ラプラスさんからパスをいただいたので、返信しようかと思います。
これ系の話題は書き始めると長くなっちゃうんでホームでレス。
製作開始しました
http://laplus75.at.webry.info/200803/article_25.html
>こんどーさんも、現在FanFare!の製作をなさっている訳ですが
>こんどーさんって、どういう順序で自作ゲームを製作するのかなぁと
>たまに思う事があるんですよね、ええ
はい!つーワケでね。
ひょっとしたらヒトによっては何度も読んでる内容かもわかりませんが
うだうだ書いていきたいと思います。こういう話題大好き。
とりあえずねー、最初につくろっかなーって思い始めるのは
なんか良さげなコンセプトが浮かんだときですね。
TU-MULTだったら、なんか死人が生き返るために
閻魔大王に直訴するRPGっておもしろくね?っていうのだったり、
UN.SEALだったら、あかちゃんがハデにイベントバトルするRPGって
おもしろくね?っていうのだったり。
そういうコンセプトありきで製作してる気がする。
んで、コンセプトがカッチリまとまってきたら、
まわりにそれを実現するための要素をくっつけていくのかな。
シナリオをどうやってそこまで持ってくか、とか。
それを実現するにはどういうシステムにするか、とか。
一応RPGツクールで作るわけだから、ダンジョンとか容量とか。
あとはシーンはどういうのを持ってこようかな、
どういう演出にしようかなってのをウダウダ考えます。
ぶっちゃけるとここに順序はなくて、テキトーにメモ書きしてく段階。
ちなみにFanFare!はまだここ。
ネタがある程度決まってきたら、要素の整理をやっていって
きちんとゲームの形になるまで紙にまとめます。
昔公開してたUN.SEALなんかのシナリオノートを見られた方は
分かるかと思いますが、重要なシーンなんかだとメッセージも書く。
ここである程度決めて、作っても大丈夫そうだなってノリになるんですね。
実際この作業が一番つらい。
ここが決まりさえすればあとは作るだけだからなぁ。作業。
ガッツリここで後半の流れとか決めておけば
村人にしゃべらせるセリフにも困らないし、伏線も楽に張れます。
つーかカッチリ決まってからじゃないと作り出せない性格なんですね。
紙ベースの作業が終わったらあとは打ち込み。
私はとりあえず外部データから作ってくヒトなので、
かなでーるから始めますね。んで、アニメティカ。
特にキャラクタデータはイベント作成に直結するから作らざるをえない。
まぁ、でもここは打ち込むだけなんでネタが決まってりゃ楽です。
めんどいだけ。
そうはいっても完成させるのに1日2日しかかからないから
モチベーション維持は楽ですよね。
こっからようやっとRPGツクールベースの作業。
とりあえずオープニングをサクッと作って、
そのあとフィールド村町城ダンジョンの各種マップを作り始めます。
アレです、イベント作成とマップ作製を行ったり来たりするのが
めんどくさいんですよ。
特にイベント制作の場合は、気分が乗ってきたときにガーッと済ませたい。
そんなときに「あっ、まだマップ作ってねぇ」ってなるのがスゲーやだ。
つーワケで、きりがいいところまでマップは根こそぎ作ります。
具体的な話をすると、UN.SEALではこの段階で2話までの
マップを全部作り終えてたはず。って言っても誰も覚えてないか。
んで、マップをある程度組んだらそこへイベントを置いていきます。
テストプレイは基本的にしません。
イベント組んだら組みっぱなし。どんどんイベント作ってく。
ダンジョンにもイベントを置きまくって、
マップの作りためといたストックがなくなるキリのいいとこまでガンガン作る。
そんで、テストプレイして要所を詰めてく感じかな。
あとはこのマップとイベント作成の繰り返しで最後まで行きます。
ここまで書いてて分かるかと思いますが、
モンスターデータとかアイテムデータは最後まで作らない。
お店にヒトはいるけど、何も売ってない状態が最後の最後まで続く(爆)
このへんのデータを作成するのはシナリオがエンディングまで
組み終わってからです。
そんなだからシステムデータがたりなくなったりするんだよなー。
だいたいこんなカンジで作ってます。
こうやって書くとあっという間に作れちゃうようなカンジが
自分でもしますが、とんでもない。
これまで私が作ってきた作品は全部1年まるまるかけてます。
ってーのはね、やっぱテンションに波があるんですよ。
現実世界の用事とリンクしながらテンションは変動するし。
特にダンジョンマップや重要シーンを作る時なんかは
テンションをたくさん消費しますんで、
ネタが出ないと1ヶ月弱は平気で作業が止まる。
基本的に作業は遅いんです私。
shAdeくらいの内容量にしたって、
ネタ出しやアクションパターンを考えるのに手間取ったしなぁ。
アレ、その場のいきおいで作ってると思われてる方、
いるかもしれませんけど、
実際は1つ1つノートに流れを書きだしてからイベント組んでるんです。
そんなだから時間かかっちゃうんですね。
つーワケで、こんな流れでいつも製作してます。
わかってもらえたかなぁ、文量多くなっちゃってごめんなさい。
これ系の話題は書き始めると長くなっちゃうんでホームでレス。
製作開始しました
http://laplus75.at.webry.info/200803/article_25.html
>こんどーさんも、現在FanFare!の製作をなさっている訳ですが
>こんどーさんって、どういう順序で自作ゲームを製作するのかなぁと
>たまに思う事があるんですよね、ええ
はい!つーワケでね。
ひょっとしたらヒトによっては何度も読んでる内容かもわかりませんが
うだうだ書いていきたいと思います。こういう話題大好き。
とりあえずねー、最初につくろっかなーって思い始めるのは
なんか良さげなコンセプトが浮かんだときですね。
TU-MULTだったら、なんか死人が生き返るために
閻魔大王に直訴するRPGっておもしろくね?っていうのだったり、
UN.SEALだったら、あかちゃんがハデにイベントバトルするRPGって
おもしろくね?っていうのだったり。
そういうコンセプトありきで製作してる気がする。
んで、コンセプトがカッチリまとまってきたら、
まわりにそれを実現するための要素をくっつけていくのかな。
シナリオをどうやってそこまで持ってくか、とか。
それを実現するにはどういうシステムにするか、とか。
一応RPGツクールで作るわけだから、ダンジョンとか容量とか。
あとはシーンはどういうのを持ってこようかな、
どういう演出にしようかなってのをウダウダ考えます。
ぶっちゃけるとここに順序はなくて、テキトーにメモ書きしてく段階。
ちなみにFanFare!はまだここ。
ネタがある程度決まってきたら、要素の整理をやっていって
きちんとゲームの形になるまで紙にまとめます。
昔公開してたUN.SEALなんかのシナリオノートを見られた方は
分かるかと思いますが、重要なシーンなんかだとメッセージも書く。
ここである程度決めて、作っても大丈夫そうだなってノリになるんですね。
実際この作業が一番つらい。
ここが決まりさえすればあとは作るだけだからなぁ。作業。
ガッツリここで後半の流れとか決めておけば
村人にしゃべらせるセリフにも困らないし、伏線も楽に張れます。
つーかカッチリ決まってからじゃないと作り出せない性格なんですね。
紙ベースの作業が終わったらあとは打ち込み。
私はとりあえず外部データから作ってくヒトなので、
かなでーるから始めますね。んで、アニメティカ。
特にキャラクタデータはイベント作成に直結するから作らざるをえない。
まぁ、でもここは打ち込むだけなんでネタが決まってりゃ楽です。
めんどいだけ。
そうはいっても完成させるのに1日2日しかかからないから
モチベーション維持は楽ですよね。
こっからようやっとRPGツクールベースの作業。
とりあえずオープニングをサクッと作って、
そのあとフィールド村町城ダンジョンの各種マップを作り始めます。
アレです、イベント作成とマップ作製を行ったり来たりするのが
めんどくさいんですよ。
特にイベント制作の場合は、気分が乗ってきたときにガーッと済ませたい。
そんなときに「あっ、まだマップ作ってねぇ」ってなるのがスゲーやだ。
つーワケで、きりがいいところまでマップは根こそぎ作ります。
具体的な話をすると、UN.SEALではこの段階で2話までの
マップを全部作り終えてたはず。って言っても誰も覚えてないか。
んで、マップをある程度組んだらそこへイベントを置いていきます。
テストプレイは基本的にしません。
イベント組んだら組みっぱなし。どんどんイベント作ってく。
ダンジョンにもイベントを置きまくって、
マップの作りためといたストックがなくなるキリのいいとこまでガンガン作る。
そんで、テストプレイして要所を詰めてく感じかな。
あとはこのマップとイベント作成の繰り返しで最後まで行きます。
ここまで書いてて分かるかと思いますが、
モンスターデータとかアイテムデータは最後まで作らない。
お店にヒトはいるけど、何も売ってない状態が最後の最後まで続く(爆)
このへんのデータを作成するのはシナリオがエンディングまで
組み終わってからです。
そんなだからシステムデータがたりなくなったりするんだよなー。
だいたいこんなカンジで作ってます。
こうやって書くとあっという間に作れちゃうようなカンジが
自分でもしますが、とんでもない。
これまで私が作ってきた作品は全部1年まるまるかけてます。
ってーのはね、やっぱテンションに波があるんですよ。
現実世界の用事とリンクしながらテンションは変動するし。
特にダンジョンマップや重要シーンを作る時なんかは
テンションをたくさん消費しますんで、
ネタが出ないと1ヶ月弱は平気で作業が止まる。
基本的に作業は遅いんです私。
shAdeくらいの内容量にしたって、
ネタ出しやアクションパターンを考えるのに手間取ったしなぁ。
アレ、その場のいきおいで作ってると思われてる方、
いるかもしれませんけど、
実際は1つ1つノートに流れを書きだしてからイベント組んでるんです。
そんなだから時間かかっちゃうんですね。
つーワケで、こんな流れでいつも製作してます。
わかってもらえたかなぁ、文量多くなっちゃってごめんなさい。
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FanFare!の考察が大絶賛ストップ中です。かんばしくない。
3月序盤でのアホみたいな盛り上がりがちょっと薄れてきました。
一応決めてはいるんですよ。
たとえばほら、フィールドの形はこんなもんかなーとか。
かなでーるはこういう曲を中心に使っていこうかなーとか。
そういうことはちょいちょい決まりつつある。
ただなんていうか、あんまり盛り上がってませんね。私の中で。
こうなってきちゃうと、そろそろシナリオとかガッツリ書きだして
そんでもってかなでーる曲を作り始める段階に入らなきゃならない。
かなでーるを作るのはいいんですけど、作る前には選曲があるわけで。
選曲するにはシナリオを決めなきゃならんと。
シナリオをガッツリ決めるのはまだいいとしても、
フローチャートをまとめるくらいはやっておかないとどーにもならん。
あー、やっぱりアレですね。
シナリオを決める作業がおっくうで止まってるんですね。作業が。
んー、どうしようかなー。
どうしようかなーっつうか、やるしかないんですけど。
なんかやる気にならん。
こうやってウダウダだだをこねてる時間がうっとーしいですね。
よし決めた。
今週中にかなでーる曲のピックアップを完了させよう。
そんでもって、4月中に曲を一通り作れるような、そんな展開にしたいな。
3月序盤でのアホみたいな盛り上がりがちょっと薄れてきました。
一応決めてはいるんですよ。
たとえばほら、フィールドの形はこんなもんかなーとか。
かなでーるはこういう曲を中心に使っていこうかなーとか。
そういうことはちょいちょい決まりつつある。
ただなんていうか、あんまり盛り上がってませんね。私の中で。
こうなってきちゃうと、そろそろシナリオとかガッツリ書きだして
そんでもってかなでーる曲を作り始める段階に入らなきゃならない。
かなでーるを作るのはいいんですけど、作る前には選曲があるわけで。
選曲するにはシナリオを決めなきゃならんと。
シナリオをガッツリ決めるのはまだいいとしても、
フローチャートをまとめるくらいはやっておかないとどーにもならん。
あー、やっぱりアレですね。
シナリオを決める作業がおっくうで止まってるんですね。作業が。
んー、どうしようかなー。
どうしようかなーっつうか、やるしかないんですけど。
なんかやる気にならん。
こうやってウダウダだだをこねてる時間がうっとーしいですね。
よし決めた。
今週中にかなでーる曲のピックアップを完了させよう。
そんでもって、4月中に曲を一通り作れるような、そんな展開にしたいな。
コンテストを4ヶ月後にひかえたみんなにとってもよい記事を紹介するぜ!
感想を15分で書く7つの方法
http://d.hatena.ne.jp/kazenotori/20080319/1205857948
>1.まずはあらすじを書く
>2. とりあえず気に入った設定を挙げる
>3. ついでに気に入った場面も挙げておく
>4. そして気に入ったキャラへの愛を語る
>5. ここでイラストについて一言
>6. ちょいと今後の展開を予想してみる
>7. 最後は小粋なジョークで締める
多分これ、ライトノベルとかアニメとかの感想をスカッと書くときに
うまいこと使えるテンプレートなんだと思います。
でもまー、RPGツクールのゲームにもまるっきり応用可能。
とりあえず言ってるだけじゃどうにもならないのでやってみよう。
私もこの記事書いてて実際に感想書いてみたくなってきた。
成功するかな?
つーワケで、先日やったばっかりのReturneesの感想を書く。
またかよ!とか言わないでください。
---------------------
とある理由から特殊能力を持ってしまった魔人と、一般人が同居する世界。
主人公アッシュとアカリがふとしたことから幕府と謎の組織間の騒動に
巻き込まれてしまうところから物語は始まる。
アカリが連れ去られたり、魔人に関する設定がどんどん明らかになったりして
シナリオはクライマックスへと進む。
この魔人の設定がおもしろい。
1人1人の特殊能力を戦闘やイベントのシーンにうまく反映させています。
特にゼンマイの設定はシナリオの根幹にも関係しており、見逃せません。
個人的にはこのゼンマイがお気に入りキャラです。
バカなギャグキャラでありつつ、まとめ役、
そんでもってシリアスなところも見せたりと物語には欠かせないキャラでした。
もっとグラフィックがカッコよかったらファンも増えただろうにと思う(笑)
いっそのこと女性にして、グラフィックもSっぽい女医にしたらいいよ(爆)
ダンジョン造形にも気合いが入っていてナイス。
みなさんおっしゃられてますが和風っぽいマップはなかなか今までありませんでしたね。
アニメティカについても違和感なく溶け込んでいて感心しました。
アッシュとヅオウの今後を描いた次回作なんかにも期待してしまいます。
幕府のゴタゴタがこれで解決されたとは思えませんしね。
今後は幕府とのかかわりなんかを中心に描いてくれると面白いと思います。
成長してレディーっぷりを増したアカリなんかも見てみたいなぁ。
でもババアになったアッシュはちょっと見たくないかも(爆)
---------------------
小粋なジョークが効いてないとかいうツッコミは不許可です(爆)
あー、でもこれいいですね。書き易い。
ていうか何を書けばいいのか分かりやすい。
どういう段取りで感想を書いたらいいか分からない方におススメです。
これでいくつか書いてみて、
そのうち特筆したいこととかガンガン書いていけばいいんですしね。
注意すべきは、最初のあらすじに力を入れすぎないことかな(苦笑)
あらすじばっかり書かれてもね。
注:アカリをヒカリと書き間違えてたとこを訂正しました。
らびっとさんマジすんません。
感想を15分で書く7つの方法
http://d.hatena.ne.jp/kazenotori/20080319/1205857948
>1.まずはあらすじを書く
>2. とりあえず気に入った設定を挙げる
>3. ついでに気に入った場面も挙げておく
>4. そして気に入ったキャラへの愛を語る
>5. ここでイラストについて一言
>6. ちょいと今後の展開を予想してみる
>7. 最後は小粋なジョークで締める
多分これ、ライトノベルとかアニメとかの感想をスカッと書くときに
うまいこと使えるテンプレートなんだと思います。
でもまー、RPGツクールのゲームにもまるっきり応用可能。
とりあえず言ってるだけじゃどうにもならないのでやってみよう。
私もこの記事書いてて実際に感想書いてみたくなってきた。
成功するかな?
つーワケで、先日やったばっかりのReturneesの感想を書く。
またかよ!とか言わないでください。
---------------------
とある理由から特殊能力を持ってしまった魔人と、一般人が同居する世界。
主人公アッシュとアカリがふとしたことから幕府と謎の組織間の騒動に
巻き込まれてしまうところから物語は始まる。
アカリが連れ去られたり、魔人に関する設定がどんどん明らかになったりして
シナリオはクライマックスへと進む。
この魔人の設定がおもしろい。
1人1人の特殊能力を戦闘やイベントのシーンにうまく反映させています。
特にゼンマイの設定はシナリオの根幹にも関係しており、見逃せません。
個人的にはこのゼンマイがお気に入りキャラです。
バカなギャグキャラでありつつ、まとめ役、
そんでもってシリアスなところも見せたりと物語には欠かせないキャラでした。
もっとグラフィックがカッコよかったらファンも増えただろうにと思う(笑)
いっそのこと女性にして、グラフィックもSっぽい女医にしたらいいよ(爆)
ダンジョン造形にも気合いが入っていてナイス。
みなさんおっしゃられてますが和風っぽいマップはなかなか今までありませんでしたね。
アニメティカについても違和感なく溶け込んでいて感心しました。
アッシュとヅオウの今後を描いた次回作なんかにも期待してしまいます。
幕府のゴタゴタがこれで解決されたとは思えませんしね。
今後は幕府とのかかわりなんかを中心に描いてくれると面白いと思います。
成長してレディーっぷりを増したアカリなんかも見てみたいなぁ。
でもババアになったアッシュはちょっと見たくないかも(爆)
---------------------
小粋なジョークが効いてないとかいうツッコミは不許可です(爆)
あー、でもこれいいですね。書き易い。
ていうか何を書けばいいのか分かりやすい。
どういう段取りで感想を書いたらいいか分からない方におススメです。
これでいくつか書いてみて、
そのうち特筆したいこととかガンガン書いていけばいいんですしね。
注意すべきは、最初のあらすじに力を入れすぎないことかな(苦笑)
あらすじばっかり書かれてもね。
注:アカリをヒカリと書き間違えてたとこを訂正しました。
らびっとさんマジすんません。
もうじき3月が終わるということに動揺を隠しきれない。
はやかったなー。あっという間。ホントにあっという間。
いや、思い出せばその時その時すげー忙しかったんですよ。
スケジュール帳を振り返ってみればいろいろあったとわかる。
やっぱ忙しかったのかな。
つーワケでコンテストの締め切りまであと4ヶ月です。
いつもならここで進捗管理スケジュールを書いてノルマを決める私ですが
今回、コンテストには主催者として参加するのでそれはナシ。
そんなだから気楽なもんです。
気楽にあることないこと書きたいと思います(爆)
4ヶ月ねー。
そうねー、4ヶ月あったらどんなゲームでもそれなりに完成しますよねー。
ほら、らびっとさんなんかは4ヶ月くらいで一本仕上げられるじゃないですか。
制作スピードの遅い私にしたって4ヶ月あったら、そうだなぁ、
ダンジョン4つ作ってEDまでシナリオ作ってバランス取るくらいできる。
んで、私のシナリオではだいたい8つくらいのダンジョンを作らなきゃならないと。
そう考えるとまだ半分しかできてなくても余裕で間に合うワケです。
この制作スピードの遅い私でも間に合うという!
まぁ、他の人が間に合わないわけがないというね、ことを言いたいわけです(爆)
いやー、どうせ7月に入ってから「やべwww間に合わないwwwww」とか
言いだすヒトが続出するわけですよ!
もうね、そうなることは目に見えてるわけです。
そんだったらもう今のうちから急いでおけと。
他人が焦りだすのと同時に焦りだしてたら間に合わんぞと、言うね、私は。
他人が焦りだす1秒前から焦りだせと!
他人が焦りだすタイミングを見極めて、それ以前から焦りだせと強要するね。
たかが1秒されど1秒。
1秒じゃどうにもならんと思ってるんなら1日でも1ヶ月でも前から焦りだしなさい。
自分が作品出さんからって言いたい放題だな(爆)
まー、みんながんばるといいと思います(爆)
はやかったなー。あっという間。ホントにあっという間。
いや、思い出せばその時その時すげー忙しかったんですよ。
スケジュール帳を振り返ってみればいろいろあったとわかる。
やっぱ忙しかったのかな。
つーワケでコンテストの締め切りまであと4ヶ月です。
いつもならここで進捗管理スケジュールを書いてノルマを決める私ですが
今回、コンテストには主催者として参加するのでそれはナシ。
そんなだから気楽なもんです。
気楽にあることないこと書きたいと思います(爆)
4ヶ月ねー。
そうねー、4ヶ月あったらどんなゲームでもそれなりに完成しますよねー。
ほら、らびっとさんなんかは4ヶ月くらいで一本仕上げられるじゃないですか。
制作スピードの遅い私にしたって4ヶ月あったら、そうだなぁ、
ダンジョン4つ作ってEDまでシナリオ作ってバランス取るくらいできる。
んで、私のシナリオではだいたい8つくらいのダンジョンを作らなきゃならないと。
そう考えるとまだ半分しかできてなくても余裕で間に合うワケです。
この制作スピードの遅い私でも間に合うという!
まぁ、他の人が間に合わないわけがないというね、ことを言いたいわけです(爆)
いやー、どうせ7月に入ってから「やべwww間に合わないwwwww」とか
言いだすヒトが続出するわけですよ!
もうね、そうなることは目に見えてるわけです。
そんだったらもう今のうちから急いでおけと。
他人が焦りだすのと同時に焦りだしてたら間に合わんぞと、言うね、私は。
他人が焦りだす1秒前から焦りだせと!
他人が焦りだすタイミングを見極めて、それ以前から焦りだせと強要するね。
たかが1秒されど1秒。
1秒じゃどうにもならんと思ってるんなら1日でも1ヶ月でも前から焦りだしなさい。
自分が作品出さんからって言いたい放題だな(爆)
まー、みんながんばるといいと思います(爆)
いい感じに刺激を受けて、ダンジョンの方向性が決まってきました。
今までに作ったことのないテーマでダンジョンを描いていけそう。
こういう発想ってばやっぱし一人でうんうんうなって出すのには
限界を感じてなりません。
何かしらのインプットを常に入れていかないと枯渇しちゃう。
そういう意味でガイドブックを買ってよかったなーってのは思います。
ま、FanFare!ではダンジョンの量が比較的少ないので
そのへんで楽できてるってのはもちろんあるんですけどね。
あとは村町城の整理もできてきたカンジ。
何度も書いていますが、今回はドラクエ型のフィールドを歩きまくって
いろいろイベントを探す形でアプローチしていきたいんですよ。
そういうわけで村町城はちょっと数が多め。
目標は「行かなくてもいい村を作ること」かな。
「あっ、こんなところに村あったんだ」ってのをやりたいなー。
もちろんそこにあるイベントには意味があって、
そこで得られるヒントには一貫性があるんだけど別に行かなくてもいい。
武器とか魔法とかが習得できるのはもちろんなんだけど
ちょっと細かい情報が得られることが一番大きいっていう。
つーワケでそういう構造を目指して村だか町だかをまとめてます。
数で言うと、今んトコはこんな感じになってます。
村町城 : 17
ダンジョン : 4
果たしてマップ容量が足りるのか、不安になってしまいますが
そのへんはTraumlantで培ったギリギリ感を発揮していきたいところ。
ほこらとか小屋とかを村町城にカウントしてないんで、
体感的にはもうちょっと増えるかもしれません。
ダンジョンもちょっとした一本道の洞窟はカウントしてないし。
ていうか正直なところそのへんどーするかまだ考えてない(爆)
今後は村町城で起こるイベントをしっかり割り振る作業かな。
テキストファイルにガスガス打ち込んでいるんですが、
プリントアウトして見直したりメモを書いたりする作業もやっていきたい。
プリンターが学校にしかないんだよなー。
今までに作ったことのないテーマでダンジョンを描いていけそう。
こういう発想ってばやっぱし一人でうんうんうなって出すのには
限界を感じてなりません。
何かしらのインプットを常に入れていかないと枯渇しちゃう。
そういう意味でガイドブックを買ってよかったなーってのは思います。
ま、FanFare!ではダンジョンの量が比較的少ないので
そのへんで楽できてるってのはもちろんあるんですけどね。
あとは村町城の整理もできてきたカンジ。
何度も書いていますが、今回はドラクエ型のフィールドを歩きまくって
いろいろイベントを探す形でアプローチしていきたいんですよ。
そういうわけで村町城はちょっと数が多め。
目標は「行かなくてもいい村を作ること」かな。
「あっ、こんなところに村あったんだ」ってのをやりたいなー。
もちろんそこにあるイベントには意味があって、
そこで得られるヒントには一貫性があるんだけど別に行かなくてもいい。
武器とか魔法とかが習得できるのはもちろんなんだけど
ちょっと細かい情報が得られることが一番大きいっていう。
つーワケでそういう構造を目指して村だか町だかをまとめてます。
数で言うと、今んトコはこんな感じになってます。
村町城 : 17
ダンジョン : 4
果たしてマップ容量が足りるのか、不安になってしまいますが
そのへんはTraumlantで培ったギリギリ感を発揮していきたいところ。
ほこらとか小屋とかを村町城にカウントしてないんで、
体感的にはもうちょっと増えるかもしれません。
ダンジョンもちょっとした一本道の洞窟はカウントしてないし。
ていうか正直なところそのへんどーするかまだ考えてない(爆)
今後は村町城で起こるイベントをしっかり割り振る作業かな。
テキストファイルにガスガス打ち込んでいるんですが、
プリントアウトして見直したりメモを書いたりする作業もやっていきたい。
プリンターが学校にしかないんだよなー。
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