現もオクトパストラベラーで体験済みでしたが、やはり非常に細やかで文句のつけようがないレベルでした!
ということで全般的な話はこれくらいにしておいて、ここからは1周目プレイ時の感想、2周目プレイ時の感想をネタバレありで書いていきたいと思います!
未プレイの方はご注意くださいませ。
これまでの経緯を踏まえ、現在置かれた状況を整理し、敵の出方を予想し、仲間らの思いをくみ取ったうえで、自らがつかみ取りたい未来を見据えて、信念をもって決断する。
決断したら決断したで相手も相手で合理的かつ容赦ない手を打ってくるもんだから、さらなる状況の変化に応じて次の一手をさらに模索しなければならなくなる!
マジでこの連続なんですよ!
なんてったってどこまで行ったってシナリオが重い重い重すぎる!
これは掛け値なしの「いい意味」なんですがシナリオがずーっと重いんです!
進んでも進んでもシナリオが休まらない。
ガンガン攻め込んでくるエスフロスト軍からの猛攻をなんとかしのぎ切ったと思ったら、腹の底が見えないハイサンドとの交渉事をああでもないこうでもないとこなしきり、必死の思いでウォルホート家を維持しつつグリンブルグ王国を取り戻したと思ったら王国内は思った以上にボロボロで、そんならこのクソ家臣のパトリアトをほふればいいんじゃろうと思ったらちっとも民衆から支持を得られないし、そりゃ俺何やってんだろってロランでなくても落ち込むわ!!!
怒涛のようなシリアスの連続構成で、一気に進めるのがマジで頭痛くなるくらいのクソシリアス。
エスフロスト軍に攻められてた序盤の方が逆にここをしのぎ切ってなんとか体勢を立て直しすれば平和を取り戻せると希望を持てていてよかったとすら思えるリアルな戦後処理感が印象的でした。
俺は一体いつになったら一息付けるんだ!!!
いやこれものすごく丁寧に描かれてると思いますよ。
特に1周目、私はロランを全く城に帰さない分岐でプレイしたんですが、目の前で兄を、父を切られ、且つその憎むべき相手を夫とせざるを得ず、頼りの綱としていた次兄ロランの死を突き付けられて精神的に極限まで追い詰められたコーデリアが、自暴自棄の中でアヴローラとの会話の中で自らが立ち上がることでしか光明は得られないと決意し奮起、単身 アヴローラとの交渉に挑む場面はマジでよかったです。
アヴローラがコーデリアに過去の自分を重ね、その成長を心から喜び、受け入れる展開は実に見事。
そのうえで私はグリンブルク城奪還においてフレデリカ橋落としルートに進んだんですが、アヴローラとの船上バトルはマジで珠玉の演出だったと思います。
最終盤、ロランがアヴローラを追い詰め、とどめの一撃とばかりにその槍でアヴローラに突きかかったのをコーデリアが身を挺して防ぐシーンは最高!
それまでの経緯を全く知らないロラン、すなわちコーデリアの成長を全く知らず、コーデリアを未だ自分が守らなくては何もできない妹だと誤認しているロランがコーデリアの行動を全く理解できず、悲痛な叫びをかますシーンはいやもーなんて言うかホント恐れ入りました。
このゲーム、セレノアらの本筋のイベントとは別に、各地にいる様々なキャラクターがその場面場面で何をやっていたのかがものすごく丁寧に描かれているんですよ。
だからこそセレノアらが把握できていないほかのキャラクターの動きについてもプレイヤーは深く理解できるし、展開にも強い納得感が出る!
いやーいいゲームだなー。
イベントシーンの多さに比べ、シミュレーションバトルは要所要所で挟まれるようなゲーム構成になっているのですが、序盤のアヴローラ戦(ロランをエスフロスト軍に明け渡さず、ウォルホート城下で迎え撃つ戦闘)あたりからボスがかなり強く設定されていたため、戦略的に立ち回らないと簡単に見方がガンガン死ぬようになって面白さがアップしましたねー。
ウォルホート城下の家をガンガン燃やして焼き家農業すれば何とか勝てるバランスになっていることは理解できたのですが、そこはセレノアの願いは俺の願い。
なんとか家は燃やさず、民衆が帰れる家は維持してやりたいというもの!
ここで四苦八苦したのがマジで楽しかったですね。
キャラクターの初期配置エリアが広く設定されているので、いろんな戦略の組み立て方があるんですね。
敵の増援が出てくる場所や、行動パターン、特にアヴローラの動きを何度も何度も戦闘する中で確認していく中で、もしやと思って採用したのがハシゴ大作戦。
イェンスでハシゴ作って魔法使い連中を家の屋根に上げ、家の周りをコーレンティンの凍結魔法からのフレデリカの火炎魔法で水浸しにした上で家の周りに押し寄せてきた敵の大群めがけてナルヴが雷撃魔法を放って麻痺にしまくるという消極策がクリーンヒット!
アヴローラがハシゴの前で立ち往生して攻撃できない状況が発生するというラッキーも重なり、苦戦の末に勝てた時にはそりゃ嬉しかったもんですよ。
その後もイェンスのバネトラップでボスを高所からガンガン落っことすのがマジで楽しかったですねー。
いやだってそーでしょ!
あの三択から選べって言われたらベネディクトの案を選ぶよ俺は!
フレデリカの言うことは分からんでもない!
ローゼル族の開放を行いたいという気持ちはわからんでもないんですが、この地を捨てるという案はあまりに極論であまりにやけっぱちノープランというもんでしょうよ!
だいたいローゼル族の開放はベネディクトの案でも達成できるし、その案は無い。
問題はお前だロラン!
悩みに悩んで本筋がわけわかんなくなっちゃったとしか思えないようなハイサンドに下るプランはお前そりゃねーよ!と声に出してしまうほど。
だってお前ちょっと前まで正義は歴史によって変わるけど人道は普遍的なものであってハイサンドの行いは人道的に許されるものではないとか言ってたじゃん!
それがどーして何を考えたら「人が国を率いるべきではない」「人ではない女神が国を統べるからこそ平等に平和がもたらされる」とかいうハイサンドの内情を何も知らないような結論に至るんだ!
だいたいあのハイサンドの怪しい連中と手を組むなんてあり得ないだろうがよ!
過去の遺恨があることはわかる!わかるよ!
エスフロストの侵略がなければロランの父であるレグナ王も、兄のフラニも死ななかっただろうよ!
話を三国の共同採掘前に戻せば、そっから全ての歯車が狂ったのは確かにエスフロスト軍の侵攻にある!
でもロラン、そのことに縛られていては未来は正しく見えんよ!
そのことを俺とお前はここまでの長い長い選択と決断の果てに見てきたはずじゃあなかったのか!
いやマジでロランの提案には心底ガッカリしました。
こいつ何にも分かってねーじゃねえかと思ったもんでした。
そんなわけでベネディクトが提唱するエスフロストと手を組んでハイサンドをぶっ潰し、最終的にはエスフロストも黙らせたうえでノゼリアに平和をもたらすという展開へ。
俺はこの道こそが正しいと思った!だからこの道を歩んだ!
その結果、資本主義の世が訪れ、貧しい者たちの不満がたまることになろうと、それが今の世と何か変わることがあろうか!
だからロラン!イドーと手を組んでクーデターを起こそうだなんて愚かな真似はマジでやめてくれ!
セレノアらが命を懸けて守ろうとしたお前であってくれよ!!!
長くなってきたのでここでいったん切ります!
次回の記事では二週目の感想を中心に書きたいと思います。
このゲーム、私としては珍しく2周しまして、1周目クリア時間が45時間29分でクリアレベルがLv.34、2周目クリア時間が79時間13分でクリアレベルがLv.50でした。
で、実はクリアしたのは4/12頃なんですが、このゲームの感想をどう伝えればよいか、自分の中で消化するのにかなり時間がかかってしまいましてこのタイミングに。
正直今もなお、私の中ではこのゲームで感じた面白さをしっかり伝えられる自信がないのですが、あまりに時間が経ちすぎてしまうのもよくないと思いまして、ここで筆を執る次第です。
いやもー、とにかく面白かったんですって!
とりとめもなく書きなぐっていたら思いのほか記事が長くなってしまったので、今回この記事ではざっくりした所感と、1周目プレイ時の感想を書きたいと思います!
美しい音楽とグラフィックに彩られる重厚な群像劇
1周目クリア時点で2周しなけりゃならんだろうと思うだけの面白さがありましたし、結果としてみれば2周クリアして本当によかったと思っています。キャラクターや地名などの固有名詞をイメージと結び付けて覚えやすいこともあって、積極的に固有名詞を記憶し、最初からシナリオを余すことなく吸収したいと意気込んで始めましたが、これが大正解!
その努力に応えてくれる重厚なシナリオと、先の見えない選択、そして選択に対する説得力のある展開!
魅力的なキャラクターの一人ひとりがこのノゼリアの大地で己が信念、野心、ありとあらゆる思いに従って必死に生き、ガンガン散っていく様を丁寧に描く群像劇がマジで美しい。
2周することで8割がたのイベントは見ることができたと思うのですが、どのイベントも自身が選択した末の帰結として納得感があるのがいいですね。
そんでもってどのイベントの演出もかっこよさだけでできていて好感度高い高い!
プレイヤーの目線としては、シナリオ選択でいろんなイベントを見た上で、自分好みの正史を紡いで気分を盛り上げるのが超面白かったです。
また重厚感あるBGMもイベントや戦闘を大いに盛り上げてくれてよかったですねー!
特にシミュレーションバトル中に戦闘の局面、プレイヤーが不利な状況になったり、相手を追い詰めたりといった状況の変化に応じてBGMが変わる演出がとてもよかった!
サントラ買いましたよ俺は!!!
ドット絵のかっこよさ、キャッチーさHD-2Dになることによる美しさもすばらしく、クォータービューのシミュレーションRPGとの相性も抜群。
キャラクターの動きや感情表現もオクトパストラベラーで体験済みでしたが、やはり非常に細やかで文句のつけようがないレベルでした!
ということで全般的な話はこれくらいにしておいて、ここからは1周目プレイ時の感想、2周目プレイ時の感想をネタバレありで書いていきたいと思います!
未プレイの方はご注意くださいませ。
重すぎるシナリオが容赦なくプレイヤーに襲い掛かる
このゲーム、多彩な分岐があるのですが、やはりシナリオ初見の一周目はどの選択を選んだらよいのか本当に、本当に悩まされました。これまでの経緯を踏まえ、現在置かれた状況を整理し、敵の出方を予想し、仲間らの思いをくみ取ったうえで、自らがつかみ取りたい未来を見据えて、信念をもって決断する。
決断したら決断したで相手も相手で合理的かつ容赦ない手を打ってくるもんだから、さらなる状況の変化に応じて次の一手をさらに模索しなければならなくなる!
マジでこの連続なんですよ!
なんてったってどこまで行ったってシナリオが重い重い重すぎる!
これは掛け値なしの「いい意味」なんですがシナリオがずーっと重いんです!
進んでも進んでもシナリオが休まらない。
ガンガン攻め込んでくるエスフロスト軍からの猛攻をなんとかしのぎ切ったと思ったら、腹の底が見えないハイサンドとの交渉事をああでもないこうでもないとこなしきり、必死の思いでウォルホート家を維持しつつグリンブルグ王国を取り戻したと思ったら王国内は思った以上にボロボロで、そんならこのクソ家臣のパトリアトをほふればいいんじゃろうと思ったらちっとも民衆から支持を得られないし、そりゃ俺何やってんだろってロランでなくても落ち込むわ!!!
怒涛のようなシリアスの連続構成で、一気に進めるのがマジで頭痛くなるくらいのクソシリアス。
エスフロスト軍に攻められてた序盤の方が逆にここをしのぎ切ってなんとか体勢を立て直しすれば平和を取り戻せると希望を持てていてよかったとすら思えるリアルな戦後処理感が印象的でした。
俺は一体いつになったら一息付けるんだ!!!
コーデリアの成長とロランの叫び
そんな中感心させられたのがコーデリアとアヴローラの関係性の進み方。いやこれものすごく丁寧に描かれてると思いますよ。
特に1周目、私はロランを全く城に帰さない分岐でプレイしたんですが、目の前で兄を、父を切られ、且つその憎むべき相手を夫とせざるを得ず、頼りの綱としていた次兄ロランの死を突き付けられて精神的に極限まで追い詰められたコーデリアが、自暴自棄の中でアヴローラとの会話の中で自らが立ち上がることでしか光明は得られないと決意し奮起、単身 アヴローラとの交渉に挑む場面はマジでよかったです。
アヴローラがコーデリアに過去の自分を重ね、その成長を心から喜び、受け入れる展開は実に見事。
そのうえで私はグリンブルク城奪還においてフレデリカ橋落としルートに進んだんですが、アヴローラとの船上バトルはマジで珠玉の演出だったと思います。
最終盤、ロランがアヴローラを追い詰め、とどめの一撃とばかりにその槍でアヴローラに突きかかったのをコーデリアが身を挺して防ぐシーンは最高!
それまでの経緯を全く知らないロラン、すなわちコーデリアの成長を全く知らず、コーデリアを未だ自分が守らなくては何もできない妹だと誤認しているロランがコーデリアの行動を全く理解できず、悲痛な叫びをかますシーンはいやもーなんて言うかホント恐れ入りました。
このゲーム、セレノアらの本筋のイベントとは別に、各地にいる様々なキャラクターがその場面場面で何をやっていたのかがものすごく丁寧に描かれているんですよ。
だからこそセレノアらが把握できていないほかのキャラクターの動きについてもプレイヤーは深く理解できるし、展開にも強い納得感が出る!
いやーいいゲームだなー。
卑怯と罵られようと俺は屋根に上る!
ゲームバランス的にも非常に楽しませていただきました。イベントシーンの多さに比べ、シミュレーションバトルは要所要所で挟まれるようなゲーム構成になっているのですが、序盤のアヴローラ戦(ロランをエスフロスト軍に明け渡さず、ウォルホート城下で迎え撃つ戦闘)あたりからボスがかなり強く設定されていたため、戦略的に立ち回らないと簡単に見方がガンガン死ぬようになって面白さがアップしましたねー。
ウォルホート城下の家をガンガン燃やして焼き家農業すれば何とか勝てるバランスになっていることは理解できたのですが、そこはセレノアの願いは俺の願い。
なんとか家は燃やさず、民衆が帰れる家は維持してやりたいというもの!
ここで四苦八苦したのがマジで楽しかったですね。
キャラクターの初期配置エリアが広く設定されているので、いろんな戦略の組み立て方があるんですね。
敵の増援が出てくる場所や、行動パターン、特にアヴローラの動きを何度も何度も戦闘する中で確認していく中で、もしやと思って採用したのがハシゴ大作戦。
イェンスでハシゴ作って魔法使い連中を家の屋根に上げ、家の周りをコーレンティンの凍結魔法からのフレデリカの火炎魔法で水浸しにした上で家の周りに押し寄せてきた敵の大群めがけてナルヴが雷撃魔法を放って麻痺にしまくるという消極策がクリーンヒット!
アヴローラがハシゴの前で立ち往生して攻撃できない状況が発生するというラッキーも重なり、苦戦の末に勝てた時にはそりゃ嬉しかったもんですよ。
その後もイェンスのバネトラップでボスを高所からガンガン落っことすのがマジで楽しかったですねー。
なんでそーなるんだロラン
一周目のエンディングはベネディクトに従ってハイサンドをぶっ潰すルートでした。いやだってそーでしょ!
あの三択から選べって言われたらベネディクトの案を選ぶよ俺は!
フレデリカの言うことは分からんでもない!
ローゼル族の開放を行いたいという気持ちはわからんでもないんですが、この地を捨てるという案はあまりに極論であまりにやけっぱちノープランというもんでしょうよ!
だいたいローゼル族の開放はベネディクトの案でも達成できるし、その案は無い。
問題はお前だロラン!
悩みに悩んで本筋がわけわかんなくなっちゃったとしか思えないようなハイサンドに下るプランはお前そりゃねーよ!と声に出してしまうほど。
だってお前ちょっと前まで正義は歴史によって変わるけど人道は普遍的なものであってハイサンドの行いは人道的に許されるものではないとか言ってたじゃん!
それがどーして何を考えたら「人が国を率いるべきではない」「人ではない女神が国を統べるからこそ平等に平和がもたらされる」とかいうハイサンドの内情を何も知らないような結論に至るんだ!
だいたいあのハイサンドの怪しい連中と手を組むなんてあり得ないだろうがよ!
過去の遺恨があることはわかる!わかるよ!
エスフロストの侵略がなければロランの父であるレグナ王も、兄のフラニも死ななかっただろうよ!
話を三国の共同採掘前に戻せば、そっから全ての歯車が狂ったのは確かにエスフロスト軍の侵攻にある!
でもロラン、そのことに縛られていては未来は正しく見えんよ!
そのことを俺とお前はここまでの長い長い選択と決断の果てに見てきたはずじゃあなかったのか!
いやマジでロランの提案には心底ガッカリしました。
こいつ何にも分かってねーじゃねえかと思ったもんでした。
そんなわけでベネディクトが提唱するエスフロストと手を組んでハイサンドをぶっ潰し、最終的にはエスフロストも黙らせたうえでノゼリアに平和をもたらすという展開へ。
俺はこの道こそが正しいと思った!だからこの道を歩んだ!
その結果、資本主義の世が訪れ、貧しい者たちの不満がたまることになろうと、それが今の世と何か変わることがあろうか!
だからロラン!イドーと手を組んでクーデターを起こそうだなんて愚かな真似はマジでやめてくれ!
セレノアらが命を懸けて守ろうとしたお前であってくれよ!!!
長くなってきたのでここでいったん切ります!
次回の記事では二週目の感想を中心に書きたいと思います。
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