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ブレス オブ ファイア4 うつろわざるもの をクリアしました!



クリア時間はクリア後セーブデータで33時間46分。主人公リュウの
最終レベルは37でした。面白かった!前評判でさんざ鬱ゲーと脅されて
いたのでビビっていましたが、いやいやなんの、ちゃんと終わってるし
後味もいいし、すごくよくまとまっている良作だと感じました。
何より雰囲気が唯一無二。カプコン、マジでいいRPG作るな。

出だしでちらつく3のトラウマ

とはいえ序盤はあまりのめりこめなかったのも事実。
まずこれは言わせてほしい。最初の印象が良くない!
とにかく最初が砂漠スタートでキャプ突入ときたもんだからドンびいた。
こういう形でのブレスオブファイア3オマージュは心臓に悪いよ!!!
マジでまた砂漠を数時間うろつかされるのかと思いました。実際のところは
さすがにそんなことは無く、サクサク進めるんですがどっこい黄金平原で
またもやデジャヴ。結局3人称視点で当てもなく平原を歩き回ることに!
難易度が劇的に下がっていたからよかったんですが、いやーびっくりした。

とにかく2章終わりまでやれ!

それだけでなく、1章~2章中盤くらいまでは世界の状態を知るための
チュートリアル的な側面が強く、シナリオ的にも行方不明になった
姉姫の捜索と、やぶれかぶれの逃避行がメインで引きも弱かったので、
あまりシナリオを進める意欲が高まらなかったんですね。

それが加速度的に面白くなるのが2章終わり際のチェクの村。
未プレイの方はここまでは進めてほしいと切に思う!
そこまで丁寧に、じっくりと描かれた世界の謎が一気に見えて、
理解できるようになってくる瞬間が本当に面白い!!

キャラクターの背景描写にも納得がいくようになり、
一気に愛着がわくようになる。シナリオの展開にもがぜん興味がわいてくる
ようになり、急展開に次ぐ急展開に胸が躍る!

龍とは何かが分かってからが本当に面白いんです。異世界から強大な力を持つ
神として利用されるために呼び出された龍。だがその龍もまた人と同じように
心を持った者であるが故にディースが声高に叫んだ「私は帰るよ」という
「神として期待される務めを果たさず、故郷に帰る」という当たり前の叫びが
マジで真っ当に心に響きました。龍は神たる力を持っていますが、
心はヒトと変わらない。そう、プレイヤーと変わらないんだと気づかされる
イベントでした。このイベントがあったからこそ、迷い悩むリュウが
プレイヤーと同じ視点を持つキャラなのだという説得感が生まれたと思います。

人の身勝手さを知り、それでもなお許せるかを問うゲーム

ブレスオブファイア4は龍を通して人の身勝手さを知るゲームです。
プレイヤーは記憶をなくした龍である主人公「リュウ」となり仲間と旅をする
その過程で、人の愚かさ、醜さ、そしてやさしさ、美しさ、気高さを知る。
そして長い長い旅の果てに「それでも人を許せるのか」を判断するという
一本筋の通ったシナリオはマジに見事です。

このゲームは主人公リュウを主軸に進みますが、その裏でリュウの半身である
「フォウル」を操るサブシナリオが展開されます。フォウル編では絶えず
帝国から執拗な襲撃を受け、人の醜さ、身勝手さがこれでもかと強調される。
一方のリュウ編では、仲間たちから優しさや希望に触れることができ、
またつつましくも明るく過ごす、活力に満ちた人々の営みからも
人の美しさを知ることができます。ただ、フォウル編とリュウ編は
ヒトの美醜という単純な対比に収まっておらず、リュウ自身も人々から
凄惨な仕打ちを受け、人の醜さを思い知らされることになるんですね。

人の醜さを知り、打ちひしがれ、絶望し、それでもなお人を信じたいと
言えるのか。人は生き続けるべきなのかをプレイヤーに問う最終版の展開は
まさに珠玉の出来です。ここまでスーッと一本進んできてストンと落ちる
シナリオにすっげえ感心しました。

この問いをいかに盛り上げるか、そのためにシナリオすべてが
演出されていたと言っていいと思います。いやホント、選択肢、
めっちゃ悩みました。そりゃ人を信じたいと思いますよ。人を許したいと
思いますよ。でもね、ここまでのシナリオ見てたら「人は許されざるもの
なのかもしれない…」と少しでも思ってしまう気持ち、
絶対に誰にでもあると思うんですよ。手放しで「許せる」なんて言えるヤツ
いないですよこれ。

でもね、それでもなお、人を信じたい、救うに値すると答えたかったのは、
やっぱり共にここまで歩んできた仲間たちがいたからなんですよ!
多くの人たちと関わり、時に許せない仕打ちを受けることもありました。
それでもこの仲間たちを信じたいと思えた!仲間たちを信じる気持ちだけは
間違いがないと断言できた!この仲間たちが導く世界なのであれば、
人は救うに値するとフォウルに言い切ることができたんです。
だからこそ、常に(結果的に)孤独であったフォウルはもはや問答は不要だと
言い捨てる。切ないシーンでもありました。

龍はユンナを倒さない

ラスボス撃破後、シナリオ上の多くの「人の醜さ」の根源であった
ユンナは生き続けます。このゲーム本編におけるシナリオ上で、
裁きを受ける、与えることがありません。でもそれは、ユンナを倒すのは
リュウではなく人だから。いや、ホントすげー私は納得いったんですよ。
ユンナがエンディング時点で生き残っているのはプレイヤーの選択から来る
当然の帰結だと思った。フォウルが「お前が選択したから、そうなっている」と
言っている姿が目に浮かびました。

人を許すということは、美しさも醜さも全てひっくるめて認めるという事であり
あとは人間たちの問題として、人同士で解決しろということだと思うんです。

人は素晴らしい。世界を作るのは人であり、龍の力は過ぎたるものである。
だからこの世界に神=龍は要らない。すべての龍はこの世界を去る。
そしてリュウは人間として、ユンナを盛大にぶちのめすのだと思います。
「神などまた私が作る」と戯言を言うユンナもまた人ならば、彼を捌くのも
また人でなければならない。それがこの物語なのだと思いますねー。

エンディング後の流れまで含めて容易に想像できる、いい終わり方でした。
ディースの願いが結果的に叶うも、ディースもまた人を信じたくなり、
そしてこの人の代の行く末を見届けたくなるという、大いなる人間讃歌!
すがすがしい!!!最高!!!

調整され切った形でプレイしたかった戦闘周り

で、素晴らしかったシナリオ運びの裏で、言わずにはいられないのが
このゲームの戦闘について。色々と野心的な仕組みが盛り込まれていて、
試みとして非常に面白みを感じた一方、そのシステムを今一歩活かしきれて
いないゲームバランスがホントに惜しい!また欲を言えばその戦闘システムを
もっとシナリオに組み込んでほしかった!そこまで期待したかったゲームです。

シナリオ的には第二章の終わりでリュウが暴走してカイザードラゴンになる
激アツな下りがあったんですが、これが単発でその後の流れに活かされて
ないのがマジで惜しい。もっと開発側はやりたいことがあったんじゃないか
とすら思ってしまう残念さでした。

本作の戦闘周りの仕組みとしては3つあると思います。
前後衛を自由に入れ替えられるシステム。
各キャラが繰り出す技がつながってダメージ量が変化するシステム。
そしてお馴染みの龍変身システムです。それぞれについてコメントしますね。

敵の火力に対してあまりに盤石な前後衛入れ替えシステム

まず、プレイヤーキャラ6名を3名ずつ前衛と後衛に割り振ったうえで、
戦闘中、後衛と前衛をターン消費やステータス・パラメータ減などなく
自由(ノーリスク)で頻繁に切り替えながら戦う仕組みが面白かったです。

後衛には敵の攻撃が全く当たらず、また後衛に控えているキャラは
1ターンずつMPが徐々に回復する。このため、敵の大きな攻撃が当たって
前衛が壊滅的なダメージを受けた場合でも一旦そいつらを後ろに下げて、
無傷の後衛キャラを前衛に出すことで適宜回復させてパーティを
立て直すことが可能になります。

一方、行動することができるのは前衛キャラのみなので、キャラを
どういった組み合わせで前衛に出して戦線を維持しつつ防御・攻撃・回復を
回していくかを考えるのが楽しかった!

ただ、後衛を含めたパーティ全体にかかる全体回復魔法・アイテムが
出てきてしまったもんだからパーティの立て直しが極めて容易になってしまい
難易度が一気に下がってしまったのが残念でした。一方、最後まで
「後衛を含めたパーティ全体にダメージが及ぶ攻撃」は敵から
発せられないんですね。おそらくこれは開発側の意図的な救済処置なんだと
思うのですが、ブレイブリーデフォルト2のインタビュー記事でも読んだ、
プレイヤー側に有利になるシステムが実装されたゲームにおいて
「どうやってこのシステムにおいてプレイヤーを苦しめたらいいか」と
いう点の調整の難しさを知った気がします。

もっと劇的にダメージが上がってほしかったコンボシステム

また、プレイヤーキャラの魔法や技がコンボで繋がって魔法の種類や属性
ダメージが変化するシステムも面白かった!これがあるおかげで、
前衛キャラに出す仲間の制約(打撃or魔法中心、属性攻撃の有無など)が生まれ
敵の行動を見つつ、チャンスをうかがって攻撃を畳みかけて大ダメージを狙う
楽しさができたと思います。

ただ、こちらも残念なことに今ひとつコンボがダメージ量のアップに
つながっておらず、最終的には単発で強力な技を出した方が良いという
結論に至ってしまうあたり、調整の難しさが感じられます。。
コンボありきで極端なダメージ倍化の方向でバランスを調整しても
良かったのでは…と思いますが、一筋縄ではいかない調整が
あったんだと思わずにはいられない。

で、結局どうなるかっつーと敵の攻撃ではこちら側を崩せないし、
こちらの攻撃も今ひとつ致命傷にならないしで、ラスボス戦も含めた
ボス戦が、緊迫してはいるものの地味な持久戦になってしまいがちに。
ヒリヒリする持久戦は大好きなのですが、こちらが全滅することはないと
分かってしまうとやっぱり緊張感に欠けますよね。壊滅的なダメージを
与えられることもなく、こちらが起死回生の一撃必殺を繰り出すこともない。

龍は極端に強くてもよかったのでは

そこへ来て大きなブレイクスルーたり得たのが龍変身!だと思うんですが、
龍のブレス攻撃も今ひとつパッとしないダメージ。ブレスオブファイア3の
終盤では暴走カイザードラゴンに頼るしかないなどかなり切羽詰まった
バランスで、非常にキリキリ楽しませてもらいましたが
ブレスオブファイア4では変身しても劇的に大きなダメージソースにならない。
もっとめちゃくちゃなパワーを出して欲しかったです。敵味方問わず
ものすごい火炎で焼き尽くして焼け野原にしちゃうとか。

総じて戦闘システムとしては面白い要素がたくさん散りばめられており、
開発側のやりたかったことがものすげーよくわかるのですが、
それらがゲームとしてうまく実現できていなかったイメージです。
バランス調整の過程で、とがった部分が全部削り取られて、
やりたかったことができていない、のっぺりした戦闘になってしまった
ように思われ、非常に、うーん、残念に思いますね。
誰かツクールでこのシステムをパクってゲーム作ってほしいくらいのレベル。
そんで持って龍変身とかコンボとかを上手く戦闘イベントや演出で
シナリオに絡められたらすげーいいと思う!!!よろしく!!!



シナリオのまとまりの美しさ、意欲的な戦闘システムと調整の難しさに
ついて書きましたが最後に絵作りの美しさについても一言。
終末感漂う、あせた色合いで調和された世界が、このゲームから
そこはかとなく漂う儚さをうまく演出されていたと思いますねー。
ヌルヌル動くドット絵キャラの動きも素晴らしく、そうした意味でも
完成度はピカイチでした。今やっても全く見劣りしない面白さです。
未プレイのかたはぜひ!

次は聖剣伝説レジェンドオブマナ リマスターをプレイします!

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サガ フロンティア リマスターをクリアしました!



プレイ時間はswitchによれば60~65時間。
7人の主人公をニューゲーム+で一通りプレイし、その上でヒューズ編も
全てやり切るまでやりました。めちゃめちゃやった!浸った!面白かった!
ぶっちゃけサガフロは以前ニコニコでプレイ動画を見たことがあるんですよ。
だもんですからどこまでハマれるか分からなかったんですが、
飛んだ杞憂でした。面白かった。

サガでしか成立しない奇跡的な世界観

ひと通りプレイした今思うのは、この世界観のまとめ方のスゴさですよ。

何これ、どうなってんの。ごった煮感あふれるサガの世界がきっちり
違和感なく提供されてる。リージョン世界とかいう謎のワードで河津が理解を
押し付けてくる!リージョン間移動のよくわからなさとかさんなのは
どうでもいい!説明もしない!色んな世界、人がいて、妖魔がいて、
モンスターやらメカがいて、なんかよくわからん魔法を使ったり
サムライ技を使ったりする奴もいて、グチャグチャグチャーっとした
世界観の集合体を色んな仲間たちが、色んな思惑を持って
あっちからこっちから走りまくってそれぞれの問題解決に奔走したり、
仲間を探したり、魔法を習得したり、ぶっちゃけ迷ったりしてる!

その全てにすっげえ面喰いました。どこ行ったらいいかわからんし、
どこが何かもわからない。リージョンの数もめちゃめちゃいっぱいあるし、
名前も覚えきれない。

でもそれがどんどん飲み込めてくるとあちこち行くのがすっげー楽しい!
違和感なんてどこにもない!これがサガフロのリージョン世界!!!
いやーこういうごった煮感でまたサガを作ってほしいです。マジで、
こんなの良くまとめたと思いますよ。まとまってないようで、
まとまってるのにビビる。なんだろ。「サガっぽさ」っつう不思議な雰囲気で
ゆるーくまとめてる感じ。おもしろかったなー。

全ての発着駅になるのがクーロンで、クーロンならモンスターも妖魔も
人間もメカもわさわさ歩いてる。そういうセンス!驚嘆します。
ホントに遊べてよかったと思います。唯一無二な世界を体験できました。

とにかくニューゲームプラス推奨

で、リマスター版ですが、ニューゲームプラスがとことん面白いですね。

ぶっちゃけ正直言うと、最初レッド編やったんですよ。
で、レッド編クリアしたらヒューズ編が出たんです。
事前情報で、ヒューズ編は他のキャラ全員分のシナリオがプレイできると
聞いてたもんだから、どこまでこのサガフロに付き合うか
(7人+1人を全員プレイ&クリアするかどうか)決めかねてた身としては
手っ取り早くヒューズ編をやるのが早いんじゃないかと思いまして
「おっしそんじゃあヒューズ編をがっつりやってやるか」とヒューズ編を
ふつーに「ニューゲーム」(引継ぎ要素無し)で選択したところレッド編開始。

ところがどっこいイベントがサササーっと流れたのちに
ろくなダンジョンもなくいきなりボス前に放り出されると来たもんだ。
おいおいおい!こっちはニューゲームでプレイしたばっかりだっつうの!
いきなりボスの前にようこそされても太刀打ちできねえっつうの!

で、こりゃ河津の洗礼だなと。仕方ねえレベル上げするかと。
ひたすら生命科学研究所にこもってそれなりにレベルを上げて、
何とかかんとかボスを倒して進めていったものの装備はそろっちゃいないし
肝心かなめのアルカイザーのレベルを上げられないもんだから
アルカイザーが最弱初期状態。真の首領にボコボコにされたところで
「あっ、これニューゲームプラス前提なのね!」と気づいたところからが
私のサガフロリマスターの真のスタートだったというか。
さすがにサガは体育会系だな!



ここからはひたすら私の思い出話です!プレイした順に各編の感想を
冗長に書いていきます!結論から言えば、とにかくニューゲームプラスで
7人クリアしたらヒューズ編をやって笑って泣くのが大正義ということだ!

クーン編

ヒューズのデータを引き継いでニューゲームプラスしたのがクーン編。
クーン編を選んだ理由は一にも二にも先のヒューズ編ニューゲームで
パーティメンバーに入れてたメイレンが二丁拳銃早打ち跳弾で最強に
強まっていたからに他ならなかったんですが、おい河津!ラスボス戦で
強制離脱するなんて聞いてねえよ!!!マジで詰んだと思いました。

とりあえず衝撃の展開のままにボタン連打してたら4人パーティでラスボスに
挑むことになりボコボコにされ、サブパーティで寝てたT260Gにあるだけの
装備をくっつけてパーティに加えて挑むもさらにボコボコに。

そのタイミングで「あっ、これ指輪をうまく使わなきゃ死ぬのか」と
(ようやく)気づいてクーンにひたすら指輪を装備させるも
肝心かなめのクーンのLPが4しかないもんだから指輪を使ってるうちに
クーンが被弾しまくって死んでゲームオーバーするという体たらく。
しかもセーブデータはマーグメル移動後のものしかないと来たもんだ!

そっから先はもう指輪を付け替え、装備を付け替え、仲間を見直し、
指輪を使うタイミングを熟慮し、マジに10回は連戦しました。
お供を一人残しといたらディスティニー9を出してこないと
気づいたときには嬉しかったですし、何とか勝てた時には飛び跳ねて
喜んだもんでした。ニューゲームプラスでもしっかりラスボス戦が
面白かったもんだからゲームバランスのとり方うまいなーと感じましたねー。

T260G編

オープニングからの展開からマジでゼノギアスが始まるかと思いましたが
しっかりそつなくまとめてドラクエ7的なかつての生活に戻るエンドで
回収していったのがものすごく好印象。温かみのあるエンディングが
よかったですねー。ゲンといい、ロボといい、いいキャラしてます。
メカ4体+ゲンでラスバトルに挑んで、ゲンが石になった時には
マジで絶望したけど。これまで石化なんてしてなかったじゃねーか!
メカ連中誰も石化なんて直せねえよ!

エミリア編

なんとなーく雰囲気から敬遠してたんですが、意外にもプレイ後感が
よかったです。結構いい締め方するな河津。しっかり物語をまとめてくると
思わなかったので驚きました。エミリアの成長がうまく描かれてました。

ラスボスが意外と強かったのも驚きでした。
メサルフイム、アニーがLP切れで死亡。エミリア、白薔薇、アニーが残るも
アニー、白薔薇はWP切れで火力不足。ジリ貧の消耗戦で勝てるかどうか
分からなかったんですが、何とか勝ててよかったです。
いやホント、ニューゲームプラスで道中はめちゃめちゃ楽なんですが、
ラスボス戦できっちりゲームさせてくれるのがよくできてると思います。

リュート編

ものすげー放置でビビる。これがサガフロの真骨頂!

意味もわからずモンド基地に行ったらクソ強いモンドロボが出てきて
ボコボコに。おいこれ下手すりゃ詰むぞ!奇跡的に残してあったモンド基地
突入前のセーブデータから再開。嫌な予感がしたんですよ。

で、色んな名所を巡ってレベルを上げたのちに再戦するもさらにボコボコに。
何度変形するんじゃお前は!!!

こうなりゃヤケで生命科学研究所でひたすらレベル上げ。
このレベル上げがなかなか楽しいのがサガフロのすごい所だと思います。
エンカウントもシンボルで分かりやすく、戦闘そのものも非常にスピーディ。
それだけじゃなくステータスの上がり方がキャラそれぞれなのが
レベル上げの楽しさを生んでいておもしろい!
サイレンスの取り込みを厳選したり、サンダーの変身を厳選したりしながら
技を覚えていく過程が楽しかったです。

で、なんとかモンドを倒して「どうなるのかな」と思ったら
即エンディングでさらにビビる。おいレベル上げしかしてねえぞ!!!

ブルー編

いや、ブルー編の最後はプレイ動画を見て衝撃的だったんですげー印象に
残ってたんですよ。でもね、ラスボスからエンディングの流れは知ってても
ビビりました。この演出はしびれる。余韻もへったくれもないラストに、
逆に想像を掻き立てられます。それまでの流れがサガにしては予想以上に
しっかりと描かれていただけに、逆によかったですね。

術をガンガン覚えてどんどん強くなっていって最後に覚醒する流れは秀逸。
俺つえーでラスダンを無双できるあたり素晴らしいですね。そんでもって
ラスボスがビビるくらい強いし。マジで死ぬかと思いながら戦っていただけに
あのラストは知らなかったら気絶してたと思うなあ。

アセルス編

なんじゃこの湿気が充満してそうな耽美な世界は!!!

まず白薔薇の棺が分からなくて普通に詰みかける。でもって白薔薇を
仲間にしたらしたでファシナトゥールから出られなくて詰みかける。
どうやって出ればいいんじゃい!早くリージョン世界に出せ!!!

で、何とか出れたら出れたで針の城の陰鬱な雰囲気の反動から
妖魔であることを拒否して格闘技一本でオルロワージュを倒すことを決意。
フェイオンを始めとした屈強な連中に囲まれ、5人で端から端から
オルロワージュをどつきまわして格闘技一本でオルロワージュを倒すも
なんの因果か妖魔エンド。俺のアセルスはこんな女じゃねえ!
まじでswitchの前でずっこけましたよ。妖魔とは肉体を極めし者なのか!
俺より強い妖魔に会いに行くということなのか!!!

レッド編2回目

せっかくニューゲームプラスで各キャラやったもんだから、レッド編も
もう一回やっておこうということで、レッド編だけ2週することにしました。
で、せっかく2週目なんだから一人旅でやれるところまでやろうということに。
道中難なくやっていけたんですが、唯一苦戦したのがマスクの巨人!
もうとにかく技ポイントが足りない。消費WPの少ない技で攻撃すると
とにかくカウンターをくらいまくる。三戦目のラスボス前戦では
詰むかと思いました。WPがなくなっちゃったのでこうなりゃヤケで
敵から拾い集めたマヒ針を連打して何とか勝利。あれだけの技を
カウンターできる豪傑が、なぜマヒ針を回避できないのかは生涯の謎だ。

これで何とかラスボスまで一人旅で行けるぞと思ったのもつかの間、
メタルブラックが笑うくらい強かったので潔くあきらめて
アニーとフェイオンを加入させてクリア。これでいいのだ!!!

ヒューズ編2回目

つうことで7人のクリアデータを引っ提げてヒューズ編再戦したんですが
いやー笑いました。そんでもって、とってもすがすがしかったですねー。
ここまでの各キャラのシナリオを、ヒューズという第三者を通して
うまく補って総括してるんです。全てのシナリオにきっちりケリを
つけてくれてる。ゲームの中では謎だらけだったエミリア編のレンとか、
投げっぱなしだったリュート編もしっかり描き切ってくれるし、
ブルーやゲンにもちゃんと救いを与えてくれるんですよ。
ものすごく爽やかなクリア後感!リマスターというより完全版といったほうが
いいんじゃないかと思うくらいの出来。ヒューズ編必須です。
ヒューズ編やった上でまた各キャラを一からやりたくなるくらいです。

ただ、何度も何度もヒューズ編を繰り返しやってるとオープニングの入りから
エンディングまでの流れも含めて、一話完結式のコナン君アニメを
見てるような感覚になってきてなんだか無性に笑えました。
特にエンディング曲のtwilight sceneなんてコナンくんの事件解決後の
エンディング感めっちゃある!クーン編ラストなんてマジでそうで、
犯人のメイレンの自供を受けてみんなでそれを許す流れなんて
笑いながら「そうだよ、こうでなくっちゃいけねえよ!」なんて
感動したもんでした。やっぱりメイレンを許すクーンであってほしい!
そして仲間たちであってほしい!BGMも含めて超いい!




こうしてスクウェアのリメイク、リマスターが評価される時代が来たことが
ホントに嬉しいです。DSの時代なんかは、スクウェアがリメイクやら
移植やるとんだか揶揄されたもんでしたがだいぶ風向き
変わってきましたよね。心なしかレトロJRPGに対する再評価すら
始まっているような機運を感じます。
このまま進んでほしいもんだ。いい時代になってきたもんですねー。

次はブレスオブファイア4をやります!

拍手

フロントミッション 1st をクリアしました!


こんなCMでしたっけ?何にも覚えてない…

最終章前の最終セーブデータでプレイ時間が26時間27分。おそらくクリアまで
入れると27時間ちょっとくらいか。主人公レベルは34でした。面白かった!
ブレイブリーデフォルト2のロスを超え、サガフロリマスターの合間時間で
プレイできる作品ということで突発的に選ばれた、あまりこれまで視野に
入っていなかった作品でしたが、想像・期待以上に楽しませてもらいました。

絵作りの渋さにしびれる

まずはその雰囲気ですよね。終始一貫した硬派な絵作りが非常に好感食でした。
なんといっても天野デザインを前面に押し出したグラフィック。女子供は
黙ってろといわんばかりの無骨なキャラクターが右から左から現れる展開に
シビレまくりました。なんてったって酒場でたむろしてるモブキャラですら
顔グラフィックがシブい!こいつら全員仲間になるんじゃないかと思うくらい
個性が強い!

そんでもってインタフェースがものすげえ無骨!いや、これ、なんつーか
狙ったものではないんでしょうけど、今この令和の世にプレイしてみると
このとっつきにくさ、シンプルさ、ユーザーアンフレンドリーさか
逆に世界観を形作っているように思えました。正直ヴァンツァーの装備を
整えたりアイテムを持たせたりするのすらかなり手間取るので
プレイ当初はかなり面倒さも感じたのですが、終盤にかけてその手間に
慣れてきたこともあり「そりゃ戦場に出るなら時間もかかるよな」と
納得してしまうほどに。こうじゃなきゃならねえよなと今なら言える!

戦場と酒場、コロシアムと司令室、武器屋しかない煙臭い世界。
出てくる連中も飾りっ気のない大人の男女と老人くらいしかいないという
ゲームですが、なんというか、その徹底ぶりがすごくよかったです。
ベイグラントストーリーに通ずるものを感じましたねー。

終盤のシナリオ&戦闘バランスの爽快感がもはや奇跡レベル

OCUに傭兵として従軍し、USNとの戦争を繰り広げる序盤から、
テロリスト集団である「ハフマンの魂」退治に至るまでの展開では
指揮官であるオルソンの言いなりにならざるを得ず、主人公ロイドや
プレイヤーの意志・選択の自由はほぼ無いんですね。加えて戦争が
どっちへ転ぶか分からず、かつほのめかされる伏線の不気味さが
先々の展開に不安をあおるもんだから、主人公ロイドにとっても
プレイヤーにとってもモヤモヤとした、どこか納得感のない、鬱屈し、
重たい展開が続いている印象がありました。
このまま最後まで行っちまうのかなと正直不安に感じていたのですが、
そこへきてドリスコルを直接ぶっ飛ばしてからの展開のカタルシスがヤバい!
めちゃめちゃスカッとしてよかったです。

ロイドが自らの道を選び、すべての謎を解き明かす過程で
これまでムカついてた野郎どもを全員ぶっ飛ばして、それでいて立場上
オルソン側につかざるを得なかったナタリーらがちゃんと自分の意志で
プレイヤー側に戻ってきたり、ブレイクウッドが改心したりと、
爽快感を削がない展開が続くのがとてもいいですね。
さらに畳みかけるように矢継ぎ早にシナリオが展開するのも
クライマックスに向けて一直線に盛り上がりを感じられて高揚感がすげえ。

一方ゲームバランス面でも中盤までは敵は強いわ、金が無くて装備を
整えらんないわで、けっこうピリピリした戦闘が続いて
それはそれでストレスを感じてたんですよ。そこへきてロイドが自立する
あたりで自軍の連中のスキルが充実してきてゲームバランス的にも
かなり楽になるんですね。格闘専門で育ててたJ.J.、ヤン、グレゴリオが
先制攻撃&三連続パンチで敵の右手左手ボディをガン殴りして、
近距離メインのナタリーやアルダーが先制&パーツ狙い撃ち&両手武器の
連続攻撃でマシンガンをぶっ放しまくるようになると、途端に
出てくる敵出てくる敵を片っ端から殲滅しまくれるようになるのが
すげー気持ちよかったです。これまで俺たちをだましていいように
使ってくれてたムカつくシャアもどきのオルソンを瞬殺で両腕もいでやったり
ヘリコプター奪取に向けて一直線に敵を爆散させながら全軍突撃できるのが
スピード感あって最高!一気にプレイできました。

シナリオの展開も手伝って、主人公ロイドの吹っ切れた感じが
ゲーム的によく表現されてたと思いますねー。いや、シナリオはかなり重くて
胎児の脳を摘出してパンツァーのデバイスにするだとかいう、
けっこう心にくるものもあるんですが、そういうの考案したバカどもを
バンツァーで物理的に殴ってぶっ飛ばすプレイングがたまらない!
これが狙い通りだとすればすばらしいバランス調整だと思いました。

そんでもって忘れちゃならないのが戦闘曲のかっこよさです。
味方フェーズのThe Evils of Warが印象的。かなり盛り上げてくれました。
何となくライブアライブに似てるなーと思ってクリア後に調べてみたら
やっぱり作曲者は下村さん。発売時期もライブアライブが1994年2月、
フロントミッションが1995年2月で音源的にも被ってるんですかねー。

余韻を感じさせるスタッフロールは珠玉の出来

最後に印象的だったイベントについて。
まずはやっぱりナタリー復帰時のイベントがよかったですね。
ナタリーがこれまでロイドをだましていたことを告白し、懺悔するも
それに対し多くを語らないロイド。

「ついてくるか?俺たちは、もう長くは生きられない。」

うおーーっ、しぶい!!!
その後も好意をほのめかしながらも、それにとどまるあたりの関係性が
よかったですね。そうそう、この程度でいいんだとうなずいたもんです。

あと忘れちゃいけないのがエンディング!
ラスボス撃破後の仲間たちのシルエットがめいめいに夕闇に散っていくシーンの
醸す雰囲気はもうフロントミッションならでは。こういう締め方があるかと
感嘆しました。いやね、もう余韻が素晴らしいの一言ですよ!
間違いなくハッピーエンドなんだけど、経緯や犠牲、将来を考えると
手放しでは喜べない。特にサカタの「時間が欲しい」という発言は見事!
悲しい戦争だった、深い傷跡を残したことを強く感じさせました。

その後じっくりスタッフロールを流した後、後日談的にみんなが再集結して
ハフマン島の独立に向けて歩み出す流れはマジに最高。
いやー、いいゲームだったなーとスッキリ終わらせてくれました。



最初に書いた通り、プレイするつもりではなかったゲームだったんですが
ホントやっといてよかったと思いましたね。このタイミングでやっとかなきゃ
今後このシリーズに触れることは未来永劫無かったと思います。
PSストア完全崩壊しちゃうしさあ。ゲームアーカイブスで配信中の
2, 3, オルタナティヴも絶対に抑えておくよ!!!

次は予定通りサガフロリマスターをプレイします!

拍手

次はシナリオについて書いていきます!
がっつりネタバレして書いていくのでこれからプレイしようと思っている方や
今まさにプレイされている方は絶対に読まないことをおススメします!




さーて、今回のブレイブリーなデフォルトは?

いやもう何つーかシナリオ、ホントによかったですよ。ぶっちゃけたところを
まずは書いておかないと先に進まないと思いますので言ってしまいますと、
ゲーム序盤からどこでどうブレイブリーなデフォルトを強いてくるか
いろいろ勘繰りながらやらざるを得なかったプレイングではあったものの、
そんな中でもきっちり納得感のあるシナリオになっていたと思います。

正直言いますけど、初代ブレイブリーデフォルトのプレイヤーだったら
誰もがセスの風のクリスタルの啓示を受けるシーンで
「おっ、これが今回の「ブレイブリーデフォルト」か?」と思ったでしょうし
思ったうえで「とりあえず乗っとくか」って啓示を受けたに違いないですよ!
というか俺はそうした!そんで「いつ最初の風のクリスタルの啓示を拒否する
場面に戻るんだ!」ってずーっと思ってたに違いないですよ!!!

その後も「闇の瞳の記憶を魔導書から消す」という使命を授かった時には
「はっ、これは「セーブデータを消せ」という意味なのでは!!!」と
マジに思ったりしたもんですよ!ぶっちゃけもう少しでするところだった!
ゲーム始める時に本が開くし!オートセーブでガンガン記録されてるのも
全て「司書のアスタリスクが世界を記録しているから」だと思えば、
その記録を全て消すしかないということに!!!アデルがものすごく勇気が
いることって言うし!ブレイブリーセカンドのラスボスも似たようなこと
やってきたし!!!最終的にやれること全部やってから消そうと思って
踏みとどまりましたが、消さなくてよかったです。
上書きで済むのは正直少しインパクトには欠けるかなと思いましたが、
ヤミノヒトミのセーブデータを上から消しちゃうって今から思うと
おもしろいですね。俺も父親のDQ5のセーブデータを上書きして
めっちゃ落ち込んだことあります!

次の展開に思いをめぐらせる楽しさと複雑な気持ち

タイトル画面が魔導書をグローリアが持ってるのも伏線かと思ってました。
ゲーム中はずーっとエルヴィスが魔導書持ってるじゃあないですか!
グローリア持ってないでしょ!魔導書をグローリアが持たざるを得ない
展開になるって、どういうこと!?って思ってました。
セスが闇の瞳(イナンナ)と一緒にいた黒髪の男なのかと思ったりも。
記憶消されて漂流したってこと!?とか。

もうとにかくどんな展開で驚かせてくれるのか、期待に期待を膨らませて
プレイしてました。それがもうとにかく面白かった。
ブレイブリーデフォルト2をクリアするまで、そればっかり考えてました。

いやー、充実した日々だったと思いますね。ただ、そういう遊び方をしたのは
没入できた反面、クリアできた今思うと、ゲームを素直に楽しめてないのかも
しれないとも思ってます。こうやって先のあれやこれやと展開を想像して
振り回されるのもいいけど、もっと素直に与えられた情報、与えられた展開に
驚きたかったとも思うんですよね。RPGをやりすぎて、経験値を高めすぎて
展開が先読みできてしまうというのは、
ゲームが好きで、たくさんプレイしているがゆえに楽しめないというのは
なんというか、仕方ないことではあると思うんです。でも経験値が低い方が
楽しいのかも、と思えてしまうことに若干の不公平さを感じてしまう。

でもまー、映画でも漫画でもそういうもんなんでしょうね。
ただ、間違いなくブレイブリーデフォルト2は私の中で、
最上位に期待値を高めまくったゲームであり、且つその期待値に
まっこうから立ち向かいに来てくれたゲームであって、
結果として私はそれを楽しみまくったということは胸を張ってお伝えしたい!

ライムダール編のシナリオ展開に度肝を抜かれる

ただこのゲーム、ブレイブリーをデフォルトするというその一点だけで
評価されるシナリオではない!特にとにかくよかったのがライムダール編!
ここはねー、熱さといい、伏線回収の妙といい、実によかった!

まずはマルグリットが神判であっけなく落下して死ぬのにビビる。
おい情け容赦なく人が死ぬぞと思ったのもつかの間、その後マルファが
呼び出されたと聞いて「こりゃ神判かけられるんじゃねえか」と嫌な予感。
マルグリットの例もあったのでマルファが死ぬのかどうか本当に
わからなかったのがシナリオ展開の妙でした。もちろん誰かが助けなきゃ
ならんだろとは心の底から思ってて、そういう意味で「誰が助けるのか」に
関心が移っていたのは事実。神龍が飛んでくるのかゴアメルが急成長するのか
どっちかかなーと思ってました。

いや、ゴアメルに関してはミスリードがうまく貼られていたと思いますよ。
成長に関するやりとりだとか、「ゴアメルはまだ飛べない」とか言う話も
ありましたし。ゴアメルがくっついてきているというところから考えたら
こりゃゴアメルだろうなと思ってました。

そこへ来たのがアデルの妖精化。いやーそうやるかと思った!ここはね、
マジに最高潮に興奮しましたよ!ブレイブリーシリーズで妖精といえば
エアリーのような小妖精を思い描くのが当然。妖精の影におびえる街とくれば
エアリーみたいな連中がこの世界にもいるのかと勝手にミスリードされて
しまうわけですよ!そこへきて、急転直下のアデル妖精カミングアウトは
本当にびっくりした!「うわー!うわー!」ってコントローラーを持ったまま
部屋の中をグルグル回ってしまうくらい頭の整理がつかなかった!
いやもうホントうまいことやるなと思いました。きちっと妖精をシナリオの
軸に絡めてくるあたり、ちゃんとシリーズの伝統を踏襲していて、なんつーか
ここへきて「あ、ブレイブリーシリーズってこういうことだよなぁ」って
すごくしっくりしました。ここまでプレイしていてよかったとマジに思った。

ライムダール正教を信じることにしました

畳みかけるように妖精がアスタリスクの作成者であることや、
妖精を渡し回っている仮面の女がアデルの姉エドゥナであることがわかるなど
伏線回収の畳み掛けもすごかったですね。こうなると、なぜアデルの姉が
アスタリスクを渡して回ったのか、その目的は、そしてアスタリスクに
反応する魔導書はいったいなんなのかなど、加速度的にシナリオに引き込まれ
さらに先が面白くなったのをよく覚えてます。

さらには審理のアギトで判明する大虐殺の事実、大聖堂を経たのちの
ホログラード軍の急襲!グラディスの死、ゴードリィルの最期と
これが実に素晴らしい展開の連続でした。特にゴードリィルのふるまいには
マジで泣かされますよ。

「小さな傷がいくつか残されたが人の子であれば乗り越えることができよう」

正直ここまでのシナリオにガッツリ入れ込んでプレイしていた身からすりゃ
ものすげー傷なんですよ。他人を全く信じられない、恐怖心からくる
猜疑心の連鎖から人がガスガス死んでいたナチス真っ青な密告社会を、
人の心の闇を、傷痕を知ってなおそれを「人の子にとっては小さな傷」だと
言い切れる。そこまで人々の力を信じ、守るに足る相手だと断言できるのは
すげえなと思いましたね。プレイされた方ならこのゴードリィル様の
言葉の重さが身に染みたと思います。俺もそれなりにドラクエとか
やってますけどね、ここまで人々を愛し、守った神龍を俺は知らないですよ。
これからは俺の中で神龍といえばゴードリィル様ですよ!
ライムダール正教信じますよ!

運命に抗いまくるシナリオが熱い

アダマス軍王陛下後の展開は、パーティ4人それぞれが、旅の結末として
納得のできる終わり方を、何度も何度も模索するというシナリオでした。
これまでの彼らの旅を見て、会話を聞いて、そしてともに戦ってきた
プレイヤーだからこそ、いわば5人目の仲間として、彼らの行く末を
より良いものに導けるよう自然と何度も頑張れたと思います。

ゲームってだいたいラスボス倒したらラスボス倒す直前のデータに
上書きされるじゃないですか。でも世界は前のままなんですよね。
それをうまく魔導書というギミックで過去視でありながらゲームキャラには
未来視として投影したのはうまい見せ方だったと思いますねー。

プレイヤーの記憶が魔導書の記憶とリンクして、魔導書から情報を得た
キャラクターもまたラスボスを倒した後の世界がどうなるかを知る、
というのは今作の仕掛けとして一番感心した点でした。このまま倒しても
ダメだ、と気づいたセスたちがラスボスを目の前にして踵を返して
別の手段を探りなんとか誰も死なない、みんながハッピーになる運命を
何度も模索する終盤の展開が熱かったです。だからこそ、
最終的なエンディングで4人みんなが笑うことができて
本当によかったと心から思えました。

だって言ったら、止めるでしょう?

そういう意味で、最初のエンディングをプレイしたときには
「こんなんじゃ終われねえよ!」と心底思いましたね。

いや、シナリオの伏線の貼り方が不穏すぎて笑ってはいたんですよ。
「クリスタルの力を満たす」とか。それ誰の力を使ってクリスタルに力を
注いでんだって話じゃないですか。「みんなで旅に行きたいね」っていう
会話でに1人だけ浮かない顔してるグローリアとか。ヤミノヒトミ戦で
みんながどうなるかマジで心配でした。

心配した通りグローリアがその命を捧げてしまったものの、ここはその後の
セスとのやりとりが非常によかったですね。マジで泣けました。
「だって言ったら、止めるでしょう?」は泣く。そりゃ止めるよ!
止めるに決まってんだろ!今でもこのセリフを見ただけで、
グローリアの声が脳に響きます。すごくグローリアらしい、悲しく、
とても印象的なセリフでした。本当に、グローリアが幸せにならない
エンディングなんて絶対にありえないと思ったもんでした。

掌で踊らされる俺

で、次で終わりかと思ったらまさかのアデルエンド。ビビりました。
グローリアからアデルに変わっただけじゃねえか!と叫んだもんです。
グローリアが死なないように進めたら、アデルが死ぬ。じゃあどうしたら
いいんだって話じゃないですか。

次が外界というのは展開に驚きましたが、この流れで言ったら次に死ぬのは
セスかなと思ってました。フラグもいっぱい立ってましたし。
実際そうなってしまったのには笑いましたが、これで終わりじゃねえだろと。

そしたらどうですかあんた、エンディング曲がこれまでと違って長く流れるし
スタッフロールの最後に「プレイしてくれてありがとう!」とか言われる
もんだからマジでビビる!「えっ、ホントに終わるの?マジで!?
えっ、どういうこと!?おいおいおいおい!結局今の今まで
頑張ってきたことって何だったんだよ!これじゃあ浮かばれねえだろ!」と
思ってたら唐突に表示される「コンティニュー」でさらにビックリ。
いやー、よくできてました。翻弄されました。掌で踊らされました。
でもね、グローリアがホントにうれしそうで、よかった。
みんな笑ってて、ホントによかったんです。いいゲームだったと思いますね。

彼らのその後が目に浮かぶ

一緒になって運命に抗っただけに、ものすごく一人一人に愛着の湧いた
ゲームになりました。その後みんながこの世界でどうなったのか、
なんというか、きっと彼らならこうしただろうなと思い描けるんですよね。
まずはみんな4人で世界を旅するでしょ。その後、グローリアは
ハルシオニア王の助力を得て少しずつミューザ再建に向けて進むだろうし、
セスはその傍らにいるんだろうなと思います。アデルは妖精と人間の懸け橋に
なるだろうし、エルヴィスは妖精や人間が集まってる中で豪快に笑いながら
酒を飲んでるんだろうなあ。みんなそれぞれに世界の再建に向けて奔走しつつ
たまに4人集まっては、旅の思い出を語り合いながら酒を飲み交わして
いるんでるんだろうなと思います。ほんといい仲間たちですよ。

この4人の続きが見たい。続きが見られなくとも、またこの4人の旅が
見たいから、もう一度このゲームをやろうとすら思いました。
でも、またこのゲームをプレイしてもシナリオ面でも戦闘面でも同じ経験は
できないんです。そんなことは分かってるんです。それが何というか、
一番悔しいですね。



色々と書いてきましたが、ブレイブリーデフォルト2については以上です!
間違いなく2021年を、Switchを代表するRPGでした。
ブレイブリーシリーズの次回作をマジに期待したい。
ブレイブリーデフォルト2-2とかでもいいと思いますし
追加シナリオでもいい!もちろんデフォルト3でもいいぞ!

で、次はフロントミッション the 1stをやります!ロスを超えるには
全く違う世界観に浸るしかないという結論に至っての選択。
俺はヴァンツァーを駆る!

拍手

というわけで今回はブレイブリーデフォルト2の戦闘について書きます!
この記事はそこまでネタバレしてないので、未プレイの人も読んで頂いても
大丈夫かもしれません。もちろん気になる人は読まない方がいいと思います。



ブレイブリーデフォルト2はその戦闘システム、そしてそのシステムを
しっかり理解したうえで練りこめられた戦闘バランスが最高によかったです。
マジに苦戦させてくれるんですよ。ひとつ前にプレイしたジルオールが
意図せず無限のソウルのパワーで最強の俺になってしまったこともあって
ザコ戦からちゃんとコマンドバトルしなきゃならないのには面喰いましたが、
もう慣れてくるとちゃんと立ち回らなけりゃならないザコ戦でも楽しい楽しい。
そんでボス戦がしっかり盛り上がる。ちゃんと手に汗握る戦闘になってる!
こんなにしっかり戦闘で盛り上げてくれるゲームってホントに貴重ですよ。
プレイしていない方はぜひやってほしい。バトルを楽しんでほしい。
いやホント、マジで面白いんだって。

「ブレイブリーデフォルトII」のバトルバランスはどのように
調整していったのか。プロデューサーと開発バトル班にインタビューhttps://www.4gamer.net/games/489/G048977/20210303107/


こんな記事が出ちゃうくらいちゃんとしてるんですよ!

キャラクタの役割を明確に意識することが求められる

まずは戦闘に至る過程であるキャラ育成が実に面白い。
新しいアスタリスク(ジョブ)を見つけたときの興奮たるやたまらないです。
キャラの役割、立ち回りから育成プランを考えて、
アビリティを付け替えることにどれだけ熱中したことか!

プレイ開始当初、私は初代ブレイブリーデフォルトのように主人公セスと
おっさんエルヴィスに回復・攻撃魔法を習得させて魔法中心の組み立てで
ダメージを稼いでいこうと思っていたんですが、ブレイブリーデフォルト2は
初代と異なり思いのほか攻撃魔法が強くなっていかないんですね。
このゲーム、驚くべきことに一人一人のキャラクターがちゃんと戦闘で
役割を全うして機能してくれないとあっという間に瓦解するような
ゲームバランスで成り立ってます。だもんですから魔法使いの男性陣が
攻撃にも回復にも使えないとなるとまったくゲームが進まない!

苦労に苦労を重ね、セスは様々な魔法職を渡り歩いた末に、回復役なら
薬師が最強であることに気づき、とにかく戦闘中にすりこ木を
グルグル回しまくってパーティみんなに薬を投与しまくる戦う薬局に就職。

一方エルヴィスは攻撃魔法を全体化すると自分にも攻撃が当たって
あまりの魔法攻撃力の高さから自殺する羽目になってみたり、
魔法hit時に付与される状態異常の力で有利に立ち回れないかと企むも
ちっとも相手が状態異常にならなかったり、発想の転換で味方にバフを
かけまくる吟遊詩人になってみたりしましたがパッとせず、
最終的にはそこに立っているだけでみんなのHPやらMPやら状態異常が
まるっとみんな回復してしまうという導師になってひたすらリレイズしまくる
お地蔵さんに就職しました。

この紆余曲折、試行錯誤がとても面白かったですね。
今パーティに欠けている役割は何か、どんな役割を持たせることで
他のキャラクターが回っていくかと頭を悩ませたものでした。

パーティの主役は女性陣

一方モンクからベルセルクに上がっていたグローリア王女が順当に
アタッカーとして育ってくれたのでその後彼女が攻撃の軸に。
というか気づいたらグローリアしかボスに攻撃してなかった。
BPをためて防御力貫通の「点穴」っつうモンク最強技をバンバンぶっ放す
前作のむぐぐイデアがものすごく印象的だったので、グローリアも満場一致で
そのポジションに就任。点穴大回転してガンガン敵をなぎはなっておりました。

4人目のアデルはヴァンガードからまっとうに盾役に。これまでのシリーズと
大きく違ったのが、この盾役がいないといるとでは全然バランスが違う点。
正直前作ブレイブリーセカンドまでは明確に盾役を立てずとも何とか戦闘が
回っていましたが、今作のバランスは盾役なしには進行不可能。
アタッカーがすぐ死んで攻撃に回ってくれないし、強力な全体攻撃を
耐えれるヤツがいないとホントに成り立たないゲームバランスなんです。
実は私、RPGできちっと盾役を立てて振る舞うのが初めてだったので、
そういう意味でも新鮮で戦闘が楽しかったですね。

開幕一番、回復番長のセスがみんなにエクスポーションをぶっかけて
回復上限突破で全員の最大HPを9999まで押し上げたかと思ったら
アデルがフルブレイブで前借りしたBPをグローリアにBPパサーする一方で
グローリアを「かばう」。持ち前の「狙われやすさ」の高さでほっといても
アデルに攻撃が集中するし、全体攻撃が来ても攻撃役のグローリアには
攻撃が当たらない!しかもアデルに攻撃が当たると「リベンジャー」で
BPがガンガン回復していくと来たもんだ。

BPが回復してターンが回ってきたらまたしてもそのBPを
ひたすらグローリアに注ぎ込む!その裏でセスが合間を見計らって
エレメントギフトで敵の弱点属性をグローリアに付与させて、
たっぷりBPがたまったグローリアが大回転してひたすら点穴を乱打!
点穴がヒットするともれなくクリティカルが発動!クリティカルに呼応して
BPが回復!やったねまた相手を殴れるよグローリア!!!

いかにしてグローリアをぶん回すかという戦闘スタイルが完成したときには
ホントに楽しかったですね。ちなみにエルヴィス地蔵はみんなの裏で
微笑みながらリレイズをかけまくっています。でも彼がいるだけで
状態異常やデバフが自然と回復するからいいじゃないか!

アダマス軍王陛下しか勝たん

で、そんな戦闘ですが、先述の通りとにかくボス戦がホントに熱いんですね。
色々と印象的なボスがいましたが、とにかく熱かったのがアダマス軍王陛下!
もうホントに強かったし、何より熱かった!!!

シナリオ的にも大きな山場。セス達からしたらスローンじいさんの仇で、
一度は全く太刀打ちできなかった相手ですよ。強くなきゃ嘘だろっていう
展開・演出で臨んだ戦闘ですが、これがちゃんと強いってのが
ホントにいいじゃあないですか!いや、そうでしょ!強い強いと言われて、
覚悟して臨んだボスが弱かった時の拍子抜け感!盛り上がらない感!!!
バランスをとるのが難しいのはわかる!俺がレベルを上げすぎたのかも
しれない!でもそこはしっかりシナリオと戦闘バランスを同期させて
ゲーム体験のクォリティをググッとアップさせてほしいじゃないですか!
そう感じるゲームが意外と多くはありませんか!それが普通だと思っちゃあ
いませんか!アダマス軍王陛下はそういう杞憂を全て薙ぎ払って
ものスゲー火力で俺たちを粉砕してくださる!!!ありがてえ!ありがてえ!
もうホントに、掛け値なしに強かったってのがマジに嬉しかったです。

アダマス軍王陛下の火力VSアデルの耐久力

そこへきて大活躍だったのが盾役のアデルちゃん。右手に火属性と水属性を
無効化する盾!左手に雷属性と土属性を無効化する盾を振りかざし
ただひたすらにグローリアを守り続ける姿はもはや神。ありとあらゆる属性の
魔剣を放ちまくるアダマス軍王陛下からの攻撃を一身に受けまくって
身体中に剣が雨よあられよと刺さりまくってもなお立ちはだかる姿が
もうホントに頼もしくって!

男性陣には攻撃が通りまくっていましたが、なんとかかんとか猛攻の中
態勢を維持し戦闘を進めていたところ、終盤で発狂したアダマス軍王陛下が
フルブレイブしてサガク剣&ダメージ限界突破で10,000越えの
攻撃を大連発してきたのにはマジでドン引き。どうすりゃいいんだこれ!
誰にどんだけ攻撃が当たったかもわからない状態の中で、軍王陛下大空襲後の
パーティを見てみると奇跡的に全滅こそ免れたものの、盾役のアデルだけが
HP300で膝をつき息も絶え絶えに首の皮一枚で生きている状態。
アデルの回復手段といえばアイテムでエクスポーションとフェニックスの尾を
使えるくらいで味方の体制を整えるにはどう考えたって時間が足りない。
うわ、こりゃ終わったなとホントに絶望しましたがアデルの目はまだ
死んでいなかった!!!よくよく見るとアダマス軍王陛下もすでにかなりの
満身創痍でBPも-3、体力も2,000しかないじゃないですか!
加えてグローリアの行動ゲージがフルなのに気づいたら俺は震える手で
フェニックスの尾をグローリアに投与!すかさずグローリアが死に物狂いで
放った点穴がアダマス軍王陛下を貫いたときにはマジで興奮しました。

ここでコマンドをミスったらすべてが終わると思ったし、
奇跡的な流れだとしか思えなかった。こんな勝ち方を用意してくれるなんて
ほんとにバランス調整の鬼さに恐れ入ります。シナリオ上の山場をしっかり
戦闘で演出してくれた、体験させてくれたことに本当に感謝します。

復活&全回復ってそりゃねえよ!

あとはやっぱりジョブレベル上限解放の「試練の回廊戦」は強かったですね。
試練の回廊に挑めるようになったタイミングで、
試練2(バーナードがいるとこ)、試練3(ガラハードがいるとこ)に挑み、
そこから少し時間を空けて試練7(ダグがいるとこ)をやりましたがどれも
めちゃめちゃに熱かった。特にガラハード(シールドマスター:盾役)、
グラディス(ソードマスター:アタッカー)、グラン(薬師:回復薬)が揃っていた
試練3はすごく印象的です。

どう考えたってまずはグランをブッ倒さなきゃならんだろうと相変わらずの
点穴連打でグランを総攻撃していたらグランが発狂。毒薬を四方八方に
ばらまきまくってものスゲー火力で全体攻撃しつつこっちを状態異常に
してくるもんだからこっちもじり貧に。ここで攻撃の手を緩めて守りに回るか
攻撃の手を緩めず挑むか悩みましたがまずはグランを倒さにゃ先がない!
あと少しだと気合を入れて攻撃を続けていたら唐突にガラハードが
間に割って入って庇いにきてグランに攻撃がまったく通らない状態に!
ならばとガラハードを攻撃するもグランの発狂は止まらずパーティ全滅!

仕方ねえとばかりに気を取り直して再戦。次はガラハードから最初に倒せと
攻撃を集中させたところ何とかかんとかガラハードを撃破。よっしゃと
ガッツポーズしたのもつかの間、間髪入れずにグランが復活役を投与!
ガラハードが体力全回復で復活!愕然とする俺!!!いやもうこの時の
愕然たるや!そん時熱中のあまり正座してゲームしてましたが、
思わずそのまま崩れ落ちて頭を床にしこたま叩きつけたもんですよ!

その後何度目かの再戦で、何とかかんとかガラハードとグランを
ちょうどよくHP調整しながら攻撃して一気に畳みかけて倒せたときには
そりゃもう嬉しかったですね。詰将棋のようなスリルを楽しみました。
マジで一つコマンドを間違えたら一気に全員のHPを持ってかれるような
緊張感がありました。戦闘のテンポがとにかく速く、あっという間に死ぬし
立て直しもあっという間。攻勢が目まぐるしく変わる戦闘は本シリーズ
ならではですね。何回ブレイブを発動させて、復活と回復を行って、
BPを誰に回して、なんとか攻撃できる体制を整えて、手数が足りるか、
BPの回復が間に合うか。相手の攻撃がいつ来るか。
ぎゃーぎゃー叫びながら、落ち着きなくテレビの前をうろうろしながら
戦闘しました。ホントに楽しかったです。

ひとつ言わせてもらえるなら

だからこそ、だからこそ言いたい!これは蛇足かもしれないが言う!
最後に習得できるジョブ、これ強すぎないですか!ここはマジに数少ない
残念ポイントかなと思いました。最終的にそのジョブ一本槍でゴリ押しできて
しまうようになるんですよ。いきなり戦闘が大味になって、残念でした。

いや、シナリオ上そのジョブが強くないといけないというのは理解できる。
ただ、こっちのHPの7割を敵全体に与えられる技がホントに強くて。
試練7ではパーティみんなしてHPを9999まで押し上げたら、
あとはドスドス跳ねまくってるだけで敵がみんな死んでました。
そこまでホントにいいバランスでゲームが組まれていただけに
いやー、ホント、もうちょっと抑えてもよかったのではと思いますねえ。




続きます!次はシナリオについて語りますね。

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