昔のインチキくさいFLASH作ってた頃はよかった!
作りもしないRPGのPV的なノリでFLASHを大量生産していたころがあったんですが、
そしてそれは今でもyoutubeで見れてしまったりするんですが、
そんでもって今見るとちょっと恥ずかしかったりするんですが、それでも楽しかった!
システム的にどうだ?とか、シナリオの整合性がどうだ?とかそういうのを全部無視して
ハリウッド的予告編のノリで最初から最後まで思いついたネタを放り込むPV。
見せ方にこだわったりしたりなんかしてかなり労力が要ったんですが、
それでも完成した時はかなり嬉しかったんですよねー。評判もよかったし。
今ウディタでやってるのはどっちかっていうと
ツクールとそのインチキFLASHの中間くらいのスタンスなんですよね。
適当な一発ネタ、適当なノリでさっくりゲームを作って、
ちょっと笑って面白いと持ってもらえればという。
だからあんまり製作にも手間をかけたくない。
とはいえ作ってる最中もそれなりには面白いので製作が苦というわけではないんですけど。
それはFLASHも同じですしね。ただ、ものすごく時間をかけてやるものではないと思ってます。
そうやって書いているともう自分の中での大作は作らないのかなぁ、という気も。
ちょっとさびしいような気分にもなりますが、現実的に考えるとやっぱりなぁ。
正直そこまでがんばって作りたいようなネタがないというのが一番大きいかも。
FLASHで適当に作ったネタのRPGを、決してツクール3で本当に作ろうとはしなかったように
あくまでネタはネタなんだろうと思います。私の中では。
そういう意味では、この今作っているボンバーマン的なゲームも
例えば本気でバランスを取ろうと思ったり、本気でRPGにしてしまおうという気はあまりない。
そりゃ、ちょっと考えてみたりはします。
例えば、武器防具屋なんかがあってキックアイテムが変えたりリモコン爆弾が買えたり。
町なんかがあって人と話せたりしつつそいつを爆破できたりだとか。
そうこうしつつちゃんとした黒幕が出てきてライバルが出てきてヒロインが出てきて、みたいな。
経験値があってレベルが上がって、死んだときの復活ペナルティが解消されていくとか。
まぁ、やろうと思えばどこまでもやれるんだろうけれど、
ものにはきっと介入すべき限度みたいなものがあって、
ここまでやるのは確実にそれを超えている。
結局完成しないのが目に見えてますし、
そこまでやるよりはもっと別のものに手を出したいとも思う。
そんなこんなでさくさくと色んなネタを放出できていけたらいいですね。
そのうち「これは!」っていうモノが見つかれば、
それまでの経験を生かしてそれなりなモノを全力で作っていければと、今は思います。
ウソです(台無し)
今週のボンバーガイ
今週はこれまでに作った2面マップにモンスターやらアイテムやらオブジェクトを
わんさか置いていきました!これがまた楽しい!
ツクール3でも思いましたが、作った村マップなんかに村人やオブジェクトを配置して
「生きた村」にしていくってのはホントに楽しいですよね。
今回はダンジョンにモンスターが徘徊することで、目に見えて「生きたダンジョン」を作れるので
そのあたりがこの製作でのお楽しみポイントになっています。
前回も少し書いたように、基本的に1面の敵をメインにおいていきつつ
変化球的にプレイヤーを楽しませるべく新しい敵を置いていく方向でやっています。
ただし、草原を走り回っていた1面と異なり今回は溶岩うねる洞窟が舞台!
1面は意識的に道幅も広めに作っていましたが、今回の2面は道幅が狭めです。
そういう意味では道のせまいところに爆弾を置いて敵がかかるのを待つという
単調な展開になりがちなので、そこは注意していかないとなぁ。
というわけで仮置きしたダンジョンの状態をスクリーンショットしてきました。
ちょっと久々ですね。スクリーンショット。
ぶっちゃけるとあんまりマップを作っていないのでこの2枚が2面の全てなんですが
通してやるとそれなりに飽きない作りになっていると思います。心がけてはいます。多分。
来週はバランスをとりつつ、3面のマップを作っていきたいなー。
3面は一応城にしようと思ってるんですけどね。うまくマップをかけるかな。
一気に3枚描き上げようとせずに、1枚ずつ表現方法を試行錯誤していけたらいいと思います。
異次元とかを絡めてもいいかもしれない。
作りもしないRPGのPV的なノリでFLASHを大量生産していたころがあったんですが、
そしてそれは今でもyoutubeで見れてしまったりするんですが、
そんでもって今見るとちょっと恥ずかしかったりするんですが、それでも楽しかった!
システム的にどうだ?とか、シナリオの整合性がどうだ?とかそういうのを全部無視して
ハリウッド的予告編のノリで最初から最後まで思いついたネタを放り込むPV。
見せ方にこだわったりしたりなんかしてかなり労力が要ったんですが、
それでも完成した時はかなり嬉しかったんですよねー。評判もよかったし。
今ウディタでやってるのはどっちかっていうと
ツクールとそのインチキFLASHの中間くらいのスタンスなんですよね。
適当な一発ネタ、適当なノリでさっくりゲームを作って、
ちょっと笑って面白いと持ってもらえればという。
だからあんまり製作にも手間をかけたくない。
とはいえ作ってる最中もそれなりには面白いので製作が苦というわけではないんですけど。
それはFLASHも同じですしね。ただ、ものすごく時間をかけてやるものではないと思ってます。
そうやって書いているともう自分の中での大作は作らないのかなぁ、という気も。
ちょっとさびしいような気分にもなりますが、現実的に考えるとやっぱりなぁ。
正直そこまでがんばって作りたいようなネタがないというのが一番大きいかも。
FLASHで適当に作ったネタのRPGを、決してツクール3で本当に作ろうとはしなかったように
あくまでネタはネタなんだろうと思います。私の中では。
そういう意味では、この今作っているボンバーマン的なゲームも
例えば本気でバランスを取ろうと思ったり、本気でRPGにしてしまおうという気はあまりない。
そりゃ、ちょっと考えてみたりはします。
例えば、武器防具屋なんかがあってキックアイテムが変えたりリモコン爆弾が買えたり。
町なんかがあって人と話せたりしつつそいつを爆破できたりだとか。
そうこうしつつちゃんとした黒幕が出てきてライバルが出てきてヒロインが出てきて、みたいな。
経験値があってレベルが上がって、死んだときの復活ペナルティが解消されていくとか。
まぁ、やろうと思えばどこまでもやれるんだろうけれど、
ものにはきっと介入すべき限度みたいなものがあって、
ここまでやるのは確実にそれを超えている。
結局完成しないのが目に見えてますし、
そこまでやるよりはもっと別のものに手を出したいとも思う。
そんなこんなでさくさくと色んなネタを放出できていけたらいいですね。
そのうち「これは!」っていうモノが見つかれば、
それまでの経験を生かしてそれなりなモノを全力で作っていければと、今は思います。
ウソです(台無し)
今週のボンバーガイ
今週はこれまでに作った2面マップにモンスターやらアイテムやらオブジェクトを
わんさか置いていきました!これがまた楽しい!
ツクール3でも思いましたが、作った村マップなんかに村人やオブジェクトを配置して
「生きた村」にしていくってのはホントに楽しいですよね。
今回はダンジョンにモンスターが徘徊することで、目に見えて「生きたダンジョン」を作れるので
そのあたりがこの製作でのお楽しみポイントになっています。
前回も少し書いたように、基本的に1面の敵をメインにおいていきつつ
変化球的にプレイヤーを楽しませるべく新しい敵を置いていく方向でやっています。
ただし、草原を走り回っていた1面と異なり今回は溶岩うねる洞窟が舞台!
1面は意識的に道幅も広めに作っていましたが、今回の2面は道幅が狭めです。
そういう意味では道のせまいところに爆弾を置いて敵がかかるのを待つという
単調な展開になりがちなので、そこは注意していかないとなぁ。
というわけで仮置きしたダンジョンの状態をスクリーンショットしてきました。
ちょっと久々ですね。スクリーンショット。
溶岩がどろどろしている橋の上
ぶっちゃけるとあんまりマップを作っていないのでこの2枚が2面の全てなんですが
通してやるとそれなりに飽きない作りになっていると思います。心がけてはいます。多分。
来週はバランスをとりつつ、3面のマップを作っていきたいなー。
3面は一応城にしようと思ってるんですけどね。うまくマップをかけるかな。
一気に3枚描き上げようとせずに、1枚ずつ表現方法を試行錯誤していけたらいいと思います。
異次元とかを絡めてもいいかもしれない。
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