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ちょっと間が開いてしまいましたが、11月中旬に聖剣伝説2をクリアし
つい先日、ロマサガ3をクリアしました!
今回は聖剣伝説2の感想について語りたいと思います!
つい先日、ロマサガ3をクリアしました!
今回は聖剣伝説2の感想について語りたいと思います!
プレイ時間はおおよそ25時間程度。
ラスボス撃破時のランディのレベルはLv.64でした。
いや~、おもしろかった!
GB聖剣伝説を想起させるアクションの爽快感!
FF外伝聖剣伝説をクリアした興奮も冷めやらぬうちに聖剣伝説2をプレイできたもんだからもうホントに強く感じたんですが、
キャラの動き、アクションのレスポンスがマジに気持ちよく快適で
ダンジョンの探索にしてもバトルにしても爽快感が途切れないのがスゴい!
聖剣伝説3はどちらかというとジリジリ動く印象があるのですが、
聖剣伝説2は全く違う。フィールドを駆け抜け、敵との間合いを測り、
一撃の内に相手を倒してさらに駆け去る。
ゲームボーイ聖剣伝説からのつながりをすごく感じました。
しっかりアクションRPGしてる!
「仲間」要素が戦闘とダンジョン探索に面白さをプラス!
それでいて、ゲームボーイから追加された要素である「仲間」がさらにいい味付けを追加してるんですよね!
タイガーキメラ戦や序盤のボス戦なんかでは、
基本ランディを操作して敵にダメージを与えつつ、
リングコマンドをガチャガチャしてプリムで魔法を唱えたり、
ポポイでアイテムを使ったりと慌ただしく戦うのがとても楽しかったです。
制作者が実現したかったことが、きちんとシステム・バランスの調整によって
実現できているんだと感じました。これってすごいことですよね。
ぶっちゃけ途中からボス戦はポポイが魔法を重ね掛けしまくれば
倒せることに気づいてしまうので作業感が強まるのですが、
その一方でダンジョン雑魚モンスターの強さが反比例的に強くなるもんだから
逆にこっちで全然気を抜けない!特に浮上前マナの要塞、マナの聖域の
ザコの強さは異常!間合いを測ってダメージを与えつつ、
攻撃では倒せない敵の姿がチラリとでも目に入ったら
間髪入れずにポポイが魔法を詠唱!とか言ってるうちに
敵が思いっきり間合いを詰めてきてるもんだから
HPゲージからも目が離せない!
ダメージ食らったら返す刀でプリムが回復魔法を詠唱!
詠唱している間にちょっとでも敵を減らすべく
ランディで敵に必殺技を叩き込む!
こんな感じで、コントローラーをガチャガチャやりながら
マップの隅々まで気配を図りつつザコをせん滅しつつ時にかわしつつ
ダンジョンの奥まで進んでゆく、気を抜けない探索を味わえたのは
貴重な体験でした。
やっぱりすごいぜ菊田BGM!
そこへきて、良さに拍車をかけていたのがBGM!特にラストダンジョンの「愛に時間を」はマジにいい!これはホントにいい!
先述の通り、浮上前マナの要塞やマナの聖域は雑魚が強く、
どちらかというと気を抜けない、手に汗握るストレスを楽しむタイプの
ダンジョンだったのですが、一転、ラストダンジョンは
出てくる敵出てくる敵をバッサバッサとなぎ倒して
ガンガン駆け抜けてゆくようなバランス調整になっているんですね。
このバランスと曲がもう最高にハマってるんですよ!
クライマックスを迎えたシナリオに相応しく、
最深部まで息を切らせながら走り抜けるランディたちを
これでもかと演出するバランスとBGM!こういうシナリオとバランスが
一体となった演出をできるゲームって今でもなかなか無いと思います。
その他にもマナの要塞浮上時の「予感」なんかは、その雷のSEも相まって
焦燥感を募らせる、いよいよ来たなと思わせるよいBGMでした。
菊田はやっぱりすごかった!
熱すぎるラスボス演出!
ラスボスの演出も非常によかったです。未だ覚醒していない聖剣を、ラスボス戦の中で「マナの聖剣」として
覚醒させる手順をかなり丁寧にエスコートしてくれるのが非常に好印象でした。
ラスボス戦直前で唐突にドリアードが第三の術「マナ」を覚醒し、
なおかつ戦闘開始前にポポイが
「プリムとポポイでマナをランディにかける」旨を宣言してくれるんです。
とはいえそれくらいやってもプレイヤーはラスボス戦で
テンパってるもんだから「えっ、何すればいいの?聞いてなかった!」みたいな
状態なわけですよ!そういえばと思い返して、
これでいいのかと不安になりつつポポイが、プリムが
マナをランディにぶっかけたら画面がゆっくりと白む演出とともに
マナの聖剣が覚醒!この流れが非常によかったです。
ここまで説明されていても、自分で操作して覚醒させると「うおおおお!」って
なるもんですね。よくできてると思います。やっぱ製作者の考えからすると
なかなかここまで丁寧に解説できないですよ。味を損なうと思っちゃう。
そういう意味で、ちゃんとバランス調整したんだなと感じました。
で、ラスボス戦はこのマナの剣とエナジーボールで
ランディ無双するのが正しい形だと思われますが
先述の通り、これまでずーっとポポイやプリムが弱点属性の魔法を
連続詠唱しまくるボス戦を経験してたもんだから、
ランディ無双でのボス戦戦い方が全然わからない。
急きょプレイヤーキャラをプリムに変更して、
ラスボス戦の際中にもかかわらずランディのアクションパターンを新規に作成!
プリムがひたすらに回復やらプロテクトやらエナジーボールやらをかけまくって
補助するも、連戦に次ぐ連戦で魔法のくるみは既にない!
ちょっとずつ回復しながらゲージを溜めてチャンスを狙う、
試行錯誤しながら倒せるかどうかわからない敵に挑む感じがとてもいい
ラスボス戦でした。
まさかのポストアポカリプス!
シナリオ面でもひとつ言っておきたいことがある!いや、まさか聖剣伝説2が現代文明の延長線上にある話だとは
思いもしませんでした。これをネタバレなしでプレイできたのはマジ僥倖。
いや、そりゃ、OPの段階でも文明を崩壊させる大戦があったとか言ってますが、
そんなの中世レベルのファンタジー世界での文明崩壊かと思うじゃないですか!
それがそっから先にどんどん物語を進めてゆくと
どう考えても現代のワイドショーを彷彿とさせるような
記録音声が残っていたり、マナの要塞の地下には現代の地下鉄が走っていたりと
ここまで現代文明を強く連想させる演出が随所に出てくるとは
思いもしませんでした。すごくあっさりとした味付けであるがために
そこまで細かく描写されていないんですが、我々が今触れているこの文明が
どのような経緯でマナの力を見つけ、活用し、マナを搾取するようになり、
最終的にはマナの神獣に文明を滅ぼされてしまうのか想像せずにはいられない!
で、想像してるとものすっごいゼノブレイド2を想起させる!
あっちもあっちで現代文明が崩壊した後のシナリオですが、
崩壊した現代文明の描き方が非常にリアルで想像を補うのに
一役買ってくれています。聖剣伝説2を今風に発展させたら
ゼノブレイド2になったような、そんな印象すら受けました。燃える!
いやー、クリアできてよかった。ずっとクリアしたかったんですこのゲーム。
聖剣伝説2って、私にとっては非常に思い出深いゲームなんですよ。
私がまだ小学生だった頃、福元さんの家で聖剣伝説2を始めてみたときの
衝撃は今でも覚えています。マシンライダーが砂漠の端から端まで所狭しと駆け回り、
ランディが剣を振り、ポポイが魔法を唱える!こんなゲームが世にあるんだと
衝撃を受けました。その後、福元さんがニヤリ顔で
「このゲーム、ラスボスが弱いんだ」と言いながらダークリッチ戦を
見せてくれたことも覚えています。ラスボスじゃないじゃねえか!
その後、Wiiのバーチャルコンソールで何度か
プレイする機会にも恵まれました。
友人が何人か集まった時に、聖剣伝説2を複数人プレイして
なんとか1日でプレイしようとしたりもした。
そのときも福元さんがガリガリと進めてくれましたが、
確かサラマンダーを開放するくらいのところまでしか行きませんでした。
今考えればまだまだ序盤ですね。
とにかく、私にとって聖剣伝説2は
いつかクリアしなければならないゲームとして記憶され続けていたんです。
だからこそ聖剣伝説コレクションにも手を出せた。
すごく遅くなってしまいましたが、クリアできてよかったです。
聖剣伝説コレクションとしても、これで3作全てクリアです。
ここまで聖剣伝説を味わい尽くせるとは思わなかった。
すごくいいゲームを買ったと思います。今からでもぜひ!
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