ゼノブレイド3 追加シナリオ「新たなる未来」をクリアしました!
5/9頃クリア。クリア時間は24時間45分くらいでした!
ゼノブレイドシリーズを包括するに相応しい希望に満ち溢れた追加シナリオでした!
ぶっちゃけ1,2をプレイしていない人にはなかなかにオススメしづらいし、だからこそ本編には組み込めなかったんだろうが、ファンディスクとしての立ち回りはもうマジに最高の一言!
過去作の思い出を振り返る「キズナビュー」システムなんかも搭載されていて、ここまで遊んでくれてありがとう感がものすごくって、ファンディスクたるものこうでなくてはという感じだ!
ぶっちゃけゼノブレイドの世界をまたこうして走り回れるのがもうそれだけでいいんですよねー。
コレクションアイテムやモンスターを捜索しながら自由気ままにマップを探索して宝箱を見つけては要素を解放するもうそれだけでいい!
そこへきてシュルクやレックスが出てきて、コロニーナインの廃墟が拠点になっててダンバンさんの家が出てきちゃってそういえば新キャラのカギロイはどことなくヒカリの面影を感じさせるし、ニコルはシュルクの面影あるし、エイってようはAだからメビウスなの~とか思わせるしつーかなんでシュルクとレックスいんだよこいつら本当にシュルクとレックスなのかよとか思うしそれでいてやっぱり穏やかじゃないなとかいうとこ見るとやっぱりシュルクなの~!?とか思うしファンディスクが極まっている!!!
非常に幸せなゲーム体験でした。ゼノブレイドを応援してきてよかった。
過去作の振り返りやキャラのコミュニケーションだけで終わらない良さが充分にありました。
特にゼノブレイド3本編で描かれた、エヌがシティーを崩壊させるくだりにしっかりと理由・背景を持たせ、描き切ってくれたのはマジでよかった!
かつて自らが過ごしたシティーを崩壊させるだけでなく、エヌ自身が未来を託した彼の子自身に刃を向けることで悲劇をさらに強調させる手腕には恐れ入る!
憎むべきメビウスに姿を変えてしまった父と、余命いくばくもない老人となった息子の、ギリギリでの邂逅をきっちり描いてくれるあたりもう最高です。
ゴンドウじいさんが「息子」に戻り、変わり果てた父に対してその選択の意義を、真意を、母の意思のありかを問う!
そしてかわした意志の上で、自分自身もまた選択し、さらにマシューに託す!
エヌの物語としても補完され、さらにゴンドウじいさんからマシュー、もっといえばマシューからゲルニカヴァンダム、そしてノアたちに引き継がれるその意思が熱い!
その後もシナリオ全般を通して「意思を託す」「未来を繋いでいく」ことの尊さ、素晴らしさを説く一貫したストーリー展開が美しかったですねー。
なんといってもその後の未来をプレイヤーである私たちは知っている!
意志が託されて未来が繋がれた結果、実際にシティーは復興され、偉大な名としてゴンドウは残り、ニコルとリキによってウロボロスストーンは完成し、リキが潜伏したケヴェスの中で出会ったノアに託されたラッキーセブンとマシューが、シティーが、人々が繋いだウロボロスストーンが出会った時、「世界を元に戻す」というシュルク、レックス、エイが託した未来が動き出すんだ!!!
熱い!追加シナリオは悲劇でしかないと思ったが、これは熱いぞ!
過去に確かにあった旅立ちの物語であり、想いを託し繋いだ勇敢な戦士たちの詩なんだ!
うおおおおっ、託されてる!「それをやるのは他の誰か」にきちんと繋いで、未来が託されてる!
もうそれがとてつもなくいい!
この選択できないクソッタレな世界で、人々の確かな想いが紡がれてるんだ!!!
だからこそ追加シナリオのエンディングで衝突した二つの世界がその姿を確固たるものに復元し、なお一つの世界に戻る描写がさらなる結果を、本編後の未来を想起させる!
シティーの人間は確かに消えてしまうかもしれない。
そこに、数あるシティーの人間の個々の意見は圧殺されているかもしれない。
それを蔑ろにすることをよしとは言えないが、それに対する回答の一つがこの追加シナリオだったのだろうと思う!
シティーの人間を救う。シティーの人間だけを救って新たな世界に行く、その選択が孕む矛盾と行く末をナエルは見たのだろうなぁ。
当然その流れでシティーの六氏族の像も見ました!
今にしてみると6人の姿はそのまんまだし、説明もまさにそのまんま!
いやー、よくできてる!感動するくらいよくまとまってる!よくできた伏線だったんだなぁ。
キチっとあれからシティーは再興され、彼らの意思が紡がれてるんだなぁと思うわー。
3章終わりのいきなりなエイの種明かしにはマジでビビったし全然ついていけませんでした。
プネウマ!?なんだっけそれ!?ゼノブレイド1と2であったトリニティ的なあれ!?
最後に残されてた3つ目が機械的に判定して古き世界の連中を排除してシティーの連中だけ導こうとしてたらメビウスが来て困ったがアルファからエイが分離!?
わかるようでわからんようで結局よくわからん!
もう少し詳しく説明してくれよ!これでもまだ細かい方なのかとも思うけど!
ゼノブレイド3がSF要素抑えめだったのがここへ来て補完されてる感じなの!?
ぶっちゃけ分からなくっても勢いで進めていくだけで充分面白いのはゼノギアスで分かってるからあんまり気にしていないんだけど!!!
マシューで蓮撃を喰らわせて、ヘイトを稼いだのちに盾役や回復薬の懐に入り込んで攻撃のチャンスを伺う立ち回りとか、単純に攻撃を重ねまくるレックスの立ち回りとか、バフと回復を交互にタイミング見て重ねるカギロイとか、シュルクの相手のヘイトの様子を見ながら立ち回る戦いとか単純に戦いが楽しい。
それでいてつながりまくるブレイク→ダウン→ライジングからのユナイトコンボとか展開が早くて楽しませてくれる。
この展開の速さとわかりやすさがゼノブレイドの到達点なんだなぁと思わせてくれました!
まずもって100時間越えの面白さのゼノブレイド3の追加シナリオであり、なおかつ楽しむためにはゼノブレイド1, 2をクリアしていないといけないというプレイハードルの高さですが、プレイ時の多幸感は折り紙付きのファンディスクでした!
次のゼノも楽しみにしてます!
5/9頃クリア。クリア時間は24時間45分くらいでした!
ゼノブレイドを応援してきた俺らに贈られたファンディスク!
いい…!ゼノブレイドシリーズを包括するに相応しい希望に満ち溢れた追加シナリオでした!
ぶっちゃけ1,2をプレイしていない人にはなかなかにオススメしづらいし、だからこそ本編には組み込めなかったんだろうが、ファンディスクとしての立ち回りはもうマジに最高の一言!
過去作の思い出を振り返る「キズナビュー」システムなんかも搭載されていて、ここまで遊んでくれてありがとう感がものすごくって、ファンディスクたるものこうでなくてはという感じだ!
ぶっちゃけゼノブレイドの世界をまたこうして走り回れるのがもうそれだけでいいんですよねー。
コレクションアイテムやモンスターを捜索しながら自由気ままにマップを探索して宝箱を見つけては要素を解放するもうそれだけでいい!
そこへきてシュルクやレックスが出てきて、コロニーナインの廃墟が拠点になっててダンバンさんの家が出てきちゃってそういえば新キャラのカギロイはどことなくヒカリの面影を感じさせるし、ニコルはシュルクの面影あるし、エイってようはAだからメビウスなの~とか思わせるしつーかなんでシュルクとレックスいんだよこいつら本当にシュルクとレックスなのかよとか思うしそれでいてやっぱり穏やかじゃないなとかいうとこ見るとやっぱりシュルクなの~!?とか思うしファンディスクが極まっている!!!
非常に幸せなゲーム体験でした。ゼノブレイドを応援してきてよかった。
意志を託し、未来をつなぐ尊さよ!
そこへきてシナリオはしっかり骨太。過去作の振り返りやキャラのコミュニケーションだけで終わらない良さが充分にありました。
特にゼノブレイド3本編で描かれた、エヌがシティーを崩壊させるくだりにしっかりと理由・背景を持たせ、描き切ってくれたのはマジでよかった!
かつて自らが過ごしたシティーを崩壊させるだけでなく、エヌ自身が未来を託した彼の子自身に刃を向けることで悲劇をさらに強調させる手腕には恐れ入る!
憎むべきメビウスに姿を変えてしまった父と、余命いくばくもない老人となった息子の、ギリギリでの邂逅をきっちり描いてくれるあたりもう最高です。
ゴンドウじいさんが「息子」に戻り、変わり果てた父に対してその選択の意義を、真意を、母の意思のありかを問う!
そしてかわした意志の上で、自分自身もまた選択し、さらにマシューに託す!
エヌの物語としても補完され、さらにゴンドウじいさんからマシュー、もっといえばマシューからゲルニカヴァンダム、そしてノアたちに引き継がれるその意思が熱い!
その後もシナリオ全般を通して「意思を託す」「未来を繋いでいく」ことの尊さ、素晴らしさを説く一貫したストーリー展開が美しかったですねー。
なんといってもその後の未来をプレイヤーである私たちは知っている!
意志が託されて未来が繋がれた結果、実際にシティーは復興され、偉大な名としてゴンドウは残り、ニコルとリキによってウロボロスストーンは完成し、リキが潜伏したケヴェスの中で出会ったノアに託されたラッキーセブンとマシューが、シティーが、人々が繋いだウロボロスストーンが出会った時、「世界を元に戻す」というシュルク、レックス、エイが託した未来が動き出すんだ!!!
熱い!追加シナリオは悲劇でしかないと思ったが、これは熱いぞ!
過去に確かにあった旅立ちの物語であり、想いを託し繋いだ勇敢な戦士たちの詩なんだ!
クリア後にはやっぱり振り返らずにはいられない!
もうどれくらい熱いかって言ったら追加シナリオのエンディング見た後にゼノブレイド3のイベントシアターで本編でヴァンダムさんが持ってきたウロボロスストーンまわりのイベントを全部見返すくらい熱い!うおおおおっ、託されてる!「それをやるのは他の誰か」にきちんと繋いで、未来が託されてる!
もうそれがとてつもなくいい!
この選択できないクソッタレな世界で、人々の確かな想いが紡がれてるんだ!!!
だからこそ追加シナリオのエンディングで衝突した二つの世界がその姿を確固たるものに復元し、なお一つの世界に戻る描写がさらなる結果を、本編後の未来を想起させる!
シティーの人間は確かに消えてしまうかもしれない。
そこに、数あるシティーの人間の個々の意見は圧殺されているかもしれない。
それを蔑ろにすることをよしとは言えないが、それに対する回答の一つがこの追加シナリオだったのだろうと思う!
シティーの人間を救う。シティーの人間だけを救って新たな世界に行く、その選択が孕む矛盾と行く末をナエルは見たのだろうなぁ。
当然その流れでシティーの六氏族の像も見ました!
今にしてみると6人の姿はそのまんまだし、説明もまさにそのまんま!
いやー、よくできてる!感動するくらいよくまとまってる!よくできた伏線だったんだなぁ。
キチっとあれからシティーは再興され、彼らの意思が紡がれてるんだなぁと思うわー。
シナリオの難解さはノリで押し切る!
とはいえ正直言うとよくわかんない説明も相変わらず多かったのは事実!3章終わりのいきなりなエイの種明かしにはマジでビビったし全然ついていけませんでした。
プネウマ!?なんだっけそれ!?ゼノブレイド1と2であったトリニティ的なあれ!?
最後に残されてた3つ目が機械的に判定して古き世界の連中を排除してシティーの連中だけ導こうとしてたらメビウスが来て困ったがアルファからエイが分離!?
わかるようでわからんようで結局よくわからん!
もう少し詳しく説明してくれよ!これでもまだ細かい方なのかとも思うけど!
ゼノブレイド3がSF要素抑えめだったのがここへ来て補完されてる感じなの!?
ぶっちゃけ分からなくっても勢いで進めていくだけで充分面白いのはゼノギアスで分かってるからあんまり気にしていないんだけど!!!
戦闘システムのブラッシュアップがナイス
あと、単純に戦闘の面白さがよかったですねー。マシューで蓮撃を喰らわせて、ヘイトを稼いだのちに盾役や回復薬の懐に入り込んで攻撃のチャンスを伺う立ち回りとか、単純に攻撃を重ねまくるレックスの立ち回りとか、バフと回復を交互にタイミング見て重ねるカギロイとか、シュルクの相手のヘイトの様子を見ながら立ち回る戦いとか単純に戦いが楽しい。
それでいてつながりまくるブレイク→ダウン→ライジングからのユナイトコンボとか展開が早くて楽しませてくれる。
この展開の速さとわかりやすさがゼノブレイドの到達点なんだなぁと思わせてくれました!
まずもって100時間越えの面白さのゼノブレイド3の追加シナリオであり、なおかつ楽しむためにはゼノブレイド1, 2をクリアしていないといけないというプレイハードルの高さですが、プレイ時の多幸感は折り紙付きのファンディスクでした!
次のゼノも楽しみにしてます!
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デュープリズムをクリアしました!
4/23頃クリア。
最初にプレイしたルウ編のエンディング前最終セーブデータが7時間53分でHP174, MP114。
続いてプレイしたミント編のエンディング前最終セーブデータが7時間52分でHP177, MP179でした。
バランス調整が大味すぎて昔の3Dアクションのよくないところが出まくっている!
地下迷宮の階段登りとか、メルのアトリエの横スクアクション3連発とか神経がガンガンにすり減るぞ!
ジャンプアクションの爽快感がなく、キー入力時の微妙な入力受付しない間とか、いきなりトップスピードに入る妙な慣性、敵と接触して位置がずらされる2d横アクションの作法とは違う3Dの作法が入ってきて印象はよくなかったってのが正直なとっかかりの感想でした。
どっこい最後までプレイすると決めてかかってやってりゃ人間不思議なもんで数時間プレイしてるうちに慣れてきちゃうんですね。
あんだけぐぬぬしてたのに、もう終盤は全然気にならなかったことに人間ってスゲーなと思いました。
個人的にはこのルウ編のインパクトが強くって、デュープリズムといえばルウ編という印象です。
続けてプレイしたミント編はとにかくミントのキャラがよく立っていて今見ていてもイイ!
妙に記号化されてない感じが好みでした。
クリアして振り返ってみれば非常に魅力的な世界を作り出すのに成功しているゲームだなという感想。
キャラクター・BGM・セリフ回し、これらのどれをとっても秀逸で、今でも続編が熱望されるっつう理由がよくわかる良作だと実感しましたねー。
またこのキャラでこの世界を旅したい!またエイオンの遺産を巡って旅したいと思わせる素敵な余韻。
色々とストレスフルだったアクションなはずなのに面白かった印象しかなくなる不思議!
いやもうマジで、今プレイするなら最初の操作感のストレスを乗り越えられるかが勝負です。
というわけでここからは各編について個別に感想を!
序盤から「おたまのルウ」が伏線となって、ルウが本当に人間ではないことが明らかになったりと色々な謎が矢継ぎ早に展開してくるのは好印象でした。
特に中盤、湖の塔が出現してからの展開はマジで先が読めず、謎が次々に溶けてゆくのが非常に面白かったですねー。
最終的に、ともに人形であるルウとドールマスターの勝敗を分けたのが、彼らの行動原理が「意志」か「使命」か、すなわち「自分の思い」からくるものなのか「誰かに命令されたから」なのか。
これが、「人間らしさ」なのか、「人形」なのかという一点に集約されていくストーリーはかなり綺麗で見事でした。
その後、さらなる巨悪を前に窮地に立たされるルウのもとへ、打ち倒されたはずの、満身創痍のドールマスターが、「自らの意思で」「使命に逆らい」ルウを救いにくる展開は王道ながら激アツ!
もうこれでいいの!ベタだけどこういうのでいいの!!!
ラスボス戦で倒し方を模索しながら戦うのも非常に熱くて良かった!
そっから流れるように連なるエピローグ!
この町で出会った全ての人と別れを惜しみ、幸せすぎるクレアの目覚めをバッチリ描き切って大団円する流れはもうマジで「よかった」と!よかったねと言うほかない!
この纏め方の美しさはスゴい。評価が高い理由もわかる!
ぶっちゃけゲームとしてみたら道中のアクションからダンジョン構成からギミックの調整までトータル見て荒削りすぎるけど、最後のまとめ方がうますぎます。
いやーよかった!最後に残った気持ちが「よかった」しかないのズルくないか!?
「ミントのキャラの良さ」って言ったらそこまでなんですが、単純な言動だけじゃなく、周りの人のリアクションや雰囲気作りも併せて彼女の良さを引き立ててる印象を持ちました。
よくできてる!
また、ミント編はミントとベルの掛け合いを中心に展開が進むことが多いのですが、この掛け合いが非常に面白く、やっていて楽しかったですねー。
ルウとデュークの掛け合いもかなり楽しかったんですが、こちらはミントとベル双方のリアクションに振り切った可愛らしさがあり、開発陣もノリノリでやってたんだろうなと思わせる出来。
こういう面白さがあるから二週目でも面白いんだろうなぁ。キャラに愛着がわきました。
他にもミント、ベル、ロッドのルウ編ではみられなかった掛け合いもよかったですね。
特にヴァレンの塔に潜り込むまでの流れはこういうのもアリかと思わされました。
一方、ヴァレン戦以降の流れはルウ編の方がよかったかなーというのが正直な印象。
マヤとの共闘というのもそれはそれでよかったけど、これは好みの問題ですかね。
あと、あれだけルウで苦労させられたドールマスターをミントが飛び蹴りでゴリ押ししてボコボコにするのには笑った。
福元さんに聞いたら当時としてもアクションの操作性には難があるゲームだったようですが、今プレイするとなお一層気になるんではないかと思われます。
ただ!それでもなお!それを乗り越える価値のあるゲームだと言いたい!
ルウ編の熱さ、ミント編の爽快さ、唯一無二の良さのあるゲームだと思いました。
未プレイの方はぜひプレイしてみてはいかがでしょうか!
4/23頃クリア。
最初にプレイしたルウ編のエンディング前最終セーブデータが7時間53分でHP174, MP114。
続いてプレイしたミント編のエンディング前最終セーブデータが7時間52分でHP177, MP179でした。
アクションに難ありだが、人は慣れる!
まずプレイしてビビったのがもうとにかく癖のあるアクションの操作性!バランス調整が大味すぎて昔の3Dアクションのよくないところが出まくっている!
地下迷宮の階段登りとか、メルのアトリエの横スクアクション3連発とか神経がガンガンにすり減るぞ!
ジャンプアクションの爽快感がなく、キー入力時の微妙な入力受付しない間とか、いきなりトップスピードに入る妙な慣性、敵と接触して位置がずらされる2d横アクションの作法とは違う3Dの作法が入ってきて印象はよくなかったってのが正直なとっかかりの感想でした。
どっこい最後までプレイすると決めてかかってやってりゃ人間不思議なもんで数時間プレイしてるうちに慣れてきちゃうんですね。
あんだけぐぬぬしてたのに、もう終盤は全然気にならなかったことに人間ってスゲーなと思いました。
操作性に慣れた後の感想!
ルウ編はとにかく最終版のシナリオ展開の熱さがよかったですね。まんまとやられました。個人的にはこのルウ編のインパクトが強くって、デュープリズムといえばルウ編という印象です。
続けてプレイしたミント編はとにかくミントのキャラがよく立っていて今見ていてもイイ!
妙に記号化されてない感じが好みでした。
クリアして振り返ってみれば非常に魅力的な世界を作り出すのに成功しているゲームだなという感想。
キャラクター・BGM・セリフ回し、これらのどれをとっても秀逸で、今でも続編が熱望されるっつう理由がよくわかる良作だと実感しましたねー。
またこのキャラでこの世界を旅したい!またエイオンの遺産を巡って旅したいと思わせる素敵な余韻。
色々とストレスフルだったアクションなはずなのに面白かった印象しかなくなる不思議!
いやもうマジで、今プレイするなら最初の操作感のストレスを乗り越えられるかが勝負です。
というわけでここからは各編について個別に感想を!
とにかくシナリオが熱いルウ編
シナリオ的な引きの強さと、終盤の展開が熱かったルウ編。序盤から「おたまのルウ」が伏線となって、ルウが本当に人間ではないことが明らかになったりと色々な謎が矢継ぎ早に展開してくるのは好印象でした。
特に中盤、湖の塔が出現してからの展開はマジで先が読めず、謎が次々に溶けてゆくのが非常に面白かったですねー。
最終的に、ともに人形であるルウとドールマスターの勝敗を分けたのが、彼らの行動原理が「意志」か「使命」か、すなわち「自分の思い」からくるものなのか「誰かに命令されたから」なのか。
これが、「人間らしさ」なのか、「人形」なのかという一点に集約されていくストーリーはかなり綺麗で見事でした。
その後、さらなる巨悪を前に窮地に立たされるルウのもとへ、打ち倒されたはずの、満身創痍のドールマスターが、「自らの意思で」「使命に逆らい」ルウを救いにくる展開は王道ながら激アツ!
もうこれでいいの!ベタだけどこういうのでいいの!!!
ラスボス戦で倒し方を模索しながら戦うのも非常に熱くて良かった!
そっから流れるように連なるエピローグ!
この町で出会った全ての人と別れを惜しみ、幸せすぎるクレアの目覚めをバッチリ描き切って大団円する流れはもうマジで「よかった」と!よかったねと言うほかない!
この纏め方の美しさはスゴい。評価が高い理由もわかる!
ぶっちゃけゲームとしてみたら道中のアクションからダンジョン構成からギミックの調整までトータル見て荒削りすぎるけど、最後のまとめ方がうますぎます。
いやーよかった!最後に残った気持ちが「よかった」しかないのズルくないか!?
ミントのキャラの良さで押すミント編
ミントの底抜けの明るさ、じゃじゃ馬っぷり、破天荒さがみんなをどんどん巻き込んで、みんなをどんどんその気にさせて、なんか「ミントが征服する世界ならいいかなー」ってプレイヤーまで巻き込んで納得させちゃう流れが爽快感あってよかった!「ミントのキャラの良さ」って言ったらそこまでなんですが、単純な言動だけじゃなく、周りの人のリアクションや雰囲気作りも併せて彼女の良さを引き立ててる印象を持ちました。
よくできてる!
また、ミント編はミントとベルの掛け合いを中心に展開が進むことが多いのですが、この掛け合いが非常に面白く、やっていて楽しかったですねー。
ルウとデュークの掛け合いもかなり楽しかったんですが、こちらはミントとベル双方のリアクションに振り切った可愛らしさがあり、開発陣もノリノリでやってたんだろうなと思わせる出来。
こういう面白さがあるから二週目でも面白いんだろうなぁ。キャラに愛着がわきました。
他にもミント、ベル、ロッドのルウ編ではみられなかった掛け合いもよかったですね。
特にヴァレンの塔に潜り込むまでの流れはこういうのもアリかと思わされました。
一方、ヴァレン戦以降の流れはルウ編の方がよかったかなーというのが正直な印象。
マヤとの共闘というのもそれはそれでよかったけど、これは好みの問題ですかね。
あと、あれだけルウで苦労させられたドールマスターをミントが飛び蹴りでゴリ押ししてボコボコにするのには笑った。
福元さんに聞いたら当時としてもアクションの操作性には難があるゲームだったようですが、今プレイするとなお一層気になるんではないかと思われます。
ただ!それでもなお!それを乗り越える価値のあるゲームだと言いたい!
ルウ編の熱さ、ミント編の爽快さ、唯一無二の良さのあるゲームだと思いました。
未プレイの方はぜひプレイしてみてはいかがでしょうか!
グランディア2をクリアしました!
2/23頃クリア。
ラスボス前の最終セーブデータで28時間9分でしたので、そこからプラス1時間ちょっとと考えて29時間強くらいでクリアという感じです。
ちなみに初代グランディアの感想文はこちらです。
初代は扱っているテーマが分かりやすく冒険活劇として万人に受け入れられやすい内容でした。
一方のグランディア2は、序盤から光と闇、人々の心の弱さ、神々に頼り切った人々など世界のねじれや矛盾を描き、且つ主役として描かれるキャラクター達もそれぞれ心に幼さや傷、ある種の歪みを持ち、彼らがめいめいに冒険を通じて心を通わせてゆく様を見せつつ、世界の成り立ちと神々の真相を描くという、どちらかというとチャレンジングな、難しいお題に挑んでいると感じました。
そのため、正直言えば表現についていけないような場面がなかったわけではないです。
ただ、決して開発者の独りよがりな演出に終始していたわけではなく、プレイヤーに寄り添い、丁寧に、真っ向から人間讃歌を描きたいという開発者の意図は存分に汲み取れ、かつそれが総じて成功している、プレイヤーの心に残るものとなっていると思いましたねー。
メッセージ性は明確かつ強く打ち出されており、確かにこれはグランディアなのだと、グランディアを冠するに相応しい対策なのだと実感したもんでした。
特に序盤のリュードはグラナス教が多くの国で信仰されているこの世界において、これを信仰せず「金のために何でもするジオハウンド」というグラナス教徒からすると下賤な立場と言うこともあり、かなり割り切った性格で描かれていて尖ってました。
相手にどう思われようとかまわない、自分がいいと思ったこと、理があると思ったことを貫く。
ただそういった性格が旅を重ねる中で丸くなり、その一方でグラナス教からは一歩引いたフラットな立場であったことが物語の中で大きく影響していくのがつくりとしてうまかったです。
エレナはグラナス教にどっぷりつかった役割で、かなり浮世離れした性格。
同じRPGの巫女キャラだとブレイブリーデフォルトのアニエスが近しいと思うのですが、エレナの中にグラナス教からは邪教とされる闇の勢力ヴァルマーの一部「ヴァルマーの翼」たるミレーニアが宿ってしまうところから物語が大きく動いていくという作り。
このミレーニアが出てきて、リュード・エレナ・ミレーニア3人の構図が見えてきてから物語が分かりやすく面白くなり、どう転んでいくのか面白くなっていきましたねー。
世界各地で個別に復活したヴァルマーの各部位(翼、舌、目、牙など)がそれぞれ人間に乗り移り、ヴァルマー完全体になろうと他の部位を吸収すべく襲ってくるため、これをはねのけつつ「ヴァルマーの翼」ミレーニアが結果的に他の部位を吸収してゆくというのが物語の軸となる流れになるのですが、その当然の帰結としてミレーニアが全てのヴァルマーを吸収してしまった時、何が起こるのか想像に難くない。
プレイヤーは序盤から、このまま物語が進んでしまったらヴァルマーが目覚め、復活は遂げられ、その時世界は危機に瀕してしまうことを予見しながら、とはいえその身に降りかかる敵をはねのけないわけにもいかず、戦いに身を投じていくわけです。
否応なく戦いに巻き込まれてしまったリュードたちが、どう言う選択に巻き込まれていくのかドキドキしながらプレイしていたことを覚えています。
グランディアといえば世界各地を巡る冒険譚だと思うのですが、グランディア2でもそういった要素が随所に表現されていて楽しませてくれました。
序盤で大地の裂け目グラナクリフや、グラナクリフを超える空飛ぶ船エールボートをムービーで見せてくれるあたり冒険感が高まって楽しくなりましたねー。
その後も海のグラナクリフを船で無理くりに超えるシーンがあったりだとか、宇宙にまでその冒険の枠を広げていくあたりだとか、グランディアとして評価された要素を残しつつ、発展させていこうという開発陣の意欲が感じられ好印象。
で、旅をしながら宿や野営のテントで各キャラクターが身の上を語り合ったりするのがまたいい!
行きずりの仲間が徐々に距離を近づけていく様子が実に微笑ましく、あーグランディアってこうだったなぁと!冒険の道中こそがグランディアだなぁと思わされました。
またグランディアらしさといえば忘れちゃいけない終盤での大崩壊ですよね!
いやーこれ、正直すっかり忘れて油断していたので相当にビビり倒しましたが、そういやグランディアでも終盤に黒幕に世界をとんでもないことにされて絶望の淵にぶち落とされてからの激熱な展開で気持ちを持っていかれたもんでした。
グランディア2でもその作法に従って世界ががっつりと危機に瀕してもうどうしようもねぇってな状態になってからの劇的な巻き返して世界を取り戻すという展開が用意されていて、分かってる~~~!って感じでしたねー。
さて、というわけでここからはグランディア初代でもやったように、印象に残った各イベントをそれぞれ列記していきたいと思います!
ここからちょっと長くなります。
いやもうなんつってもシナリオが重いのなんの。
村に住む「普通の人々」の愚かさ、単純に幸せを望む子供の純粋さゆえの残酷さ、そんな純粋な子を守ろうとする人づきあいが苦手な親、そしてそれらの歪みにたまたまハマったヴァルマーの復活と、偶然親子の家が地下深くに隠されたヴァルマーの神殿の直上にあったという位置関係。
少しの偶然から村世界にひずみが生まれ、そして静かに破滅する。
その破滅の予兆を感じ、全力で食い止めようと奔走するリュードらとは対照的な、「完全体への成就」という独自の目的を持つミレーニア。
決して全員が一枚岩の正義の味方集団ではなく、それぞれが各々の目的を持って旅をする仲間たち。
純粋に村人ら幸せを望んだがゆえにその渇望をヴァルマーに利用され、得た力でもって村を結果的に混乱に陥れてしまった少女アイラを止め、村人らを会心させることに成功したリュードら。
アイラにとりついた「ヴァルマーの目」はミレーニアに吸収されたが、アイラの精神はヴァルマーの目によって侵されてしまったがために喪失し、アイラは寝たきりの状態となってしまう。
村を完全に守ることはできず、また「ヴァルマーの翼」であるミレーニアはまた一歩、ヴァルマーの部位をその体に取り込むことに成功してしまいます。
このままミレーニアと旅を続けてよいのか、この道程はヴァルマーの復活を助長しているにすぎないのではないかという不安がプレイヤーの胸に去来する中、精神を失ったアイラを抱え、打ちひしがれる母親に対し、檄を飛ばすミレーニアに「人の心を思う」ことのできる変化を感じ、わずかな希望を持つことができました。
いやもうなんていうかこの一連のイベントを覆う陰鬱な雰囲気や、この村の出来事をハッピーエンドに持っていけるのかどうかという不安感や、アイラの「ヴァルマーの目」を見てしまった母親がアイラを化け物だと思わず口にしてしまってアイラを追い詰めてしまうシーンのもうどうしようもなさだとか、すべてにおいて重すぎるエピソードでした。
よくできてたと思いますねー。
「ヴァルマーの角」であり、主人公リュードの兄でもあるメルフィスがヴァルマーの牙に飲み込まれた経緯が、リュード目線からの追憶や、これまでの旅で得たヴァルマーに対する知見から明らかとなり、それらが一体となって伏線化したリュードへのヴァルマーの角憑依。
ヴァルマーの角がとりついたことで昏睡状態になってしまったリュードを救うためのエレナ、ミレーニアの活躍がまた素晴らしかったです。
特にミレーニアの心の映りかわりがここで結実するあたり、とてもよかった!
ミレーニアからしたら昏睡状態のリュードから「ヴァルマーの角」を抽出して、取り込む、すなわちヴァルマー完全体に近づくという原初の彼女の欲求をかなえることが彼女の存在理由からしたらまっとうな行動なのですが、これまでの旅の積み重ね、リュードとミレーニアが心を通わせたことによるミレーニア自身の心の変化から、彼女自身が「ヴァルマーの角吸収」を選択肢に最初から入れていないんですよね。
その変化をミレーニア自身が戸惑いつつ受け入れる様子が美しかったです。
いやーホント、グランディアしてると思いました。
イベントの描き方がすごく丁寧。
RPGでこうしたキャラクターの心情の変化や成長を描くのってすごく難しいことだと思うんですよ。
まずもって「こいつはこういう行動するやつだ」ということをプレイヤーに理解してもらわないといけないし、そのうえで些細な発言や行動の変化から変化をプレイヤーに察してもらわないといけない。
この点、充分演出できていたと思いましたね。
ミレーニアは「ヴァルマーの翼」として生まれたという本能・欲求を根源としつつ、旅の中でリュードと心を通わせたことで生まれた変化に戸惑い、エレナは「グラナスの歌姫」として生まれ育つ中で体に染みついた教義と相反する体内に宿るミレーニアの存在と、そのミレーニアの力に頼らざるを得なくなっている自分自身の変化に戸惑う。
心境の変化から、自分が何者なのか、自分の欲求が誤っているのか格闘するミレーニアでしたが、性格的に奔放なこともあって「変化は実際に自分の心の中にあるもの」「仕方ないもの」として受け入れる素地はあった。
こうしたミレーニアに対し、教義に対し頑固なエレナは自分自身の心境の変化を、「ミレーニアを認めようとする自分」を感じていながらも、素直に受け止め、認めることができない。
そんな自分自身の心を塞ごうとするんですが、そのエレナの様子が実に悲しい結末を連想させる!
一方のミレーニアも、欲求のままにヴァルマーの部位を集め続けることの結末を予期し、「私には時間がない」と焦りつつ、その流れを止めることができない。
リュード!お前だけだ!なんとかできるのはお前だけなんだ!どうなっちまうんだ!
怪しすぎるグラナス正教をぶっ潰せばいいのか!?
終盤にかけて丁寧に描かれるミレーニアとエレナの対比と、想像される悲劇的な結末から、実にプレイ意欲をくすぐられましたねー。
ただでさえ必修科目であるFF4の前例から月に飛んだらラストダンジョンだと思っているところへ押し寄せる展開に次ぐ展開の畳みかけにはもうマジで驚くしかなかったです。
ヴァルマーの月は「ヴァルマーの子宮」そのものであるというなんともいえないおぞましさの中、クライマックス感をヒタヒタと感じつつ中に入った先で待ち受ける、ミレーニアの消滅とマレッグの死というあんまりにもあんまりな仕打ち!
すげえっ!この怒涛の展開がグランディア!まさにグランディア!
もう月がラストダンジョンだと思い込んでたよ!
ミレーニアが完全体になる事を明確に拒み、リュードが幸せになる未来、すなわち自らが消失しエレナが生きる未来を選ぶという切なすぎる展開を経て、なおも放心状態のリュードを奮い立たせ、リュードらを「ヴァルマーの月」から大地に帰すためにアルマゲドン状態でひとり月に残り犠牲になるマレッグ!
必ず月で決着をつけると意気込んで、グラナサーベルの力を借りて意気揚々乗り込んできた行きとは打って変わって、途方もないような絶望感、喪失感とともに敗走した帰路!!!
さらにそこへ追い打ちをかけるように、グラナサーベルにくっついて飛来・来襲したヴァルマーの眷属どもが大地を、サイラム国を蹂躙するという容赦ない展開がプレイヤーを追い込む!
完膚なきまでに叩き潰され、瓦礫と化したサイラム国とプレイヤーをさらに追い込むのはヴァルマーの先鋒によって殺された「サイラムの人々」そのものだってんだから容赦ない!
死者となったサイラムの人々をヴァルマーが操り、生き残った街の人を襲う!
我が子を救わんと身代わりになった母親がアンデッドとなり、自らの子を襲う展開すらも用意してしまうあたり開発陣の本気というか狂気というかもうなんつーか鬼畜がすぎるというほかない!
うわあああああ来た来た来た来た!これがグランディアよ!この絶望感からがグランディアよ!
やってくれるぜグランディア2!!!
プレイヤーからしたら唯一の期待がリュードのうちに眠るヴァルマーの角を解放することで力を得ることなんですが、それはすなわちリュードのメルフィス化、ヴァルマーの角による精神汚染と鬼神化を指す!
リュードの怒りが募るほどにヴァルマーの角がリュードの精神を犯す未来が頭をよぎって仕方ない!
もうこれ以上の地獄を俺たちに見せるのはやめてくれ!!!
ヴァルマーとは人々の心の中に必ずある「望み」を食いものとし、これを根源として助長、肥大化させる存在だと明かされるんですが、まぁ、正直何言ってんのかよくわからない。
とにかくリュードに埋め込まれたヴァルマーの角を覚醒させれば、リュードの意識のありようによっては善なるもの、グラナサーベルにもなりうるが、意識が破れればやはりメルフィスと同じように鬼神なりうると聞きあんまりのリスクの高さに逡巡する一行。
仲間との邂逅を丁寧に重ね、決意を胸に覚醒に挑むリュード!
どっこいあえなくヴァルマーに打ち勝てず飲み込まれるリュード!えっ、マジで!?
なんですが、ここから醜い甲虫のようなヴァルマー体になってもなお、わずかに残った意識に訴えるエレナの歌声を耳にし、意志を振り絞ってヴァルマーの誘惑を否定し、リュードが覚醒する流れが本当に美しい!
もうね、マジで人間讃歌を丁寧にやってるの!真正面から人間讃歌してる!
グラナスでもヴァルマーでもない、人なんだと!
グラナスに頼り続ける、グラナスに祈り続けるのも違う!
グラナスを信仰することが是だという、教義、古くからのしきたり、教え、そういう古い人間たちの想いではないんだと!
だからと言って本能、欲望のままに振る舞うのも違う!
本能を肥大化・暴走させて大きな力を得るヴァルマーもまた違うんだと!
人間が人間として人間らしく仲間と手を取り合って勝利することが!それが俺たちにできることなんだということですよ!
グラナス神の導きにすがり何もしない人間の愚かしさに絶望し、自らもまたヴァルマーによる世界の崩壊という恐怖から免れたいという一心から、自らヴァルマー化したゼラに対して言い放つリュードたちの言葉が実に心強く響く!
人とは互いに心をかよわせるものなんだと!人を信じられることこそが人の力そのものなんだと!だから人心を操る神々なんてもうなくっても人は強く生きてゆけるんだと!
えっ、てことはこれ、根っこの部分で女神転生だったってことですか!!!
とにかくもうここからの勢いが凄すぎて一気にヴァルマーの中に突っ込むシーンの高揚感が最高!
一方のゼラの哀れさ、愚かさの描き方もよくできてましたねー。
神になったと言い張りつつ、その振る舞いはかつて絶望した人間のエゴ丸出しな姿そのもの。
ゼラ自身が嫌悪していたはずの「人の醜さの象徴」となってしまっており、振り切った描き方がよかったです。
ヴァルマーを打ち倒したリュード・エレナ・ミレーニアたちは、神々が否定された人間だけの世界で人々がどのように生きてゆくことができるか、思いを巡らせます。
そんな中、カオスの象徴たるミレーニアと、ロウの象徴たるエレナと、人間の象徴であるリュードが共に手を取り合って世界に帰る様が実に美しい。
これまで自分の考えに自信を持つことができなかったエレナに対し、ミレーニアが「もうどうすればいいのか、わかってんだろ?」と声をかけ、微笑み返すエレナから翼が生えた瞬間、もうこれは理屈じゃないんだなと、新たなる神話であり、創世記であり、古い神々から解放された人々の新たなる門出なんだとわからずにはいられませんでした。
すげーなこのゲーム。
最後にロアンがこれまでの街を巡り、復興を果たした人々の様子を見るのもナイス。
フィア、ミレーニア、エレナがそれぞれ人として、自由に、自身が素晴らしいと思える生き方を選びつつ、たとえその身は離れ離れになったとしてもあの冒険を、あの冒険を通して得られた絆、心のつながりを感じ、再会を信じて安心して今を生きていられる様子が素晴らしい。
あの戦いそのものは、あの戦いで信じた人々の心の強さは、あの戦いの後に信じた人々の行く末は間違っていなかったと心の底から思えるものでしたねー。
もう神々はいらないんだと!人は人と手を取り合って、自由に生きて行けるんだと!
リュードがグラナサーベルを大地に返すシーンで結ぶのがまさにその象徴なんだなぁ。
よかったー。
グランディア初代のウィークポイントでもあった戦闘ですが、なかなかどうしてグランディア2はうまいことバランスがとられていて面白かったんですよ。
位置取りや敵の狙い、行動順を意識して、2回ヒットの攻撃と、敵の行動順を遅らせる1回ヒットの攻撃、時間のかかる特技を使い分け、敵の攻撃が集中していたり、敵が今まさに狙っていたりしていた場合には防御を行う。
この防御によって技で消費されるSPが回復するため、防御に旨みがかなり出てくる。
この辺りを駆け引きしながら、戦況を多角的に判断しながら選択を繰り返す乱戦がかなり面白い!
特に序盤は戦闘の局面がクルクル変わり、考慮すべき要素が多いのが飽きなかったですねー。
また序盤からキャラのカスタマイズ性がとても強く、色々と戦略に幅を持たせられるのがよかった!
各キャラに対して盾役、物理アタッカー、魔法アタッカー、回復役などの役割をどのように割り当て、どのようにキャラ性能をとがらせるかを考え、戦闘での立ち振る舞いを考えながら準備、実戦するのが楽しかったです。
あと、ラスボス直前になってこれまでの4人パーティから、今までなかった組み合わせであるリュード、ミレーニア、エレナの組み合わせになるのにはマジで驚きました。
いや、これ自体はシナリオ上ごく自然で必然性もあり受け入れられるものなんですが、戦闘的なスパイスをこの段階で入れてくるのかと!
3人パーティでどのように役割を分担し、対応するかとゲーム側に試されていると感じましたねー。
そのかいあってラスボス手前のヴァルマー三連戦もダレることなく素直に戦闘を楽しめました。
戦闘曲がいちいちカッコいいこともあって戦闘はマジでよかった。
唯一気になったのは魔法や技の演出が長くてカットできないあたりですが、これは時代の流れでやむを得ない所かもしれませんね。
Switchで発売されたグランディアHDコレクションそのものは初代グランディア目当てで購入したものだったので、正直グランディア2は寝かせてた感があったのですが、クリア時間が30時間程度と聞いてこのタイミングでプレイしました。
実際プレイしてよかったですねー。
どうしてもゲーム全体を漂う分かりやすさや取っつきやすさ、世界名作劇場的な少年活劇感が全面的に出ていた初代と比べると、年齢層がグッと上がった感が否めない作品ではありましたが、内容はなかなかどうして真正面から人間賛歌を描いた素晴らしいモノでした。
もし、グランディアHDコレクションを買ったけど2は未プレイという方がいるんでしたら、プレイしておくことを強くおススメしますよ!
次はオクトパストラベラー2をプレイします!
2/23頃クリア。
ラスボス前の最終セーブデータで28時間9分でしたので、そこからプラス1時間ちょっとと考えて29時間強くらいでクリアという感じです。
ちなみに初代グランディアの感想文はこちらです。
初代を超えたいという野心がうかがえる仕上がり
グランディア初代に勝るとも劣らないスケールで描く壮大な人間讃歌!初代は扱っているテーマが分かりやすく冒険活劇として万人に受け入れられやすい内容でした。
一方のグランディア2は、序盤から光と闇、人々の心の弱さ、神々に頼り切った人々など世界のねじれや矛盾を描き、且つ主役として描かれるキャラクター達もそれぞれ心に幼さや傷、ある種の歪みを持ち、彼らがめいめいに冒険を通じて心を通わせてゆく様を見せつつ、世界の成り立ちと神々の真相を描くという、どちらかというとチャレンジングな、難しいお題に挑んでいると感じました。
そのため、正直言えば表現についていけないような場面がなかったわけではないです。
ただ、決して開発者の独りよがりな演出に終始していたわけではなく、プレイヤーに寄り添い、丁寧に、真っ向から人間讃歌を描きたいという開発者の意図は存分に汲み取れ、かつそれが総じて成功している、プレイヤーの心に残るものとなっていると思いましたねー。
メッセージ性は明確かつ強く打ち出されており、確かにこれはグランディアなのだと、グランディアを冠するに相応しい対策なのだと実感したもんでした。
個性際立つキャラクター
リュードやエレナ、ミレーニアなどの主役キャラの性格付けが、グランディア初代と異なるのはもちろんのこと、今風のキャラ付けともかなり差がある個性的な点も高ポイント。特に序盤のリュードはグラナス教が多くの国で信仰されているこの世界において、これを信仰せず「金のために何でもするジオハウンド」というグラナス教徒からすると下賤な立場と言うこともあり、かなり割り切った性格で描かれていて尖ってました。
相手にどう思われようとかまわない、自分がいいと思ったこと、理があると思ったことを貫く。
ただそういった性格が旅を重ねる中で丸くなり、その一方でグラナス教からは一歩引いたフラットな立場であったことが物語の中で大きく影響していくのがつくりとしてうまかったです。
エレナはグラナス教にどっぷりつかった役割で、かなり浮世離れした性格。
同じRPGの巫女キャラだとブレイブリーデフォルトのアニエスが近しいと思うのですが、エレナの中にグラナス教からは邪教とされる闇の勢力ヴァルマーの一部「ヴァルマーの翼」たるミレーニアが宿ってしまうところから物語が大きく動いていくという作り。
このミレーニアが出てきて、リュード・エレナ・ミレーニア3人の構図が見えてきてから物語が分かりやすく面白くなり、どう転んでいくのか面白くなっていきましたねー。
世界各地で個別に復活したヴァルマーの各部位(翼、舌、目、牙など)がそれぞれ人間に乗り移り、ヴァルマー完全体になろうと他の部位を吸収すべく襲ってくるため、これをはねのけつつ「ヴァルマーの翼」ミレーニアが結果的に他の部位を吸収してゆくというのが物語の軸となる流れになるのですが、その当然の帰結としてミレーニアが全てのヴァルマーを吸収してしまった時、何が起こるのか想像に難くない。
プレイヤーは序盤から、このまま物語が進んでしまったらヴァルマーが目覚め、復活は遂げられ、その時世界は危機に瀕してしまうことを予見しながら、とはいえその身に降りかかる敵をはねのけないわけにもいかず、戦いに身を投じていくわけです。
否応なく戦いに巻き込まれてしまったリュードたちが、どう言う選択に巻き込まれていくのかドキドキしながらプレイしていたことを覚えています。
グランディアらしさもきっちり抑えて好印象
その一方でグランディアらしさも存分に残っていました!グランディアといえば世界各地を巡る冒険譚だと思うのですが、グランディア2でもそういった要素が随所に表現されていて楽しませてくれました。
序盤で大地の裂け目グラナクリフや、グラナクリフを超える空飛ぶ船エールボートをムービーで見せてくれるあたり冒険感が高まって楽しくなりましたねー。
その後も海のグラナクリフを船で無理くりに超えるシーンがあったりだとか、宇宙にまでその冒険の枠を広げていくあたりだとか、グランディアとして評価された要素を残しつつ、発展させていこうという開発陣の意欲が感じられ好印象。
で、旅をしながら宿や野営のテントで各キャラクターが身の上を語り合ったりするのがまたいい!
行きずりの仲間が徐々に距離を近づけていく様子が実に微笑ましく、あーグランディアってこうだったなぁと!冒険の道中こそがグランディアだなぁと思わされました。
またグランディアらしさといえば忘れちゃいけない終盤での大崩壊ですよね!
いやーこれ、正直すっかり忘れて油断していたので相当にビビり倒しましたが、そういやグランディアでも終盤に黒幕に世界をとんでもないことにされて絶望の淵にぶち落とされてからの激熱な展開で気持ちを持っていかれたもんでした。
グランディア2でもその作法に従って世界ががっつりと危機に瀕してもうどうしようもねぇってな状態になってからの劇的な巻き返して世界を取り戻すという展開が用意されていて、分かってる~~~!って感じでしたねー。
さて、というわけでここからはグランディア初代でもやったように、印象に残った各イベントをそれぞれ列記していきたいと思います!
ここからちょっと長くなります。
初代にはない重さが光る「ヴァルマーの目」編
まず序盤で印象的だったのは「ヴァルマーの目」編。いやもうなんつってもシナリオが重いのなんの。
村に住む「普通の人々」の愚かさ、単純に幸せを望む子供の純粋さゆえの残酷さ、そんな純粋な子を守ろうとする人づきあいが苦手な親、そしてそれらの歪みにたまたまハマったヴァルマーの復活と、偶然親子の家が地下深くに隠されたヴァルマーの神殿の直上にあったという位置関係。
少しの偶然から村世界にひずみが生まれ、そして静かに破滅する。
その破滅の予兆を感じ、全力で食い止めようと奔走するリュードらとは対照的な、「完全体への成就」という独自の目的を持つミレーニア。
決して全員が一枚岩の正義の味方集団ではなく、それぞれが各々の目的を持って旅をする仲間たち。
純粋に村人ら幸せを望んだがゆえにその渇望をヴァルマーに利用され、得た力でもって村を結果的に混乱に陥れてしまった少女アイラを止め、村人らを会心させることに成功したリュードら。
アイラにとりついた「ヴァルマーの目」はミレーニアに吸収されたが、アイラの精神はヴァルマーの目によって侵されてしまったがために喪失し、アイラは寝たきりの状態となってしまう。
村を完全に守ることはできず、また「ヴァルマーの翼」であるミレーニアはまた一歩、ヴァルマーの部位をその体に取り込むことに成功してしまいます。
このままミレーニアと旅を続けてよいのか、この道程はヴァルマーの復活を助長しているにすぎないのではないかという不安がプレイヤーの胸に去来する中、精神を失ったアイラを抱え、打ちひしがれる母親に対し、檄を飛ばすミレーニアに「人の心を思う」ことのできる変化を感じ、わずかな希望を持つことができました。
いやもうなんていうかこの一連のイベントを覆う陰鬱な雰囲気や、この村の出来事をハッピーエンドに持っていけるのかどうかという不安感や、アイラの「ヴァルマーの目」を見てしまった母親がアイラを化け物だと思わず口にしてしまってアイラを追い詰めてしまうシーンのもうどうしようもなさだとか、すべてにおいて重すぎるエピソードでした。
よくできてたと思いますねー。
ヴァルマーの角でのミレーニアの描かれ方がいい!
中盤の剣士の島で描かれた「ヴァルマーの角」編は序盤からの積み重ねも手伝ってシナリオ的にも大きなターニングポイントとして描かれ、力の入れようがハンパなかったです。「ヴァルマーの角」であり、主人公リュードの兄でもあるメルフィスがヴァルマーの牙に飲み込まれた経緯が、リュード目線からの追憶や、これまでの旅で得たヴァルマーに対する知見から明らかとなり、それらが一体となって伏線化したリュードへのヴァルマーの角憑依。
ヴァルマーの角がとりついたことで昏睡状態になってしまったリュードを救うためのエレナ、ミレーニアの活躍がまた素晴らしかったです。
特にミレーニアの心の映りかわりがここで結実するあたり、とてもよかった!
ミレーニアからしたら昏睡状態のリュードから「ヴァルマーの角」を抽出して、取り込む、すなわちヴァルマー完全体に近づくという原初の彼女の欲求をかなえることが彼女の存在理由からしたらまっとうな行動なのですが、これまでの旅の積み重ね、リュードとミレーニアが心を通わせたことによるミレーニア自身の心の変化から、彼女自身が「ヴァルマーの角吸収」を選択肢に最初から入れていないんですよね。
その変化をミレーニア自身が戸惑いつつ受け入れる様子が美しかったです。
いやーホント、グランディアしてると思いました。
イベントの描き方がすごく丁寧。
RPGでこうしたキャラクターの心情の変化や成長を描くのってすごく難しいことだと思うんですよ。
まずもって「こいつはこういう行動するやつだ」ということをプレイヤーに理解してもらわないといけないし、そのうえで些細な発言や行動の変化から変化をプレイヤーに察してもらわないといけない。
この点、充分演出できていたと思いましたね。
ミレーニアとエレナの対比が美しい!
この作品、ヴァルマー側のミレーニアと、グラナス側のエレナの対比が本当に美しいんです。ミレーニアは「ヴァルマーの翼」として生まれたという本能・欲求を根源としつつ、旅の中でリュードと心を通わせたことで生まれた変化に戸惑い、エレナは「グラナスの歌姫」として生まれ育つ中で体に染みついた教義と相反する体内に宿るミレーニアの存在と、そのミレーニアの力に頼らざるを得なくなっている自分自身の変化に戸惑う。
心境の変化から、自分が何者なのか、自分の欲求が誤っているのか格闘するミレーニアでしたが、性格的に奔放なこともあって「変化は実際に自分の心の中にあるもの」「仕方ないもの」として受け入れる素地はあった。
こうしたミレーニアに対し、教義に対し頑固なエレナは自分自身の心境の変化を、「ミレーニアを認めようとする自分」を感じていながらも、素直に受け止め、認めることができない。
そんな自分自身の心を塞ごうとするんですが、そのエレナの様子が実に悲しい結末を連想させる!
一方のミレーニアも、欲求のままにヴァルマーの部位を集め続けることの結末を予期し、「私には時間がない」と焦りつつ、その流れを止めることができない。
リュード!お前だけだ!なんとかできるのはお前だけなんだ!どうなっちまうんだ!
怪しすぎるグラナス正教をぶっ潰せばいいのか!?
終盤にかけて丁寧に描かれるミレーニアとエレナの対比と、想像される悲劇的な結末から、実にプレイ意欲をくすぐられましたねー。
グラナサーベルは月に飛べます!
グラナス教の司教ゼラが本性を現し、ヴァルマーの月に飛んでからの加速度的な展開は実に見事。ただでさえ必修科目であるFF4の前例から月に飛んだらラストダンジョンだと思っているところへ押し寄せる展開に次ぐ展開の畳みかけにはもうマジで驚くしかなかったです。
ヴァルマーの月は「ヴァルマーの子宮」そのものであるというなんともいえないおぞましさの中、クライマックス感をヒタヒタと感じつつ中に入った先で待ち受ける、ミレーニアの消滅とマレッグの死というあんまりにもあんまりな仕打ち!
すげえっ!この怒涛の展開がグランディア!まさにグランディア!
もう月がラストダンジョンだと思い込んでたよ!
ミレーニアが完全体になる事を明確に拒み、リュードが幸せになる未来、すなわち自らが消失しエレナが生きる未来を選ぶという切なすぎる展開を経て、なおも放心状態のリュードを奮い立たせ、リュードらを「ヴァルマーの月」から大地に帰すためにアルマゲドン状態でひとり月に残り犠牲になるマレッグ!
必ず月で決着をつけると意気込んで、グラナサーベルの力を借りて意気揚々乗り込んできた行きとは打って変わって、途方もないような絶望感、喪失感とともに敗走した帰路!!!
さらにそこへ追い打ちをかけるように、グラナサーベルにくっついて飛来・来襲したヴァルマーの眷属どもが大地を、サイラム国を蹂躙するという容赦ない展開がプレイヤーを追い込む!
完膚なきまでに叩き潰され、瓦礫と化したサイラム国とプレイヤーをさらに追い込むのはヴァルマーの先鋒によって殺された「サイラムの人々」そのものだってんだから容赦ない!
死者となったサイラムの人々をヴァルマーが操り、生き残った街の人を襲う!
我が子を救わんと身代わりになった母親がアンデッドとなり、自らの子を襲う展開すらも用意してしまうあたり開発陣の本気というか狂気というかもうなんつーか鬼畜がすぎるというほかない!
うわあああああ来た来た来た来た!これがグランディアよ!この絶望感からがグランディアよ!
やってくれるぜグランディア2!!!
プレイヤーからしたら唯一の期待がリュードのうちに眠るヴァルマーの角を解放することで力を得ることなんですが、それはすなわちリュードのメルフィス化、ヴァルマーの角による精神汚染と鬼神化を指す!
リュードの怒りが募るほどにヴァルマーの角がリュードの精神を犯す未来が頭をよぎって仕方ない!
もうこれ以上の地獄を俺たちに見せるのはやめてくれ!!!
最終盤の人間賛歌がカタルシス高めで最高
そんな中からの王家墓所の奥でヴァルマーの真意を明かすシーンがよかったですねー。ヴァルマーとは人々の心の中に必ずある「望み」を食いものとし、これを根源として助長、肥大化させる存在だと明かされるんですが、まぁ、正直何言ってんのかよくわからない。
とにかくリュードに埋め込まれたヴァルマーの角を覚醒させれば、リュードの意識のありようによっては善なるもの、グラナサーベルにもなりうるが、意識が破れればやはりメルフィスと同じように鬼神なりうると聞きあんまりのリスクの高さに逡巡する一行。
仲間との邂逅を丁寧に重ね、決意を胸に覚醒に挑むリュード!
どっこいあえなくヴァルマーに打ち勝てず飲み込まれるリュード!えっ、マジで!?
なんですが、ここから醜い甲虫のようなヴァルマー体になってもなお、わずかに残った意識に訴えるエレナの歌声を耳にし、意志を振り絞ってヴァルマーの誘惑を否定し、リュードが覚醒する流れが本当に美しい!
もうね、マジで人間讃歌を丁寧にやってるの!真正面から人間讃歌してる!
グラナスでもヴァルマーでもない、人なんだと!
グラナスに頼り続ける、グラナスに祈り続けるのも違う!
グラナスを信仰することが是だという、教義、古くからのしきたり、教え、そういう古い人間たちの想いではないんだと!
だからと言って本能、欲望のままに振る舞うのも違う!
本能を肥大化・暴走させて大きな力を得るヴァルマーもまた違うんだと!
人間が人間として人間らしく仲間と手を取り合って勝利することが!それが俺たちにできることなんだということですよ!
グラナス神の導きにすがり何もしない人間の愚かしさに絶望し、自らもまたヴァルマーによる世界の崩壊という恐怖から免れたいという一心から、自らヴァルマー化したゼラに対して言い放つリュードたちの言葉が実に心強く響く!
人とは互いに心をかよわせるものなんだと!人を信じられることこそが人の力そのものなんだと!だから人心を操る神々なんてもうなくっても人は強く生きてゆけるんだと!
えっ、てことはこれ、根っこの部分で女神転生だったってことですか!!!
とにかくもうここからの勢いが凄すぎて一気にヴァルマーの中に突っ込むシーンの高揚感が最高!
一方のゼラの哀れさ、愚かさの描き方もよくできてましたねー。
神になったと言い張りつつ、その振る舞いはかつて絶望した人間のエゴ丸出しな姿そのもの。
ゼラ自身が嫌悪していたはずの「人の醜さの象徴」となってしまっており、振り切った描き方がよかったです。
もう神話としか言いようがないエンディング
エンディングのまとめかたも秀逸でした。ヴァルマーを打ち倒したリュード・エレナ・ミレーニアたちは、神々が否定された人間だけの世界で人々がどのように生きてゆくことができるか、思いを巡らせます。
そんな中、カオスの象徴たるミレーニアと、ロウの象徴たるエレナと、人間の象徴であるリュードが共に手を取り合って世界に帰る様が実に美しい。
これまで自分の考えに自信を持つことができなかったエレナに対し、ミレーニアが「もうどうすればいいのか、わかってんだろ?」と声をかけ、微笑み返すエレナから翼が生えた瞬間、もうこれは理屈じゃないんだなと、新たなる神話であり、創世記であり、古い神々から解放された人々の新たなる門出なんだとわからずにはいられませんでした。
すげーなこのゲーム。
最後にロアンがこれまでの街を巡り、復興を果たした人々の様子を見るのもナイス。
フィア、ミレーニア、エレナがそれぞれ人として、自由に、自身が素晴らしいと思える生き方を選びつつ、たとえその身は離れ離れになったとしてもあの冒険を、あの冒険を通して得られた絆、心のつながりを感じ、再会を信じて安心して今を生きていられる様子が素晴らしい。
あの戦いそのものは、あの戦いで信じた人々の心の強さは、あの戦いの後に信じた人々の行く末は間違っていなかったと心の底から思えるものでしたねー。
もう神々はいらないんだと!人は人と手を取り合って、自由に生きて行けるんだと!
リュードがグラナサーベルを大地に返すシーンで結ぶのがまさにその象徴なんだなぁ。
よかったー。
大きく見直された戦闘バランス
最後にグランディア2の戦闘について書きます!グランディア初代のウィークポイントでもあった戦闘ですが、なかなかどうしてグランディア2はうまいことバランスがとられていて面白かったんですよ。
位置取りや敵の狙い、行動順を意識して、2回ヒットの攻撃と、敵の行動順を遅らせる1回ヒットの攻撃、時間のかかる特技を使い分け、敵の攻撃が集中していたり、敵が今まさに狙っていたりしていた場合には防御を行う。
この防御によって技で消費されるSPが回復するため、防御に旨みがかなり出てくる。
この辺りを駆け引きしながら、戦況を多角的に判断しながら選択を繰り返す乱戦がかなり面白い!
特に序盤は戦闘の局面がクルクル変わり、考慮すべき要素が多いのが飽きなかったですねー。
また序盤からキャラのカスタマイズ性がとても強く、色々と戦略に幅を持たせられるのがよかった!
各キャラに対して盾役、物理アタッカー、魔法アタッカー、回復役などの役割をどのように割り当て、どのようにキャラ性能をとがらせるかを考え、戦闘での立ち振る舞いを考えながら準備、実戦するのが楽しかったです。
あと、ラスボス直前になってこれまでの4人パーティから、今までなかった組み合わせであるリュード、ミレーニア、エレナの組み合わせになるのにはマジで驚きました。
いや、これ自体はシナリオ上ごく自然で必然性もあり受け入れられるものなんですが、戦闘的なスパイスをこの段階で入れてくるのかと!
3人パーティでどのように役割を分担し、対応するかとゲーム側に試されていると感じましたねー。
そのかいあってラスボス手前のヴァルマー三連戦もダレることなく素直に戦闘を楽しめました。
戦闘曲がいちいちカッコいいこともあって戦闘はマジでよかった。
唯一気になったのは魔法や技の演出が長くてカットできないあたりですが、これは時代の流れでやむを得ない所かもしれませんね。
Switchで発売されたグランディアHDコレクションそのものは初代グランディア目当てで購入したものだったので、正直グランディア2は寝かせてた感があったのですが、クリア時間が30時間程度と聞いてこのタイミングでプレイしました。
実際プレイしてよかったですねー。
どうしてもゲーム全体を漂う分かりやすさや取っつきやすさ、世界名作劇場的な少年活劇感が全面的に出ていた初代と比べると、年齢層がグッと上がった感が否めない作品ではありましたが、内容はなかなかどうして真正面から人間賛歌を描いた素晴らしいモノでした。
もし、グランディアHDコレクションを買ったけど2は未プレイという方がいるんでしたら、プレイしておくことを強くおススメしますよ!
次はオクトパストラベラー2をプレイします!
百英雄伝 Risingをクリアしました!
2/3頃クリアで、クリアデータのプレイ時間は16時間6分。
道中のサブクエストも制覇していく感じでプレイして、メインクエストのクリアまでプレイ。
クリア後のおまけクエストは放置には着手せず、最終的な獲得スタンプ数は133でした。
アクションゲームとしては以前やったインディーズゲームのスチームワールドディグを思い出すような手触りで、やめ時がなく、どんどんできることが増え、キャラクターが成長していくことに中毒性がある、いい感じのゲームでした。
このゲームは単純なアクションの面白さどうのこうので測るべきゲームではないですよね!
このゲームの存在意義、プレイ理由、プレイヤーがこのゲームに期待することはそうではない!
なんつってもこのゲームは世に情報公開されたその瞬間から「百英雄伝の前日譚である」ということが明かされており、まさにそれこそが最大のコマーシャルでありレゾンデートルだったわけですよ!
百英雄伝に期待するすべてのユーザが、この百英雄伝ライジングを通して百英雄伝に対するある種の「見定め」をする、もうぶっちゃけて言えば「買うか買わないか事前検討する」と!
百英雄伝が幻想水滸伝ファンからの期待を注ぎ続けるに足るゲームなのかどうなのかを審判すると!
そういう宿命を背負ったゲームであったわけです!
私とて遅まきながら幻想水滸伝は1, 2, DSティアクライスと楽しんだ身。
リアルタイムに追っかけてはいなかったとはいえ、百英雄伝に期待する資格はあるってもんでしょう。
で、プレイした印象ですが、正直言ってかなり期待感をそそられました。
まずよかったのがメインキャラクター3名の軽妙な掛け合いの心地よさ!
CJとガルーのやりとりだけでもとっても楽しかったのに、そこへイーシャも加わってワイワイやりながら冒険していくその雰囲気がすごくいいゲーム。
シナリオもサクサク進んで展開が転がっていくし、冒険を進めるワクワク感がたまらない。
それでいてプレイしていくうちにゲーム全体から漂う、どこか懐かしい雰囲気、なんていうんでしょうね、ロマンがありつつ、牧歌的でどこかゆったりと穏やか、それでいて時折りピリッと緊張感を感じる雰囲気がそこはかとなく幻想水滸伝っぽさを感じさせるようにも思えるんですよね。
幻想水滸伝シリーズって拠点のガヤガヤ感とか、寄り合い所帯感とかあったじゃないですか。
プレイし始めた時点では全く気付かなかったんですが、このゲームの街の「よそ者横丁」もゲームを進めるにつれて町の大きさが拡張されてお店が増えて人が増えてできることが増えて…という感じに似たようなことやってて、それが「拠点」という共通言語を使わずとも違和感なく演出されてて、気づくともうこれこれこれ…これって幻想水滸伝じゃないですかぁ!って感じでした。
盗賊団がその身にふさわしくない魔導弾を持ってるとか、高額なレンズを買い集める富豪がいるだとか、古代遺跡だとか神の怒りに触れた魔道士だとか、いちいちワクワクする!
そういう意味では世界観の触りの導入がうまかったロックマンダッシュに通じるものを感じました。
3人の軽妙な掛け合いや、街の人々の活気付いたやりとりから、どことなくポジティブな雰囲気が漂いつつ冒険を続けていく中、少しずつオールドネバーの街が滅びた理由や、魔力の源泉であるロウレンズの成り立ち、そこから予想されるイーシャの生い立ち、宿命、未来。
さらには謎の逃避を続ける町長の真意など、徐々に徐々に怪しさを仄めかしつつ29章で急速にシリアス度が高まって真相にリーチする過程もよくできていたと思います。
終盤にもなればキャラに愛着が湧きまくっているので、没入しやすく、面白かったですねー。
いやもうマジで俺は百英雄伝スタッフの気合いっつーかやる気っつーか本気を感じたよ!
ぶっちゃけやる前には「RPG本編出す前にアクション出すなんてどういう了見だ」と思ってたもんでしたけど、今ならわかる!プレイした今ならわかる!奴らの百英雄伝にかける思いがマジだってことが死ぬほどよくわかる!!!
買うよ!百英雄伝、俺はやるよ!しっかりこの一連のプロモーションにハマったよ俺は!
ヒュースバインとか太公とか帝国とか諸国連合とかレンズとかもう色々謎を解きにいく!
CJとイーシャ、ガルー、そんでもってニューネバーの未来を見にいく!
待ってろ百英雄伝!!!
ネタバレとかどうでもいいつくりのゲームで、もうマジに「幻想水滸伝を一度でも愛した人が百英雄伝を期待していいのかどうかビクビクしながらプレイするゲーム」だと思ってるので、その視点で言いますが、マジでやる価値はあると思います!
ぜひ皆さんやって、百英雄伝本編の発売を期待して待とう!
次はグランディア2をプレイします!
2/3頃クリアで、クリアデータのプレイ時間は16時間6分。
道中のサブクエストも制覇していく感じでプレイして、メインクエストのクリアまでプレイ。
クリア後のおまけクエストは放置には着手せず、最終的な獲得スタンプ数は133でした。
アクションゲームとしては手堅いつくり
ゲームとしてはとてもサクサク進んで手堅く面白い印象。アクションゲームとしては以前やったインディーズゲームのスチームワールドディグを思い出すような手触りで、やめ時がなく、どんどんできることが増え、キャラクターが成長していくことに中毒性がある、いい感じのゲームでした。
「百英雄伝いかほどか」を見定めるためのゲーム
が!このゲームは単純なアクションの面白さどうのこうので測るべきゲームではないですよね!
このゲームの存在意義、プレイ理由、プレイヤーがこのゲームに期待することはそうではない!
なんつってもこのゲームは世に情報公開されたその瞬間から「百英雄伝の前日譚である」ということが明かされており、まさにそれこそが最大のコマーシャルでありレゾンデートルだったわけですよ!
百英雄伝に期待するすべてのユーザが、この百英雄伝ライジングを通して百英雄伝に対するある種の「見定め」をする、もうぶっちゃけて言えば「買うか買わないか事前検討する」と!
百英雄伝が幻想水滸伝ファンからの期待を注ぎ続けるに足るゲームなのかどうなのかを審判すると!
そういう宿命を背負ったゲームであったわけです!
私とて遅まきながら幻想水滸伝は1, 2, DSティアクライスと楽しんだ身。
リアルタイムに追っかけてはいなかったとはいえ、百英雄伝に期待する資格はあるってもんでしょう。
で、プレイした印象ですが、正直言ってかなり期待感をそそられました。
まずよかったのがメインキャラクター3名の軽妙な掛け合いの心地よさ!
CJとガルーのやりとりだけでもとっても楽しかったのに、そこへイーシャも加わってワイワイやりながら冒険していくその雰囲気がすごくいいゲーム。
シナリオもサクサク進んで展開が転がっていくし、冒険を進めるワクワク感がたまらない。
それでいてプレイしていくうちにゲーム全体から漂う、どこか懐かしい雰囲気、なんていうんでしょうね、ロマンがありつつ、牧歌的でどこかゆったりと穏やか、それでいて時折りピリッと緊張感を感じる雰囲気がそこはかとなく幻想水滸伝っぽさを感じさせるようにも思えるんですよね。
幻想水滸伝シリーズって拠点のガヤガヤ感とか、寄り合い所帯感とかあったじゃないですか。
プレイし始めた時点では全く気付かなかったんですが、このゲームの街の「よそ者横丁」もゲームを進めるにつれて町の大きさが拡張されてお店が増えて人が増えてできることが増えて…という感じに似たようなことやってて、それが「拠点」という共通言語を使わずとも違和感なく演出されてて、気づくともうこれこれこれ…これって幻想水滸伝じゃないですかぁ!って感じでした。
シナリオ運びも丁寧で秀逸
シナリオの見せ方も秀逸で、CJという一介の冒険者の疑問ややり取りを通じて世界観や謎、その後百英雄伝本編で描かれるであろう壮大な物語の一端が垣間見られるのがいい。盗賊団がその身にふさわしくない魔導弾を持ってるとか、高額なレンズを買い集める富豪がいるだとか、古代遺跡だとか神の怒りに触れた魔道士だとか、いちいちワクワクする!
そういう意味では世界観の触りの導入がうまかったロックマンダッシュに通じるものを感じました。
3人の軽妙な掛け合いや、街の人々の活気付いたやりとりから、どことなくポジティブな雰囲気が漂いつつ冒険を続けていく中、少しずつオールドネバーの街が滅びた理由や、魔力の源泉であるロウレンズの成り立ち、そこから予想されるイーシャの生い立ち、宿命、未来。
さらには謎の逃避を続ける町長の真意など、徐々に徐々に怪しさを仄めかしつつ29章で急速にシリアス度が高まって真相にリーチする過程もよくできていたと思います。
終盤にもなればキャラに愛着が湧きまくっているので、没入しやすく、面白かったですねー。
百英雄伝への期待を煽りまくるエンディング
終わり方もスッキリしていて、この大きな広い世界の中での一つの出会いと冒険の終わり、そして次なる冒険を、ビシビシに予感させる素晴らしい一幕でした。いやもうマジで俺は百英雄伝スタッフの気合いっつーかやる気っつーか本気を感じたよ!
ぶっちゃけやる前には「RPG本編出す前にアクション出すなんてどういう了見だ」と思ってたもんでしたけど、今ならわかる!プレイした今ならわかる!奴らの百英雄伝にかける思いがマジだってことが死ぬほどよくわかる!!!
買うよ!百英雄伝、俺はやるよ!しっかりこの一連のプロモーションにハマったよ俺は!
ヒュースバインとか太公とか帝国とか諸国連合とかレンズとかもう色々謎を解きにいく!
CJとイーシャ、ガルー、そんでもってニューネバーの未来を見にいく!
待ってろ百英雄伝!!!
ネタバレとかどうでもいいつくりのゲームで、もうマジに「幻想水滸伝を一度でも愛した人が百英雄伝を期待していいのかどうかビクビクしながらプレイするゲーム」だと思ってるので、その視点で言いますが、マジでやる価値はあると思います!
ぜひ皆さんやって、百英雄伝本編の発売を期待して待とう!
次はグランディア2をプレイします!
ヴァルキリープロファイル 咎を背負う者をクリアしました!
1/26頃クリア。
ゲームに表示されているクリア時のプレイ時間は13時間58分でしたが、3DSに表示されていたプレイ時間は18時間53分だったので、どれほど全滅したかという事だ!
クリア時レベルは主人公ウィルフレドがLv.40でした。
仲間の命をヘル様に捧げることでその戦闘中において超絶パワーアップさせる代わり、戦闘後に仲間が死ぬ(ロストする)という女神の羽システムがマジでこのゲームの根幹!
まずもうこの女神の羽システムのチュートリアルで、プレイヤーは幼馴染を殺す選択肢を選ばざるを得ず、かつ戦闘後には幼馴染の切実な「死にたくない」の絶叫を聞くハメになるという用意周到ぶり!
そんな主人公の周りに集まってくるのは死んでも世間的には死んでしまったとしても何の問題もないような腐った振る舞いをするキャラとか、生まれの不幸からやむに已まれず罪に染まってしまった自暴自棄キャラとか、復讐にその身を焦がした主人公と似たようなキャラとかもうなんかいろいろなバリエーションで「こいつなら死んでもしょうがないかも…」って思える絶妙な線をついてくるやつばっか!
「女神の羽システム」を使う選択肢が常にプレイヤーに提示され、そのアイコンの不気味な煌めきに俺はもう幾度となく誘惑され、仲間をヘル様に捧げてしまいそうになったよ!!!
そこへきてもう一つ用意されてるのが「カルマシステム」。
これもまたうまいことできていて「女神の羽システム」とよく絡んでおいしい味に仕上がっている!
この「カルマシステム」、戦闘中に敵ユニットのHPが0になった後も攻撃を続けることで「オーバーキル」を行い、叩き込んだ攻撃量に応じてカルマポイントが稼げるというもの。
プレイヤーからしたらなるべく効率よくオーバーキルするために、仲間との位置どりや連携を意識して戦闘せざるを得ず、結果的にプレイヤーの心情的にも仲間との信頼関係や絆が勝手に生まれてしまうゲーム作りになっているんですね~!
戦闘中に得られたカルマポイントが高ければヘル様から色々とおいしいアイテムがもらえるんですが、逆にカルマポイントが低ければヘル様からとんでもないお仕置きが待っているとか!
序盤に脅された俺は仔ウサギの心境で「ひいいい!稼ぎます!カルマポイント稼ぎますううう!」と言ったとか言わないとか。
ヘル様のお仕置きを恐れ、ともに陣を貼り、力を合わせて戦場を共に潜り抜けてきた仲間たちを一時のパワーアップのためにヘル様に捧げるなんて、そんな判断 俺にできるはずがないんですよ!
でも…捧げないと全滅してしまうような、そんな真に過酷な戦場が待ち受けているとすれば…、そのとき俺はどうしてしまうんだろう…!!!
まずもうボスのリーゼロッテの周りにいる雑魚敵から強い!
しかも配置のいやらしさが極まりまくっていてこれまで培った戦場を切り抜けるセオリー「とりあえず一匹ずつ誘き寄せてボコボコにする」ができない!
とりあえず軽い気持ちで目先の敵を包囲してボコボコにしてみたら次の敵ターンで俺たちが逆に包囲されボコボコにされていたときたもんだ!
しかも遠くにいたはずのリーゼロッテ御大が「私も私も~」と近寄ってきて超火力の魔法をぶっ放してきてなおかつ添えられた奥義もえげつないときたもんだ!人が死ぬ!
なんとか仲間を復活させながら敵から逃げつつ狭い戦場をグルーっと時計回りに大周遊しながら逃亡に逃亡を重ねて復活と回復をジリ貧に繰り返し、どーにかこーにか半壊したパーティを立て直しながら雑魚敵を始末し、リーゼロッテブルボッコ体制を整えるも、一瞬の気の緩みからリーゼロッテ御大に隙を見せてしまいあえなく全滅!!!
ええっ!一瞬のスキを見せたらフル回復状態の仲間たちが全滅!?!?!?
おおおおおおいどんだけ強いんだよ!回復が間に合わん!!!
もうね、マジでこんなんやられたら会社で仕事してる時も俺は手がつかないのよ!!!
マジで仲間を誰かヘル様に捧げるしかないのかと悩みまくったよ!
「ヘル様に仲間をささげていいのか」という悩みではなく「誰をヘル様に捧げるか」のもう一歩進んだところまで悩みが行きついている自分に気づいて「いやいやいや!そうじゃない!俺はさらに罪を重ねるというのか!」とか「何を言う!俺の目標は戦乙女への復讐だろう!こんなところで躓いている場合ではないだろう!」とかもう気分はウィルその人だったよ!
結局(仕事中に)悩みに悩んで、帰宅後重い足取りでリーゼロッテに再戦を挑んだよ!
ヘル様に仲間をささげるのか!ささげないのか!心は決まらないままに!うつろなる俺の迷いとともにリーゼロッテ再戦はあったわけよ!
ヘル様に仲間をささげるかどうかはさておき、立ち回り上の戦略は見直しました。
まず引く!とにかく引いて守る!やってきた敵を最小限の戦力で倒す!カルマポイントはとりあえずおいといて敵の数を減らすことに専念する!
そんでもってリーゼロッテがこっちに来ないことを祈る!
そう、祈りだ!もうここまできたら祈りだ!ヘル様でもオーディン様でも仏様でもご先祖様でも誰でもいい!とにかく祈ればリーゼロッテは来ないかもしれん!
誰に祈りが届いたのかわかりませんが、結果的にリーゼロッテ御大は先の戦闘ほどこちらにやって来ず、順繰り順繰り雑魚を撃破することに成功!
リーゼロッテが近づいてきたその一瞬、全滅or仲間の命を捧げる選択が頭をよぎってビビりちらかしましたが奴め判断を誤りやがって超火力の奥義ではなく、比較的攻撃力の低い範囲攻撃で攻撃してきたもんだから九死に一生を得た俺は高笑い!
ここだ!ここしか攻め時はないと回復そっちのけでリーゼロッテを取り囲んでボコボコのボコに!
何とかかんとかリーゼロッテを倒せた時には嬉しかったですねー。
一方、この最大のピンチを前にしてもなお、仲間の命を捧げなかったウィル(俺)の「俺には誰も殺す権利などない」という、言ってみれば命の重さにやや弱腰になるセリフが、もうマジで俺の心の弱さ、迷いとか悩みとかを投影していて重く感じました。
さらにその俺の迷いをヘル様の使いであり、ウィル(俺)のお目付け役であるエーリスに目抜かれ、もう少し積極的に女神の羽を使うように言われた時にはそりゃもう「ドキーッ」としましたよ。
ゲームの方が俺の戦闘上のふるまいから、俺の心境を見抜いてきてるんですよ!?
そりゃびっくりしますよ!
でもね、それに対するウィル(俺)の返しが「だか、命は重い」ですよ。
この言い切り!すばらしいですよ!
もうこの瞬間ウィルと俺は完全にシンクロしてて、もうこのゲームマジでいいゲームだなと確信したもんですよ。
遊びが少ないシナリオだと言えばそれまでなんですが、ウィルの心の成長にフォーカスして、丁寧にその変化を描いてくれたという意味で私はとてもよかったと思っています。
バルマー卿の意思に感化されたウィルが「俺が戦を止める!そうすれば戦乙女に連れて行かれるやつはもう出ない!」とまっすぐな目をして言うようになったときには嬉しかったですねー。
よう言った!よう言ったぞウィル!お前のその成長をわしはこのゲームで見たかったんじゃ!
バルマー卿を奸計で始末したフォーネルを生かし、そのフォーネルを利用する形で何とか戦争を収める方向に持っていくまでに成長してくれて非常に良い感じでした。
その後も結局羽は一度も使用せずに進んでいった結果、エーリスが戦乱の黒幕で、ウィルをそそのかしながらアルトリアを戦乱に導いていたというオチに到達。
正直その展開は読めなかったですし、システム面からも納得できる展開だったしでとても驚きました。
プレイ時はまったく気づきませんでしたが、今思えばナビゲートキャラが誤った指針(羽を使って仲間を殺すよう唆す)に導く黒幕であると言うのはブレイブリーデフォルトのエアリーと似てますね。
そう言うの好き!
ラスボス戦直前にチュートリアルでやむなくウィル(俺)が殺してしまった幼馴染アンセルがエインフェリアとして救いにくる展開はマジに胸熱でしたし、ラスボスだけ範囲攻撃をフツーにやってくるのがキッチリ強くって、一度はフツーに全滅させられました。
なんとか布陣を整えつつ、一気に攻め立てるもラスボスを倒しきれず、戦陣が瓦解するも運良くウィル1人の被害で済んだのがマジで僥倖。
すぐさまウィルを復活させてHP回復!
2度目の総攻撃で何とか落とせた時にはガッツポーズでした。
きっちり逃げずに、広げた物語を真っ向から締めくくっていてホントに好印象。
後悔に身を染めた主人公のウィルが幼馴染のアンセルに謝罪し、アンセルもウィルを認め、赦し、この世界で精一杯生きるよう伝える。
ウィルは故郷に帰りもう一人の幼馴染であるティルテにアンセルが死んでしまったことを告白する。
そしてウィルは実家に帰り、オルゴールを直す行為を通じて精神に支障をきたした(過去から時が止まってしまった)母親の正気を取り戻させる(自分が真に置かれている境遇を自覚させる)という展開。
なんというか、戦乙女への恨み、復讐心から自身を未来へと進ませることを諦め、過去に囚われ、縛られ、知らず知らずのうちに時を止めてしまっていたウィルが、旅を通じて過去に縛られることの無意味さと未来へと目を向けることの大切さを知り、自身の旅と「オルゴールを修理する」という行為を重ねて、オルゴールの音色とともに止まっていた時計の針を再び動かしたという製作者からのメッセージがビシビシに伝わってきてもうホントにいい!
最後ラスボス直前にアンセルが駆けつけたのも、父親をエインフェリアにしてしまったことによって一つの家庭を、一人の青年の運命を狂わせてしまったことに対する一つの戦乙女からの謝罪であり、協力であったのだろうと思うとそれもいい!
こうしてクリア後にシナリオを振り返ってもウィルが復讐のむなしさを知り、そこから立ち直り、目を前に、未来に向けるに足る真っ当な物語になっていてとても納得感がありました。
いいエンディングだったし、本当によかったと思えましたねー。
パーティ加入前、ゲストキャラ扱いの時は生き生きと会話してくれるのに、パーティ加入した途端何も会話イベントがないのは正直ちょっと物足りない。
無限航路よろしく、酒場での会話イベントがあるとか、そう言うのでよかったんだけどなぁ。
物語が主軸のウィルの成長にガン振りされているのは、先述の通りすごくいいと思うんですけど、世界観やゲームの厚みを持たせる意味で、いろんな掛け合いがあってもよかったと思う。
羽を使うか使わないかでものすごくたくさん分岐があるマルチシナリオとはいえ、仲間の数もそこまで(無限航路ほど)多いわけでもないですし、やっぱし無限航路的な酒場会話イベントくらいならできただろとも思うんですよねー。惜しい。
初めてプレイしたヴァルキリープロファイルシリーズでしたが、非常に面白かったです。
戦闘そのものの面白さについてはあまり書けませんでしたが、戦闘に参加可能な仲間キャラが4人だけというわかりやすさから、各個人の役割分担が明確で戦略が練りやすく、戦闘で敗れても対策を色々と考えて再戦できるのがよかったです。
また各キャラに覚えさせることができるスキルにもかなり自由度があり、好きにキャラメイクすることで色々な戦い方ができて面白いかったですね。
Switchにはヴァルキリープロファイルを移植する気がないようなので、PSPのヴァルキリープロファイルレナスを買おうかなと思っているところです。
さんざんネタバレ書いといてあれですが、ヴァルキリープロファイル 咎を背負う者 非常に面白いゲームなので皆さんもぜひ!
次は百英雄伝ライジングをプレイします!
1/26頃クリア。
ゲームに表示されているクリア時のプレイ時間は13時間58分でしたが、3DSに表示されていたプレイ時間は18時間53分だったので、どれほど全滅したかという事だ!
クリア時レベルは主人公ウィルフレドがLv.40でした。
女神の羽とカルマが織りなす独特なゲーム体験
システムの妙とシナリオ・世界観の陰鬱さ、そんでもってバランスの絶妙さがとてつもないシナジーを生みまくって無尽蔵の面白さを生み出しているすっげーゲームでした!仲間の命をヘル様に捧げることでその戦闘中において超絶パワーアップさせる代わり、戦闘後に仲間が死ぬ(ロストする)という女神の羽システムがマジでこのゲームの根幹!
まずもうこの女神の羽システムのチュートリアルで、プレイヤーは幼馴染を殺す選択肢を選ばざるを得ず、かつ戦闘後には幼馴染の切実な「死にたくない」の絶叫を聞くハメになるという用意周到ぶり!
そんな主人公の周りに集まってくるのは死んでも世間的には死んでしまったとしても何の問題もないような腐った振る舞いをするキャラとか、生まれの不幸からやむに已まれず罪に染まってしまった自暴自棄キャラとか、復讐にその身を焦がした主人公と似たようなキャラとかもうなんかいろいろなバリエーションで「こいつなら死んでもしょうがないかも…」って思える絶妙な線をついてくるやつばっか!
「女神の羽システム」を使う選択肢が常にプレイヤーに提示され、そのアイコンの不気味な煌めきに俺はもう幾度となく誘惑され、仲間をヘル様に捧げてしまいそうになったよ!!!
そこへきてもう一つ用意されてるのが「カルマシステム」。
これもまたうまいことできていて「女神の羽システム」とよく絡んでおいしい味に仕上がっている!
この「カルマシステム」、戦闘中に敵ユニットのHPが0になった後も攻撃を続けることで「オーバーキル」を行い、叩き込んだ攻撃量に応じてカルマポイントが稼げるというもの。
プレイヤーからしたらなるべく効率よくオーバーキルするために、仲間との位置どりや連携を意識して戦闘せざるを得ず、結果的にプレイヤーの心情的にも仲間との信頼関係や絆が勝手に生まれてしまうゲーム作りになっているんですね~!
戦闘中に得られたカルマポイントが高ければヘル様から色々とおいしいアイテムがもらえるんですが、逆にカルマポイントが低ければヘル様からとんでもないお仕置きが待っているとか!
序盤に脅された俺は仔ウサギの心境で「ひいいい!稼ぎます!カルマポイント稼ぎますううう!」と言ったとか言わないとか。
ヘル様のお仕置きを恐れ、ともに陣を貼り、力を合わせて戦場を共に潜り抜けてきた仲間たちを一時のパワーアップのためにヘル様に捧げるなんて、そんな判断 俺にできるはずがないんですよ!
でも…捧げないと全滅してしまうような、そんな真に過酷な戦場が待ち受けているとすれば…、そのとき俺はどうしてしまうんだろう…!!!
仕事に支障をきたすレベルで命を捧げるか悩む俺
というわけで第3章のリーゼロッテ戦がもうマジでどうしたらいいか悩んだ!まずもうボスのリーゼロッテの周りにいる雑魚敵から強い!
しかも配置のいやらしさが極まりまくっていてこれまで培った戦場を切り抜けるセオリー「とりあえず一匹ずつ誘き寄せてボコボコにする」ができない!
とりあえず軽い気持ちで目先の敵を包囲してボコボコにしてみたら次の敵ターンで俺たちが逆に包囲されボコボコにされていたときたもんだ!
しかも遠くにいたはずのリーゼロッテ御大が「私も私も~」と近寄ってきて超火力の魔法をぶっ放してきてなおかつ添えられた奥義もえげつないときたもんだ!人が死ぬ!
なんとか仲間を復活させながら敵から逃げつつ狭い戦場をグルーっと時計回りに大周遊しながら逃亡に逃亡を重ねて復活と回復をジリ貧に繰り返し、どーにかこーにか半壊したパーティを立て直しながら雑魚敵を始末し、リーゼロッテブルボッコ体制を整えるも、一瞬の気の緩みからリーゼロッテ御大に隙を見せてしまいあえなく全滅!!!
ええっ!一瞬のスキを見せたらフル回復状態の仲間たちが全滅!?!?!?
おおおおおおいどんだけ強いんだよ!回復が間に合わん!!!
もうね、マジでこんなんやられたら会社で仕事してる時も俺は手がつかないのよ!!!
マジで仲間を誰かヘル様に捧げるしかないのかと悩みまくったよ!
「ヘル様に仲間をささげていいのか」という悩みではなく「誰をヘル様に捧げるか」のもう一歩進んだところまで悩みが行きついている自分に気づいて「いやいやいや!そうじゃない!俺はさらに罪を重ねるというのか!」とか「何を言う!俺の目標は戦乙女への復讐だろう!こんなところで躓いている場合ではないだろう!」とかもう気分はウィルその人だったよ!
結局(仕事中に)悩みに悩んで、帰宅後重い足取りでリーゼロッテに再戦を挑んだよ!
ヘル様に仲間をささげるのか!ささげないのか!心は決まらないままに!うつろなる俺の迷いとともにリーゼロッテ再戦はあったわけよ!
ヘル様に仲間をささげるかどうかはさておき、立ち回り上の戦略は見直しました。
まず引く!とにかく引いて守る!やってきた敵を最小限の戦力で倒す!カルマポイントはとりあえずおいといて敵の数を減らすことに専念する!
そんでもってリーゼロッテがこっちに来ないことを祈る!
そう、祈りだ!もうここまできたら祈りだ!ヘル様でもオーディン様でも仏様でもご先祖様でも誰でもいい!とにかく祈ればリーゼロッテは来ないかもしれん!
誰に祈りが届いたのかわかりませんが、結果的にリーゼロッテ御大は先の戦闘ほどこちらにやって来ず、順繰り順繰り雑魚を撃破することに成功!
リーゼロッテが近づいてきたその一瞬、全滅or仲間の命を捧げる選択が頭をよぎってビビりちらかしましたが奴め判断を誤りやがって超火力の奥義ではなく、比較的攻撃力の低い範囲攻撃で攻撃してきたもんだから九死に一生を得た俺は高笑い!
ここだ!ここしか攻め時はないと回復そっちのけでリーゼロッテを取り囲んでボコボコのボコに!
何とかかんとかリーゼロッテを倒せた時には嬉しかったですねー。
一方、この最大のピンチを前にしてもなお、仲間の命を捧げなかったウィル(俺)の「俺には誰も殺す権利などない」という、言ってみれば命の重さにやや弱腰になるセリフが、もうマジで俺の心の弱さ、迷いとか悩みとかを投影していて重く感じました。
さらにその俺の迷いをヘル様の使いであり、ウィル(俺)のお目付け役であるエーリスに目抜かれ、もう少し積極的に女神の羽を使うように言われた時にはそりゃもう「ドキーッ」としましたよ。
ゲームの方が俺の戦闘上のふるまいから、俺の心境を見抜いてきてるんですよ!?
そりゃびっくりしますよ!
でもね、それに対するウィル(俺)の返しが「だか、命は重い」ですよ。
この言い切り!すばらしいですよ!
もうこの瞬間ウィルと俺は完全にシンクロしてて、もうこのゲームマジでいいゲームだなと確信したもんですよ。
ウィルの成長を丁寧に描くシナリオがナイス!
暗いシナリオが連綿と続く中で、ウィルの成長に影響を与えるイベントがどんどん発生し、寄り道なく続いてくれるのがとても丁寧で好印象でした。遊びが少ないシナリオだと言えばそれまでなんですが、ウィルの心の成長にフォーカスして、丁寧にその変化を描いてくれたという意味で私はとてもよかったと思っています。
バルマー卿の意思に感化されたウィルが「俺が戦を止める!そうすれば戦乙女に連れて行かれるやつはもう出ない!」とまっすぐな目をして言うようになったときには嬉しかったですねー。
よう言った!よう言ったぞウィル!お前のその成長をわしはこのゲームで見たかったんじゃ!
バルマー卿を奸計で始末したフォーネルを生かし、そのフォーネルを利用する形で何とか戦争を収める方向に持っていくまでに成長してくれて非常に良い感じでした。
その後も結局羽は一度も使用せずに進んでいった結果、エーリスが戦乱の黒幕で、ウィルをそそのかしながらアルトリアを戦乱に導いていたというオチに到達。
正直その展開は読めなかったですし、システム面からも納得できる展開だったしでとても驚きました。
プレイ時はまったく気づきませんでしたが、今思えばナビゲートキャラが誤った指針(羽を使って仲間を殺すよう唆す)に導く黒幕であると言うのはブレイブリーデフォルトのエアリーと似てますね。
そう言うの好き!
ラスボスもきっちり強くてよい!
ラスボスのエーリス戦はイベントの演出もよくできてましたし、バランスも厳しめでよかったです!ラスボス戦直前にチュートリアルでやむなくウィル(俺)が殺してしまった幼馴染アンセルがエインフェリアとして救いにくる展開はマジに胸熱でしたし、ラスボスだけ範囲攻撃をフツーにやってくるのがキッチリ強くって、一度はフツーに全滅させられました。
なんとか布陣を整えつつ、一気に攻め立てるもラスボスを倒しきれず、戦陣が瓦解するも運良くウィル1人の被害で済んだのがマジで僥倖。
すぐさまウィルを復活させてHP回復!
2度目の総攻撃で何とか落とせた時にはガッツポーズでした。
逃げずに描き切ったメッセージ性高めのエンディングが最高
その後のエンディングがマジによかった!きっちり逃げずに、広げた物語を真っ向から締めくくっていてホントに好印象。
後悔に身を染めた主人公のウィルが幼馴染のアンセルに謝罪し、アンセルもウィルを認め、赦し、この世界で精一杯生きるよう伝える。
ウィルは故郷に帰りもう一人の幼馴染であるティルテにアンセルが死んでしまったことを告白する。
そしてウィルは実家に帰り、オルゴールを直す行為を通じて精神に支障をきたした(過去から時が止まってしまった)母親の正気を取り戻させる(自分が真に置かれている境遇を自覚させる)という展開。
なんというか、戦乙女への恨み、復讐心から自身を未来へと進ませることを諦め、過去に囚われ、縛られ、知らず知らずのうちに時を止めてしまっていたウィルが、旅を通じて過去に縛られることの無意味さと未来へと目を向けることの大切さを知り、自身の旅と「オルゴールを修理する」という行為を重ねて、オルゴールの音色とともに止まっていた時計の針を再び動かしたという製作者からのメッセージがビシビシに伝わってきてもうホントにいい!
最後ラスボス直前にアンセルが駆けつけたのも、父親をエインフェリアにしてしまったことによって一つの家庭を、一人の青年の運命を狂わせてしまったことに対する一つの戦乙女からの謝罪であり、協力であったのだろうと思うとそれもいい!
こうしてクリア後にシナリオを振り返ってもウィルが復讐のむなしさを知り、そこから立ち直り、目を前に、未来に向けるに足る真っ当な物語になっていてとても納得感がありました。
いいエンディングだったし、本当によかったと思えましたねー。
仲間キャラの掛け合いがさらにあればよかった
ひとつ言うのであれば、いつでも任意のタイミングでキャラを殺せると言う「女神の羽システム」上やむを得ないとはいえ、仲間キャラとの絡みがパーティ加入後まったくないのは寂しかったです。パーティ加入前、ゲストキャラ扱いの時は生き生きと会話してくれるのに、パーティ加入した途端何も会話イベントがないのは正直ちょっと物足りない。
無限航路よろしく、酒場での会話イベントがあるとか、そう言うのでよかったんだけどなぁ。
物語が主軸のウィルの成長にガン振りされているのは、先述の通りすごくいいと思うんですけど、世界観やゲームの厚みを持たせる意味で、いろんな掛け合いがあってもよかったと思う。
羽を使うか使わないかでものすごくたくさん分岐があるマルチシナリオとはいえ、仲間の数もそこまで(無限航路ほど)多いわけでもないですし、やっぱし無限航路的な酒場会話イベントくらいならできただろとも思うんですよねー。惜しい。
初めてプレイしたヴァルキリープロファイルシリーズでしたが、非常に面白かったです。
戦闘そのものの面白さについてはあまり書けませんでしたが、戦闘に参加可能な仲間キャラが4人だけというわかりやすさから、各個人の役割分担が明確で戦略が練りやすく、戦闘で敗れても対策を色々と考えて再戦できるのがよかったです。
また各キャラに覚えさせることができるスキルにもかなり自由度があり、好きにキャラメイクすることで色々な戦い方ができて面白いかったですね。
Switchにはヴァルキリープロファイルを移植する気がないようなので、PSPのヴァルキリープロファイルレナスを買おうかなと思っているところです。
さんざんネタバレ書いといてあれですが、ヴァルキリープロファイル 咎を背負う者 非常に面白いゲームなので皆さんもぜひ!
次は百英雄伝ライジングをプレイします!
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