PSVitaを買いました!
アクアブルーです(これしか売ってなかった)
いやー無限航路クリア後、次のゲームをどーしたもんかと悩んだんですが
ゲームアーカイブスが今後どうなるか分からない且つPSVitaも生産終了
しちまってる状況で、もうこりゃ早いとこVita買っておかないと
ゲームアーカイブがマジでなくなる時にVitaが見つからなくって
マジで八方ふさがりになりかねねーぞと思いまして満を持しての購入。
ブックオフで中古1万円でした。
中古で本体を買うってのはちょっとリスキーだなと思っていたのですが
一応ブックオフ的には3か月の保証があるとのこと。そうくりゃとりあえず
一本でもゲームをクリアするまでプレイしたら初期不良もわかるだろうと
思いましてプレイしたのがZill O'll ~infinite plus~(以下ジルオール)。
DL購入してプレイしました。結果からすると中古のPSVitaは特に不良もなく
充電池の持ち充分。ボタン回りなどで気になる挙動もなくいい買い物でした。
いやーよかった。これでゲームアーカイブスも当面安心だ。
動画はPS2版(Zill O'll ~infinite~)のOP。こっちのがかっこいい。
で、そのジルオールをクリアしたので感想を!プレイ時間は31時間29分。
ロストールから開始で男主人公。クリア時の主人公レベルは75。
いやー、ハマりましたね。
フリーシナリオの荒波にもまれる俺
このゲーム、要はフリーシナリオ型のRPGでして、主人公の見た目や名前、性別を選んだら生まれた町を選んでプレイ開始。生まれた町によって
オープニングも違うし、オープニングが一通り終わったらあとはどこ行って
何やってもいいと来たもんだ。色んなとこ行って色んなやつらを仲間にして、
争いごとに首突っ込んだりダンジョンにひたすら潜りまくったり、ギルドに
登録してクエストを消化しまくったり、もうその辺は自由勝手にしてくれや
というRPG。ただし作りこみはスゴイ!
もうシナリオやら世界観やらが極端に作りこまれまくってる上に、キャラが
果てしなくめちゃめちゃ多いもんだから基本的に何を話してるか分からない。
伏線が張られに張られまくり、謎が謎を呼び結局会話後に俺に残ったのは
「謎だな…」という感想だけという序盤戦にマジで圧倒されました。
このゲーム深みがヤバいぞ!本気で取り組まないと振り落とされる!!!
とにかく仕事をこなせばいいんだろ?
それでいて親切にそのシナリオ的な深みを解説する気などさらさらなく、謎はてめえの足で情報を集めて解決してくれやというストロングスタイル。
もうこうなったら積極的に謎を解くような、世界のもめごとに
首を突っ込みまくっていっちょ咬みしまくるような進め方をするしかないだろ
と思ったんですが、町を移動するだけでもゲーム内で日数がかかるし、
フリーシナリオRPG特有のいきなり突っ込んでハチャメチャに強い敵に
ぶっ殺されても嫌だし(ロマサガ的発想)どうしたって慎重にならざるを
得ない!それでいてダンジョンに潜るんだったらそのダンジョンで消化できる
複数のクエストを同時に受注して効率よく稼いでいきたい!当然だろ!?
で、その結果無限にあるクエストを効率重視でこなしまくることに
快感を覚えてしまい、あっちの村へ要人警護をしつつ道中の町に手紙も運んで
こっちの洞窟で人助けをするついでにボスを倒しつつ薬草を拾ってきてを
永久的に繰り返すことに!もうそうなってくるとソウル(要は職業)を
成長させるのに必要なポイントはもちろんのこと、クエストクリア時に
もらえるお金も経験値もガスガスたまりまくって強さが極まってしまい、
気づいたときにはレベル60まで行っててさすがに違和感。
あれ…?これなんか全然シナリオが進んでないみたいなんだけど、
フリーシナリオって好きなことを好きなようにやりまくってたら
自然にシナリオも進んでいくんでは…?と嫌な予感にさいなまれ、慌てて
これまで敬遠していた傭兵募集に応募してみたところシナリオがすすいと
進んでいくように!ところがどっこい並みいるボスどもも主人公の一撃で
瞬殺されてしまう(文字通り攻撃一回でオーバーキルできる)という
ワンパンマンの境地に至っていることに気づき驚愕。なんてこった、
俺はクエストをこなしまくった結果、既に大陸最強の男になっていたのか!
こ、これが無限のソウル!!!
ぶっちゃけその勢いのままシナリオを一気に攻略していったのですが、マジでレベルを上げすぎたらしく全滅する気がまったくしない。
最終的にシナリオは「悪そうなやつを片っ端から全部倒す」という
ボスラッシュ状態になるんですが、ボスがどんなムービーで大層に出てきても
マジで負ける気ゼロ。ほとんどのボスは仲間の総攻撃で1ターンキルできるし
さすがに硬かったラスボスに関しても味方の回避率が高すぎて攻撃がちっとも
当たらない上に、こっちは全体回復のアイテムを70個以上確保して臨んでいる
もんだから死ぬ要素がない。
そんな俺つえーを極めたシナリオ展開の中、新世界の神をブッ倒した直後に
「あなたは強くなりすぎた」「あなたの強さこそが世界の脅威」
「あなたを止められるものがいない」みたいなことを後輩の冒険者が言って
唐突に挑んでくる展開があるんですが、マジでものすごい納得感ありました。
「確かに俺、強すぎるな」って思ってプレイしてたもの。
自分でもこの強さに違和感があったもの。そういって挑んできた後輩も
1ターンでぶちのめすことになるんですけどね!
ただ、この俺つえー状態が「無限のソウル」という名の
「どこまでも成長できる」というシナリオ要素でもってゲーム的にも説明が
ついている状態なのが笑えるというか、懐が広いというか、驚かされましたね。
「無限のソウル」=「レベル上げでどこまでも強くなれる」という意味だとは
思いもしなかったけど!!!
深みに到達できなかったシナリオ
そんなゲームプレイをしたからか、こなせたイベントの数が少なく、結果としてシナリオ的には最後まで置いてきぼり感がありました。
伏線回収するイベントを踏みきれなかったのかなーと思っています。
終盤でガッツリ描かれた空中都市ラドラス落下とか、カルラのロストール
討伐からのクーデターへの流れとかはかなり燃える展開だったんですが、
それまでのイベントが淡白だったこともあって唐突な印象を受けたのが
正直なところ。ただ、結果的に死なせてしまった重要キャラ、
ゼネギスやエステルを死なせないように振る舞いたかったとは強く思ったし
死の原因となったジュリはそれだけで倒す動機になったかなー。
というわけで
「とにかくギルドのクエストをこなしまくっていたら、いつの間にか世界の
誰よりも強くなってて最終的にあらゆる神を粉砕してしまった男」という
初回プレイになってしまいました。キャラの掘り下げも見きれてないし、
世界の謎だって解けてない。なんてったって死なせてしまったキャラが
いっぱいいる!
そこへきてこのゲーム、周回プレイを前提としたつくりこみが見事。
始まる街によってオープニングも異なるあたり素晴らしい。プレイ時間も
さほど長くなく、やり込み要素は多数ときたもんだ。何度も何度もプレイして
この世界のものすごい厚み、深みを味わいたいと強く思わせる魅力がある。
初回プレイではこの世界の面白さをチラッと垣間見ることしか
できなかったんじゃないかとすら思います。またプレイしてみたいですねー。
次はブレイブリーデフォルト2をプレイします!
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無限航路のゲーム体験について語り切れなかったことがいくつかありますので
おまけ感想文として少し書いておきたいと思います。こういうのってホント、
書いておかないとどんどん忘れちゃうんで。面白かったゲームの体験は極力
書いて記録しておきたいと切に思う。
前回の記事ではそのシナリオやキャラクタ描写の熱さを中心に語りましたが
戦闘システムや、戦闘をうまく使ったシナリオ描写もよくできてるんですよ。
戦闘やシステム周りをうまくシナリオに組み込んでゲーム体験を
演出できてたと思います。やりたいことがはっきりしたゲームでないと
こうはいかないんじゃないかなあ。
左端と右端に配置した一軸のマップにおいて、リアルタイムに敵味方が
それぞれ前進や後退を行いながら、各々の射程に入ったところで攻撃したり、
遠方から艦載機を射出したり、防御したり、あるいは攻撃ゲージが
たまったところを見計らってクリティカルヒット率の高い連続攻撃を
放ったりするというもの。ところがどっこいこれがなかなか奥深い。
見た目以上に面白かったです。
敵の思考や艦隊編成によっては、こちらの戦い方を再考する必要が出てくる。
例えば速攻をしかけるか相手の攻撃を受け流すか。あるいは艦載機主力の
編成に改めるか、強力な主砲を中心とした編成とするかを再考する必要があり
奇策として、相手の主力艦に横付けして敵艦内での白兵戦に持ち込むという
そんなんアリかよという戦術もある!よく考えられてるもんだと思いました。
そういった戦略の奥深さに最初に気づかされたのは序盤の
宇宙海賊スカーバレル討伐2連戦ですね。一戦目で相当削られたのちの二戦目。
イベント戦闘かなと思ったらマジでなすすべもなくボコボコにされてしまう。
おいこりゃどーすりゃいいんだと思いながら再戦するもまたしてもボコボコに。
これで負けたらどーしようかと思いながらみたび挑みましたが、ふと気づくと
この戦闘、白兵戦が禁止になってないじゃないですか!そうと分かれば
疲労困憊したパーティを敵主力艦に急接近させるや否や脳筋パーティで
ぶん殴って制圧成功!いやもうマジで成功した瞬間ガッツポーズでした。
抜け道が用意されていたのか、これに気づけたのが嬉しかったですねー。
「撤退戦」ですね。随所に出てくる撤退戦がホントに熱い!
青年編の中盤、ヤッハバッハ帝国に支配された故郷の星系の状況を
単独で潜入調査することになります。少年編ラストで散り散りになった過去の
仲間と合流したまではよかったのですが、ヤッハバッハ帝国軍がユーリ艦隊の
動きに気づき猛追に次ぐ猛追を繰り出してくる!ユーリ艦隊は拠点の星系へ
一目散に逃げようとするも、連戦で消耗してしまい航行速度もままならない。
かといって寄港して休息しようと思ってもそこは敵陣ど真ん中。なんと
寄港が許されないと来たもんだ!息せき切ってぼろ屑になりながらも
なんとかワープゲートに到達したかと思いきや最後の最後に因縁の敵将に
退路をふさがれ挑発された時にはこのダメージ蓄積状況でどーすんだと
思ったもんでした。一戦一戦の戦闘相手もそれなりに強く、マジに集中して
なんとか味方艦にダメージが通らないよう、速攻で相手艦を落とそうと
躍起になってました。いつ果てるとも知らぬ連戦でマジに熱かったです。
よくできてる。
強い敵が出てくるんですよ。特にデュー・ルー将軍のクローン艦隊に蹂躙され
オーダーズの人口惑星ボア・トーラスにボコボコにされたのはいい思い出。
で、そういう奴に対してどうするかって話なんですが、
普通のRPGであればレベル上げによる戦闘力の底上げがセオリーです。
どっこい無限航路はレベル上げによる戦闘力底上げが効いているのか
効いていないのかいまいち分かりづらく、実感として強大な敵に対して
効果的だとは思えないんですね。そうなってくるともうとにかく金を使って
優秀な能力を備えた戦艦を買い、高価な設備や武器を買いそろえて
装備することが第一優先となる!
ところがどっこい今度は金が集まらない。海賊稼業に手を出して
ザコと戦っても得られる金は微々たるもの。じゃあクエストを受注して
依頼人から金をふんだくろうと思ってもそもそも受注できるクエストが
非常に少ない!もうどうあがいたって金が足りないもんだからマジに
八方ふさがりかと頭を抱えたもんでしたが、そこで気づいた運送業。
そうかなるほど、まともに開業して働けばいいんだという発想の転換!
どっかのクエスト出てきた海賊が「俺らも足を洗って運送業になる」って
言ってたのは単純にそっちの方が稼げるからか!
あとはそのクソでか戦艦の内装をぜーんぶ倉庫にしちゃうことでユーリ運送が
できあがることに気づいて世界が逆転。あとはとにかく長距離を移動すれば
チャリンチャリンと入金されるお手軽設計。そりゃあ笑いが止まらんよ!
数十万キロを超える移動も大丈夫!戦場の最先端の星から輸送基地までだって
任せて安心!敵の本拠地ど真ん中星系だって取りこぼし無しで物資運送に励む
ユーリ運送!どんな危険な戦域でも!どんな辺鄙な地の果てでも!
ピストン輸送で定期運航!道中出てきた海賊艦も最新鋭の戦艦で一掃します!
それが信頼と実績のユーリ運送!!!マジでこの作戦で行ったり来たりの
往復作業を繰り返すうちに瞬く間に金がたまり、装備も充実、武器も充実!
今になって攻略記事を見ると艦載機メイン攻勢にするだとか、
相手の死角となる射程距離に潜りこむだとか、有効となる戦略があった
ようなのですがユーリ運送の優秀さに気づいてしまった私にこそ死角は無し!
最終的にはヤッハバッハの皇帝ガーランド艦隊にボコボコにされるものの
ここが最後のユーリ運送の花道じゃいと言わんばかりに大規模艦隊戦の最中
戦線を離脱し、皇帝を待たせながら敵陣ど真ん中で運送業して貯めに貯めたは
300,000G!(雑魚戦で得られる金額は600G程度) この莫大な富により
ユーリ艦隊全5艦のうち、3艦を「この世に一艦しか存在しない」と言わしめた
最新戦艦グランカイアスで埋め尽くし、後続の一艦を「無慈悲な夜女王」の
通り名で恐れられたライバルのエリエロンド艦に買い替え、
内装から兵装まで最新鋭のゴージャス仕様にフルカスタマイズするという
大富豪構成でガーランド艦隊を撃破!やはり労働は美徳!勤労で流した汗は
裏切らない!運送業は世界を制す!!!
いやあ、色んなゲームの進め方ができるゲームで面白かったですね。
二週三週することで、さらに新しい船や装備が手に入り、仲間が加入するなど
もっともっとはまれそうな余地があるのがさらにいい。
だからこそ、だからこそもっと終盤をなんとかしてほしかったんだ…!!!
おまけ感想文として少し書いておきたいと思います。こういうのってホント、
書いておかないとどんどん忘れちゃうんで。面白かったゲームの体験は極力
書いて記録しておきたいと切に思う。
前回の記事ではそのシナリオやキャラクタ描写の熱さを中心に語りましたが
戦闘システムや、戦闘をうまく使ったシナリオ描写もよくできてるんですよ。
戦闘やシステム周りをうまくシナリオに組み込んでゲーム体験を
演出できてたと思います。やりたいことがはっきりしたゲームでないと
こうはいかないんじゃないかなあ。
一見シンプルでいて奥深い戦闘システム
戦闘システムそのものは一見非常にシンプル。味方艦隊と敵艦隊を線上の左端と右端に配置した一軸のマップにおいて、リアルタイムに敵味方が
それぞれ前進や後退を行いながら、各々の射程に入ったところで攻撃したり、
遠方から艦載機を射出したり、防御したり、あるいは攻撃ゲージが
たまったところを見計らってクリティカルヒット率の高い連続攻撃を
放ったりするというもの。ところがどっこいこれがなかなか奥深い。
見た目以上に面白かったです。
敵の思考や艦隊編成によっては、こちらの戦い方を再考する必要が出てくる。
例えば速攻をしかけるか相手の攻撃を受け流すか。あるいは艦載機主力の
編成に改めるか、強力な主砲を中心とした編成とするかを再考する必要があり
奇策として、相手の主力艦に横付けして敵艦内での白兵戦に持ち込むという
そんなんアリかよという戦術もある!よく考えられてるもんだと思いました。
そういった戦略の奥深さに最初に気づかされたのは序盤の
宇宙海賊スカーバレル討伐2連戦ですね。一戦目で相当削られたのちの二戦目。
イベント戦闘かなと思ったらマジでなすすべもなくボコボコにされてしまう。
おいこりゃどーすりゃいいんだと思いながら再戦するもまたしてもボコボコに。
これで負けたらどーしようかと思いながらみたび挑みましたが、ふと気づくと
この戦闘、白兵戦が禁止になってないじゃないですか!そうと分かれば
疲労困憊したパーティを敵主力艦に急接近させるや否や脳筋パーティで
ぶん殴って制圧成功!いやもうマジで成功した瞬間ガッツポーズでした。
抜け道が用意されていたのか、これに気づけたのが嬉しかったですねー。
無限航路は撤退戦が熱い
他にも戦闘をうまくシナリオに組み込んでいた例として忘れちゃいけないのが「撤退戦」ですね。随所に出てくる撤退戦がホントに熱い!
青年編の中盤、ヤッハバッハ帝国に支配された故郷の星系の状況を
単独で潜入調査することになります。少年編ラストで散り散りになった過去の
仲間と合流したまではよかったのですが、ヤッハバッハ帝国軍がユーリ艦隊の
動きに気づき猛追に次ぐ猛追を繰り出してくる!ユーリ艦隊は拠点の星系へ
一目散に逃げようとするも、連戦で消耗してしまい航行速度もままならない。
かといって寄港して休息しようと思ってもそこは敵陣ど真ん中。なんと
寄港が許されないと来たもんだ!息せき切ってぼろ屑になりながらも
なんとかワープゲートに到達したかと思いきや最後の最後に因縁の敵将に
退路をふさがれ挑発された時にはこのダメージ蓄積状況でどーすんだと
思ったもんでした。一戦一戦の戦闘相手もそれなりに強く、マジに集中して
なんとか味方艦にダメージが通らないよう、速攻で相手艦を落とそうと
躍起になってました。いつ果てるとも知らぬ連戦でマジに熱かったです。
よくできてる。
問題は「どうやって金をためるか」
他にも印象的だったのは、このゲーム、いきなりガツンとレベルの違う強い敵が出てくるんですよ。特にデュー・ルー将軍のクローン艦隊に蹂躙され
オーダーズの人口惑星ボア・トーラスにボコボコにされたのはいい思い出。
で、そういう奴に対してどうするかって話なんですが、
普通のRPGであればレベル上げによる戦闘力の底上げがセオリーです。
どっこい無限航路はレベル上げによる戦闘力底上げが効いているのか
効いていないのかいまいち分かりづらく、実感として強大な敵に対して
効果的だとは思えないんですね。そうなってくるともうとにかく金を使って
優秀な能力を備えた戦艦を買い、高価な設備や武器を買いそろえて
装備することが第一優先となる!
ところがどっこい今度は金が集まらない。海賊稼業に手を出して
ザコと戦っても得られる金は微々たるもの。じゃあクエストを受注して
依頼人から金をふんだくろうと思ってもそもそも受注できるクエストが
非常に少ない!もうどうあがいたって金が足りないもんだからマジに
八方ふさがりかと頭を抱えたもんでしたが、そこで気づいた運送業。
そうかなるほど、まともに開業して働けばいいんだという発想の転換!
どっかのクエスト出てきた海賊が「俺らも足を洗って運送業になる」って
言ってたのは単純にそっちの方が稼げるからか!
ユーリ運送、世界を制す
もうとにかく大枚はたいて最新鋭のデカい戦艦を購入しさえすれば、あとはそのクソでか戦艦の内装をぜーんぶ倉庫にしちゃうことでユーリ運送が
できあがることに気づいて世界が逆転。あとはとにかく長距離を移動すれば
チャリンチャリンと入金されるお手軽設計。そりゃあ笑いが止まらんよ!
数十万キロを超える移動も大丈夫!戦場の最先端の星から輸送基地までだって
任せて安心!敵の本拠地ど真ん中星系だって取りこぼし無しで物資運送に励む
ユーリ運送!どんな危険な戦域でも!どんな辺鄙な地の果てでも!
ピストン輸送で定期運航!道中出てきた海賊艦も最新鋭の戦艦で一掃します!
それが信頼と実績のユーリ運送!!!マジでこの作戦で行ったり来たりの
往復作業を繰り返すうちに瞬く間に金がたまり、装備も充実、武器も充実!
今になって攻略記事を見ると艦載機メイン攻勢にするだとか、
相手の死角となる射程距離に潜りこむだとか、有効となる戦略があった
ようなのですがユーリ運送の優秀さに気づいてしまった私にこそ死角は無し!
最終的にはヤッハバッハの皇帝ガーランド艦隊にボコボコにされるものの
ここが最後のユーリ運送の花道じゃいと言わんばかりに大規模艦隊戦の最中
戦線を離脱し、皇帝を待たせながら敵陣ど真ん中で運送業して貯めに貯めたは
300,000G!(雑魚戦で得られる金額は600G程度) この莫大な富により
ユーリ艦隊全5艦のうち、3艦を「この世に一艦しか存在しない」と言わしめた
最新戦艦グランカイアスで埋め尽くし、後続の一艦を「無慈悲な夜女王」の
通り名で恐れられたライバルのエリエロンド艦に買い替え、
内装から兵装まで最新鋭のゴージャス仕様にフルカスタマイズするという
大富豪構成でガーランド艦隊を撃破!やはり労働は美徳!勤労で流した汗は
裏切らない!運送業は世界を制す!!!
いやあ、色んなゲームの進め方ができるゲームで面白かったですね。
二週三週することで、さらに新しい船や装備が手に入り、仲間が加入するなど
もっともっとはまれそうな余地があるのがさらにいい。
だからこそ、だからこそもっと終盤をなんとかしてほしかったんだ…!!!
無限航路をクリアしました!
クリア時間は57時間14分。最終パーティレベル28、名声値32,767でした。
思った以上にプレイしました。いやー、このゲームめちゃめちゃ面白いですよ!
ゼノギアスやスターオーシャンのようなファンタジーの皮を被ったSFではなく
もう真っ向からスペースオペラ!フィールドマップもねえ!
ダンジョン探索もねえ!あるのはどこまでも広がる広い宇宙と点在する星々!
しかもその星の大半は宇宙港と酒場しかねえってな徹底ぶりだ!
それでいて確固とした面白さが成立しているのは
熱いシナリオ展開、多様なキャラクタ描写。スペースオペラを巧みにゲームへ
落とし込んだ戦闘システム。これらすべてが微に入り細を穿つバランス感覚で
調整されているがゆえに他なりません。
これによって一般的な「RPG」という枠に収まらないゲーム設計ながらも、
私は無限航路から「RPGで得たいゲーム体験」を全て得ることができました。
いや、マジだ。
けっこうサクサク重要人物が死んでいくので、どうシナリオが転がるか
分からないのがとてもよかったですね。序盤のスカーバレル討伐からして
主人公ユーリやヒロインのチェルシーが強い決意のもと明確に
人を殺していくハードな展開。これが無限航路だぜと言わんばかりの
洗礼にビビる俺!その後も「戦争で相手を殺す」という命のやりとりを
躊躇なく描く展開に、宇宙船の中でのやり取りだけに終始しない生々しさを
強く感じられたのが好印象でした。
このゲーム、二部構成で仕上がってまして
主人公ユーリが宇宙に飛び出してから巨大なヤッハバッハ帝国から
辛くも逃げ出すまでを描く少年編と、力を蓄えたのちに帝国を撃退し
さらなる巨悪に挑む青年編の2部構成で描かれています。
少年編においては経験の浅いユーリが歴戦の猛者や強者である大人たちに
振り回される無力感。それでいて振りかざすにはいられない青臭い正義感が
たまらなくよかったですね。私自身、無限航路というゲームで描かれる
シナリオのテイストを測りかねていた時期でしたので、星々を巡るたび
次はどんな展開が待つのかホントに期待の連続でした。
少年編の流れとして、まずユーリがカルバライヤ側に立った物語を描き、
次いでネージリンス側に立った物語を描いたのち、ついにカルバライヤと
ネージリンス間で戦争が勃発!そしてどちら側に立つか迫られるユーリ!
もうどっちに建つか迷いに迷いましたよ。そりゃもう双方に知人がいて
双方に恩義がある!カルバライヤ側には共に監獄惑星をぶちのめしに
単身特攻した熱い男バリオが、ネージリンス側には悪漢に捕らわれていた
ところを解放したがために、こちらに好意をいただいてくれている
巨大造船会社のお嬢様キャロがいる!おまけにキャロに対しては
「必ずまた迎えに来る」と約束したばかりときたもんだ。
迷いに迷った挙句カルバライヤ側につきましたが、いやーよかった!
戦争終盤、とち狂った味方のえらいさんがネージリンス側の
巨大レーザー砲を構えた「惑星ナヴァラ」に衛星をぶち落とすという
どっかの赤い彗星みたいな展開がホントに熱かった!
父親の過去のいきさつからネージリンス人を嫌悪し、人種差別にとらわれ
見境のなくなっていたウィンネルでしたが、同僚のバリオに
「憎悪に縛られるな」と鉄拳制裁の末に説得され、会心。
ネージリンス人のクソ野郎どもは絶対にどう考えたって好きになれないが、
惑星に住む無力な人々の命を無差別に奪い去る行為は断じて許せないと
単身、惑星ナヴァラの巨大レーザ砲発射基地に乗り込み、
「父さん、俺、こんなところで何やってんだろうな…」と自嘲しながら、
それでもなお決意に満ちた表情でレーザ砲の照準を合わせるシーンは
まさに無限航路の真骨頂!そこへ「お前だけを死なせるかよ」と
脱出したはずのバリオが手を貸しに来るシーンがさらにいい!
そんでもって二人して「くそったれネージ野郎!!!」と暴言を吐きながら
巨大レーザー砲をぶっ放すシーンはマジにハリウッド映画ですよ。
こんなシーンがあったからバリオさんはもうクルーから外せなくなりました。
どいつもこいつもすげー魅力的に描かれてるんですよ!
所属する国家、組織、生い立ち、性格、他キャラとの関係性。そんでもって
各エピソードにおける活躍の描かれ方と、手を変え品を変え多種多様な
キャラクターをどんどん放出してくる。
こうして現れて仲間になった数多くのキャラクターを無駄にさせない
戦闘システムがまたよくてですね。主人公ユーリの駆る宇宙戦艦の
各種セクション、すなわち、オペレータ、レーダ管制、整備員、機関員、
操艦、砲雷班、医療スタッフ、研究スタッフ、艦載機パイロット、
白兵戦要員など様々な持ち場にプレイヤーが各キャラクターを
配備することで戦闘中のパラメータが増強される仕組みがとてもいい!
みんなで力を合わせて巨大な国家、敵に挑んでいくのがマジで楽しい!
キャラクターを無駄に入れ替えたり、同じ持ち場にいるキャラたちの
関係性を考えたりしているとすごくワクワクしてくるんです。
ただ、その配備されたキャラクターが配備画面以外で演出されるかと
いわれると、それはないんですね。そこがちょっと惜しい。戦闘時には
こちらの攻撃シーン等で主人公ユーリとオペレータの短いやり取りが
音声付きで短く演出されますが、もう一歩踏み込んで各持ち場ごとの様子を
キャラ画像込みでカットイン演出してたらマジで失禁しただろうなと思う!
でもね、そんなチープな演出しかなかったこのゲームですけどね、
俺には見えていたんですよ!巨大な敵と相対するその時、
砲雷班が叫びながら主砲を放ち、艦載機パイロットが決死の思いで
円弧を描き、医療スタッフが揺れる艦の中で救命を行い、整備班が
燃える艦を修理していた様が!俺の中じゃエースパイロットだった
バリオさんが、口笛を吹きながら艦載機を駆る様が克明に画面に映っていたと
言い張れるほどにキャラに入れ込めました。いやー、いいゲームでした。
キャラクターも増え、厚みが増してきてシナリオもグッと深まってくる。特に
プレイした人誰もが「最もよかった」と満場一致で推すであろうライオスとの
大艦隊戦は敵も味方も叫びまくりの死にまくりでめちゃめちゃ熱かった!
青年編はライオス戦に向けて劇的に盛り上がっていくのがすげーいい。
もうね、Zガンダムの終盤の展開かと思うくらい人が死ぬ死ぬ死ぬ!!!
そんなライオス戦の中でも一番印象に残ったのはキャロですね。
俺の耳にはキャロの叫びが聞こえたよ!
無限航路を語ろうと思ったらキャロを外すことはできません。
このキャロ、少年編を語った際にもちらっと触れた通り、悪漢から
救出されたことでユーリに好意をもって非常になついてくるんですが
少年編ラストでユーリがヤッハバッハ帝国の猛攻から撤退すべく
彼女の星系を離れてしまったがために10年ほど疎遠になってしまいます。
彼女の住む星もヤッハバッハ帝国に支配されてしまったことで、
青年編開始後も長らく会えずにいたものの、のんきな私は
「まあ、そうはいってもいずれどっかで出てきて仲間になるんだろ」
「俺のユーリが『必ず迎えに行く』って約束したしな!」なんて
ゆったり構えていたんですが、どっこいそこは無限航路!なんと
10年という歳月がじゃじゃ馬キャロちゃんの性格をどえらく捻じ曲げ、
「ユーリは私を裏切った。私を捨てて逃げたんだ!」と思い込ませるに至り
敵将ライオスの女になるというファンタスティックな展開に!!!
ライオスとの一大艦隊戦で彼女とも決着をつけることになるんですが、
高出力な波動砲を充填している味方艦をキャロ艦隊が執拗に攻撃する局面に
主人公ユーリが妨害する形で交戦。勝利を収めたユーリは舵を敵将ライオスに
向けますが、そこでキャロが放った「また…また私を捨てるのかユーリ…!
このままじゃ私が…惨めすぎるだろおおおっ!!!」のセリフが
もうマイベスト無限航路セリフですよ!熱すぎるでしょこれ!
振り向いてほしかった!かまってほしかった!!あてつけてやりたかった!
好意を持っていたが故に、信じて待っていたが故に、そして10年の歳月が
幼く、世間知らずなお嬢様だった彼女には長すぎたが故に、愛しさが、
憎しみが培養に培養を重ね極限を越えた相手、ユーリが今!また自分の前から
消えていなくなろうとしている!立場を変え、信条を変え、力を得ることで
彼女自身の存在を強くユーリに刻み込んだはずだった!その自負こそが
彼女が彼女であり続けるための「生きる拠り所」だった!ところが
当のユーリにとって自分は気にするほどの存在でもなく、ただの敵艦でしか
なかったのだと彼女が気づき、うちのめされたその時!漏らした本音が
「このままじゃ私が惨めすぎるだろおおおっ!!!」ですよ!そんでもって
断末魔が「どちくしょおおおおおおッッッ!!」ですよ!素晴らしい死に様!
マジで最高!こんなキャラクターを無限航路で見るとは思わなかった!
青年編での再登場以降、これまで強気に、サディスティックにユーリを
いたぶり続けてきたキャロが最終局面でそんな本音を叫ぶだなんて。
私は完全にやられてしまった。もう一度言いますけど、マジで
このテキストだけは声が聞こえましたよ。やべーゲームだと思った。
強すぎるガーランド戦を筆頭としたヤッハバッハ帝国と闘い後、全宇宙の
存亡をかけたオーバーロードとの全面対決をもっと!ちゃんと!描けよ!!!
あんだけ盛り上げておいて!そしてさらに盛り上げられるような伏線や
設定を貼りに貼っておいて!最終盤にかけて演出の細やかさや掛け合いが
もっと!もっとやりようあっただろ!!!敵キャラクターが漠然とした
「神」ともいえる存在なのでこれまでのような敵とのかけあいによる熱さを
生み出しにくいのがよくなかったのか!?だとしてもこれまで培ってきた
仲間とのつながりや関係性、戦闘時における艦内描写でいくらでも
盛り上げようはあったんじゃないか!!!人類発祥の地である太陽系への
ワープに挑むであるとか、太陽が真のゲートのエネルギー源だとか熱い設定も
あったんですが、容量不足なのか制作時間切れなのか何なのか知りませんが
それらをまったく演出しきれていないようで残念でなりません。
逃げるな!!!「プレイヤーの想像にお任せします」みたいな気持ち悪い
逃げ口上を吐くんじゃない!!!このゲームはよお!ロマサガ2や幻水、
FE、俺屍みたいな、エンディングを熱く彩る!プレイヤー体験を熱く
思い起こさせる演出ができるゲームだろうが!
死線を共に潜り抜けた仲間たちが、みなそれぞれの帰路につき!
めいめいの思いのままに0Gドッグとして生活してゆくという未来を
俺は見たかった!あのキャラはどういう未来を迎えたのか!この大きな
冒険の果てにどういった未来を掴んだのか!そういうキャラクタごとに
細かい描写ができるゲームじゃなかったのかこれは!!!
そりゃ開発者からしたら主人公はユーリでヒロインはチェルシーだろうよ!
でもそうじゃないだろ!このゲームがやってきたのはそういうこっちゃ
ねえだろ!多くのキャラクターが声を張り上げ、血潮を宇宙にたぎらせる
スペースオペラだろうよ!!!あいつらがその後どういう生涯を迎えたのか
補完する義務がこのゲームにはあるだろうが!そこをがっつり補完することで
神ゲーたりえたゲームじゃねえのかこれは!!!
もうマジでライオスとの大艦隊戦はガチのマジで面白かったです。その後の
ヤッハバッハ皇帝ガーランド戦がラスボスでよかった。もちろん、その後の
オーバーロードの存在発覚にいたる伏線の貼り方は絶妙で、
ヤッハバッハ戦からオーバーロード戦への導入にいたるシナリオ運びは
ケチのつけようがなく秀逸なんです。
だからこそ最終版の演出の薄さが本当に目につく、惜しい、惜しすぎる
ゲームでした。ただ没頭して夜通し遊んだことはマジの事実。面白かった!
DSのゲームということもあって今ではタッチ操作に面喰いもしましたが
ぜひ皆さんにやってもらいたい。そして本当はこういうエンディングに
すべきだろという話をしたい!!!
色々と書きましたが、戦闘バランスや私の艦隊編成などについても
もっともっと書き残しておきたいので、別にもう一本記事を書きます!
クリア時間は57時間14分。最終パーティレベル28、名声値32,767でした。
思った以上にプレイしました。いやー、このゲームめちゃめちゃ面白いですよ!
これぞ正当なるスペースオペラRPG!
PVを見てもらえれば充分感じて頂けると思いますがもうホントどっぷりなSF。ゼノギアスやスターオーシャンのようなファンタジーの皮を被ったSFではなく
もう真っ向からスペースオペラ!フィールドマップもねえ!
ダンジョン探索もねえ!あるのはどこまでも広がる広い宇宙と点在する星々!
しかもその星の大半は宇宙港と酒場しかねえってな徹底ぶりだ!
それでいて確固とした面白さが成立しているのは
熱いシナリオ展開、多様なキャラクタ描写。スペースオペラを巧みにゲームへ
落とし込んだ戦闘システム。これらすべてが微に入り細を穿つバランス感覚で
調整されているがゆえに他なりません。
これによって一般的な「RPG」という枠に収まらないゲーム設計ながらも、
私は無限航路から「RPGで得たいゲーム体験」を全て得ることができました。
いや、マジだ。
シナリオ展開の熱さと先の見えなさに驚かされる
まず特筆したいのはそのシナリオの熱さですよ。けっこうサクサク重要人物が死んでいくので、どうシナリオが転がるか
分からないのがとてもよかったですね。序盤のスカーバレル討伐からして
主人公ユーリやヒロインのチェルシーが強い決意のもと明確に
人を殺していくハードな展開。これが無限航路だぜと言わんばかりの
洗礼にビビる俺!その後も「戦争で相手を殺す」という命のやりとりを
躊躇なく描く展開に、宇宙船の中でのやり取りだけに終始しない生々しさを
強く感じられたのが好印象でした。
このゲーム、二部構成で仕上がってまして
主人公ユーリが宇宙に飛び出してから巨大なヤッハバッハ帝国から
辛くも逃げ出すまでを描く少年編と、力を蓄えたのちに帝国を撃退し
さらなる巨悪に挑む青年編の2部構成で描かれています。
少年編においては経験の浅いユーリが歴戦の猛者や強者である大人たちに
振り回される無力感。それでいて振りかざすにはいられない青臭い正義感が
たまらなくよかったですね。私自身、無限航路というゲームで描かれる
シナリオのテイストを測りかねていた時期でしたので、星々を巡るたび
次はどんな展開が待つのかホントに期待の連続でした。
人種差別が横たわる戦争と宇宙冒険者としての誇り
特にカルバライヤとネージリンスの戦争はどう転ぶか分からず熱かった!少年編の流れとして、まずユーリがカルバライヤ側に立った物語を描き、
次いでネージリンス側に立った物語を描いたのち、ついにカルバライヤと
ネージリンス間で戦争が勃発!そしてどちら側に立つか迫られるユーリ!
もうどっちに建つか迷いに迷いましたよ。そりゃもう双方に知人がいて
双方に恩義がある!カルバライヤ側には共に監獄惑星をぶちのめしに
単身特攻した熱い男バリオが、ネージリンス側には悪漢に捕らわれていた
ところを解放したがために、こちらに好意をいただいてくれている
巨大造船会社のお嬢様キャロがいる!おまけにキャロに対しては
「必ずまた迎えに来る」と約束したばかりときたもんだ。
迷いに迷った挙句カルバライヤ側につきましたが、いやーよかった!
戦争終盤、とち狂った味方のえらいさんがネージリンス側の
巨大レーザー砲を構えた「惑星ナヴァラ」に衛星をぶち落とすという
どっかの赤い彗星みたいな展開がホントに熱かった!
父親の過去のいきさつからネージリンス人を嫌悪し、人種差別にとらわれ
見境のなくなっていたウィンネルでしたが、同僚のバリオに
「憎悪に縛られるな」と鉄拳制裁の末に説得され、会心。
ネージリンス人のクソ野郎どもは絶対にどう考えたって好きになれないが、
惑星に住む無力な人々の命を無差別に奪い去る行為は断じて許せないと
単身、惑星ナヴァラの巨大レーザ砲発射基地に乗り込み、
「父さん、俺、こんなところで何やってんだろうな…」と自嘲しながら、
それでもなお決意に満ちた表情でレーザ砲の照準を合わせるシーンは
まさに無限航路の真骨頂!そこへ「お前だけを死なせるかよ」と
脱出したはずのバリオが手を貸しに来るシーンがさらにいい!
そんでもって二人して「くそったれネージ野郎!!!」と暴言を吐きながら
巨大レーザー砲をぶっ放すシーンはマジにハリウッド映画ですよ。
こんなシーンがあったからバリオさんはもうクルーから外せなくなりました。
魅力的な登場人物を戦闘に生かすシステム
そうなんです。このゲーム、登場人物がものすごく多いんですが、どいつもこいつもすげー魅力的に描かれてるんですよ!
所属する国家、組織、生い立ち、性格、他キャラとの関係性。そんでもって
各エピソードにおける活躍の描かれ方と、手を変え品を変え多種多様な
キャラクターをどんどん放出してくる。
こうして現れて仲間になった数多くのキャラクターを無駄にさせない
戦闘システムがまたよくてですね。主人公ユーリの駆る宇宙戦艦の
各種セクション、すなわち、オペレータ、レーダ管制、整備員、機関員、
操艦、砲雷班、医療スタッフ、研究スタッフ、艦載機パイロット、
白兵戦要員など様々な持ち場にプレイヤーが各キャラクターを
配備することで戦闘中のパラメータが増強される仕組みがとてもいい!
みんなで力を合わせて巨大な国家、敵に挑んでいくのがマジで楽しい!
キャラクターを無駄に入れ替えたり、同じ持ち場にいるキャラたちの
関係性を考えたりしているとすごくワクワクしてくるんです。
ただ、その配備されたキャラクターが配備画面以外で演出されるかと
いわれると、それはないんですね。そこがちょっと惜しい。戦闘時には
こちらの攻撃シーン等で主人公ユーリとオペレータの短いやり取りが
音声付きで短く演出されますが、もう一歩踏み込んで各持ち場ごとの様子を
キャラ画像込みでカットイン演出してたらマジで失禁しただろうなと思う!
でもね、そんなチープな演出しかなかったこのゲームですけどね、
俺には見えていたんですよ!巨大な敵と相対するその時、
砲雷班が叫びながら主砲を放ち、艦載機パイロットが決死の思いで
円弧を描き、医療スタッフが揺れる艦の中で救命を行い、整備班が
燃える艦を修理していた様が!俺の中じゃエースパイロットだった
バリオさんが、口笛を吹きながら艦載機を駆る様が克明に画面に映っていたと
言い張れるほどにキャラに入れ込めました。いやー、いいゲームでした。
俺はキャロの叫びを聞いた
さてシナリオですが、後半の青年編もマジで熱い展開が続きます。キャラクターも増え、厚みが増してきてシナリオもグッと深まってくる。特に
プレイした人誰もが「最もよかった」と満場一致で推すであろうライオスとの
大艦隊戦は敵も味方も叫びまくりの死にまくりでめちゃめちゃ熱かった!
青年編はライオス戦に向けて劇的に盛り上がっていくのがすげーいい。
もうね、Zガンダムの終盤の展開かと思うくらい人が死ぬ死ぬ死ぬ!!!
そんなライオス戦の中でも一番印象に残ったのはキャロですね。
俺の耳にはキャロの叫びが聞こえたよ!
無限航路を語ろうと思ったらキャロを外すことはできません。
このキャロ、少年編を語った際にもちらっと触れた通り、悪漢から
救出されたことでユーリに好意をもって非常になついてくるんですが
少年編ラストでユーリがヤッハバッハ帝国の猛攻から撤退すべく
彼女の星系を離れてしまったがために10年ほど疎遠になってしまいます。
彼女の住む星もヤッハバッハ帝国に支配されてしまったことで、
青年編開始後も長らく会えずにいたものの、のんきな私は
「まあ、そうはいってもいずれどっかで出てきて仲間になるんだろ」
「俺のユーリが『必ず迎えに行く』って約束したしな!」なんて
ゆったり構えていたんですが、どっこいそこは無限航路!なんと
10年という歳月がじゃじゃ馬キャロちゃんの性格をどえらく捻じ曲げ、
「ユーリは私を裏切った。私を捨てて逃げたんだ!」と思い込ませるに至り
敵将ライオスの女になるというファンタスティックな展開に!!!
ライオスとの一大艦隊戦で彼女とも決着をつけることになるんですが、
高出力な波動砲を充填している味方艦をキャロ艦隊が執拗に攻撃する局面に
主人公ユーリが妨害する形で交戦。勝利を収めたユーリは舵を敵将ライオスに
向けますが、そこでキャロが放った「また…また私を捨てるのかユーリ…!
このままじゃ私が…惨めすぎるだろおおおっ!!!」のセリフが
もうマイベスト無限航路セリフですよ!熱すぎるでしょこれ!
振り向いてほしかった!かまってほしかった!!あてつけてやりたかった!
好意を持っていたが故に、信じて待っていたが故に、そして10年の歳月が
幼く、世間知らずなお嬢様だった彼女には長すぎたが故に、愛しさが、
憎しみが培養に培養を重ね極限を越えた相手、ユーリが今!また自分の前から
消えていなくなろうとしている!立場を変え、信条を変え、力を得ることで
彼女自身の存在を強くユーリに刻み込んだはずだった!その自負こそが
彼女が彼女であり続けるための「生きる拠り所」だった!ところが
当のユーリにとって自分は気にするほどの存在でもなく、ただの敵艦でしか
なかったのだと彼女が気づき、うちのめされたその時!漏らした本音が
「このままじゃ私が惨めすぎるだろおおおっ!!!」ですよ!そんでもって
断末魔が「どちくしょおおおおおおッッッ!!」ですよ!素晴らしい死に様!
マジで最高!こんなキャラクターを無限航路で見るとは思わなかった!
青年編での再登場以降、これまで強気に、サディスティックにユーリを
いたぶり続けてきたキャロが最終局面でそんな本音を叫ぶだなんて。
私は完全にやられてしまった。もう一度言いますけど、マジで
このテキストだけは声が聞こえましたよ。やべーゲームだと思った。
シナリオ最終版の演出の薄さよ
だからこそ!だからこそ言いたい!熱すぎたライオス大艦隊戦や強すぎるガーランド戦を筆頭としたヤッハバッハ帝国と闘い後、全宇宙の
存亡をかけたオーバーロードとの全面対決をもっと!ちゃんと!描けよ!!!
あんだけ盛り上げておいて!そしてさらに盛り上げられるような伏線や
設定を貼りに貼っておいて!最終盤にかけて演出の細やかさや掛け合いが
もっと!もっとやりようあっただろ!!!敵キャラクターが漠然とした
「神」ともいえる存在なのでこれまでのような敵とのかけあいによる熱さを
生み出しにくいのがよくなかったのか!?だとしてもこれまで培ってきた
仲間とのつながりや関係性、戦闘時における艦内描写でいくらでも
盛り上げようはあったんじゃないか!!!人類発祥の地である太陽系への
ワープに挑むであるとか、太陽が真のゲートのエネルギー源だとか熱い設定も
あったんですが、容量不足なのか制作時間切れなのか何なのか知りませんが
それらをまったく演出しきれていないようで残念でなりません。
エンディングを描くことから逃げるな!
特にエンディング!お前そりゃねーよ!エンディングを!描くことから!!逃げるな!!!「プレイヤーの想像にお任せします」みたいな気持ち悪い
逃げ口上を吐くんじゃない!!!このゲームはよお!ロマサガ2や幻水、
FE、俺屍みたいな、エンディングを熱く彩る!プレイヤー体験を熱く
思い起こさせる演出ができるゲームだろうが!
死線を共に潜り抜けた仲間たちが、みなそれぞれの帰路につき!
めいめいの思いのままに0Gドッグとして生活してゆくという未来を
俺は見たかった!あのキャラはどういう未来を迎えたのか!この大きな
冒険の果てにどういった未来を掴んだのか!そういうキャラクタごとに
細かい描写ができるゲームじゃなかったのかこれは!!!
そりゃ開発者からしたら主人公はユーリでヒロインはチェルシーだろうよ!
でもそうじゃないだろ!このゲームがやってきたのはそういうこっちゃ
ねえだろ!多くのキャラクターが声を張り上げ、血潮を宇宙にたぎらせる
スペースオペラだろうよ!!!あいつらがその後どういう生涯を迎えたのか
補完する義務がこのゲームにはあるだろうが!そこをがっつり補完することで
神ゲーたりえたゲームじゃねえのかこれは!!!
もうマジでライオスとの大艦隊戦はガチのマジで面白かったです。その後の
ヤッハバッハ皇帝ガーランド戦がラスボスでよかった。もちろん、その後の
オーバーロードの存在発覚にいたる伏線の貼り方は絶妙で、
ヤッハバッハ戦からオーバーロード戦への導入にいたるシナリオ運びは
ケチのつけようがなく秀逸なんです。
だからこそ最終版の演出の薄さが本当に目につく、惜しい、惜しすぎる
ゲームでした。ただ没頭して夜通し遊んだことはマジの事実。面白かった!
DSのゲームということもあって今ではタッチ操作に面喰いもしましたが
ぜひ皆さんにやってもらいたい。そして本当はこういうエンディングに
すべきだろという話をしたい!!!
色々と書きましたが、戦闘バランスや私の艦隊編成などについても
もっともっと書き残しておきたいので、別にもう一本記事を書きます!
やってきました年の瀬。
振り返れば今年は年初にやっておきたいゲームをぶち上げておりました。
2020年やっておきたいゲーム
> 新作旧作あわせて何本プレイできるか分かりませんが、
> 10本くらいはやっておきたいところです。
ということで目標10本を掲げていましたが、
結果から言うと合計11本のゲームをクリアすることができました!
今回はこれらのゲームを振り替えりつつ、2020年プレイしたゲームの中から
大賞と佳作を決めてゆきたいと思います。
SFC当時クリアできなかった作品であっただけに気合を入れてプレイ。
キャラの描写が実に素晴らしく、さらにキャラメイクや戦闘バランスの
絶妙さが、このパーティで旅をすることの面白さ、旅を続けることの
心地よさを増大させていたゲーム。2もぜひやってみたいですね。
リュウの成長を丁寧に描いて、終盤に大きく畳みかけるようなシナリオの妙。
世界観を見ても味付けのバランス感を見ても、当時のカプコンの懐の広さや
チャレンジ性を存分にうかがい知ることができました。何と言ってもあの砂漠。
本当にプレイしておいたよかったゲームですね。
なんつったってその硬派なシナリオ。世界観。独特すぎる雰囲気。
そんでもって謎が謎を呼ぶとっつきにくいシステムと、そのシステムの理解が
シナリオとシンクロして他のゲームでは絶対に得られないような没入感を生み
最終的にはマジに涙を流すまでに主人公アシュレイにはまり込むというマジで
稀有な作品。こんなゲーム、他にはない!
もう言うことないでしょ。シナリオ描写がマジで神がかってる。
キャッチコピー通り、忘れられない冒険になりました。
サントラCDも、近年発売されたオーケストラアレンジCDも買いました。
楽曲を聞くたび、冒険の各シーンが思い浮かびます。
2020年唯一、オリジナル作品をプレイしたうえで遊んだアレンジ作品。
ゲームの面白さについては強く同意できる一方で、ターゲットユーザに
なり切れなかった苦しみを味わうことになりました。SFCゲームのアレンジを
プレイする難しさを知ることができた意味ではいい勉強になりましたね。
画作りの強さに目を見張り、ガミガミ魔王のキャラクタに笑わされ、
親子の描写に心を打たれた印象深い作品。やっぱりPSのRPGってスゲーんだと
思わずにはいられない。RPG好きならまずはPSのゲームアーカイブスをやれ!
とはいっても今やろうと思ったらPSvitaかPS3しか選択肢がないんですが…。
ポポロクロイス物語2も絶対にやります。
もうなんつったってエンディングがよかったもん。そりゃー面白かったですよ。
あのエンディングを見るためだったら俺はまたもう一度だって旅に出ますよ。
そんでもってBGMがマジに神がかってる。唐突に甘茶さんからLINEで
おススメされたワイルドアームズ2もやらんわけにはいかないです。
こんなゲームが埋もれていることにマジでビビった作品。
選択肢の正解が分からず、且つその選択が世界に与える影響のでかさに
恐れを抱き、頭を抱え、手を震わせながら攻撃ボタンを押したあの日のことを
私は忘れることができません。このゲームをプレイしていたあの日々、
私は間違いなくあの町の住人で、町の外に無限の広がりを感じながら、
仲間たちと世界の難題に立ち向かっていました。
いやー、このゲーム。実際プレイしてるときはめちゃめちゃのめりこんだし
めちゃめちゃ面白かったんですが、これじゃねーだろ感がすごい!
もっと難易度高くていいしもっと理不尽でいいしシナリオはもっと
ぶっ飛んでていいし、もっとメタルがマックスしてていいんじゃねーかと
いいたくてたまらない!というわけで俺はメタルマックス3を買った。
めちゃめちゃ作りが丁寧で、しっかり市場分析したことがよくわかる良作。
当時スクウェアがすっげえ気合を入れて作ったんだろうなと思わされます。
実際問題今やっても面白い、ですが、もう一歩!とびぬけた何かが
ほしかったのが正直なところかな。
信頼と実績のメガテン。戦闘が面白い。シナリオが面白い。
なんてったってシステムが計算されつくされててシナリオにびしっとハマると
着たらそりゃー面白くないわけないですよね。
やっぱり人間賛歌は見ていて気持ちがいいです。
いやホント、面白いRPGにいっぱい巡り合えて今年は本当によかったです。
色んなシリーズ、いろんなメーカのRPGができたのがすごく面白かったですね。
と、いうわけで今年の大賞と佳作の発表を。
大賞 ベアルファレス (PS1 ゲームアーカイブス)
佳作 真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER (Switch)
もうなんつってもベアルファレスがとびぬけて面白かったです。
今でも思い出すくらいプレイ後感がよかった。素晴らしいゲーム体験でした。
佳作はかなり悩みましたが、プレイ後感やプレイ中の熱中度合、
絶妙な戦闘バランスが生んだ得難いゲーム体験などで一歩勝っていた
メガテンをチョイス。今ならパッチがあたってプレイしやすさもupしている
ようですので、ぜひプレイしてみてくださいませ。
ということで皆さん、よいお年を!
振り返れば今年は年初にやっておきたいゲームをぶち上げておりました。
2020年やっておきたいゲーム
> 新作旧作あわせて何本プレイできるか分かりませんが、
> 10本くらいはやっておきたいところです。
ということで目標10本を掲げていましたが、
結果から言うと合計11本のゲームをクリアすることができました!
今回はこれらのゲームを振り替えりつつ、2020年プレイしたゲームの中から
大賞と佳作を決めてゆきたいと思います。
STAR OCEAN -First Departure R-
Switch 2/20頃クリアSFC当時クリアできなかった作品であっただけに気合を入れてプレイ。
キャラの描写が実に素晴らしく、さらにキャラメイクや戦闘バランスの
絶妙さが、このパーティで旅をすることの面白さ、旅を続けることの
心地よさを増大させていたゲーム。2もぜひやってみたいですね。
ブレスオブファイア3
PSP (PS1 ゲームアーカイブス) 3/15頃クリアリュウの成長を丁寧に描いて、終盤に大きく畳みかけるようなシナリオの妙。
世界観を見ても味付けのバランス感を見ても、当時のカプコンの懐の広さや
チャレンジ性を存分にうかがい知ることができました。何と言ってもあの砂漠。
本当にプレイしておいたよかったゲームですね。
ベイグラントストーリー
PSP (PS1 ゲームアーカイブス) 3/28頃クリアなんつったってその硬派なシナリオ。世界観。独特すぎる雰囲気。
そんでもって謎が謎を呼ぶとっつきにくいシステムと、そのシステムの理解が
シナリオとシンクロして他のゲームでは絶対に得られないような没入感を生み
最終的にはマジに涙を流すまでに主人公アシュレイにはまり込むというマジで
稀有な作品。こんなゲーム、他にはない!
グランディア
Switch (グランディアHDコレクションでプレイ) 5/21頃クリアもう言うことないでしょ。シナリオ描写がマジで神がかってる。
キャッチコピー通り、忘れられない冒険になりました。
サントラCDも、近年発売されたオーケストラアレンジCDも買いました。
楽曲を聞くたび、冒険の各シーンが思い浮かびます。
聖剣伝説3 TRIALS of MANA
Switch 6/11頃クリア2020年唯一、オリジナル作品をプレイしたうえで遊んだアレンジ作品。
ゲームの面白さについては強く同意できる一方で、ターゲットユーザに
なり切れなかった苦しみを味わうことになりました。SFCゲームのアレンジを
プレイする難しさを知ることができた意味ではいい勉強になりましたね。
ポポロクロイス物語
PSP (PS1 ゲームアーカイブス) 8/2頃クリア画作りの強さに目を見張り、ガミガミ魔王のキャラクタに笑わされ、
親子の描写に心を打たれた印象深い作品。やっぱりPSのRPGってスゲーんだと
思わずにはいられない。RPG好きならまずはPSのゲームアーカイブスをやれ!
とはいっても今やろうと思ったらPSvitaかPS3しか選択肢がないんですが…。
ポポロクロイス物語2も絶対にやります。
ワイルドアームズ
PSP (PS1 ゲームアーカイブス) 8/25頃クリアもうなんつったってエンディングがよかったもん。そりゃー面白かったですよ。
あのエンディングを見るためだったら俺はまたもう一度だって旅に出ますよ。
そんでもってBGMがマジに神がかってる。唐突に甘茶さんからLINEで
おススメされたワイルドアームズ2もやらんわけにはいかないです。
ベアルファレス
PSP (PS1 ゲームアーカイブス) 9/12頃クリアこんなゲームが埋もれていることにマジでビビった作品。
選択肢の正解が分からず、且つその選択が世界に与える影響のでかさに
恐れを抱き、頭を抱え、手を震わせながら攻撃ボタンを押したあの日のことを
私は忘れることができません。このゲームをプレイしていたあの日々、
私は間違いなくあの町の住人で、町の外に無限の広がりを感じながら、
仲間たちと世界の難題に立ち向かっていました。
メタルマックスゼノリボーン
Switch 10/3頃クリアいやー、このゲーム。実際プレイしてるときはめちゃめちゃのめりこんだし
めちゃめちゃ面白かったんですが、これじゃねーだろ感がすごい!
もっと難易度高くていいしもっと理不尽でいいしシナリオはもっと
ぶっ飛んでていいし、もっとメタルがマックスしてていいんじゃねーかと
いいたくてたまらない!というわけで俺はメタルマックス3を買った。
武蔵伝
PSP (PS1 ゲームアーカイブス) 10/25頃クリアめちゃめちゃ作りが丁寧で、しっかり市場分析したことがよくわかる良作。
当時スクウェアがすっげえ気合を入れて作ったんだろうなと思わされます。
実際問題今やっても面白い、ですが、もう一歩!とびぬけた何かが
ほしかったのが正直なところかな。
真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER
Switch 12/16頃クリア信頼と実績のメガテン。戦闘が面白い。シナリオが面白い。
なんてったってシステムが計算されつくされててシナリオにびしっとハマると
着たらそりゃー面白くないわけないですよね。
やっぱり人間賛歌は見ていて気持ちがいいです。
いやホント、面白いRPGにいっぱい巡り合えて今年は本当によかったです。
色んなシリーズ、いろんなメーカのRPGができたのがすごく面白かったですね。
と、いうわけで今年の大賞と佳作の発表を。
大賞 ベアルファレス (PS1 ゲームアーカイブス)
佳作 真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER (Switch)
もうなんつってもベアルファレスがとびぬけて面白かったです。
今でも思い出すくらいプレイ後感がよかった。素晴らしいゲーム体験でした。
佳作はかなり悩みましたが、プレイ後感やプレイ中の熱中度合、
絶妙な戦闘バランスが生んだ得難いゲーム体験などで一歩勝っていた
メガテンをチョイス。今ならパッチがあたってプレイしやすさもupしている
ようですので、ぜひプレイしてみてくださいませ。
ということで皆さん、よいお年を!
女神転生3をクリアしました!
今見るとこの千晶とのすれ違いが全てを物語ってると思う
プレイ時間はクリア後データで61時間46分。主人公の最終レベルは88でした。
マガタマをマサカドゥスまで集める一方で、抜かりなくメノラーも全回収し
メタトロンを前に日和ってカグツチの塔を登って
裕子先生ENDを迎えるプレイングでしたが、いやー、これ!これですよ!
女神転生!いい!
そういや最後にメガテンやったのいつだったかなと思ってちょっと調べてみたら
女神転生4が2013年、デビルサバイバー2が2015年。
そこからもう5年!いやー5年もたってるんですか!
思った以上に久々のメガテンでしたが、やっぱり普遍的な面白さがありますよね。
時間を忘れてのめりこんでプレイしました。
メガテンはその空気感と絶妙なシナリオがいいんですよね。
他のゲームとは一線を画す、いかにも悪い雰囲気をビシバシにまとってますが
やってることはすっげえ王道!すっごいグッときますよこのシナリオ。
どっちかっていうと女神転生4よりも等身大のストーリー展開なので
迫ってくる、訴えてくるものがありましたね。
現代社会が突如として崩壊し、悪魔が跋扈するボルテクス界となった世界で
悪魔の身体に変異した主人公と、人間のままの友人らがどのような選択を
するかがストーリーの軸なんですが、この対比が美しいんですね。
押し付けがましく描かないのがアトラス流。素晴らしいです。
高校生の主人公が友人らと裕子先生を病院へ見舞うところから物語は始まります。
突如崩壊する東京。主人公は悪魔に生まれ変わり、強力な力を有することに。
ボルテクス界という謎の世界に生まれ変わったトウキョウを舞台に
何故東京は崩壊したのか、このトウキョウでなにが起ころうとしているのか、
そして自分と、ヒトとしてボルテクス界に生き残った友人らは何を選択し、
行動するのか?
いずれの友人もそれまで持っていたヒトとしての感情、心、分別を徐々に忘れ
最初は少しずつ、やがて急激に狂っていく様が劇的に主人公に突き付けられます。
ヒト、すなわち世界を導く者としてコトワリを開く立場となった友人らの思考が
どんどんと変質していくのを間近に見る主人公。
主人公である私は正直その思考の変化に全くついていけないんですよ。
友人らは友人らでボルテクス界で様々な経験をし、追い詰められ、
結果として思考の変質に至っているのだと思いますが、
その経緯が細かく描かれない、語られないことが
置いてきぼりになった主人公との一体感を生みます。
ボルテクス界を生き抜ける悪魔の力を有してしまったがために
世界に順応できてしまい、友人らが経験せざるを得なかった
思考の変質を経験しなかった主人公の考え方がプレイヤーと一致する。
この設定、ゲーム作り、シナリオ運びが実に絶妙!
俺の身体は悪魔になってしまったかもしれない、
でも心であるプレイヤーは間違いなくこの現代を生きるヒトなんです。
それをね、ゲーム側がきちんと理解しているんですね。
ゲームシステム上悪魔になってしまった主人公と、プレイヤーが
ヒトであることによる悪魔(身体)とヒト(精神=プレイヤー)のギャップが
シナリオにきちっと生きてくる。これによって、得も言われぬ感情移入、
主人公との一体感が味わえるんですよ!こんなゲームなかなかないぞ!
序盤、世界が主人公を悪魔として扱うことにものすごく違和感があるんです。
プレイヤーからしたら説明もなしに悪魔とか言われても疑問符しかつかない。
その疑問が最後の最後までずーっとくるんです。クリアした今なら
わかりますが、それもゲーム上の狙いだったんですね。おそろしい…。
またメガテン3は主人公が喋らないゲームです。主人公が何を考えているかは
分からない。でも誇張でなくそのことが主人公とプレイヤーの一体感を
相乗していたと思います。
自らの立場を選択し、エンディングが分岐するシステムをとっています。
この選択肢の選ばせ方が絶妙だなと思いましたね。
プレイヤーからしたら
友人らの極端な思考の変化、友人らが提唱する「新しい世界のコトワリ」は
あんまりにも極端で、排他的で、夢も自由もなく、受け入れられないんですよ。
そんな世界を共に目指そうと言われても、手を取り合うことはできないです。
最初っから狂ってる「東京を崩壊させた元凶」氷川のコトワリなんて論外。
一方でコトワリを開けなかった裕子先生が目指した、
よりヒトが「自由」に生きられる社会とは何だったのか。
その社会こそが崩壊したあの世界ではなかったのか。
ゲーム中にはこの「自由」を選ぶ勇気を問われる選択肢があります。
変わり果てた友の行いもまた自由のなせる業!主人公が友を否定し、
自らが正しいと思う道を選ぶことも自由であると!
それがゆえに争い、傷つき、倒れようとも、なおも自由を信じて進む勇気が
お前にあるのかとこのゲームはプレイヤーに問いかける!
その先に、どんな未来があるのか。
「悪魔にコトワリは開けない」ゲーム開始当初から言われていることです。
友人らが目指すコトワリを否定して、打ち壊して、その先に何が待っているのか
全く見えない。コトワリ無き創生の果てに何が待ち受けているのか、
保証は何もない!だけど、友人らのやっていることは明らかにおかしい!!!
強き者だけが生きてゆける世界や、一切の他者を拒絶する世界、
感情を持たずただただ絶対的な意思に従うだけの世界を
理想として掲げることなどできるわけがない!俺は自由に生きる!
自ら考え、自ら行動し、自ら未来をつかむ!
シナリオの中で、自然にそうした考え方に至り、選択し、未来(エンディング)を
掴みとれるのがメガテン3の素晴らしい所です。
裕子先生の気まぐれにも似た懸念によってボルテクス界に召喚された
主人公によって事件は解決されます。
この裕子先生がものすごく人間らしくて好きですね。
オープニングで颯爽と登場し、精神的な強さを見せ、
頼りになる大人の女性として映っていた裕子先生。
しかしゲーム中盤以降、そんな裕子先生も
思い描いた自分になれないことに葛藤し、迷い、悩みを抱え、
自信を持てない一人の人間であったことが明らかになり、
そして最終的に主人公に未来を託す流れは非常に美しいです。
自由を強く願い、選択した先に得られる裕子先生エンドは本当によかった。
夢オチかなと思いましたが、まったくそうではなかった。
裕子先生がプレイヤーに再生を感謝するメッセージで
このゲームはエンディングを迎えます。悪魔の身体となった主人公の精神が
「ヒトそのもの」であることをついに世界が認め、且つその精神が
コトワリに足る力を有すると承服したことで得られたエンディングです。
結局コトワリなんていらないんですよ!迷い悩む人間にコトワリなんか
必要ない!迷い悩みながらもそれでも自分を信じて進んでゆける勇気!
それが自由!人間なんだ!神が自由=過去の世界を否定しようとも、
人間である俺がそれを選ぶ!神の意志なんてくそっくらえだ!
うーんとっても女神転生的。スカッとします。
特に前半のマタドール戦はやばかった。何度も何度もやり直して、
作戦を練って望みました。このゲーム、バフ・デバフがかなり有効なので、
敵の行動パターンが見えてくると、仲魔の得意不得意や技の選定によって
どんな敵でも乗り越えてゆけるのが面白い。
中盤以降、自分なりの戦術が見えてくるのもとても爽快でした。
モイライ三姉妹に対してだいそうじょうが瞑想しまくって
相手のMPがからっけつになるまで持久戦を挑んだのもいい思い出です。
ひたすら強力な魔法を連発する相手のMPが切れた時ほど嬉しいときは無い!
最終的にはとにかく相手にランタマイザをぶっかけまくって
物理で殴りまくるゲームにできるなど、かなり戦略的な幅が広くて
おもしろかったですねー。自分が好きなことやれるゲームにできるあたり、
やっぱりメガテンは懐が広い!それでいてバランスが良くとれてるから
安心感があります。プレスターンバトルの戦闘も、一つ一つのコマンドが
詰将棋のようで緊迫感が出ててよかったですね。
いやー、さすがメガテン。外れナシですね。
これで2021年にはメガテン5が出ると来たもんだ。買わない理由がない!
次は無限航路をプレイします。そう、ニンテンドーDSだ!
今見るとこの千晶とのすれ違いが全てを物語ってると思う
プレイ時間はクリア後データで61時間46分。主人公の最終レベルは88でした。
マガタマをマサカドゥスまで集める一方で、抜かりなくメノラーも全回収し
メタトロンを前に日和ってカグツチの塔を登って
裕子先生ENDを迎えるプレイングでしたが、いやー、これ!これですよ!
女神転生!いい!
そういや最後にメガテンやったのいつだったかなと思ってちょっと調べてみたら
女神転生4が2013年、デビルサバイバー2が2015年。
そこからもう5年!いやー5年もたってるんですか!
思った以上に久々のメガテンでしたが、やっぱり普遍的な面白さがありますよね。
時間を忘れてのめりこんでプレイしました。
友人らとの対比を軸にヒトを描くシナリオ
ストレンジジャーニーやソウルハッカーズでも感じましたが、メガテンはその空気感と絶妙なシナリオがいいんですよね。
他のゲームとは一線を画す、いかにも悪い雰囲気をビシバシにまとってますが
やってることはすっげえ王道!すっごいグッときますよこのシナリオ。
どっちかっていうと女神転生4よりも等身大のストーリー展開なので
迫ってくる、訴えてくるものがありましたね。
現代社会が突如として崩壊し、悪魔が跋扈するボルテクス界となった世界で
悪魔の身体に変異した主人公と、人間のままの友人らがどのような選択を
するかがストーリーの軸なんですが、この対比が美しいんですね。
押し付けがましく描かないのがアトラス流。素晴らしいです。
高校生の主人公が友人らと裕子先生を病院へ見舞うところから物語は始まります。
突如崩壊する東京。主人公は悪魔に生まれ変わり、強力な力を有することに。
ボルテクス界という謎の世界に生まれ変わったトウキョウを舞台に
何故東京は崩壊したのか、このトウキョウでなにが起ころうとしているのか、
そして自分と、ヒトとしてボルテクス界に生き残った友人らは何を選択し、
行動するのか?
プレイヤーがヒトであることを巧みに生かしたゲーム設計
変わり果てた境遇を突き付けられ、理解し、そして様々に変わりゆく友人たち。いずれの友人もそれまで持っていたヒトとしての感情、心、分別を徐々に忘れ
最初は少しずつ、やがて急激に狂っていく様が劇的に主人公に突き付けられます。
ヒト、すなわち世界を導く者としてコトワリを開く立場となった友人らの思考が
どんどんと変質していくのを間近に見る主人公。
主人公である私は正直その思考の変化に全くついていけないんですよ。
友人らは友人らでボルテクス界で様々な経験をし、追い詰められ、
結果として思考の変質に至っているのだと思いますが、
その経緯が細かく描かれない、語られないことが
置いてきぼりになった主人公との一体感を生みます。
ボルテクス界を生き抜ける悪魔の力を有してしまったがために
世界に順応できてしまい、友人らが経験せざるを得なかった
思考の変質を経験しなかった主人公の考え方がプレイヤーと一致する。
この設定、ゲーム作り、シナリオ運びが実に絶妙!
俺の身体は悪魔になってしまったかもしれない、
でも心であるプレイヤーは間違いなくこの現代を生きるヒトなんです。
それをね、ゲーム側がきちんと理解しているんですね。
ゲームシステム上悪魔になってしまった主人公と、プレイヤーが
ヒトであることによる悪魔(身体)とヒト(精神=プレイヤー)のギャップが
シナリオにきちっと生きてくる。これによって、得も言われぬ感情移入、
主人公との一体感が味わえるんですよ!こんなゲームなかなかないぞ!
序盤、世界が主人公を悪魔として扱うことにものすごく違和感があるんです。
プレイヤーからしたら説明もなしに悪魔とか言われても疑問符しかつかない。
その疑問が最後の最後までずーっとくるんです。クリアした今なら
わかりますが、それもゲーム上の狙いだったんですね。おそろしい…。
またメガテン3は主人公が喋らないゲームです。主人公が何を考えているかは
分からない。でも誇張でなくそのことが主人公とプレイヤーの一体感を
相乗していたと思います。
ヒトであるプレイヤーが選びつかみ取る未来
女神転生の例にもれずメガテン3も多くの人々との会話の中から自らの立場を選択し、エンディングが分岐するシステムをとっています。
この選択肢の選ばせ方が絶妙だなと思いましたね。
プレイヤーからしたら
友人らの極端な思考の変化、友人らが提唱する「新しい世界のコトワリ」は
あんまりにも極端で、排他的で、夢も自由もなく、受け入れられないんですよ。
そんな世界を共に目指そうと言われても、手を取り合うことはできないです。
最初っから狂ってる「東京を崩壊させた元凶」氷川のコトワリなんて論外。
一方でコトワリを開けなかった裕子先生が目指した、
よりヒトが「自由」に生きられる社会とは何だったのか。
その社会こそが崩壊したあの世界ではなかったのか。
ゲーム中にはこの「自由」を選ぶ勇気を問われる選択肢があります。
変わり果てた友の行いもまた自由のなせる業!主人公が友を否定し、
自らが正しいと思う道を選ぶことも自由であると!
それがゆえに争い、傷つき、倒れようとも、なおも自由を信じて進む勇気が
お前にあるのかとこのゲームはプレイヤーに問いかける!
その先に、どんな未来があるのか。
「悪魔にコトワリは開けない」ゲーム開始当初から言われていることです。
友人らが目指すコトワリを否定して、打ち壊して、その先に何が待っているのか
全く見えない。コトワリ無き創生の果てに何が待ち受けているのか、
保証は何もない!だけど、友人らのやっていることは明らかにおかしい!!!
強き者だけが生きてゆける世界や、一切の他者を拒絶する世界、
感情を持たずただただ絶対的な意思に従うだけの世界を
理想として掲げることなどできるわけがない!俺は自由に生きる!
自ら考え、自ら行動し、自ら未来をつかむ!
シナリオの中で、自然にそうした考え方に至り、選択し、未来(エンディング)を
掴みとれるのがメガテン3の素晴らしい所です。
ヒトであり通した裕子先生と、その遺志を継ぐ主人公
裕子先生の弱さが原因の一端となって招かれた今回の出来事でしたが裕子先生の気まぐれにも似た懸念によってボルテクス界に召喚された
主人公によって事件は解決されます。
この裕子先生がものすごく人間らしくて好きですね。
オープニングで颯爽と登場し、精神的な強さを見せ、
頼りになる大人の女性として映っていた裕子先生。
しかしゲーム中盤以降、そんな裕子先生も
思い描いた自分になれないことに葛藤し、迷い、悩みを抱え、
自信を持てない一人の人間であったことが明らかになり、
そして最終的に主人公に未来を託す流れは非常に美しいです。
自由を強く願い、選択した先に得られる裕子先生エンドは本当によかった。
夢オチかなと思いましたが、まったくそうではなかった。
裕子先生がプレイヤーに再生を感謝するメッセージで
このゲームはエンディングを迎えます。悪魔の身体となった主人公の精神が
「ヒトそのもの」であることをついに世界が認め、且つその精神が
コトワリに足る力を有すると承服したことで得られたエンディングです。
結局コトワリなんていらないんですよ!迷い悩む人間にコトワリなんか
必要ない!迷い悩みながらもそれでも自分を信じて進んでゆける勇気!
それが自由!人間なんだ!神が自由=過去の世界を否定しようとも、
人間である俺がそれを選ぶ!神の意志なんてくそっくらえだ!
うーんとっても女神転生的。スカッとします。
忘れちゃいけない最高なゲームバランス
戦闘バランスも見事ですね。非常にスリリングでした。特に前半のマタドール戦はやばかった。何度も何度もやり直して、
作戦を練って望みました。このゲーム、バフ・デバフがかなり有効なので、
敵の行動パターンが見えてくると、仲魔の得意不得意や技の選定によって
どんな敵でも乗り越えてゆけるのが面白い。
中盤以降、自分なりの戦術が見えてくるのもとても爽快でした。
モイライ三姉妹に対してだいそうじょうが瞑想しまくって
相手のMPがからっけつになるまで持久戦を挑んだのもいい思い出です。
ひたすら強力な魔法を連発する相手のMPが切れた時ほど嬉しいときは無い!
最終的にはとにかく相手にランタマイザをぶっかけまくって
物理で殴りまくるゲームにできるなど、かなり戦略的な幅が広くて
おもしろかったですねー。自分が好きなことやれるゲームにできるあたり、
やっぱりメガテンは懐が広い!それでいてバランスが良くとれてるから
安心感があります。プレスターンバトルの戦闘も、一つ一つのコマンドが
詰将棋のようで緊迫感が出ててよかったですね。
いやー、さすがメガテン。外れナシですね。
これで2021年にはメガテン5が出ると来たもんだ。買わない理由がない!
次は無限航路をプレイします。そう、ニンテンドーDSだ!
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