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Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered 通称ミンサガリマスターをクリアしました!



いやーおもしろかった!
マジであっという間に駆け抜けました!
グレイでプレイして、12/14頃クリアしてクリアデータでのプレイ時間は25時間21分。
最終パーティはグレイ(鬼神の刀)、クローディア(弓:藤娘と水魔法)、ジャミル(変幻自在)、ミリアム(火魔法と光魔法)、シフ(変幻自在)で、グレイのHPが586でした。
ディスティニーストーンもなるべく頑張って集めたいなーと思っていたのですが終わってみれば、闇のブラックダイア、火のルビー、土のトパーズ、風のオパールの4つのゲットで終了という感じでした。

そうだ、これがサガだ!

いやもーなんつってもサガの洗礼がすごかった!
メニューに表示される項目の多さがハンパないし、ギユウ軍なるチュートリアルキャラの説明事項がとんでもなく多いし、どこで何したらいいかそもそもグレイてめーは何者で何したいのか全然わからねーけどとにかくここからの冒険にワクワクが止まらねーこれがサガ!
よく考えてみりゃサガのプレイは2021年6月のサガフロリマスターぶりだから1年半くらい空いてるわけで、それまで懇切丁寧にチュートリアルからシナリオもきっちり導入してくれて丁寧に世界観へ疲らせてくれるゲームばかりをプレイしてきたもんです!
そこへきてこのサガ、さすが容赦がない!
だからこそいい!これを待ってたんだ俺は!待ってましたサガ!!!

やったらやったでいきなりトリケラトプスにボコボコのボコにやられて敗走するし大穴へダイブしたら帰り道がわからねーでさまよう羽目になるし恐竜の卵持ち帰ろうとしたらトリケラトプスに執拗に付き纏われてどーにもならなくなるしさすがサガ容赦がねえ!
と思ってたら意外にもテーブル山やグレートピットでは最深部から徒歩でそのまま帰れと言われるかと思いきや即座に家に帰してくれたりと行き届いてて「あれっ、意外と普通に今風のゲームのたしなみ…?」って勘違いさせてくれるツンデレの緩急がすげえ!
シメるときはビシーっとシメてくるから油断ならねーけど、時折り親切さを見せてくれるから思わずそのギャップにドキーッとしちゃうそれがミンサガ!たまらん!


イベントの独特なノリが中毒性高すぎて笑うしかない

唐突に戦闘してたら挟まれる『これを「連携」という!』とかいうナレーションに爆笑したり、ウコムの像を海に投げ捨てようとしたら唐突にサイコなカーちゃんがすっ飛んできて一緒に海に落ちてって唖然としたり、シフの戦闘入りセリフ「こいつは切れんのかい!?」とかすげー脳筋おばさんぶりにビビったりサガ特有のぶっ飛んだノリにやられまくりです。

それまでカッコいい戦闘BGMが多くて「さすがイトケン!」と思ってたらブラックダイアモンドを海底神殿から持ち帰ってマリーナと会話してる時にいきなり「デンデデッデデレデンデデッデデレ」とか例のBGMが流れて「!?!?!?」ってなるしアサシンギルドで出てきたアイツが再登場ではちゃめちゃに強くてビビってる後ろで「ヘエーエ エーエエエー エーエエー」でテンションがよくわからねえことになる!
ガーディアンの亀は防御優先で持久戦で倒したけどこのサルーインの手下は攻撃力がヤバくて持久戦に持ち込めねえから決死の覚悟で最大火力の攻撃をぶち上げまくる作戦で挑んだらラロラロラロリィラロローどうにかこうにか勝ててマジでよかった!
熱情の律動はそりゃ俺も知ってるけどここまでのゲームのBGMとの差とかこのイベントの勢いありすぎる展開とかもうなんか色々衝撃的すぎるしイベントのテンションが唐突に前置き無く最高潮にブチあがるしでもうサガってばスゴすぎです!

サルーインが強すぎる

その後なんやかんやで騎士団領から火のルビーもゲット。
最終試練に行ってくれやと言われてハイそうですかとのんきに特攻したら思いのほかボスが強すぎたのであっけなくやり直して寄り道した砂漠の地下から運よく土のトパーズをゲット。
これでもうちょいは強くなったろうと再度最終試練に挑むとなんだかんだ敵を倒せたのでそのまま攻略。
その流れでグレイが装備してる「刀の声」の古刀がさらに強くなったんですが逆に強度が弱くなったのでEP消費をどーしたもんかと悩んだものの、クラスを伝説にすればEP消費を抑えられると気付き四天王お使いクエストで大量に余ってたジュエルを大奮発投入して武闘家に転職。
こーなりゃ百人力だとその流れでイスマス城へ特攻。

イスマス城の地下に意気揚々と潜入し、ムービーを見つつサルーインと対峙!
なんだこいつよえーじゃねーか!とか思いながら戦っていると形態が変化してお馴染みのラスボス曲に!
そしたらつえーのなんのマジでビビりました!
なんとかクローディアとミリアムで回復をフル回転させてたんですがもうサルーインの火力がヤバすぎてジリ貧になっちまって一人また一人と倒れる&アニメートされちまった結果最後はグレイ一人で古刀を振り回す羽目になり八方ふさがりの中月影の太刀を放つもフツーに全滅。
もうなにするにしてもBPがたりねえ!

サルーイン再戦!

こりゃ力を蓄えるしかねえと思い立ち、ニューロードへ武者修行へ赴くもニューロード奥地で鉢合わせたクソ強いジュエルビーストにボコボコにされて泣きながら退散。
次に向かったのがジャングルで迷うに迷っているうちにラッキーなことになんとトパーズを発見!
ゴドンゴに戻ったタイミングで最後の刀の声イベントが発動し刀鬼とバトルすることになるもこれを難なく蹴散らして結果的にラッキーなタイミングで鬼神刀をゲット。
これでサルーインにも負ける気がしねえと息巻く俺!

逆に言ったらこれで負けたらもうどうすりゃいいのという不退転の意気込みで挑んだ再戦。
サルーイン覚醒前に極力仲間のBPを温存しつつリヴァイヴを各キャラにぶっかける周到さ!
覚醒直後にグレイが月影の太刀、シフとジャミルが変幻自在を連続でぶちかましまくり、その裏でクローディアとミリアムが回復をフル回転させる布陣で挑む!
BPがなくなったアタッカーは素直に防御しつつ強力な技をぶっかけまわる立ち回りを行いなんとか体制を維持するも、無慈悲な剣の雨がぶっささりリヴァイヴの展開が次第に間に合わないように。
そんなこともあろうかと各人懐に隠し持っていた究極傷薬をめいめいがぶ飲みして回復しながらさらに技術強化の妙薬もがぶがぶに飲み干してBPを満タンにしてさらに攻撃を連打!
どっこいゴッドハンドでグレイが死亡&即アニメートで操り人形になっちまった時にゃあ思わず天を見上げましたがこちとらもう後は無い身ときたもんだ。
なりふりかまわずBPを再度MAXにしたシフとジャミルが変幻自在を連発連発また連発してヘロヘロになりながらもサルーインをぶん殴り続けていたら相手が崩れたもんだからマジでガッツポーズでした。
もうマジでまた剣の雨やられて死ぬーっと思ったタイミングで相手が倒れる演出が入ったもんだから「うおおおーっ」って思うと同時に河津こういう演出好きなと思わずにはいられなかった!

グレイのキャラとエンディングのまとめ方が最高

エンディングは最後まで気が抜けませんでした。
ディスティニーストーンをすべて集めてなかったもんだからベストエンドにならず、だからグレイたちはサルーインの巻き添えを食らって帰ってこれなかったのかと思って途中まで見ていました。
だからこそ最後、生還したことが示唆された時にはホントに安心しましたねー。

私が主人公に選択したグレイは口数も少なく、正直生い立ちもよくわからないキャラでしたが、彼が言う事の一つ一つはすごく共感できたんですよね。
ぶっちゃけ私はこのミンサガをプレイしてて、別にサルーインの脅威とか、世界を救うとか、あんまり使命感を感じることはなかったんですよ。
とにかくこの世界を冒険して、興味のある物事に首突っ込んでひっかきまわしていくのが楽しかった。

だからこそ、ラストダンジョンに挑むグレイのセリフである「俺は俺自身のために戦う。俺が生き延びるためにな。」や、サルーインに対峙したときにグレイが放つ「道具にも意地もあれば美学もある。お前を倒さねば、自分自身を守れないという事だ。」というセリフがすごくしっくり来たんですよね。
なんというか、誰かのため、世界のためというより、俺自身がこれからも楽しむため、この楽しい(性に合った)冒険の旅をまだまだこれからも続けるため、その目的の達成のために障壁となっているお前を俺は倒す。ただそれだけだってのが感じられて、その等身大の目的が私のこのゲームから感じた印象とすげーマッチしててよかったんですよねー。
なんか俺の知らないところで知らない大義にグレイが目覚めてたらスゲー興ざめしたんですが、そうじゃなかったのが、それだけでもよかったなって思います。

だからこそ、グレイにはサルーイン戦後も絶対に生き残ってほしかったんですよね。
サルーインをグレイたちが撃破して、他の奴らが生き残って、サルーイン後の政治のこととか野心たっぷりに考えてる。それがもうマジですげームカついたんですよ。
グレイの犠牲であいつらの野心が成り立ってるとか、絶対に許せなかった。そんなやつらはグレイ(俺)が適当な理由つけてぶん殴ってやりたくなった。
だから、グレイたちが最後生き残っているのが分かってすげーよかったし、このゲームやってよかったなーってめっちゃ思いました。河津よくやった!
最高なエンディングでした!




周回要素もいろいろとあるようです。
ディスティニーストーンもまだ集めきってないし、出会ってない仲間も、イベントもいっぱいある。
でも俺のミンサガはグレイの物語でひとつ終わりでいいかなと思っています。
グレイも「俺のことはもういいから他のやつ(ゲーム)にかまってやれ」って言ってたし!
プレイ時間も短く爽快感も充実感もたっぷり。
オススメです!

次は高機動幻想ガンパレード・マーチをやります!
PSvitaを久々に起動させてゲームアーカイブスするスタイル!

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ブレイザードライブをクリアしました!



12/3頃クリアで、クリアデータのプレイ時間が36時間36分。
ミッションクリア数は85で、クリアまでに出てきたミッションはすべてクリアしたと思います。
クリア後のクエストはプレイしていません。
久々のDSゲーでしたが、いやーなかなか面白かったですね!

少年漫画のノリが熱い

やってみて驚いたのがそのあまりにも直線的に浴びせられる少年漫画的ノリの嵐!
こういうゲームをやったのってすごく久しぶりで、今はあまりないノリなのか、あるいは年齢層的にあまり被っていないのか、とにかく私個人としては逆に新鮮でした。
言ってみたら武蔵伝とかに近いノリだと思うんですが、マンガも交えてマルチメディア展開されたゲームというだけあって、描写がもっと直球なんですよね。
一枚絵やボイスで演出されるそのノリが、懐かしくもあり、新鮮でもあり、とても心地よかった!
お約束のような、普段はすかし気味なのにその実ものすごい熱血少年な主人公を中心に嫌味なく進んでいく展開はやっていてとても爽快感がありましたね。

正直特に序盤は描写や展開に唐突さを感じる場所がなくはありませんでした。
ただいい意味でどっかで見たような展開の展開も多く、かつそのイベントひとつだけをとってみれば熱さがうまいこと演出されているので、違和感やストレスは感じないんですよね。
むしろ「こういう展開あるある!」とか言いながら「こういう展開いいよね!!!」みたいな気持ちで見てました。

で、このゲームの偉いのはそういう展開を積み重ねていく中でキャラや主題歌に徐々に愛着がわいてくるつくりになってるところ。
特に終盤の展開でタマキの出生の秘密が明かされるシーンや、イベントシーンのクライマックスで主題歌が流れる中シロウとタマキが特攻するアニメーションは素直に熱くて控えめに言っても最高でした。
いいゲームだったなぁ。

分かりやすく戦略性の高いシステムはグッド

カードバトルそのものはルールもわかりやすく、デッキ構築も手軽に行え、ストレスなく楽しめました。
チュートリアルが非常に丁寧だったのと、やっぱりDSのタッチパネルと相性が良かったんでしょうね。
カードがどんどん増えてくるのにつれて、デッキ構築の自由度が上がっていくのが楽しかったです。
正直カードは種類が多すぎて全然使えこなせませんでした。
なんですが、それでも戦闘をうまく運べると爽快感がスゴい!
うまくいかないこともあるんですが、その都度カードの使い方や振る舞い方を研究して、対策したりプレイングを見直すことで勝利に繋げられるのがベタによかったです。
カウンターディフェンスの使い所や、とにかく4枚左右に貯めるのを優先すべきとか、いろいろゲームシステムの特徴を見定めながらプレイしてました。

色んなデッキを組みましたが、最終的には炎デッキ(右ヴァリアント、左フーゴ)で攻撃カードとテンション上げカード主体から、風デッキ(右ガラティーン、左ルヴァン)で攻撃カードと素早さupカードを主軸に、貼付枚数分攻撃力や素早さ、防御力がそれぞれ上がるカードに繋げるプレイに至りました。
風デッキはガチっとはまると枚数に応じて攻撃力の高まる「台風」を2枚腕に貼ることができるので、攻撃力がすげー高まって爽快感ありました!

ボス戦が熱い

そんな中、ヤイバとタッグを組んで戦った最終盤のツルギ戦が熱くて非常によかった!
マジでツルギが強くて面白かったです。
いつもの通り風デッキでカードをバシバシに貼っていこうと思ったら、ツルギから「相手のカード貼付ターンをスキップする」デバフを2ターン連続でかけられてしまい八方ふさがりに。
このゲーム、1ターンに貼れるカードの枚数が限られているので、2ターン連続でスキップされてしまうと圧倒的に不利になるんですよ。
当然敵ボスのツルギはバシバシ右から左からカードを貼って貼って重ねて貼ってで攻撃力も防御力も高めに高めまくっていくので加速度的にヤバさが上昇!
どうにもならねえと思った矢先に、パートナーのヤイバがコツコツ貼り重ねていたスピードupカードが実力を発揮して相手の行動ターンを追い越すことに成功!
ヤイバ→シロウ(プレイヤー)→ヤイバと味方のターンが3連続でやってきたタイミングでどうにかこうにか体制を立て直し、一進一退の攻防に持ってゆくことができました。

その後も敵の攻撃を一身に受けたヤイバが倒れるも、何とか貼っていた復活カードで息を吹き返す胸アツ展開があったり、その隙にこちらが4枚目のカードを貼って攻撃力をアップさせたりしてゆく中でなんとか勝利できた時には、一方的な試合展開ではない目まぐるしく入れ替わる局面から、このゲームシステムの奥深さを感じ取れました。
勝ててよかったとひとしきり喜ぶ一方で、このゲームのシステムよくできてんなーと思いましたね。
その後のカレン戦やビースト戦なんかも熱くてよかったです。
戦略や差しあいがギリギリで決まるとマジで熱い!

最高に盛り上がったラスボス戦で負けちゃいけない

そんな中、ちょっとゲーム体験的に惜しかったなーと思ったのがラスボスの天賢ソル。
負けちゃいけない戦闘だったなーと思いますね。
ソル戦に挑むまでの流れが完璧だったんですよ。
ありがちといえばそれまでなのですが、敵の無敵のバリアをなんとか解除し、たじろぎつつも威嚇するソルに最終戦を挑む流れと、ラストバトルの曲が主題歌というベタな熱さがプレイヤーを最高潮に盛り上げてくれるんです!
そんな中、もう単純に引きの悪さで!一枚目に貼れるカードが全然巡ってこないってことで!数ターンまごまごしてるうちにボコボコにされるという「このデッキ使っててこんなことになったのこれが初めてだよ!」という展開で負けてしまったのが、残念でした。

そりゃあ運も絡むカードゲームという特性上、引きの良しあしがあるよーってのはある程度しかたないことだということはわかっちゃいるんですよ。
でもやっぱ納得感がねぇ…、ここは一回目で勝てたら一番よかっただろうなーと。
初戦敗退後、1枚目に貼れるカードを少しだけ増やして挑んだところ、なかなかいい勝負で試合展開を運ぶことができ、最後はパートナーのタマキと決めた渾身のダブルアタックから、シロウが持ち前の素早さでソルのターンをまくって再度ダブルアタックをしかけて勝てたのは熱くてよかったんですが、これが初戦でできたら一番よかったのになーと思わずにはいられない。
絶対デッキ調整しなくても行けたんじゃないかと思ってしまうんですよね。
ただ、とはいえゲームとしてはよく演出され、盛り上がるラスボス戦だったのは確か!

最終章のクエストの冗長さは残念

一方、クエスト受注型で進むシナリオは、最終章(7th Blaze)で冗長に感じてしまいました。
それまでは章が進むごとに新しいマップが出たり、キャラが増えたり、シナリオ的にも進展があったりと楽しんでやれていたんですが、最終章はちょっと進展が少なく物足りなかったですね。
先述の通り、一応全てのクエストをプレイしたんですが、正直あまりモチベーションが上がらず、だれてしまった感は否めませんでした。
そこに至るまでにスキルツリーがあらかた埋まってしまっていて、経験値を稼いでもめぼしい使い先がなかったという点もよくなかったと思います。
もう少しスキルツリーが長かったらそこにモチベーションを見出すこともできたと思うのですが、どうしても作業している感が強かったのが正直なところ。

最終章手前(6th Blaze)でこれまでの秩序がひっくり返されるようなイベントが発生するんですが、最終章(7th Blaze)のクエストでは特にその経緯が効果的に演出されているようにも思えず、どちらかというと特にノリに変化が感じられない(5th Blaze以前のクエストで演出される世界観とあまり変わらない)のも違和感がありました。
最後の平場で危機感の演出に失敗している印象で、正直少しここは物足りなかったかなー。
ここがもうひとつうまくいっていれば、また評価も一段上がっただろうにと、惜しく思いますねー。




DSのゲームは無限航路ぶりでしたが、まだまだ面白いですね。
タッチパネルを使った操作もなかなか快適で、楽しめました。
アニメーションやボイスが時折挟まるイベント演出にも「あー、DSのゲームってこんなんだったなー!」と懐かしく感じました。
DSのゲームでの積みゲーはじつはまだまだいっぱいあるので、定期的にプレイしていきたいですね!

次はRomancing SaGa -Minstrel Song- Remasteredをプレイします!
神は人をつくり、人は物語をつくるぞ!!!

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神業 盗来をクリアしました!



すずな編をクリア後、真・すずな編を10/29頃クリア。
ゲーム上の総プレイ時間は15時間19分ですが、「そんな短いわけないよなぁ」と思ってSwitch本体のプレイ記録を見たら「25時間以上」って書いてあったから実質30時間弱やってるんでしょう!
この辺のプレイ時間の開きについては後述します。

隠し切れないPS2感と鬼のリセットアンドロード地獄

やってみてびっくり、どっからどう見ても隠し切れないPS2のゲーム感がすごい!
リマスターされているはずなのに、そこはかとなく漂う「今とは違う隠しきれないローポリ感」が!
操作感やカメラアングルの不器用さからくる「あのころのゲーム感」が俺を苦しめる!!!

そもそもステルスアクションからして初心者だってこともあって序盤はマジで大変でした。
慎重な性格も手伝って敵に見つかったり操作をミスったりしたら即リセットアンドロード!
ひとつの依頼をこなすのに気づいたら一時間以上たってたなんてこともザラで、冒頭記載した通りゲーム上のプレイ時間以上に楽しませてもらいました。

とはいえこのゲーム、そうした需要にも応えてくれていて、オートセーブが頻繁に挟まれるうえにセーブデータのロードが非常に容易でスピーディ。
何度もトライアンドエラーしてプレイヤースキルが上達していくのが楽しかったですね。
リマスターだからこうしてやっていれてますが、当時のPS2版ではそうはいかなかっただろうなぁという気はものすごくしますが!

操作感になれたら盗みが面白くてたまらなくなる!

序盤こそ独特な操作感に四苦八苦したものの、中盤以降慣れてくるとこれがどうしてめちゃめちゃ馴染んでくるもので、気づいたら思い通りに海老蔵を動かせるようになってたのには驚きました。
自らの手足のように海老蔵を動かせるようになってくるとマジで面白いように右から左から好き放題に盗みまくれるもんだから爽快感がスゴい!
次から次に依頼を発注しては朝から晩まで西へ東へ町中を駆け回って盗みまくりたくなる!
このゲーム、おもしれえぞ!!!

僕がすずな編に突入した理由

で、肝心のシナリオですが、すずなの容態はそこそこにキープしつつ、面白くなってきた仕事にハマりまくって縦横無尽に盗みを働きまくっていたら藍之助に呼び出しを食らい「てめーはすずなを無視して盗みにドはまりしてるから死刑!」と無限牢獄行きに。
たはーっ、藍之助よくみてらっしゃる!

無限牢獄をさまよううちに五右衛門に出会い、なんかよくわからないけど膨大な金をせびられ、ははーんなるほど、こりゃ投獄前に膨大な現金を用意しておく必要があるんですねと気づくも時すでに遅し。
その後、牢獄から抜け出すためにコソコソとあたりを探索していたところ、相も変わらぬ下手糞プレイスキルであえなく看守に発見され即座にリセットアンドロードしたところなんと投獄前に戻されることに!
「おおっ投獄後にオートセーブされないのかこのゲーム鬼だな!」と思う一方で、「待てよこれはこれで好機!金でも稼いでから投獄されるか!」とまたしてもすずめそこそこプレイで懲りずに仕事に励もうと思った矢先、すずながリアルにぶっ倒れてマジでビビる。
「うおっ、こりゃまずいマジに藍之助の野郎の言う通りすずなほったらかしで盗みが楽しくてしょうがないクソ親父になってんじゃん俺!」といまさらながらに自覚し心を入れ替え、稼いだ現金を薬に変えてすずな死ぬなよと大量投薬した結果、思いがけずすずなが快方に向かって元気に!
薬を一気投与したら治るってどんな身体なんだよというツッコミは放り投げて「さすがに若い子は違うねー!」なんてポジティブに解釈しながらプレイしてたらすずな編に突入した次第。

無限牢獄のストレスと海老蔵の心境がシンクロしてナイス!

いやーでも無限牢獄は本当に長かったですねー。
このゲームでこんな長いダンジョン無いと思ってたんで、マジに驚きました。
すっげーストレス感じましたが、いや、これはいい意味でのストレスでしたね。
すずなの容態を案じる海老蔵の気持ちになってみればストレスを感じない方が嘘だってなシナリオの流れでしたし、早く帰らなければならないと焦る海老蔵の心境と、ダンジョンから与えられるプレイヤーに対するストレスがシンクロするためにはこれくらいの長さが必要だったと思います。
いいダンジョンでした。

真すずな編の分岐や焼き増し感にはやや不満

その後のすずな編ラスボスに至るまでの流れはしっくりくるスマートさでとってもよかったんですが、すずな編エンディングは何じゃそりゃ感が強かったですね。
トゥルーエンドとまではいかなくても、グッドエンドくらいにはなるだろうと思ってたんですよ。
そしたら「海老蔵は流刑!すずなは失踪!終わり!」で、完全にバッドエンドで笑いました。
いやいやいや、これじゃ終われないよ!トゥルーエンドも見なけりゃなぁ!というわけで真すずな編へ。

ニューゲームしてみたら驚きました。
あれだけてこずった序盤の外ヶ崎屋敷もサクサクとクリアできるし、これまで培った盗みのスキルが遺憾なく発揮されてあれよあれよとシナリオが進む進む!
すずなへの薬の投与もガンガン進んであっさりと完治。
あっさりと真すずな編に入ることができました。
過去のしがらみを断ち、2人がどこかの町で幸せに暮らしていくというエンディングは非常にホッとする内容で、よかったなぁと思えるものでしたねー。

ただ、気になったのはシナリオの流れがすずな編と全く変わらないこと!
マジでエンディングの最後しか変わらないんですねこれ。
そこまではすべて同じイベントシーンだったので、焼き増し感がものすごく、ちょっと不満でした。
シナリオの進み的にも、真・すずな編と、すずな編の差って何よ?って感じが。
すずな編の時の俺のすずなも、見た目すっかり元気そうでしたしねぇ。
条件そんなに厳しくしなくてもいいんじゃないっていう、なんというか、トゥルーエンド条件に納得感がなかったように思いました。
最初っからすずな編をトゥルーエンドにしておけばよかったのでは、と思わずにはいられない!
前述の通り盗みスキルが上がっていたことでさっくりプレイできただけに不満はそこまで強くありませんが、そこはプレステ2のゲームということなんですかねぇ。




マルチシナリオにはやや不満が残りましたが、アクションの面白さは折り紙付き。
もっと広いフィールド、たくさんの屋敷、たくさんのイベントで盗みを働いて爽快感を味わえたらよかったのに!と思えるほどでした。
福元さんの勧めもあってプレイしたアクワイア作品でしたが、今後リマスターが続くようであればぜひまたプレイしてみたいです。

次はブレイザードライブをプレイします!

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聖塔神記トリニティトリガーをクリアしました!


面白さの軸とプロモーションがズレているようにしか思えないpv

10/17頃クリア。
クリア後のクエストまできっちりやってプレイ時間25時間ちょうど。
クリア時のレベルはLv.80でした。

正直事前に思っていた形とは違ったゲームでした。
ですが、そこには予想を超えた面白さがあった!

やらなきゃ嘘だろこのゲーム!

初めてこのゲームのプロモーションを見た時から、どう考えてもターゲットは俺らだってことがビンビンに伝わってくるゲームだと思ってました。
そのタイトルから、制作陣から、プレイ動画からSFC聖剣伝説2に触れた世代且つ未だにJRPGの呪縛に囚われている俺らに向けたゲームだってなメッセージがすごい!
その上こちとら、もともとフリューのJRPGゲーに対しちゃ、レジェンドオブレガシーやアライアンスアライブの時代から応援している身ときたもんだ。
昨今のフリューの潮流からカリギュラ等の今風な路線に舵を切ったのかなとも思っていましたが、未だこの路線に芽が残っているのであれば当然フリューを応援せずにはいられない!

やー正直、仮に面白くなかったとしても買わなきゃダメな類のゲームだと直感してました。
俺がこのゲームを買って、きちっと「こういうゲームを望んでいるユーザがいるんだ」ってことをお金の形で企業に伝えて、次のゲームの面白さに投資しなきゃダメなんだと思った!

面白さを探りながらプレイするスタイル

そういうわけで正直実際に面白いかどうかは二の次な感じでプレイを始めたこのゲーム。
ホントのところやってみたらどうだったのよってな話ですよね。
物語の唐突さなんかも含めてSFCのゲームっぽい雰囲気だなーと思ったのがとっかかりの部分でした。
ぶっちゃけると正直、シナリオ展開に対しては唐突さを感じる展開も多く、丁寧に描かれた昨今のゲームから比べると、ちょっとねー、ついていけない感じがあるなとは思いました。

一方、操作に慣れてからの探索は素直に面白さを感じましたね。
武器を取っ替え引っ替えしつつ回復しつつのガチャガチャプレイしながら進む感じからは「こういうのをやりたかったのかな?」というにおいを少しに感じたりも。
とはいえプレイフィールは聖剣とはまた異なる雰囲気で、まー、よく言えば進化させた形。

シナリオやクエストを重ねていくことで3人のメインキャラに武器が増えていくんですが、単純にそれぞれの武器が個性的で、新しい武器が手に入るたびにその武器でアクションするのが楽しかったですね。
新しい武器を弱点とする敵が多く配置されているのもしっかり基本を抑えていて好印象。
ただ、新しい武器がそろいきったタイミングでシナリオ的にも最終盤を迎える作りになっているため、「武器をとっかえひっかえしながら遊ぶ」という部分が真に実現できているんだろうか、という疑問はありました。

ヴァイオレット王女戦でこのゲームのやりたいことを垣間見る

そんな中、終盤で対峙するヴァイオレット王女との初戦。
このヴァイオレット王女がマジで引くほど強すぎて笑いました。
いやもうマジでこれまでのボスなんて比じゃないくらい強いんですよ!
誇張なく回復アイテムから強化系アイテムまで片っ端から投入して挑むことになりました。
この戦闘まで一度だって強化系アイテムには手を付けずとも楽勝で進められていたにもかかわらず!

敵の弱点武器を探って、見つかったらみんなの武器を変えつつ、相手からの連続攻撃をどうにか回避して、シールドぶっ壊したら必殺技を叩き込む、ってな流れの面白さに気づいたのはこのあたりから。
何となーくこのゲームのやりたいことが見えてきたのがこの戦闘からでした。

単純にアクションが面白い稀有なラスボス戦

で、そうした前振りもあった中でのラスボス戦。
ヴァイオレット王女戦が厳しかっただけにどんだけ苦しい戦いになることかとかなり心配していたんですが、いやーこれがどうして予想に反して「楽しい」ラスボス戦だったんですよ!
これまで培ったプレイスキルや操作系に対する慣れもあって、思い通りにアイテムや武器、キャラを切り替えて、必殺技を繰り出して、あっちこっちに走り回って戦うのが楽しかった!
シナリオ展開上、明らかにそれとわかるラスボスだったこともあって、強化系アイテムをどんどん押しみなく投入できたのもまたよかったです。
本記事冒頭に記載した通り、聖剣伝説のようなプロモーションから、それに類するプレイフィールや体験を思い描いていただけに、爽快感やガチャガチャ感のあるアクション部分が楽しい!という体験を得られたのはマジで意外でした。

そういう意味で、ラスボス戦に向けて開発者が目指していたゲームの形にプレイヤーがどんどん近づいていくことを狙っていたのであればマジでお見事だと思います。
ホントにラスボス戦は、シナリオ上のカタルシスとか、敵の硬さや攻撃の激しさからくるストレスとかそういうのよりも、単純にキャラを操作して動かすことからくるアクションが楽しかったんですよ。
BGMがモロに聖剣だったのも高揚感を生んだ要因だったのかもしれませんねー。

ラスボス戦からがむしろ始まり

で、ラスボスを戦ったあとの私の感想は「もったいない!」「もっと遊びたい!」でした。
ラスボス戦で感じた面白さ、こういう戦闘をゲーム中でもっと楽しみたかったと思ったんですよね。
前述したとおり、道中はどうしても武器集めと新しい武器の紹介に終始してしまっていて、真に武器を自由に入れ替えてのアクションは楽しめなかったんですよ。
ラスボス前にもっともっとこの楽しさを味わえる戦闘を体験したかった!
爽快感や高揚感、トランスを感じるボス戦をもっと配置してくれたらよかったと思ってました。

と思ったら、「そういうと思ってましたよ!」「さあ、クリア後のクエストをいっぱい用意しておいたんで、遊んでくださいね!」とばかりにクリア後クエストがハチャメチャに多い!
エンディングのさっくりした締め方から言っても実質的なto be continuedで「もうちょっとだけ続くんじゃ」状態だってのがありありに伝わってくるつくり!

そっちがそういうつもりならやるしかないだろうと思いプレイを続行。
実際やってみるとダンジョンはサクッと目ながら毎回必ずボスが出てくるスタイルのクエストが多く、ストレスなく矢継ぎ早に面白いボス戦を楽しめる!
キャラを入れ替え、武器を切り替え、必殺技やアイテムを投与しまくり、武器による立ち回りなんかも意識しながら、敵の動きを見たり誘導したりしつつ一気に叩き込む。
全ての戦闘が全力で力を出し切る感じで非常に楽しめました!

いやもう正直言っちゃっていいと思うんですが、このトリニティトリガーはクリア後のクエストこそがこのゲームの醍醐味であって、開発陣が実現したい面白さだったんだと思うんですよね。
もしかしたらもっと早い目にこの境地に至れる人もいるのかもしれませんが、何とかクリア後クエストでこの楽しさを味うことができたのは、素直によかったなぁと感じます。

記歴神と調和神の強さたるや!

特筆すべきは記歴神と裏ラスボスとの戦闘。
いや、AIがアホだって切って捨てちゃぁそりゃそうだそれまでなんですが、そういったところすらもゲームバランスの一部だと割り切って遊びきることができたのが印象的でした。
裏ラスボスの調和神リーブラスはもうホント泣いちゃうくらい激ツヨで、クリアを諦めるべきなんじゃないかと思いもしながらマジで4、5回連戦したもんでした。

これまでに培ったスキルを注ぎ込んでもなお、リーブラスが設置するブラックホールが残念な彼ら(AI)には見えちゃいないのか、正面から突っ込んではダメージを食らいまくり、どんどこダメージを食らって死んでいく様には「おおっ、ここでそうくるか!」と驚いた!
いや、このゲームのAI、ここにいたるまでそんなに違和感なくうまいこと動いてくれてたんですよ!
それがここ一番でブラックホールへダイブする芸当を見せてくるとは思わないじゃあないですか!
頭を抱えながら悩みぬき、思案の末に見出した攻略法は、死んじまったアホ 仲間キャラクタはほっといて、操作キャラのみでどうにか敵のシールドを削り切り、シールドブレイクした瞬間に仲間を全復活させて必殺技を叩き込みまくるというスーパー持久戦!

どっこいこのゲーム、体力回復や死亡復活手段がアイテムしかない上にアイテムストックがマジで限られていて、持久戦を挑むにはあまりに不利なゲームシステムになってるときた!
複数回の再チャレンジの末、たまたまボスのヒットポイントを半分くらいにうまいこと削り切れたそのとき、マジでこの回で倒せないと俺はこのゲームに負ける、もうクリアできる機会は俺の人生の中で来ないぞ!ってな終末感あふれる心構えですげープレッシャー感じながらプレイしてました。
最終的に、ありとあらゆる貴重っぽいアイテムも全部使い切って倒せるかどうかというタイミングでなんとか削り切ることができ、ホントに安堵したことを覚えています。
あまりこんなシビアなゲームをした経験がなかったので、そういう意味でもいい経験ができましたねー。

真エンドを用意しない手抜かりがフリューらしい

アクションとしての戦闘の良さを色々と書いてきましたが、シナリオについても触れておきます。
全体的にメインシナリオは当時の聖剣よろしく唐突かつあっさり目に進むので、あまりシナリオの質についてどうのこうのと評価すべきゲームではないと思います。
ただそうした中にあってもメインシナリオのエンディングはさっくりときれいにまとまっていて好印象。
「これからも3人の旅は続く!ま、なんとかなるさ!がんばろう!」というポジティブに旅が続くというしんみり感のない形で締めてくれたのは単純にゲームをここまでやった身としては嬉しく感じました。
3人に愛着も湧いただけに、これからも3人が旅を続けるというのは余韻もあってよかったです。

で、問題はクリア後クエストです。
最終クエストの「トリニティトリガー」はこれをメインシナリオ内でやらなかったのが謎なくらい、伏線といいまとめ方といいかなりよくできてる印象でした。
ただ許せないのが、最終クエストが終わってもエンディングが流れないこと!
なぜそれをやらないフリュー!!!

先述の通り裏ラスボスはマジで強くて、倒した後はものすごい達成感に包まれてたんですよ。
この達成感の余韻の中、ふつーに街に戻される!
プレイヤーからしたらオイオイオイそりゃどうよってもんですよ!!!
ちょっとエンディングロール流すだけで大きく評価変わるポイントだぞここ!

なるほどと腑に落ちるシナリオ的バックボーンを用意して、プレイヤーの気分を徐々に徐々に高めて、最後にものすげー強いボスを置いておきながら、きっちり最後にプレイヤーの心情を刈り取るエンディングを流さないってなぁいかがなものか!!!
真エンドできっちり締めてくれればかなり評価も変わっただろうに、腑に落ちないけど、こういうところ、なんつーかフリューらしい惜しい作品だなーと思いました。



面白さに気づくまで時間がかかる作品ですが、気づければ間違いなく面白いアクションRPGです。
聖剣伝説2とはベクトルが違うような気もしますが、開発陣がやりたい面白さは表現できているはず!
ぜひ興味のある方はプレイしてみてください。

次は神業盗来をプレイします!

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ゼノブレイド3をクリアしました!
先に言っときますけどネタバレありますからね!気を付けて下さいね!



いやー、やった!プレイした!死に物狂いでプレイした!!!
クリアデータでのプレイ時間は128時間13分。
その後少しクリア後の世界を歩き回って、コントローラを置いたのが132時間54分でした。
プレイし始めたのがライブアライブクリア後の8/5で、9/24くらいにクリアですから50日で133時間!
ぶっちゃけマジで生まれてこの方こんなにゲームやったことねえぞってくらいやりました。
平日は子供を寝かしつけた後に翌日の仕事に支障をきたすレベルでやりこみ、それでも足りねえってんで午前半休を週に何度も取っちゃあ家じゃあ逆に集中してプレイできねえもんだからマクドナルドにこもってコーヒー飲みながら日がなアイオニオンを端から端まで駆けずり回った2022年の夏!
熱かった、マジでこの夏は熱かった!!!

色々抜きにしてとにかく面白かった!

もうプレイ時間がべらぼうに長すぎるもんだから何から何を感想として書いたらいいのか正直よくわかっちゃあいませんが、もーとにかく俺はこれ以上なく満足しましたね。
クリアまでにしっかりヒーロー全員を仲間にして、自力で覚醒イベントまで見ました。
世界を走り回って、この目で見て、この手で触れて、力いっぱい心の底から愛したんだと言い切れる!

戦闘だってほんとに遊びやすくて、ひとつひとつの戦闘の展開からドラマチックで、それでいてクラスによって戦い方が変わる面白さ。
広大なフィールドを歩き回ってコロニーのみんなの話を聞くだけでも楽しかった。
端から端まで歩き回るたびに受注するクエストをこなして、そのたびにまた一つ世界が広がって、その積み重ねでこのゲームが好きになって、もうマジでやめどころがなかった!

変わりゆく世界をその中心で実感した!

世界が段々と広がって、主人公であるノアらの献身によってそこに住む人たちの意識がどんどん変わって、世界全体でメビウスぶっ倒して世界を変えるんだというムーブメントに向かっていく様子がガチで素晴らしかったです。
これまで互いを同じ人とは思わず、ただ憎み、ただ殺し合ってきた数多くのコロニーひとつひとつが、ノアらによって解放され、意識を変革し、互いの良さや価値観をコミュニケーションによって知り、交流を深め、世界がひとつにつながってゆく過程がなんと美しく微笑ましいことか!
戦うしかなかったコロニーの連中が、戦いを止めることで共生の道を探るようすが多重的に、多層的に丁寧に描かれ結実していく様を俺は充実感とともに見守ったよ!

それでいていろんな考え方する奴がいて、いろんな物事の側面を描いてて、世界の厚みを演出してくれてて、もうそんなところまであるのーーー!?ってくらい味わった!
このアイオニオンという、奇跡のような、それでいて悪夢のような世界を味わった!
クリアした今、もうその世界はここにないのだけれど、そこで彼らが得た冒険が、彼らを通して感じた俺の思いが、今確かにここにあるのだなぁと思う!!!

とにかく5話→6話の展開が最高!

シナリオに関しちゃもうやっぱ何を差し置いたって5話から6話にいたるあの激情を、感情の高まりを語らずにはいられないでしょう。
ゲーム序盤からあからさまに匂わされ、いずれ来ること、描かれることが自明だったミオの死を、溜めに溜めたうえにここまでドラマティックに、絶望感を積み重ねて描いてくれたことに感謝しかありません。
牢獄にとらわれたノアたちの、ミオを何としても救い出そうという必死のあがきが、何もできずにただただ1か月を待つしかないという無力が、焦燥が本当に痛々しく、容赦なく描かれ、このゲームは本気だなと思わされたもんでした。
エヌからノアに「てめえが送れよ」と言われた時にゃあマジでこいつクソみてえな外道俺は絶対に許せねえぞと思ったし、あの時俺は確実にノアだった!!!

そこへ来て死の淵に立たされたその瞬間にノアが見たこの世界の真実。
過去のノアがその子供に未来を託すシーンなんて泣け過ぎたのにオイオイオイてめぇノア!
なんでメビウスなんかになっちまったんだよ!
てめえが子に託した思いってのはなんだったんだよ!
もう俺はてめえのことマジで分からねぇと思ったしゲームと俺の一体感が極まっていた!

でもってエムの唐突な意志のすり替えからくる大逆転!
いやー、これ、マジでよくできてると思いました。
マジで「うわーっ!やってくれやがった!!!」ってな盛り上がりで興奮が追い付かない感じでここまで頑張ってきてマジでよかったと心底思ったもんでしたよ!

ゼノブレイド3はエヌの物語だったと思う

でもってクリアした今振り返れば、このシーンが持つ意味ってのがすげぇ心に重くのしかかってくる。
ラストダンジョンで再びエヌとブレイドを交えるときには、完全に前を向き、自らを希望と言ってのける、いわば覚醒し成熟したノアたちよりも、なんというか人間的な弱さが露呈しまくっているエヌの心情にむしろ寄り添いたくなっている自分がいました。

マジでこれは驚きだったのですが、あれほどまでに許せねえと、心底こいつの考えてること分からねぇし分かりたくもねぇと思ったエヌの気持ちが、最後の最後に来てガチで理解できるようになるんですよ!
これがこのゲームのすげえところだし、エヌこそがこのゼノブレイド3の影の主役といってもいいくらいだし、ゼノブレイド2で言うところのシンに匹敵する魅力をここで得たなと思った!
ノアの言葉よりもむしろ、エヌの言葉が俺の言葉に響き、エヌを救ってやりてえと!エヌを救ってやらなきゃこのゲームは終われねえと思った!!!

ゼットが提示した悪魔の選択を前に、エヌは迷ったのだろうか、迷わなかったのだろうか。
ただその自らの選択が持っていた重みを、世界に与える影響を理解できていたからこそ、自分の止むに止まれぬ選択を、自分のエゴを通した、思いを貫いた選択を、誰が何といおうと自分自身だけは「あれは間違いだった」と否定するわけにはいかないんですよ!
その過去の選択を否定できない弱さ、脆さ、そして決して外に出すわけにはいかない、内に秘めた泣き叫びたいほどの哀しさが痛いほど理解できる!
だが、だからと言ってどうすればいい!?
自分がやってきたことは間違いだったと認め、贖罪することなど受け入れられるはずがない!
正しい道を進む、もう1人の自分の正論なんて絶対に受け止められるはずがないし、認めてしまったら自分が自分ではいられなくなってしまう、そんな哀しさで満ち満ちてるんですよ!

でも、それでもなお、最後にはエムの言葉に立ち返り、自分自身と向き合って、まだやり直せると、まだ道を進みなおせると立ち上がって、愛したミオと手を握って自分を取り戻すことができた!
きっちりとエヌの物語に、納得のいく幸せなエンディングを用意してくれるゲームであって本当によかったと思いましたねー。

ラスボス戦の世界との一体感がすごい

ラスボス戦は非常にいいイベントバトルでした。
色んなゲームやって自覚してるんですが、私のプレイスタイルだと製作者のプレイヤー想定よりも寄り道が多すぎるらしく、どんなゲームも最終盤はレベルが上がりすぎちゃって簡単になっちゃうんですね。
ゼノブレイド3も例にもれずレベルがガンガン上がっていったのですが、想定レベルが書いてあることも助けとなり、キャンプでのレベルアップボーナスの適用を序盤早々に取りやめてレベルを調整。
それでもやっぱり最後は歯ごたえのある展開を味わいたかったのでラストダンジョン突入に際して難易度をノーマル→ハードへ変更。
これがいい感じに緊迫感を生んで非常に楽しめました。

つーかマジでラスボスは強くって回復防御主体のパーティ構成でなければキツかったです。
パーティ半壊を幾度となく経験しましたが、首の皮一枚でヒーラーが1人生き残ってくれ、そいつをなんとか守りながら、チェインアタックを使うタイミングやヘイトを稼ぐタイミングを見計らいつつ局面を乗り切って倒しきりました。
いやー盛り上がったなー。

ラスボス戦は言ったらワイルドアームズ2でもあった、世界が一体となって敵に立ち向かうというシーンなんですが、それを精神面だけでなく、ガチでやってのけたのが熱かったです。
世界中のコロニーが集結し、外殻からオリジンをぶっ壊しに周り、レウニスや戦闘機が宙を舞い、鉄巨神が拳でぶん殴りにやってくる!
マジで世界がメビウスと戦って、そのど真ん中でノアたちが戦って、それだけでなくヒーローや女王がガンガン助太刀にやってきて全員でこのムカつくゼットをブッ倒すという展開が熱すぎました。
いいラスボス戦だったわー。

再開を信じさせてくれるエンディングが最高!

最後の別れのシーンはマジで切なかった。
泣けました。

走り出すノアとミオ。
みんなの「この時が永遠に続けばいい」という願いが生んだ虚構の世界「アイオニオン」の夢が覚め、また世界が動き始めるその時、必然的に起きる別れを前にして走り出さずにはいられない!
ここまでともに旅を続けた、ゼノブレイド3らしい珠玉のエンディングでした。
いやもうホント素晴らしいですよ。
プレイヤー誰もが、彼ら皆がまた再び出会うことを切に願わずにはいられなかったと思う!

だからこそ、「時」が動き始めるシーンでは、充分にそれが示唆されていて安心しました。
絶妙なバランス、素晴らしい余韻を生む幕引きだったと思います。
このあと世界がぶつかって何が起こるかはわからないですし、彼らが今後何を選択するかもわかりませんが、彼らは、二人はまた必ず出会うのだろうと信じられる!
「そうだったらいいなぁ」という曖昧な希望ではなく、「ああ、これはまた会うんだな」と確信できる、安心できる希望を与えてくれる余韻でした。

この、本来なら存在するはずのなかったアイオニオンという箱庭世界で起こった奇跡のような出会い。
本来なかった形での二つの世界の出会いが、時が動き始めた時にどのような影響を与えるのか。
オリジンの発動によって再生された後の世界で、彼らはいかに生きるのか。
きっと新たな彼らの未来には考えられないような障壁もあることでしょう。
だが、彼らは最善を尽くし、選び、必ずや明るい未来に到達できると信じられる!
それが彼らが選んだ、時を先に進めるということなのだから!

今はいっとき、彼らの「別れ」と「旅立ち」を祝いたい。
そして、また来る「再会」に思いを馳せたいと思わせる、素晴らしい余韻を生むエンディングでした。




というわけでゼノブレイド3でした!
最後にクリア後要素についても少し触れておきます。

クリア後にはきっちりニアとメリアを仲間して、その覚醒イベントまでクリアましたが、おまけにふさわしい、その後の「2人」を描くイベントでした。
こういうクリア後要素って、時系列がクリア前に戻っちゃうんでどういう気持ちで付き合ったらいいか毎度ながらすげー悩ましく思うんですが、このゲームのクリア後要素はそういうのまるっと抜きにしてゼノブレイド初代や2の思い出が蘇るいい演出でした。
曲やイベントシーンの回想など、ほんとに良かったです。
また2人のそれぞれの旅を見たくなりましたねー。
そんな時間はないのだけど!

次はトリニティトリガーをやります!

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