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メタルマックス4をのろのろプレイしてます。
とりあえず今んところ22時間ほどプレイして地図が半分程度うまったところ。
まだまだ先は長そうで楽しみです。

んで、プレイしていてメタルマックス2 reloadedをクリアした時に感じた印象が
蘇ってきたのでせっかくなのでここで吐きだしておきます!

その大地を人はメタルマックスと呼ぶ

メタルマックスのよさってのはなんといってもその世界観だと私は思うんですね!
この荒廃した砂漠の広がる荒れ放題の世界!
そんなヒャッハーな野郎がわんさかうろつく世紀末世界を
タンクに飛び乗った主人公どもが大砲やらレーザービームやらぶっ放しながら
あてもなく疾走して賞金首をぶっ飛ばすやら気まぐれで人助けするやら
かわいい女の子に家具を貢ぐやらひたすらに鉄くずを集めるやらする。

そんな世界なのに表には悲壮感を打ち出してこないってのが
またいいんですよね。どこかみなあっけらかんとしてる。
クロノトリガーの未来に住んでた連中とは大違いの能天気ぶり!
案外人間って順応してなんとかなってくものなのかもしれません。

こういう世界観で構成されたゲームってのに私はそれまで触れたことがなくて
久々にゲームをプレイして「こういう世界観でゲームを作りたい!」と
思わせてくれた作品だったんですよ。メタルマックスってのは。

世界観ありきでゲームを作る

まず世界を設定して、そこへ
自分だったらこういう主人公で物語を作るってのを配置してく。

メタルマックスのシナリオと同じくハンターっていう立場だったとしても
伝説の大破壊の謎を解くとかそういう方向性だけじゃなくて
誰それに会いにゆくとか、賞金首をかたき討ちに奔走するとか、
トレジャーハンターであったりだとかいうのもあるかもしれない。

「運び屋」みたいな職業で縛ってしまっても色々できそうですし、
単純なドラクエ的展開だったとしても
世界が違えばそこで自然とシナリオの展開は変わるはずです。

いっそのことメタルマックスのエピソードを掘り下げる

メタルマックスの大筋は放り投げシナリオで、それはそれで面白いのですが
ひとつひとつのクエストにおけるエピソードも個人的には好きなものもあって、
そういうところからインスピレーションを得て掘り下げていくのもいいかもですね。
メタルマックス2で言ったらエルニニョ関連の話は好きでした。
現在進行形のメタルマックス4では軌道エレベータ関連のエピソードがお気に入り。

なんつーかメタルマックスのエピソードはオチに救いが無いものが多くって
先が読めないんですよね。ぜんぜんハッピーエンドじゃないのに
そのブン投げ式なあっけらかんとした雰囲気も手伝ってか許せてしまう。
そういうよさを汲んでいけたらいいんだろうなー。

誰か作ってください(結局)

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先日ラピュタの続編妄想を書きましたが、
ラピュタ自体にはもっとたくさん続編としてやっていけそうなネタがたくさんあります!
今回皆さんに作って頂きたいのは「ラピュタそのものが作られた時代の話」です。

そこは、まだ空にラピュタの無い時代

皆さんご存知の通り、映画版天空の城ラピュタではオープニングで
セピア調の映像とともに旧人類が科学を復興させ、天空に飛び出すも
最終的には飛行船は軒並み落下し、そこから非難する人々が
過去の「ラピュタ以前」と同じ文明にて生活を始めるところまでが描かれます。
もうね、この流れだけ見てもとんでもなくドラマチックですよね!

ラピュタの世界では風は女神が噴き出すものだと考えられていたのでしょうか、
この風と共に生きる人々は風車をエネルギー源として活用し生活を送ります。

徐々に技術が発展するに従ってこの風エネルギーをいかに効率よく
利用していくかが大きな焦点となってくる。
さながらブレイブリーデフォルトのラクリーカ国のような大風車が
いっぱいに描画され、文明が大きく前進していく様が描かれます。
そしてそのエネルギーを利用して、人々は地下に眠る未知なるエネルギーを探しにでかける。
そこで巡り合ったのが、飛行石だったのでしょう。

未知のエネルギー源「飛行石」

飛行石のエネルギーを活用して人々は空に飛び出します。
飛行石を目指す地下への探求と、飛行石を活用した天空の開発。
おそらくこのあたりの発展はごくごく短時間に行われたのでしょう。
このへんの世界観をもとにしたRPGってのをひとつやってみたい!

こうなってくると飛行石ってのはとんでもないエネルギー源で、
飛行石を独占できる国家の力がどうしたって高くなってくる。
これまでの風をシェアするパワーバランスが一気に崩れると。
資源エネルギーをおさえた国家がどうしたって強いのはCivと同じだぜ!

とどまるところを知らない開発競争と技術革新。
ついには飛行船やグライダーではなく、
土地そのものを空中に持ち上げる技術を手にした国家は繁栄を極めます。
飛行石を手中に収めた国家はその核にも似たエネルギーを利用して
世界を侵略してゆくのです!

思い出して下さい、空に浮かぶラピュタにはなぜインドラの矢が装備されていたのか!
人間が空に住まうだけなら不必要なほどの軍事力が
初めからラピュタには備わっていたのです!
それは天空から地上に住む人々を制圧するため、
天空からこの世界を支配するために他ならなかったのでしょう。

地に落ちる楽園

さて、こうしたラピュタですが、なぜか滅びてしまいます。
このラピュタが滅びた理由ですが、下記に詳しいアンサーがありました。

ラピュタはなぜ滅びた?
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1064974775


このあたりの設定を活用するのもシナリオに厚みが出てきていいと思います。

どうRPGに落とし込むか

でもまー、RPGにするんだったらやっぱり飛行石を見つけた国家が
イケイケで技術革新して空に島をブチ上げて他国を制圧しつつ
ラピュタ王がラピュタ帝国の設立を宣言するところまでかな。

この世界観を活かしつつ、誰を主役にするかでシナリオは大きく変わりそう。
飛行石をもとに天空を目指す科学者や技術者をメインにするでもよさそうだし
あるいは飛行船を操って他国を侵略する将軍をメインにしてもよさそう。
その場合はアレですね、FF4の赤い翼的なオープニングにしてもいいかも。

あるいは飛行石というエネルギーを持たない他の小国をメインにするのも
ある種悲劇的なエンディングにはなったとしても、物語的には面白そうです。

実際、ラピュタの全体的な歴史を考えれば
パズーとシータがラピュタを解放するというのはおまけにすぎないんですよね。
古代帝国がラピュタをブチ上げて、最終的に落ちてくるまでの話こそがメイン。
このあたりの世界の話ってのを見てみたいんだなー。
最終的に落ちてくるってあたりがやっぱり悲劇的でいいですよね。

というわけで誰かに作ってほしいんですが、
こういう話は実際にもうありそうな気もしています。
何かご存知の方がいれば、教えてくれると嬉しいです!

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いつだって突発オフ

11月23日(土)に甘茶さん、やゆよさんで突発飲み会オフを行いました!
場所は東京池袋。私が翌日24日(日)に知人の結婚式の関係で
上京していたのに合わせる形での開催です。

以前から甘茶さんと遊ぶということは決まっていたのですが
それでも直前に「東京ラーメンショー」に行くことくらいしか決まっていないノープランぶり。
晩飯は飲み会にしようと思ったのはいいのですが
もう少しメンツがいたら楽しいねということで白羽の矢が立ったのが
やゆよさんだっという成り行きです。


ラーメンが邪魔で唐揚げが食えない

しかしこのラーメンショーあがりの飲み会と言うのが非常に曲者!
このショー、総勢20店舗が一同に会する大ラーメン博なのですが
俺らに提供されるその一杯一杯が通常の8割程度の「やや少ない」レベル。
俺らなんて小物はぶっちゃけおいしいのは一杯目だけで二杯目からもうすでにきつい。
それでも二杯食いきっちゃったもんだからお腹いっぱいで
正直飲み会までこぎつけたはいいものの飯を食うなんてレベルではなかった!

飲み会がやゆよさんの予定に合わせて17時開催という
比較的早めの時間から始まったのもマイナスに働いて
やゆよさんが唐揚げやらデカい焼き鳥やらをほおばるのを横目に
私と甘茶さんは漬物ばかり食うありさま!
しかもやゆよさんは「この飲み会に合わせて昼飯を抜いてきた」とか言うもんだから
申し訳が立たないとはまさにこのこと!!!

プレゼントで穴埋め

しかしこの事態を予測してかしないでか、私と甘茶さんはやゆよさんに
プレゼントを事前にチョイスしてきていたのでした!
何をチョイスするか非常に迷ったのですが、
私たちがプレゼントをするとなればもうこれしかないでしょう!



    RPGツクール5

やゆよさんはなぜか大いに困ってらした上に
「このディスクを起動させるのは非常にハードルが高い」とおっしゃられておりましたが
私たちには分かっている!それがやゆよさん一流の照れ隠しであることを!
やゆよさんにはぜひともこの最新鋭のソフトで新作を作って頂きたいものです。

飲み会はいいものだ

そのほかにも取りとめのない話をグダグダ繰り広げていました。
とりわけ印象的だったのがやゆよさんの創作に対する熱情!
先程のツクール5は冗談だとしても、何かしら作品を創作してい続けたいという
その思いには圧倒されっぱなしでした。

またやゆよさんが「他の人がどういう思いで創作しているか」という
いわゆる創作談義に飢えていたことも印象的でした。
そういえばそういう話ってあんまりオフ会でしなくなったようにも思います。
これはいかん!お前らがいるからそういう話ができないという罵声は受けつけないぞ!

とはいえその場ではかなり創作に対する熱い話がなんと甘茶さんも含めて繰り広げられ
それなりに盛り上がったのも事実。なかなか楽しかったです。
なんにしても突発でもこうして仲間が集まって
それなりにツクールの話で盛り上がれるというのはありがたいですね。
また細かな機会を見つけて場を開いていきたいなと思わされました。

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DQ5の二次創作を本気で考えていた時期があった

昔ね、DQ5の二次創作を本気で作ろうと思っていた時期があったんです。
このゲームってのはホントに私にとって大いなる思い出補正があって
個人的には最高傑作と思えるほど大好きなゲームなんです。
でも当然、ゲーム内では語りきれてない部分があって、
そこを自分で補って、さらに皆さんに共感を得てもらいたかった。

と言うわけでネタを腐らすのももったいないでしょうよ!ということで
ここでダラダラと垂れ流していきます。

ぶっちゃけこういうネタの垂れ流しをするようになったのは
私自身の作成に対する態度の変化を表しているに他ならない!
「いつか作ろうと思って温めていたネタだけど、もう自分には作る実力がないな…」
そんな冷静な事実にぶち当たってしまった私の悲哀も感じつつ
読んでいただきたい。俺だって自分で作りたかったよ!
でもこのままじゃあ俺が墓場まで持っていくことになっちまう!
それじゃあダメなんだ!誰か作れ!(ひどい)

レジェンド オブ パパス

DQ5の二次創作で一番ウケるのは
どう考えたってパパスを主役に据えたシナリオでしょう!異論は無いな!よし!
要はパパスが世界の危機を察知してグランバニアを出発し、
エルヘブンに到達してマーサに出会い、
最終的には天空の剣を手に入れるまでの話を描くわけだ。
ぬわーっ!これを聞いただけでもとんでもなく胸が高鳴る!!!

で、このあたりの話は小説版DQ5でちらっと描かれていて
特にパパスがエルヘブンでマーサと出会い、
その後駆け落ち同然に旅に出る様子はよく描写されています。
そのあたりを参考にしてシナリオを組みたてていくと
DQ5好きの人々は非常にグッとくるものがあると思う!

マーサが仲間になって以降は
モンスターが仲間になる往年のシステムも採用です。
マーサの力を考えれば、DQ5本編よりも仲間になる率は高そうだ!
DQ5を超える可能性がこの二次創作にはある!

パパスはどこで天空の剣を手に入れたのか?

最終的にポイントになってくるのは
どういう経緯で天空の剣を発見するか、ということです!
マーサの手引きがあったことは間違いない。
しかし、はたしてあの世界のどこに天空の剣は隠されていたんでしょうか。

そのあたりをしっかりと描き切るのがこのシナリオの肝になる!
それなりな説得力を持たせ、かつ原作にある多くのエピソードへの
ある種伏線を張り、原作のファンなら分かるような引き込みを行いたい!

ぶっちゃけ私にはいいところが思い浮かびませんが、
そうだなー、やっぱりあれだけグランバニアから離れた
サンタローズを拠点にしていたことを考えれば
あの付近、封印の洞窟付近が場所としては非常によさそうです。
このへんのサンタローズとの結びつけも重要になってきそうだなぁ。

パパスはなぜ天空の剣をサンタローズに隠したのか?

天空の剣をグランバニアに持って帰らず、
サンタローズに保管しているあたりの理由づけも必要になってきます!
要するに、なぜグランバニアではダメだったのか、ということ。

グランバニアでは危険だったということでしょうか。
まぁ、確かにオジロンの大臣が裏切ったことを考えても
城に保管することの危険性を見抜いていたというのが妥当そうではあります。
このへん、グランバニアに持って帰るべきかどうかという
葛藤もあっていいかもしれない!
その中でのサンタローズの洞窟を守っていた老人との絡みも面白そうです。

そして「天空の花嫁」へ

ゲーム的なエンディングをどこに持ってくるかは、
色々考えようがあるかと思います。

まずは天空の剣を手に入れるところに大きな山場がある!
ここは誰がどう考えても一番大きな山場。
誰がどうつくったって一番盛り上がるし、パパスの物語の最高到達点です。
ここで終わらせる場合、色々な葛藤の末にサンタローズの洞窟奥へ
天空の剣を保管する場面はエンディング後のエピローグ的なところで
描くのがよさそうかもしれません!

考えようによっては一旦グランバニアに天空の剣を持ち帰り、
さらに裏切りに会う、といったシナリオをゲーム内で一発かませることも可能です!
その場合、ちょっとしたBAD ENDにはなるものの
未来への希望は当然あるわけで、そこへのつなぎがあればこそこの説得力は出る!

そんなわけで、色々と膨らませようのあるネタであることは確かです!
みなさん、ぜひぜひ作って私にプレイさせてください!!!

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クロノトリガーをプレイしたRPGツクールユーザはクロノトリガーを作りたくなる

クロノトリガーをプレイしたことのあるツクールユーザなら
誰しもタイムマシンを要素として組み込んだシナリオに
挑戦したことがあるはずです!
これはもうクロノトリガーという通過儀礼を済まさずにはいられなかった
当時の少年少女全員の罪であり罰!

クロノトリガーってのは時間移動モノとしてはそれなりに矛盾もあって
でもそれを圧倒的な勢いとグラフィックでねじ伏せて納得させるという
とんでもなく魅力あふれるゲームです。
これをプレイしたことのあるツクールユーザはもうその魅力に束縛されてしまい
何か新しい、カッコいいシナリオ作れないかなって妄想するたびに
ひとつの要素として「時間移動」というクロノトリガー要素が必ず浮上する。

そう!その要素を使うかどうかはさて置くとしても!
いつか使う要素として必ず候補に上がっていたはずだ!
そうこれを読んでる君の脳裏にもあっただろう!
クロノトリガーの続編とまでは言わないが!
クロノトリガーのIFとして、あったその未来が!
俺ならこうやってクロノトリガーを作るという自負が!
このツクールというツールを使って世に出すぜと言うその思いが!


こんどー少年もクロノトリガーを作りたくなる

当然こんどー少年にもその思いはあったわけで、
何度か時間移動モノのシナリオを考えたことはありました。

あれはツクール4を買ってしばらくたったころかなぁ。
キャラグラフィックに無骨なモノアイのロボがいるんですが、
こいつと記憶喪失の青年をメインにして時間移動モノをやろうと思ってました。

プロットとしてはかなり後ろのほうまでできていたはず。
時を超えて起動し続けるロボットと、過去に時間移動をしたんだけど
その記憶を喪失している青年の物語。

最終的にはロボットを作ったとされる博士のもとへ行ったり
勇者と呼ばれる人間がいる時代へ飛んだりしていた記憶がありますが
実現こそしませんでした。
それはツクール4というツールのせいだといまだに私は思っている!
だがじゃあ今ウディタでやれよという批判は受けつけないぞ!


クロノトリガー的なゲームは思うようには作れない

というか時間移動モノってのは終始矛盾との戦いになるんですね。
これ面白いんじゃないか!?つってシナリオをががーっと書いていても
ちょっと寝かせて後から読んでみると矛盾が見つかってそのほころびを直すハメに。
で、また寝かせてから読んでみるとまた矛盾が。
そうこうしてるうちにやりたいことができなくなって何だかなぁというスパイラル。

今なら分かりますが、こうした矛盾ってのは
実はプレイヤにとっては比較的どうでもいいんですよね。
ぶっちゃけ本家クロノトリガーにだって矛盾はある。
特にツクール作品という甘えが許される立場であればこそ、
そういう矛盾をはらむ点については細かい説明をしてそれをクリアにするよりも
あえて触れない、語らず勢いで突っ走るほうがいいという。

こういっては身も蓋もないですがプレイヤはそこまで気にしてません。
でもねー、作者ってのはこだわっちゃうんだなー。思いつめちゃうし、よく見えちゃう。
でもそれでいいんです!ツクールってのは自己満足を得るためのゲームですから。


そんなわけで、数多くのコンテストを経て来たこのコミュニティですが
クロノトリガーばりに時間移動をメインに据えて取り扱った
ゲームってのはどうなんでしょ、あまりなかったような気が…。
今なら流行りのループ世界モノという要素もありますし、
ひとつこんなシナリオ考えてたんだよ!というのがあれば教えてほしいですね。

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