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クロノクロスをクリアしました!
プレイ時間は37時間49分。★の数は48。
仲間は無理せず自然体で集めていったのでコンプリートしていません。
まず言わせてくれ!
色々と言いたいことがある!驚くほど言いたいことがあるぞ!!!いい意味でも悪い意味でもこれほどまでに話題をさらうゲームは
過去見渡してもそうそう無い!
クリアした今なら言える!間違いなくこのゲームはクロノトリガーの続編で
クロノトリガー2を銘打って売り出すべき存在だったのだと!
どこからどう見ても恥ずかしくないクロノトリガーの続編です!
ところがどっこいどうだ!
「クロノクロスはクロノトリガー2ではない」と来たもんだ!
システムがどうとか!そういうことじゃないだろう!
トリガーのシステムをそのままプレステに持ってきたらトリガー2とか!
そういうことを言ってるんじゃあ!無い!!!
じゃあ何か!?お前のところが作ってるFFはずっとシステム同じか!?
回重ねるごとにシステムだって大きく変わっているだろうが!
「クロノ」と銘打つものにプレイヤーが求めるものを何だと思ってるんだ!
ATB2こそがクロノなのか!?時空の移動こそがクロノなのか!?
そうじゃあないだろう!!!お前らがこれがクロノトリガー2なんだと!
自信を持って作って世に出せばそれでよかったんじゃあないのか!
そこを!お前ら自身が!何らかの負い目があって!
トリガー2の名を関することが!できなかったってえことじゃないのか!
なんだ!その負い目はなんだ!しっかり俺の目を見て言ってみろ!!!そういうことを言ってるんじゃあ!無い!!!
じゃあ何か!?お前のところが作ってるFFはずっとシステム同じか!?
回重ねるごとにシステムだって大きく変わっているだろうが!
「クロノ」と銘打つものにプレイヤーが求めるものを何だと思ってるんだ!
ATB2こそがクロノなのか!?時空の移動こそがクロノなのか!?
そうじゃあないだろう!!!お前らがこれがクロノトリガー2なんだと!
自信を持って作って世に出せばそれでよかったんじゃあないのか!
そこを!お前ら自身が!何らかの負い目があって!
トリガー2の名を関することが!できなかったってえことじゃないのか!
誤解の無いように強く断わっておきますが、
クロノクロスそのものは非常に楽しかった!もうホント面白かった。
プレイしていて先が気になるし、戦闘バランスもいい。
レトロゲームにしてはテンポもそこまで悪くない!
ただ!ものすごく言いたいことがある!!!
トリガーを期待する者に与える強烈な違和感
もうね、最初に言ってしまいますが、やっぱり初見からクロノクロスって
コレジャナイ感を強烈に発していると思うんですよ。
私もクロノクロスに関してはプレイ動画こそ見たことがなかったものの
有名なOPムービーであるとか、画面は見たことがあったんですね。
やっぱりね、そこから強烈にクロノトリガーとの違いを感じるんですよ。
クロノトリガーには鳥山デザインからくる取り付きやすさ、
どこか愛らしく、それでいてカッコいいデザインがあったわけですよ。
当時の少年にはどうしたってドラゴンボール的な、
鳥山デザインに対する憧憬が刷り込まれてるんだって思わされます。
それはクロノクロスのデザインや絵作りがダメだとか、下手だとか
そういうことではまったくなくて、ただただ単に期待していたものと違うと。
「クロノ」シリーズに期待していたものと違うということだと思います。
有名なOPムービーであるとか、画面は見たことがあったんですね。
やっぱりね、そこから強烈にクロノトリガーとの違いを感じるんですよ。
クロノトリガーには鳥山デザインからくる取り付きやすさ、
どこか愛らしく、それでいてカッコいいデザインがあったわけですよ。
当時の少年にはどうしたってドラゴンボール的な、
鳥山デザインに対する憧憬が刷り込まれてるんだって思わされます。
それはクロノクロスのデザインや絵作りがダメだとか、下手だとか
そういうことではまったくなくて、ただただ単に期待していたものと違うと。
「クロノ」シリーズに期待していたものと違うということだと思います。
いや、絵やムービーだけではないんですよ。
プレイして最初の4時間くらいで
胸の奥から確信に変わってこみ上げるコレジャナイ感!
キャラを操作したりイベントを進めていても感じる違和感!
一度違和感を感じてしまうと、もう止まらないです。
プレイしていても違和感をどこか探してしまう。集中できない!
プレイして最初の4時間くらいで
胸の奥から確信に変わってこみ上げるコレジャナイ感!
キャラを操作したりイベントを進めていても感じる違和感!
一度違和感を感じてしまうと、もう止まらないです。
プレイしていても違和感をどこか探してしまう。集中できない!
「これがクロノトリガーの続編なのか?」
「これはクロノの名を借りて発売されたまがい物なのでは?」
「またスクウェアがやりやがった!!!」
そんな気持ちが湧き上がってきてたまらなくなったのが事実です。
おそらく、当時前情報無くプレイしたプレイヤーも
同じように思ったのではないでしょうか。
クロノトリガーに対する思いが深ければ深いほど!なんだこの猫は!
ただひとつ、音楽だけは間違いなく常に「クロノ」でした。
光田さん作曲の楽曲はどこからどう聞いてもクロノ感を盛り立てますし
なんて言ったってフィールド曲がクロノトリガーのアレンジ曲。
そりゃもう100点満点ですよ。
だからこそ、耳から感じられるクロノ感と見た目の情報に
ギャップがありすぎて、私はクロノクロスを受け入れられなかった。
光田さん作曲の楽曲はどこからどう聞いてもクロノ感を盛り立てますし
なんて言ったってフィールド曲がクロノトリガーのアレンジ曲。
そりゃもう100点満点ですよ。
だからこそ、耳から感じられるクロノ感と見た目の情報に
ギャップがありすぎて、私はクロノクロスを受け入れられなかった。
噛みしめれば噛みしめるほどにクロノ感を増すシナリオ
それがですよ、シナリオを進めて行けば行くほど、
クロノ感がどんどん強まっていくじゃないですか!
クロノ感がどんどん強まっていくじゃないですか!
20時間もプレイすれば絵作りの違和感はもはや無く、
クロノトリガーとは違うけど、これはこれでアリだというように
なんとなく受け入れてしまっている。
そんな中でシナリオがどんどんとクロノ感を増していくんです!
ぶっちゃけ、どうせシナリオだって
トリガーの世界観やキーワードや名前を拝借しただけの
ゆるいつながりなんだろうと舐めてかかっていたら大間違い!
どこまでも愚直にクロノトリガーを踏襲し、考証し、昇華させた
シナリオに敬意を表さずにはいられません。
死海絡みのシナリオはもちろんですが、
クロノポリスはプレイしていて身震いするほど面白かった!
発せられるメッセージの一つ一つを自分の中に落とし込んで、
解釈する作業がどんなに楽しかったことか!!!
自らにあるクロノトリガーの記憶をたどり、
クロノポリスで発生したタイムクラッシュと、その仕掛け、
そしてこれまでプレイしてきて得られた経験を紡ぎ合わせて
謎を解消し、残された謎に思いをはせる!
これができるゲームはクロノクロスしかありません!
だから!クロノトリガー2じゃないだなんて!言うんじゃねえよ!!!
浅い感動で恐縮ですが、
クロノトリガーでは崩壊した未来に飛ばされてシルバードを作成したガッシュが
ラヴォスがクロノらに倒され、崩壊を免れたことで
『どこに飛ばされ』『何を成すのか』ということに気が付いたときには
なるほどと!確かにそりゃそうだと!膝をもう叩きまくりましたよ!
確かにトリガーの歴史改変が起こったことでその一点が大きく変わる!
そしてガッシュならば!やりかねないと思わせる説得力がある!
もうその驚きだけでこのゲームやってて良かったと心から思いました。
んでもってプレイし終わってwikiで設定まとめや年表を見ていたら
もう端々から製作陣のクロノトリガーに対する愛を感じずにはいられない!
きちんとクロノトリガーに向き合って、
その続編を作ろうとしたんだと思わずにはいられません。
何がいけなかったのか?
最悪なファーストインプレッションと、
進めれば進めるほどに没入し熱中させられる展開。
正直、第一印象さえよければ、
もっとよかったのにと思わずにはいられません。
進めれば進めるほどに没入し熱中させられる展開。
正直、第一印象さえよければ、
もっとよかったのにと思わずにはいられません。
私を含めたプレイヤーが期待していたことは、
やっぱりクロノトリガーの続編として、当然あるであろう
「ドリームプロジェクト」感だったんじゃないかなと思うんですよ。
いや、実際にクロノトリガーに阪口、堀井、鳥山がどの程度かかわったのか
という話はあります。ただ、当時の少年はそのドリーム感を愚直に信じたし
結果、出てきたゲームが実際に期待していたドリームに近しい
プレイフィールを持っていたがために
クロスにもそれを求めてしまったんだと思います。
最初にも書いた通り、
私はトリガー的な「時空を移動するシナリオ」でなければ
ならないとも思わないですし、ATB2が必須とも思わないです。
クロノやカエルが出てくることが必須とも思わないですし、
キャラがどんどん増えるということも、まぁ、それはそれで
幻想水滸伝的でいいでしょう!結局はプレイヤー自身が
パーティキャラに誰を選ぶかという話であり、
プレイヤーが自身のゲーム体験として、そこにどんな物語を求めるかですからね。
ですが、やっぱりクロスはあまりにも華が無いと感じてしまう。
そう考えると「クロスをスクウェア一社体制で作る」という決断そのものが
このクロスの運命を決定づけてしまったと思わざるを得ません。
身もふたもない話をしてしまえば、
鳥山、阪口の名前を少しからめつつ、絵を鳥山デザインに寄せておけば
かなり評価は違ったのではないでしょうか。
同時期に発売されたゼノギアスのような、2Dドット絵キャラクタを
3Dダンジョンで歩かせるデザインとして、
CGムービーはPSクロノトリガーのようにアニメとする。
それだけで多くのプレイヤーのとっつきは全然違ったのではないでしょうか。
結城デザインが悪いとか、鳥山デザインが優れているとか、
そういうことを言っているんではないです。
あくまで、クロノトリガーの続編を作る、という判断をしたときに
やっぱりその要素は「プレイヤーの期待に応える」という意味で欠かせないもの
だったんじゃあないかと思うんですよ。
トリガーとクロスを比較したとき、
2Dドット絵RPGと3DモデリングRPGの間にある
歴然としたテンポ感の差はあります。
当時のスクウェアにその差を埋められるとは思いません。
ただ、当時のプレイヤーは3DモデリングRPGの目新しさを歓迎したし
喜んでプレイしました。
クロノクロスが発するどうしようもない「トリガーとは違う」感を
ゲームプレイから、雑誌の情報から得られるパッと見の印象、
表面上だけでも差を少し減らせられていれば、評価は全然違ったんだと思います。
プレイすればするほどにクロノクロスの面白さが分かった身としては、
やっぱりファーストインプレッションがプレイヤーに与える影響は
軽視できません。
戦闘バランスとラスボス戦
もうね、ホントにプレイすればするほどクロノクロス、面白かったんですよ。
戦闘バランスだってちょうどいいです。
レベル上げがしづらいシステムになっていることもあって
ボス戦のバランス調整はよくできています。
負けそうで負けない、ギリギリで勝てるような戦闘が幾度となく続きました。
最終的には攻撃力upのハイマッスルと命中率upのイーグルアイで強化した
筋肉タカの目セルジュが物理で相手を殴りまくるという戦術に落ち着いたあたり
なんとも格好のつかない戦闘にはなってしまいましたが、
そこへ至るまでの試行錯誤、戦闘システムを理解する過程はとても楽しめた。
どのエレメントをどのように装備するのが効率的なのか?
どの装備でキャラクタを強化するのが戦術的にマッチしているのかを
考えるのも面白かったですね。
レベル上げがしづらいシステムになっていることもあって
ボス戦のバランス調整はよくできています。
負けそうで負けない、ギリギリで勝てるような戦闘が幾度となく続きました。
最終的には攻撃力upのハイマッスルと命中率upのイーグルアイで強化した
筋肉タカの目セルジュが物理で相手を殴りまくるという戦術に落ち着いたあたり
なんとも格好のつかない戦闘にはなってしまいましたが、
そこへ至るまでの試行錯誤、戦闘システムを理解する過程はとても楽しめた。
どのエレメントをどのように装備するのが効率的なのか?
どの装備でキャラクタを強化するのが戦術的にマッチしているのかを
考えるのも面白かったですね。
ただ、最後に、ラスボス戦について一言言わせてください。
あんなの分からんわ!!!
MOTHER的なしかけをラスボス戦に施したかったのは分かりますが
いくらなんでもその仕掛け、難しすぎるだろ!
普通に脳筋セルジュがボコボコに殴りまくっていたら
突然ラスボスが空高くビューンと飛んで行って、
これはお決まりの第二形態かと思ったら唐突にスタッフロール!!!
おいおいおいおい!!!サガフロのブルーかよ!!!
さすがにこれはおかしいと思いネットで調べてみたら
やっぱりあるじゃないか真エンド!しかも条件がめちゃめちゃ難しい!
やっぱりねえ、普通に進めたプレイヤーが一発で気づけるような、
そんな仕掛けに留めておいてほしかったなあとは、正直思いました。
繰り返しになりますが、クロノクロスというゲーム、
クロノトリガーの続編に相応しい、堂々たる面白さを誇るゲームでした。
もう少し、当時のスクウェアの見せ方が違っていれば、
世の評価は、歴史は違っていたのでしょう。
ただ、これもまたフェイトのなせる業なのかもしれませんね…。
次はゼルダの伝説 夢を見る島をプレイします!
久々のSwitchです!
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