クリアするのにとんでもなく時間がかかってしまいましたが
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面3Dをクリアしました!
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面3D
http://www.nintendo.co.jp/3ds/ajrj/
いやーもう実にゼルダ。見まごうことなきゼルダ。
クロックタウンを中心としたフィールドをあっちへウロウロこっちへウロウロしながら
世界の謎を解きまくり、悲しむ人々を救っちゃ時間移動救っちゃ時間移動。
どっぷりと浸っていたら2カ月も経ってしまっていたというから驚きだ!
ハート数は15個、お面数は19個/24個。
そう考えると言う割には完全にクリアしきったわけではなく
まだまだやりこみには程遠い状況。ぶっちゃけ私生活が忙しくて
なかなかできなかったというのが事実か。なんてこった!
さらに言えば四つある神殿のうち、最期の神殿のボスに挑んだ段階では
ハート数がまだ8個とかいうレベルで全然町の人救ってない状態!
町の人の困り顔なんてどこ吹く風で神殿の解放にばかりひた走っていた
我らがリンクくんは、さあいざ最期の神殿のボスにへと意気揚々挑んだものの
マジックパワーは足りないわ妖精ビン4つあっても全然倒せないわで
ボスにぼっこぼこに叩きのめされてしまうありさま。
なんて強いんだこのボスは!と思った一方、
常道で考えたらリンクのハート数は20がMAXなのに
おそらく最期のほうのダンジョンなのにもかかわらずハート数が8という
謎の縛りプレイをやっていることに気づきこれじゃダメだと一念発起。
ごめんよクロックタウンのみんな!今俺がお前らを救ってやる!
お前らの悲しみを!怒りを!戸惑いを!不安を!
全部俺が世界の端から端まで救いきってやる!だからハートのかけらをとっととよこせ!
そんなこんなで走り回った結果、ハート数が倍近くまで増え、
そこからは一気にクリアまで駆けつけることができたというプレイングでした。
ゼルダを通して人助けの喜びを知るこんどーさん。
ああ、人助けってこんなにも美しい!空虚な叫び。
やっぱりどうしても「イベントを起こす」ための行動に終始しちゃうというところ。
なんというか、RPGツクール脳というか、どうしたってプレイしていて
望んだキャラクタの反応が返ってこないと
「ああ、まだスイッチがオンになってないから、どこか別をあたらないと」という
作業感がすぐにふつふつと。
そういうのを感じさせないような丁寧な作りにはなっているんですが
こっちが思ったように動かないと、どうしてもストレスを感じてしまう。
そういうところが、今までの「好き放題世界を駆けまわっていたら
結果的にハートもたまってラスボスも倒せた」というゼルダとは違うところで
個人的には違和感を感じるところではありました。
根っこのところでは人助けなんて
どうでもいいと思ってるからか!俺の心根の悪さか!畜生!
このあたりが、もう少し衝動的というか、
自発的にいろいろとみんなを助けて行きたくなるような、
どんどんとみんなを幸せにしてお面やハートをたくさん集めて行きたくなるような
やりこみ指向が比較的高い人であればより一層楽しめるゲームなんだと思います。
そのへんが、私にはなくてちょっと残念であった。
とはいってもゼルダはゼルダ。面白さは折り紙つきでした!
クリアした時の満足感もひとしお。
プレイヤーによかったよかったと思わせるエンディングは流石の一言でした。
さて、次はブレイブリーセカンドをプレイしていきます!
ネタバレ情報をシャットダウンして何とか今までやってこれている。
このままネタバレなくクリアまでがんばります!
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面3Dをクリアしました!
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面3D
http://www.nintendo.co.jp/3ds/ajrj/
いやーもう実にゼルダ。見まごうことなきゼルダ。
クロックタウンを中心としたフィールドをあっちへウロウロこっちへウロウロしながら
世界の謎を解きまくり、悲しむ人々を救っちゃ時間移動救っちゃ時間移動。
どっぷりと浸っていたら2カ月も経ってしまっていたというから驚きだ!
クリア時データ
総クリア時間はゲーム内時計で23時間20分。ハート数は15個、お面数は19個/24個。
そう考えると言う割には完全にクリアしきったわけではなく
まだまだやりこみには程遠い状況。ぶっちゃけ私生活が忙しくて
なかなかできなかったというのが事実か。なんてこった!
さらに言えば四つある神殿のうち、最期の神殿のボスに挑んだ段階では
ハート数がまだ8個とかいうレベルで全然町の人救ってない状態!
町の人の困り顔なんてどこ吹く風で神殿の解放にばかりひた走っていた
我らがリンクくんは、さあいざ最期の神殿のボスにへと意気揚々挑んだものの
マジックパワーは足りないわ妖精ビン4つあっても全然倒せないわで
ボスにぼっこぼこに叩きのめされてしまうありさま。
なんて強いんだこのボスは!と思った一方、
常道で考えたらリンクのハート数は20がMAXなのに
おそらく最期のほうのダンジョンなのにもかかわらずハート数が8という
謎の縛りプレイをやっていることに気づきこれじゃダメだと一念発起。
ごめんよクロックタウンのみんな!今俺がお前らを救ってやる!
お前らの悲しみを!怒りを!戸惑いを!不安を!
全部俺が世界の端から端まで救いきってやる!だからハートのかけらをとっととよこせ!
そんなこんなで走り回った結果、ハート数が倍近くまで増え、
そこからは一気にクリアまで駆けつけることができたというプレイングでした。
ゼルダを通して人助けの喜びを知るこんどーさん。
ああ、人助けってこんなにも美しい!空虚な叫び。
俺のゆく道には人助けなんて無かった
ただ、ちょっと気になったのはやっぱりどうしても「イベントを起こす」ための行動に終始しちゃうというところ。
なんというか、RPGツクール脳というか、どうしたってプレイしていて
望んだキャラクタの反応が返ってこないと
「ああ、まだスイッチがオンになってないから、どこか別をあたらないと」という
作業感がすぐにふつふつと。
そういうのを感じさせないような丁寧な作りにはなっているんですが
こっちが思ったように動かないと、どうしてもストレスを感じてしまう。
そういうところが、今までの「好き放題世界を駆けまわっていたら
結果的にハートもたまってラスボスも倒せた」というゼルダとは違うところで
個人的には違和感を感じるところではありました。
根っこのところでは人助けなんて
どうでもいいと思ってるからか!俺の心根の悪さか!畜生!
このあたりが、もう少し衝動的というか、
自発的にいろいろとみんなを助けて行きたくなるような、
どんどんとみんなを幸せにしてお面やハートをたくさん集めて行きたくなるような
やりこみ指向が比較的高い人であればより一層楽しめるゲームなんだと思います。
そのへんが、私にはなくてちょっと残念であった。
とはいってもゼルダはゼルダ。面白さは折り紙つきでした!
クリアした時の満足感もひとしお。
プレイヤーによかったよかったと思わせるエンディングは流石の一言でした。
さて、次はブレイブリーセカンドをプレイしていきます!
ネタバレ情報をシャットダウンして何とか今までやってこれている。
このままネタバレなくクリアまでがんばります!
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