Amazon.co.jp ウィジェット TAT 忍者ブログ
ワイルドアームズをクリアしたぞッ!



ゲームアーカイブスで配信中のPS初代版をプレイ。
ラストダンジョンでの最終セーブデータにはなりますが、
クリア時間24:36、ロディのレベルは47でした。
下調べより短かったのにびっくり。リメイク版と間違えてたか。

シナリオは王道ながら味付けが最高

一貫した雰囲気作りが非常に心地いいゲームでした。
シナリオの大筋、流れはとっても王道なんですよ。ただその味付けを
「荒廃した大地」「渡り鳥(いわゆるトレジャーハンター)」を中心に、
1000年前の大戦、その遺跡と遺物探しでガッチリと固めて、
なおかつそれが最後までブレてないってのがマジですばらしい。

最終盤のダンジョン(ジェミニのなきがら)になっても
ちゃーんと遺跡に潜って、幾多の謎を解いてその深部に至り
オーパーツをとってくる流れで一本通したのは非常に好感です。
これはこういうRPGなんだというのがよく伝わりました。

丁寧に描かれた尖った個性

キャラの個性も非常に尖っていていいですね。
偶然出会った3人。旅の目的やそのバックボーンも全く異なる3人が
たまたま時と場を同じにしたが故にともに旅をすることになり、
旅の中で信頼を深めてゆく流れは本当に丁寧。

特にキャラの掘り下げや、背景にある旅立ちの動機や出生の謎を
シナリオの終盤まで伏線を張りながら丁寧にとっておいて、
「この3人だからこそ、各人の重荷を共に解消し、
先に進むことができた」とプレイヤーに納得させられる作りは見事。

そういうイベントって往々にしてキャラクターとプレイヤーの思いに
乖離が生まれてしまって、セリフが浮いてしまいがちだと思うんですよ。
プレイヤーとキャラクターの距離が離れないよう、
丁寧に冒険が積み重ねられていてとってもよかったです。

ラスボス周りのバランス調整はやや難だが...

エンディングがものすごく丁寧だったのにも満足しました。

いや、ぶっちゃけ、ちょっとラスボス周りが思いのほか弱かったので
拍子抜けしてたんですよ。このゲーム、道中やボスも含めてバランスは
結構よくとれている印象だったのですが
終盤にかけて大味になってきてしまってたんです。

ザックに攻撃力2倍のハイパーをぶっかけて、
メテオドライブなりマグナムファングなりしまくれば
相手に7,000近いダメージをコンスタントに与えられて、
あとはセシリアが毎ターン全体回復を唱えていれば安定する。
ロディもコンスタントに4,000近いダメージを与えられるので
パーティ全体でそれを続けていれば4, 5ターンくらいで
だいたいのボスは死ぬ、という。
で、実質的なラスボスのマザーもまあそんな感じだったんですね。

マザー戦後、イベントバトル的にジークツヴァイが締めたのは非常によく
大いに気持ちも盛り上がった状態で戦闘に臨んだのですが、
プレイヤーが負けてはいけない戦闘、且つ不意打ち的な戦闘とはいえ
ものすごくこれが弱いんですね。
製作者が手心を加えているのが見えてしまうレベル。
いくらなんでも弱かったのでちょっとゲーム体験的には締まらなかった。
やっぱゲームって最後の印象がすごく大事だと思います。

それをひっくり返す充実感あふれるエンディング

そんな状態で迎えたエンディング。
正直あまり乗り切れていない状況だったんですが
こうした戦闘回りの不満がどうでもよくなるレベルでよかった!!!

セシリアからの手紙を中心とした内容になっているんですが
各シーンの演出や、それぞれの切り替わり。
また何と言ってもセシリアが、これまでの冒険の印象的だったシーンを絡めて
心の微妙な動きを素直に吐露しているテキストがすごくいいんですよ。

エンディングにしてはかなりボリューミーで、なおかつ
ちゃんと冒険を総括した上で気持ちが前に向く希望に満ちたエンディング。
エンディングでここまで納得、満足できたゲームはそうありません。
ちゃんとクリアしてよかったと本当に思わせる力のあるエンディングでした。
いやーいいですよ。ワイルドアームズ。すごく充実感ある。
25時間でこれですからね。やっぱレトロゲーム大したもんだと思わせます。

なるけみちこは神

エンディングでさらに付け加えるとすれば、BGMですね。ほんっとにいい!
アーデルハイドのアレンジでエンディングを流すなんてマジでよくできてる!
この旅立ちと、旅の終わりを同じBGMでビシーッとしめるってのが
もうホントにベタ中のベタなんですが、きちっとやってくれてマジ良かった。

そのほか、ワイルドアームズではいろいろと印象に残るシーンがありました。
特に印象に残ったシーンは、アーデルハイドからの旅立ちや
ロディ復活のシーン。そういった印象的なシーンの感動、没入感を
BGMが大きく増幅させてくれていたんですね。
もうめちゃくちゃカッコいいんですよ!なるけみちこは神か!
なるけBGMのゲームを始めてやりましたが、いやあマジでいいですねー。
この点もプレイしてよかったと強く思わせるポイントです。


ワイルドアームズ。非常によくまとまっていたゲームでした。
プレイ時間も短く、サクッと皆さんにお勧めできるゲームだと思います。
単なるドットRPGだと思ってると、当時のゲームでできる
色んな視覚的表現を重要なシーンで見せてくるので驚かされますよ。
全力で楽しませてくれていてよいですねー。
未プレイの方はぜひどうぞ!

次はメタルマックスゼノリボーンをやろうと思っていたんですが、
9/10発売と少し間が空いてしまうので、このすきにベアルファレスをやります!
なにそのゲームといわないで。

拍手

PR
ポポロクロイス物語をクリアしました!


やっぱりCMはアニメチックロマンチックRPGでしょう。

クリア時のピエトロはLv.43。
クリア時間は表示されないためわかりませんが、30-40時間くらいか。

いやー、これ、とてもよかったです。
プレステにポポロクロイス物語ありとはよく言ったもの。
よく完成されていると思います。できがいい。RPGはこれでいいのだ。
細かく美しく、それでいて温かみを感じるドット絵!
演出面でも戦闘バランス的でもキャラの立った個性的なキャラクター達!
ピエトロの成長と親子愛を丁寧に描きつつ、説教臭くならず、語りすぎず、
プレイヤーが感情移入できる絶妙なシナリオ描写!
いつかやりたいと思っていた、置き去りにしていたゲームでしたが
やっておいてよかった。いつまでも愛されるべきゲームだと思います。

この絵作りを見よ!

いや、この画作り、すごくいいですよ。
唯一無二です。ドット絵がホントにイカしてる。
ガミガミシティやフローネルの森のギルダの森の表現力は特に見事。
メリハリが効いていて、ゲーム的にもわかりやすいのはもちろんのこと
それでいて端の端まで細部に至る鬼のような書き込みが本当に美しい。
表示できる画面をいっぱいに使って世界観を表現していると感じました。
なんというか、細かいだけでなく、その細かさが
柔らかなファンタジー世界でありつつどこか外している絶妙な軽妙さ、
心地よさ、ポポロクロイスの空気感を生み出しているんです。素敵。

そこへきて愛らしいキャラクタがドタバタと走り回って
コロコロと表情を変えながらアクションする様子を見るのが
本当に楽しかったです。

ガミガミ魔王無しには語れない

キャラクタで言ったらみんなホントにいいんですが、
やっぱりもう何と言ってもガミガミ魔王が抜群にいいですね。
ホントにガミガミ魔王周りのイベントはすごく楽しかった。
表情、アクション、セリフ回し。シナリオにおいても
描写にかなり時間を割いていてものすごく愛着がわきました。
俺がRPGツクールやってたらガミガミ魔王をパクったキャラを
入れないと気が済まないくらいですよマジに!
八割がた仕上がってたシナリオをひっくり返してでも
無理やり重要キャラに押し込みたいくらいの愛らしさがある。

ロボットたちとの掛け合いも素晴らしいですし、
白騎士との乱暴なやりとりも笑わせてもらいましたが
なんといってもラスボス撃破後のポポロクロイス王とのやりとりは珠玉。
ラスボスを倒した後に満足そうにふんぞり返ってポポロクロイス王を
にんまりと見つめる様子に笑わずにはいられません。

こういうやりとりをエンディング直前に放り込めるのが
このポポロクロイス物語の世界観が完成しているところだと思います。
エンディングを感動一辺倒で締める方向に持っていかず、
キャラクターがきちんと生きて、自分の言葉で喋るのが素晴らしい。
だからこそ自然で、それでいてプレイヤーが予想もしないような
笑いを生むようなやりとりになる。すばらしいです。
最後の花火はマジで泣く。

ピエトロと両親の描写が素晴らしい!

シナリオ全般についても最後に触れておきたい!
きっちりピエトロの成長物語を描ききったところでまずもう高評価ですよ。
父親であるパウロ王がピエトロの成長をちゃんと見てくれてるんですね。
氷の魔王復活直後、ポポロクロイス城で開かれた戦略会議の際に、
パウロ王がピエトロの成長を認め、討伐を依頼する場面なんてマジに泣きます。
それでいてエピローグでピエトロが母との再会を喜んでいるところへ
パウロ王が無神経にドヤドヤ入ってきて
「お前の笑顔を見ずにはいられなかった」とか
言って謝るところなんて父親感出すぎてて逆の意味でも泣きます。

氷の神殿脱出後にピエトロとサニア二人で城に帰るのも憎い演出。
勇ましく母を案内して帰るピエトロと、後ろでそれを見守るサニア。
きっとね、ピエトロは母を守ろうと気を張っているんだろうなと
プレイヤーはニヤニヤしながら見ちゃうわけですよ!
そんでもってピエトロとサニアは何を話しているんだろうと
色々と想像してしまう!
ホントによかったなぁと、幸せな気持ちにならずにはいられない!

でも頭の片隅から離れないのはあまりにもあっけなく倒れた氷の魔王の影。
このサニア、本当にサニアなのか?信用していいのか?
あの強大な氷の魔王がわざわざ小細工を使って城に来るとは思えない。
思えないんだけど、どうしても不安になってしまう!
でも、でもどうかピエトロを悲しませるような展開にはならないでほしい!
そんなポポロクロイス物語であってほしくない!!!

すごく色々な感情がぐるぐると頭をめぐった瞬間でした。
そこまで感情が揺り動かされるのは、きっとそこまでの描写が丁寧で
そのひとつひとつが私の心に響いていたからなんだと思います。
素敵なゲーム体験でした。




書ききれませんでしたが、ピリッとした戦闘バランスも見事で
飽きが来ませんでした。ザコ戦もボス戦も油断すると結構すぐに死にます。
単純にゲームとして完成度が高いと思いました。
こうなってくると続編のポポロクロイス物語2もやってみたいところ。
世間的には2の評価がとってもよいようなのですが、
どう考えても1あってこその2だろうと思い、まず1をやったんです。
こうなったら2もやるしかないなー。
ブレスオブファイア4、スターオーシャン2に続いて、
来年への持ち越しです。やりたいゲームが多すぎる。

次はワイルドアームズをプレイします!
これもやっとかなきゃいかんでしょう。

で、せっかくなのでその後の販売スケジュールの話もしておきますね。
  • 9/10 メタルマックスXeno リボーン
  • 10/29 真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER
  • 年末? ブレイブリーデフォルト2
いまんとこ年末商戦で見えてるプレイしたいゲームは上記3作。
メタルマックスが延期に次ぐ延期でここに位置してます。
そこへメガテン3が唐突に割り込んできたもんだからビビる。
いやだってそうでしょ、メタルマックスとメガテン3を一か月で
それぞれクリアできる気がしない!
ワイルドアームズをクリアしたらそのままメタルマックスやって、
流れでメガテン3をなんとか年内にクリア。
ブレイブリーデフォルト2は年越しでのプレイになるのでは…。
ああっ、でもブレイブリーデフォルト2は発売直後に一気にプレイしたい!

忙しい年末になりそうです。

拍手

聖剣伝説3 TRIALS of MANAをクリアしました!



クリア時間は25時間5分。パーティはリース、ケヴィン、ホークアイで
何をどうしたらそうなるのか甘茶さんと全く同じパーティ構成
いや、SFC版はデュラン、アンジェラ、シャルロットだったので
今回は別のキャラを選んだんですが、そしたらこの有様です。
最終レベルは68でした。

ちゃんと聖剣伝説3してるぞスクウェア!

やぁ、聖剣伝説3リメイクに関しては色々と言ってきました。

で、まずは「スクウェアよくやった」と言いたい!
聖剣伝説3の要素をそのまま活かして、デザインと戦闘システムを刷新、
今風にアレンジした手腕はマジに見事。
聖剣伝説3でありつつ、遊びやすく、かつ面白くしている点は全く異論無し。
DQ8を初めてプレイした時のような驚きがありました。
ドット絵じゃなくてもちゃんとドラクエしてるじゃん!という。
戦闘システムが全く違うという点を踏まえれば
DQ8以上のハードルがあったと思います。戦闘システムを変えたり、
キャラ育成システムを変えたら聖剣伝説3ではなくなってしまうのでは
ないかと思っていましたが、非常いい落としどころで調整していました。
よく旧作の要素を分解して、昇華したなと。すばらしいです。

重ねて、シナリオ面で全く余計な味付けをしない点も潔かったですね。
この点については過去のblogでも書いた通り、余計な事してこれまで何度も
怒られてきてましたから、英断だったと思います。
結果として、淡白なシナリオのままではあるのですが、
誰がターゲットユーザーなのかをきっちり意識した仕事ぶりは見事。

爽快感の増した戦闘システム

大きく刷新された戦闘システムですが、
SFC版に比べてスピーディな展開でストレスも少なく遊ぶことができました。
リングコマンドや、戦闘に入る流れなど、極力オリジナルを活かしつつ
テンポ感、爽快感をupさせることができており、見直し方が素晴らしい。
戦闘バランスも悪くなく、特に後半の神獣戦は
どれも手に汗握る展開でよかったです。

主人公リースがガチャガチャとリングコマンドを回しながら
味方にステータスアップの魔法をかけ、自身もコンボを狙い、
回復に奔走する戦闘はプレイしていて我を忘れるほど。
攻撃一辺倒でいるとすぐに味方が瀕死状態になってしまうため
気を抜けないのがよかったですね。

もう一歩あるとなおよかったか

ただ欲張らせて頂けるのであれば、
もう一歩、爽快感を越える要素がほしかった!
中盤から終盤にかけて壁を感じるような、
後から一皮むける感がなかった点は少し物足りなかったです。
爽快さ、快適さはあるのですが、もう少しストレスを与えるような
バランス調整、仕組みでもよかったかなと思いますね。

スキルポイントを割り振ることでキャラ育成の面白さを向上させている点は
よいのですが、いかんせんそのスキルが活きているかどうかが
分かりづらいと思いました。ボスやダンジョンの構成にあわせて
スキルを付け替える、戦い方を変えるような楽しさがあっても
よかったように思いますね。

パーティメンバーも選び放題、ジョブもスキルも自由に行けるとなると
バランス調整は至難の業であることは理解できますが、
そこまで期待したかったゲームです。

ターゲットユーザーになりきれなかった

最後に、これは私自身の問題でもあるのですが、聖剣伝説コレクションで
聖剣伝説3を数年前にプレイしたばかりであったこともあり
このリメイクがターゲットユーザーに与えるであろう
「なつかしさ」を余り享受できず、さらには記憶が新しいことも相まって、
元々決して濃密とは言えないシナリオの吸引力をあまり感じることが
できなかったことが残念でした。

アクションゲームとしての快適さ、ノンストレスなゲーム設計に助けられ、
クリアまで一気にプレイできましたが、正直な思いとして、
若干の惰性がプレイ中によぎったのもまた事実。

いや、これは私がドンピシャのターゲットユーザーでないことが
大きな要因だと思うんですよ。とはいえ、ゲームチョイスってのは
難しいなと感じましたね。がっちりターゲットにはまったユーザーなら、
思い出補正をバリバリに増長させるつくりと快適なゲームシステムに助けられ
思いっきりはまれたんだろうなと思うと、うーん、
やっぱりちょっと悔しいですね。




色々書きましたが、何だかんだとやりこみ要素のサボテンくんもコンプリートして
楽しく遊ばせて頂きました。過去にSFC聖剣伝説3を楽しんだ方なら
絶対にプレイして損なしだと思いますね。ぜひぜひ!
次はアニメチックドラマチックRPG、ポポロクロイス物語をプレイします!

拍手

グランディアをクリアしました!


プレイ時間は最終セーブデータで39時間46分。
主人公ジャスティンの最終レベルは37でした。

絵作り、雰囲気作り、シーンの回し方や全体の展開、音楽やキャラの作りまで
世界名作劇場やラピュタを見ているような王道展開で
実にすがすがしいプレイフィール!
「忘れられない冒険になる」のキャッチコピーにウソ偽りなしでした。

抜群に丁寧なイベントシーン

もうね、このゲームの素晴らしいところは一にも二にも
ひとつ一つのイベントシーンが馬鹿みたいに丁寧に作られていることですよ。
どのイベントシーンひとつとっても外れ無し。
全く外さない!チラッとも外さないの!
ど真ん中ストライクのイベントシーンが続くもんだから驚きました。
これがグランディア!歴史に残る映画があるように、歴史に残るRPGがある!

特に秀逸なのがそのセリフ回しです。
ぶっちゃけシナリオの展開で度肝を抜くようなどんでん返しはありません。
いや、そりゃ、驚くような展開やドキドキするような展開はあるんですが
ビックリするような展開が売りになっているようなゲームではないんです。
そうではなくすごいのが、ツクールで俺が考えたようなありふれた展開でも
きっちりイベントシーンをまとめてくるその技量ですよ。
もうマジにテキストが素晴らしい。やろうと思ってできるもんじゃないです!
優れたムービーシーンやカメラワークが無くっても、テキストひとつひとつの
丁寧さで感動をかっさらっていくその手腕!マジに感動します。

ここからは延々と私がグランディアで感動したシーンを
ネタバレをガン無視して垂れ流していきます!

まず旅立ちで泣く!

もうまず序盤も序盤ですが
船に乗って新世界に旅立つシーンが最初っから素晴らしい!

いやもう展開なんてベタ中のベタなんですよ。
少年が母親に黙って家を抜け出すも、母親はそれを見通していて、
少年の荷物の中にそっと手紙が差し込まれているという例のやつだ!
それをちゃーんとやる。
お前らはこういうのが好きなんだろ?ってのをちゃんと出す!
いきなり泣きましたよ俺なんて人は!
おいおいマジかよ、グランディアやべーぞってなりますよ。
こ、これがグランディア!なんて優等生なんだ!
しょっぱなからきっちり的に当ててくる!

さらにスーとの別れで泣く!

冒険中盤でスーと別れることになる展開には驚かされました。
そりゃそうでしょう、スーは最後まで固定メンバーだと思うでしょ!

ところがどっこい女の子。ゲーム序盤から丁寧に
ジャスティンとスーの年齢差を描いていたのがここで生きる!
すっごいいじらしいんですよ。小さな女の子がね、
ジャスティンについていきたいんですよ。

でもわかってる!船出の際にジャスティンに連れてゆけないと言われ、
それでもなお着いてきた無知な自分ではもはやなくなっている!
幾多の冒険をともに潜り抜け、危険を冒してきた今ならよくわかる!
自分の体力、強さではジャスティンについてゆけないことが
分かってしまった!でもだからこそジャスティンとは笑顔で別れたいし、
ジャスティンには自分の笑顔を覚えておいてもらいたい!

そうした思いで気丈にふるまっていたスーが、自分の心の内を吐露し、
泣き崩れ、それでもなお笑顔で故郷の村に去っていくシーンはマジで感動もの。
こうした別れがあるからこそ、終盤でジャスティンが絶望し落ち込んだ時に
スーが彼を励ましに来る流れには「これしかない展開!」と驚かされました。
ホントちゃんとしてる。こんなにちゃんとしてるシナリオそうそうないよ!

次はジールパドン地下遺跡からの展開に燃える!

ジャスティンがひたすらに冒険を追い求めていた序盤、中盤から
大きく物語がクライマックスに向けて展開する転換点が
ジールパドン地下遺跡からの展開です。これがまた熱い!
どう転んでいくか読めなかったですし、見せ方、演出、展開すべて最高。
単体のイベントでなく、一連の流れとしてここは素晴らしかったです。

地下遺跡でのゴーレム出現から空中戦艦にさらわれるフィーナ。
(この飛び立つ空中戦艦を見つめるカットがまた良い!)
それを追いかけるジャスティン!空中戦艦への潜入!
幾多の戦闘を経て、瓦解する空中戦艦!崩れゆく空中戦艦を
駆け抜けるジャスティン!散り散りになる仲間たち!
そうしてやっとたどり着いた初バーン戦!
目を見張るバーンの異形っぷり、狂いっぷり!!!
バーンとの駆け引きの果てに空中戦艦から落下するジャスティン!
それを追いかけ飛び降りるフィーナ!
そしてついに開眼するフィーナの光翼人化!!!

いやもう文字起こししているだけでも熱くなる。
ギュッと濃縮された情報が丁寧にコーティングされて
次から次へと提供される多幸感たるやもうたまりませんよ。
この一連のイベントを体験するためだけにでも
グランディアはプレイする価値があると思います。

そしてミューレンとリーンのすれ違いで胸を痛める!

ガイア戦を前にしたミューレンとリーンのやりとりも見事です。

すっごくシンプルなイベントなんですよ。
場面の転換もないし、単なる言葉のやり取りでしかない。
でもそこをすごく丁寧に描き切るのがグランディア。
ジャスティンとフィーナ、ミューレンとリーンという2組の対比を
きれいに描写しつつ、ミューレンの意思とリーンの想いのすれ違いを
十二分に描写しきる言葉運びは実に素晴らしい。
素晴らしいだけに本当に胸が締め付けられます。

理想の実現に向け邁進するミューレンと、
一人の個人としてミューレンを慕うリーン。
決してミューレンはリーンが光翼人だという理由だけで
彼女を傍に置いているわけではないんです。そうではないんですが、
やはりジャスティンとフィーナの関係性とは違う。
それは光翼人が過去に果たした役割、果たすべき役割を
ミューレンが過大に評価し、縛られていたからなのでしょう。

ミューレンはリーンに対し
「光翼人の呪縛から解き放ってやりたい」と言っていましたが
呪縛にとらわれていたのは外ならぬミューレン自身、
そしてリーンを縛っていたのもミューレン自身だったのではなかったか。
ミューレンにとってそれは当たり前のことであり、
世界を救うためには仕方のないことだったのでしょう。
「自分こそがリーンを縛っている」という自覚が無いあたりに
ミューレンが愚直であるがゆえの悲しさが募ります。
ミューレンが目指すところは何一つ間違っていないんですよね。
だからこそジャスティンとフィーナの絆を見たリーンとの
すれ違いが生じてしまう。それがとても切ない。
グランディアはこのすれ違いをプレイヤーが気づけるよう、
言葉にせず、丁寧に会話劇で描写するんです。
声優の演技も含めてこのイベントは本当によくできていました。

最後にエンディングで泣く!

その後のリーンの悲壮な決意、蒸気砲での決死の行動も含めて、
終盤のリーン周りのイベントはマジで珠玉です。

極めつけはエンディングのリーン。マジで完璧でした。
このゲームで誰が死ぬんだよ!と思いながらプレイしていただけに、
読める展開ではありました。そうなるだろうな、
そうならなきゃおかしいなと思ってプレイしていたのは事実。
それをね、直球で描いて、描き切って演出して
喝采を得られるこのゲーム!マジですごいですよ。
最終的にスーで締めるところも含めて、よくできすぎてると思いました。
もう何も言うことはない!

ちょっと残念な戦闘システムとバランス調整

そんなグランディア。
イベントシーンは本当によくできているのですが、
一方で戦闘システムとそのバランスはやや大味な印象でした。

クロノトリガーのATB2をベースに、敵味方のキャラクタが移動する時間や、
戦闘モーション中にも時間が経過するようにした戦闘システムなんですが、
ダメージが加わると一定時間ウェイトするため、プレイヤーとしては
とにかく行動速度を上げて敵に対して全体攻撃を叩き込みまくると
相手に全くターンが回らずに倒せてしまうんですね。
そうなるともうボス戦が強力な全体攻撃を順番にブッパしまくる
雑な戦いになっちゃうんですよ。で、ぶっちゃけそれで勝てちゃう。
どっかで「通用しねえ!」ってなるかな?と思ってましたが、ならなかった。 

もう完璧に倒したと思ったラスボスがいきなり変身したのにはビビりましたが、
そのラスボスも行動力をアイテムでドーピングしたパーティで
通常攻撃タコ殴りすると相手のターンが回ることなく倒せちゃう。
味方キャラ4人に囲まれてボコボコに殴られるラスボス!
結局何もすることなく倒れてゆくラスボス!

ゲームはシナリオ、戦闘、システム面も全部合わせての総合的な体験として
評価されるべきだと思っているんですが、
その観点ではちょっと残念に思ったのは事実です。
もう少しバランスが辛口だったら違ったのかもしれませんが、
まぁ、その調整って難しいですよね…。
脱落者を出させにくいバランスになっていたのは事実ですし。
シナリオ面、イベント面が完璧だっただけに、もう一歩期待してしまう。



戦闘面での残念さはあるとはいえ
シナリオ、イベント面はもうほんとマジで最高傑作でした。
マジで何度も泣きました。こんなゲーム他にないぞ!
未プレイの方はぜひプレイしてみてください。これはやったほうがいいです。
完璧にネタバレしきってしまった後に
未プレイの人はやれも何も無いだろうという気はしないでもないですが。

次はリメイク聖剣伝説3をプレイします!

拍手

ベイグラントストーリーをクリアしました!


クリア時間は34時間15分。…おかしい、30時間でクリアできると聞いていたのに。
クリア時のMAP踏破率は82%。主人公アシュレイのHPは338でした。

ベイグラントストーリーから硬派さを取ったら何も残らない

正直、発売当時このゲームのことは知りませんでした。
その存在を知ったのは2018年末に発刊されたファミ通PSクラシックでの
特集「クリエイター100人が選ぶ初代プレイステーションBESTゲーム」で
複数のクリエイターがその作りこみを評価していたことから。
PSというJRPGが大きく発展したハードにおいて、そこまでクリエイターから
評価されるゲームとは一体どんなものなのか、ぜひプレイせねばと思い続け
ついにプレイするに至ったというわけですね。PSP最高!

で、プレイして実感しました。
なるほどタクティクスオウガの松野がこだわってRPG作ったらこうもなるよなぁ!
当然2020年に私のプレイフィールと、
当時のプレイヤーが感じた印象はイコールでは無いと思いますが、
これだけは言える。これは松野ゲー。普遍的松野ゲー。
当時の世間一般プレイヤーの趣味嗜好は地平のかなたに置き捨てた
松野がカッコいいと思う要素が丁寧に盛り付けられた松野ワールド。
タクティクスオウガやFFTでも感じた硬派な雰囲気がもう端々からビシバシ。

というかこのゲーム、硬派さしかない。気が緩むポイントがまったくない。
演出の巧みさは見事で、カット割りや松野独特の台詞回し、
音楽すべてがカッコいい。
グラフィックもホントにこれPSかと思うほどの頑張り具合。
城塞都市レアモンデという箱庭を舞台に、クリーチャーと敵兵を除けば
10人も満たない主要人物らが互いの思惑をぶつけあって跳梁跋扈する姿は見事。
村人との会話もなけりゃ仲間もいねえという割り切り具合で
ひたすら主人公のアシュレイが廃坑やら地下街やら
陰鬱極まりないダンジョンを駆けずりまわって
突然湧いて出る異形どもをちぎっては投げちぎっては投げする作りは
女子供はお呼びでないと言わんがばかり!
スクウェア全盛期にもかかわらず30万本しか売れなかったもんだから
チームが解散になっちまったと言うのも納得である!!!

システムを理解させてくれ

このゲーム、
RPGとは銘打っているもののかなり独特なシステムを採用していて
ぶっちゃけ今でもあんまりよくわかってません。
ゲーム開始当初はそのシステムの難解さにマジでビビりました。
いや、ホントこれはクリアできないと思った。詰むんじゃねえかと思った。
クリアできたのは奇跡です。
俺が発売当時、高校生の時にクリアできたとは到底思えない。

いや、ベイグラントストーリーもそれなりにチュートリアルっぽい
難易度から始まるんですよ。慣らし運転させてくれるんです。
オープニング見てたと思ったらいきなり戦闘が始まって、
よくわからんままにプレイヤーは操作し始めることになる。
でもね、特に解説なんて無いんです。ガチャガチャやってたら勝っちゃう。
勝ったらオープニングの続きが始まる。そしたらもう本編ですよ!
そりゃそうか!戦闘の最中に解説キャラが出てきて操作方法や画面の見方を
説明するなんて野暮なつくりは女子供向けのヌルゲーのやることだもんな!

でも松野先生は我々軟弱者のためにゲームプレイ中にメニューを開いたら
取説の抜粋を読めるようにしておいてくれてるんですよ!
どっこいこの取説、文字ばっかりで項目もめちゃくちゃに多くて
わかりづらいと来たもんだ!最初っから全部読んでシステムを理解することは不可能!
結果われらがアシュレイ君はレアモンデのしきたりもわからないままに
単身潜入捜査を開始することになったのであった!

システムが分からないことによる不思議な一体感

ただね、敵になぜダメージが入ったり入らなかったりするのかわからず
戦闘を通して自分が強くなっているのか強くなっていないのか不安なままに
試行錯誤して回復アイテムを使いまくってゴリ押しで進んだ序盤が
なんだかんだと楽しかったんですよ。もうマジで手探りなんですが
これが不思議と主人公アシュレイとなんだか妙な一体感が出てくるんです。
明らかに異常なこのレアモンデという町をおっかなびっくり進むというシナリオと
俺のこのシステムへの理解の浅さが不思議とリンクして面白さを生んでいる!
これが狙いだとしたらマジでスゴイですよ。

このゲーム、容赦ないことにシステムが分かってないと
ホントにザコ敵にすらダメージが通らないんです。
マジでHP3桁とかある敵に2とか3とかしかダメージ与えられない。
へたすりゃ攻撃が当たらないというレベル。
そんでもってこっちのHP250に対して一発で40ダメージとか食らう始末。

さらに敵の配置もえげつなく、本気で殺しに来てるときたもんだ。
ボスをどーにかこーにか倒して意気揚々よかったよかったと
回復後回しで次の部屋に進んだらアッという間にザコ敵に囲まれて
ボコボコにされて死ぬのなんて当たり前!日常風景!
お前、今どこにいるのか忘れてんじゃねえのか?ここはレアモンデなんだぜ!
ひいい!これがレアモンデの恐ろしさ!!!

システムが分かってきたころに感じる不思議な一体感

一応救済措置として、敵クリーチャーのHPを10%削る追加攻撃で、
チマチマとタイミングを見計らいながら攻撃することができるので
回復アイテムをしこたま積んで時間をかければ
ボスも倒せるようになっているのがありがたかったです。
序盤のボスもうほとんどこの戦法でした。

とはいえそんな進み方だと
徐々にザコ敵でも苦戦するようになりアイテムも不足しがちに。
もうそうなってくると腹くくってシステムを理解するしかないわけですよ!
でもね、不思議なもんでそれくらいになってくると何となくシステムも
その片鱗くらいは分かってくる。ゲーム内取説も理解できるようになってくる。
こういうことかな?とか言いながら装備や攻撃、戦法を試しているうちに
攻撃が通るように、相手からのダメージを減らせるようになってくる!

こうなってくるとまた一段楽しさのレベルが上がるんですね!
敵に合わせて武器防具につけるアタッチメントやアクセサリーを付け替えて、
挑んでいくのがマジで面白かったです。
戦略がバシッとハマると攻撃がサクサク通るし
相手の攻撃は痛くも痒くもないし、爽快感がすごい!!!

折しもシナリオの展開的にもアシュレイ君がレアモンデの魔に触れ続けることで
徐々に能力が覚醒してゆくというもので、
何だかここでも不思議なリンクを経験しました。
アシュレイがレアモンデを理解できるようになってくるその一方で
魔を取り込んで強くなることに不安を覚えるような感覚。
それをプレイヤーに対しては、直接パラメータ的に強化する形ではなく、
プレイヤーのシステムへの理解度合いを通じて遠隔的に
感じさせてくれていたんだと思います。すげえ。
いや、でもマジでこういうの感じられるのってゲームだけだと思いますよ。

泣かされるとは思ってなかった

シナリオもしっかりまとめられていて好印象でした。
過去に妻と幼子を目の前で盗賊に殺された悲惨な過去の記憶を持つアシュレイが、
レアモンデの魔に触れているうちに、過去を読む能力を持つと噂される敵方や
アシュレイの過去を知っていると騙る怪しい同業者から様々なゆすりを受け、
その記憶は真実のものなのかどうか疑心暗鬼となる過程は
見ていて本当に不安になりました。

もしかして妻子と思っていたのは全く別の他人だったのではないか?
盗賊に殺されたと思い込んでいたが、実は殺したのは自分だったのではないか?
どう転ぶかホントに先が読めなかったので、めちゃめちゃ怖かったです。

だからこそ
最後の最後で自己を肯定するシーンは、正直マジで泣けるレベルでした。
レアモンデの恐ろしさ、陰鬱さをマジで肌体験で共有した
アシュレイと俺からしたらあの自己肯定はマジでよかったなと思いました。
本気で泣きそうになりました。ベイグラントストーリーで泣かされるとは
思わなかった。いや、よくできてますよこれ。
シナリオ的にも、システム的にも主人公アシュレイに
共感できていたからこその展開だったと思います。
それで吹っ切れたアシュレイがエピローグで完全に魔を自分のものにして
無双するあたり笑いましたが。

あと、クリア後の強くてニューゲームでレアモンデ潜入までやりましたが、
いや、このゲーム最初からよく作られてるんですね。
最後までやってから導入部見るとその伏線やキャラ付けの見事さがよくわかる。
すごい。
ただ、やっぱりシステム的な修練の過程がシナリオとリンクすることによる
一体感を味わった身からすると、やっぱり1週目が至高じゃないかなぁ。



ベイグラントストーリー、さすがの出来栄えでした。
システムの難解さを逆手に取ったような経験ができたのは初めてでした。
ありがとう松野!!!

次はグランディアをプレイします!
今年中にリリースされるんじゃないかとは思っていましたが
発売日予告が発売日の1週間前とは予想していませんでした。急すぎるだろ!!!

拍手

[13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23]

<<前のページ 次のページ>>
最近のブログ
(01/02)
(12/29)
(12/23)
(12/22)
(12/21)
(12/20)
(12/19)
(12/18)
(12/17)
(12/15)
(12/14)
(12/13)
(12/12)
(01/01)
(12/28)
(12/21)
(12/16)
(12/15)
(12/14)
(12/13)
昔のブログ
アクセス解析
忍者ブログ [PR]

© kondo 2000-. All rights reserved.
Designed : Under the Rose