ワイルドアームズ セカンドイグニッションをクリアしました!
クリア時のプレイ時間は33時間12分。最終レベルはアシュレーLV.46、他メンバーLV.43でした。
このゲームのことを語ろうと思ったらどう考えたってネタバレを前提に話さざるを得ないッ!
ラストバトルからエンディングに連なる流れで俺が受けた感動をッ!
揺さぶられたこの心情をここに記さずしてなんの感想かッ!!!
というわけで旧作も旧作、PS1時代のゲームですがネタバレ前提で書くのでご注意ください。
このゲームに対してはいろいろと「どうなの?」って思うところもあって、正直言ってあんまりおススメしがたい要素もあったわけ!
でももうそんなのどうでもよくなっちゃうくらいラストバトルからエンディングに連なる流れが最高なわけですよ!!!
なんつってもラストバトル、ロードブレイザー戦が最高に笑っちゃうくらい盛り上がってすげーいい!
こんなん見せられたらいいというほかないですよ!
ここまでの長い、つらく苦しかった冒険、仲間との信頼の揺らぎや絆の再確認、帰りを待つ女性との気持ちのすれ違いやそこからくる苦悩、望まずして自らに課せられた超大に過ぎる負荷とその枷が秘めた過去、自分の信念・戦う理由・そして目指すべき未来に対する葛藤!
それらが全てこのラストバトル、そこへ至るまでの長い長いオープニングであって、積み重ねであって、それらがあったからこその「英雄なんていらない、俺らはファルガイアに住むみんなの力で困難に立ち向かい、打ち勝つんだ」という心からの叫びの強さ、説得力、納得感!
序盤でやむに已まれず、すがりつくようにアガートラームを抜いたあの時とは違う!
明確な意志を持ち、強さの源泉を理解し、確かな未来を見据えて、文字通り「この世界のすべての人」と「この世界が好きだから」「帰ることのできる場所を守りたいから」という思いを、願いを一つにして、ただそこにいるという理由だけでアガートラーム抜くアシュレー!
これまでの冒険で出会ったすべての人々の意志を確認するように、願いを受け止めるようにフォースを費やし、アガートラームを振るう演出がマジで極まっている!!!
そりゃ言ったら「いのる」なんですよ。
なんですけど積み重ねの丁寧さ、熱さにベクトルを振り切った演出、カッコよすぎるBGM、力強すぎるメッセージ、そして何より押し寄せる熱量の勢いがこのゲームのラストを最高に演出しまくっている!!!
ワイルドアームズ初代もラストバトルはどちらかというとイベントバトルに近い戦闘で、バランス的にも負けようがない設定だったことを思い返すと、そうした伝統をきちんと引き継いでいるワイルドアームズ2なんだなと思います。
ただ、やりたいこと、プレイヤーに見せたいことをきっちり演出しきっているという面で格段にクォリティアップしていて驚きましたねー。
ラストバトル後のシリーズ恒例、おなじみめちゃめちゃ長くて丁寧なエンディングもよかったです。
なんつっても最後の「どんな時でも1人じゃない」のアシュレーのセリフがよかったなー。
このメッセージ、アシュレーに対するマリナからのメッセージ、「私がいるよ」「私があなたの帰りを待っているよ」「だから必ず帰ってきてね」という意味合いだと最後まで思っていたのですが、そうではなかったと最後の最後に気づいたときに身震いしました。
「あなたは一人じゃない」とは、「俺たち、私たち全員がいる」「世界中のみなが心を、気持ちを、思いを一つにしている」「だからあなたが全てを背負う必要は無い」という意味なんですね!
これがすごい!
再三の葛藤の末にアシュレーがたどり着いた「1人の英雄が全てを背負って消費される必要はない」という結論を歌っていたと気づいて、なんかもう、すげーなと、すげーいいなと思いました。
もう色々あったけどラストバトルからエンディングに連なる流れで全部どうでもよくなっちゃうからぜーんぶ蛇足なんですが、一応言っておきます!
このゲーム、戦闘バランスがもうとにかくガバガバでザコからボスからとにかく敵が弱くて戦闘が作業になっちゃってるんですよ!
直前までプレイしてたメガテン5との落差がまあとにかく激しすぎて「あれっ、間違えて難易度セーフティのDLコンテンツをPSストアから落としちゃったかな?」とか疑うレベル。
ザコはそれでもいいのかもわかりませんが、ボスに至っても初手全体回復を毎ターンかけておけば基本的に死なないし、あとは毎ターンフォースがたまるのを待ってタコ殴りしていけば危なげなく勝利できる。
戦闘に関する盛り上がりがもうホントに道中全くないんですね。
そんでもって最近のゲームと比べるのは酷だとわかってますがまぁとにかくテンポも悪いんですよ!
イベントのノリもハマる時はガチッとハマるけどプレイヤーを置いていっちゃう時は高速で時空の彼方まで置いていっちゃうクセの凄すぎるゲーム。
正直私も相変わらずのワイルドアームズだと感じながらやってましたが、ついていけない時もあった!
開発陣としては、発売時期の幸運もあってワイルドアームズ初代がヒットしたもんだから、2を作るにあたっては好き放題に好きなものを嬉々として盛り込みまくって開発した印象。
俺はこれが好きなんだ!どうだ!お前らも好きだろう!のオンパレード!!!
好き好き好きの大行列が俺の前で大渋滞してて、なおかつその要素要素の味付けがめちゃめちゃに特濃なもんだからもうなんていうかスゴい!
誤解を恐れず言えば、すっげーツクール的なノリで押し切った、とがりきった作品だと思いました。
こういうゲームがパッケージで市販され、結果としてめちゃめちゃ評価されてる現実がすごい!
ブラッドが信頼に足る仲間なのかどうか、数々の伏線がシナリオ的な先の読めなさを演出する中でのアルケミックプラントはダンジョンの作りも面白く、楽しめました。
その結末として、アシュレーが仲間であるブラッドを信じることを選択し、かつブラッドが単身プラントの破壊に挑む流れはかなりよかった!
ブラッドの心境は比較的あっさり描かれていましたが、彼自身、前々から死に場所を求めていたこともうかがえ、かなりくるものがありました。
ブラッドはすでに自身が過去の人間、役目を終えた人間であって、アシュレーら若い世代とは違うということを強く感じ、自ら壁を作っていたんだろうなぁと、流れが非常にしっくりきましたね。
その後、冒険を経る中でアシュレーがブラッドならどう考えたか、自身がブラッド足ろうとする様子が細かく描写されるのがまたよかったですねー。
しっかりなくなったブラッドが生き残ったアシュレーらの中では息づいていることで、アシュレーらはブラッドの死を無駄にせず、死によって強くなったということがいっときのイベントだけでなく、その後の流れの中でも丁寧にプレイヤーにわかるよう描写されるのが好印象でした。
そんな風に感心してたもんですから、よもやブラッドがパーティに復帰するとは思わず、心の底から驚いたんですけどね!!!
開発陣が、意識してこのバランスで設計していることが分かって安心したというのもありますね。
道中のザコやボスは弱い目に設定して、最後の盛り上がりのところでググッと難易度を引き上げてカタルシスを引き出すような設計になってました。
アシュレーとティム、マリアベルでカイバーコア戦に臨みましたが、状態異常の雨嵐で回復が追い付かなくなりティムとマリアベルが陥落、ナイトブレイザー化したアシュレーでタイマン勝負を行うことに!
HPの回復にせよ、状態異常からの復帰にせよアイテム頼みの戦法で、こっちが混乱しちゃったらもうあとは治ることを祈るだけという完全に運任せの戦闘スタイル。
HP完全回復薬草のフルリヴァイブが尽き、あとはヒールポーションが足りるかどうかというギリギリのバトルでしたが、どーにかこーにか勝ててよかったです。
いやー、ワイルドアームズってのは不思議なゲームですね。
道中いろいろと思うところはあるんですが、もうホント最後をきっちりまとめる力が群を抜いて秀逸なゲームだってのが1, 2をやって強く印象に残りました。
これでゲームアーカイブスでプレイ可能なPS1の2作はやってしまったのですが、最後に一作、PSPのクロスファイアもやっておきたいところ!
こちらも楽しみです。
次はトライアングルストラテジーをやります!
もうあなたと同じ未来を見ることができない!!!
クリア時のプレイ時間は33時間12分。最終レベルはアシュレーLV.46、他メンバーLV.43でした。
このゲームのことを語ろうと思ったらどう考えたってネタバレを前提に話さざるを得ないッ!
ラストバトルからエンディングに連なる流れで俺が受けた感動をッ!
揺さぶられたこの心情をここに記さずしてなんの感想かッ!!!
というわけで旧作も旧作、PS1時代のゲームですがネタバレ前提で書くのでご注意ください。
とにかくラストの展開が最高
もうね、いろいろ言いたいことあったわけ!このゲームに対してはいろいろと「どうなの?」って思うところもあって、正直言ってあんまりおススメしがたい要素もあったわけ!
でももうそんなのどうでもよくなっちゃうくらいラストバトルからエンディングに連なる流れが最高なわけですよ!!!
なんつってもラストバトル、ロードブレイザー戦が最高に笑っちゃうくらい盛り上がってすげーいい!
こんなん見せられたらいいというほかないですよ!
ここまでの長い、つらく苦しかった冒険、仲間との信頼の揺らぎや絆の再確認、帰りを待つ女性との気持ちのすれ違いやそこからくる苦悩、望まずして自らに課せられた超大に過ぎる負荷とその枷が秘めた過去、自分の信念・戦う理由・そして目指すべき未来に対する葛藤!
それらが全てこのラストバトル、そこへ至るまでの長い長いオープニングであって、積み重ねであって、それらがあったからこその「英雄なんていらない、俺らはファルガイアに住むみんなの力で困難に立ち向かい、打ち勝つんだ」という心からの叫びの強さ、説得力、納得感!
序盤でやむに已まれず、すがりつくようにアガートラームを抜いたあの時とは違う!
明確な意志を持ち、強さの源泉を理解し、確かな未来を見据えて、文字通り「この世界のすべての人」と「この世界が好きだから」「帰ることのできる場所を守りたいから」という思いを、願いを一つにして、ただそこにいるという理由だけでアガートラーム抜くアシュレー!
これまでの冒険で出会ったすべての人々の意志を確認するように、願いを受け止めるようにフォースを費やし、アガートラームを振るう演出がマジで極まっている!!!
そりゃ言ったら「いのる」なんですよ。
なんですけど積み重ねの丁寧さ、熱さにベクトルを振り切った演出、カッコよすぎるBGM、力強すぎるメッセージ、そして何より押し寄せる熱量の勢いがこのゲームのラストを最高に演出しまくっている!!!
ワイルドアームズ初代もラストバトルはどちらかというとイベントバトルに近い戦闘で、バランス的にも負けようがない設定だったことを思い返すと、そうした伝統をきちんと引き継いでいるワイルドアームズ2なんだなと思います。
ただ、やりたいこと、プレイヤーに見せたいことをきっちり演出しきっているという面で格段にクォリティアップしていて驚きましたねー。
ラストバトル後のシリーズ恒例、おなじみめちゃめちゃ長くて丁寧なエンディングもよかったです。
なんつっても最後の「どんな時でも1人じゃない」のアシュレーのセリフがよかったなー。
このメッセージ、アシュレーに対するマリナからのメッセージ、「私がいるよ」「私があなたの帰りを待っているよ」「だから必ず帰ってきてね」という意味合いだと最後まで思っていたのですが、そうではなかったと最後の最後に気づいたときに身震いしました。
「あなたは一人じゃない」とは、「俺たち、私たち全員がいる」「世界中のみなが心を、気持ちを、思いを一つにしている」「だからあなたが全てを背負う必要は無い」という意味なんですね!
これがすごい!
再三の葛藤の末にアシュレーがたどり着いた「1人の英雄が全てを背負って消費される必要はない」という結論を歌っていたと気づいて、なんかもう、すげーなと、すげーいいなと思いました。
バランスとイベントに関する蛇足
なもんだからこれからいう事は全て蛇足!もう色々あったけどラストバトルからエンディングに連なる流れで全部どうでもよくなっちゃうからぜーんぶ蛇足なんですが、一応言っておきます!
このゲーム、戦闘バランスがもうとにかくガバガバでザコからボスからとにかく敵が弱くて戦闘が作業になっちゃってるんですよ!
直前までプレイしてたメガテン5との落差がまあとにかく激しすぎて「あれっ、間違えて難易度セーフティのDLコンテンツをPSストアから落としちゃったかな?」とか疑うレベル。
ザコはそれでもいいのかもわかりませんが、ボスに至っても初手全体回復を毎ターンかけておけば基本的に死なないし、あとは毎ターンフォースがたまるのを待ってタコ殴りしていけば危なげなく勝利できる。
戦闘に関する盛り上がりがもうホントに道中全くないんですね。
そんでもって最近のゲームと比べるのは酷だとわかってますがまぁとにかくテンポも悪いんですよ!
イベントのノリもハマる時はガチッとハマるけどプレイヤーを置いていっちゃう時は高速で時空の彼方まで置いていっちゃうクセの凄すぎるゲーム。
正直私も相変わらずのワイルドアームズだと感じながらやってましたが、ついていけない時もあった!
開発陣としては、発売時期の幸運もあってワイルドアームズ初代がヒットしたもんだから、2を作るにあたっては好き放題に好きなものを嬉々として盛り込みまくって開発した印象。
俺はこれが好きなんだ!どうだ!お前らも好きだろう!のオンパレード!!!
好き好き好きの大行列が俺の前で大渋滞してて、なおかつその要素要素の味付けがめちゃめちゃに特濃なもんだからもうなんていうかスゴい!
誤解を恐れず言えば、すっげーツクール的なノリで押し切った、とがりきった作品だと思いました。
こういうゲームがパッケージで市販され、結果としてめちゃめちゃ評価されてる現実がすごい!
ブラッドの過去周りのイベントは秀逸
そんな中、印象的だったのがブラッドの過去周りのイベントですね。緊張感もあり楽しかったです。ブラッドが信頼に足る仲間なのかどうか、数々の伏線がシナリオ的な先の読めなさを演出する中でのアルケミックプラントはダンジョンの作りも面白く、楽しめました。
その結末として、アシュレーが仲間であるブラッドを信じることを選択し、かつブラッドが単身プラントの破壊に挑む流れはかなりよかった!
ブラッドの心境は比較的あっさり描かれていましたが、彼自身、前々から死に場所を求めていたこともうかがえ、かなりくるものがありました。
ブラッドはすでに自身が過去の人間、役目を終えた人間であって、アシュレーら若い世代とは違うということを強く感じ、自ら壁を作っていたんだろうなぁと、流れが非常にしっくりきましたね。
その後、冒険を経る中でアシュレーがブラッドならどう考えたか、自身がブラッド足ろうとする様子が細かく描写されるのがまたよかったですねー。
しっかりなくなったブラッドが生き残ったアシュレーらの中では息づいていることで、アシュレーらはブラッドの死を無駄にせず、死によって強くなったということがいっときのイベントだけでなく、その後の流れの中でも丁寧にプレイヤーにわかるよう描写されるのが好印象でした。
そんな風に感心してたもんですから、よもやブラッドがパーティに復帰するとは思わず、心の底から驚いたんですけどね!!!
ラスボス手前がきちんと強いのも好印象
最後に一転、戦闘バランスがガバガバだったワイルドアームズ2ですが、ラスボスひとつ手前のカイバーコアが桁違いに強かったのがよかったです。開発陣が、意識してこのバランスで設計していることが分かって安心したというのもありますね。
道中のザコやボスは弱い目に設定して、最後の盛り上がりのところでググッと難易度を引き上げてカタルシスを引き出すような設計になってました。
アシュレーとティム、マリアベルでカイバーコア戦に臨みましたが、状態異常の雨嵐で回復が追い付かなくなりティムとマリアベルが陥落、ナイトブレイザー化したアシュレーでタイマン勝負を行うことに!
HPの回復にせよ、状態異常からの復帰にせよアイテム頼みの戦法で、こっちが混乱しちゃったらもうあとは治ることを祈るだけという完全に運任せの戦闘スタイル。
HP完全回復薬草のフルリヴァイブが尽き、あとはヒールポーションが足りるかどうかというギリギリのバトルでしたが、どーにかこーにか勝ててよかったです。
いやー、ワイルドアームズってのは不思議なゲームですね。
道中いろいろと思うところはあるんですが、もうホント最後をきっちりまとめる力が群を抜いて秀逸なゲームだってのが1, 2をやって強く印象に残りました。
これでゲームアーカイブスでプレイ可能なPS1の2作はやってしまったのですが、最後に一作、PSPのクロスファイアもやっておきたいところ!
こちらも楽しみです。
次はトライアングルストラテジーをやります!
もうあなたと同じ未来を見ることができない!!!
PR
前回の記事でメガテン5の戦闘周りについて書かせていただきました。
今回はそこで書ききれなかった、シナリオや雰囲気について書きます!
ネタバレがたくさん出てきますので、未プレイの方は気をつけて下さいね。
ただ、その一方で品川区編が終わった後の、陰鬱な雰囲気たるや、充分すぎるインパクト!
ものすごく衝撃的だったのを覚えています。
神とは、悪魔とは、そして世界はどうあるべきなのかを主人公が悩むにあたって、重要キャラクターである樹島の選択と結末は常に彼の頭の中にあったのだろうと思わずにはいられないです。
この樹島という女の子、いろんな経緯があって同級生にいじめを受けているのですが、古の悪魔であるラフムにかどわかされ、その力を借りていじめっ子を殺害。
その後樹島はラフムを拒否しますが、樹島と同一になることで新たなる世界の創生が可能となる力を得たいラフムによって崩壊後の東京であるダアトに連れ去られます。
で、樹島と旧知の仲であるタオと、ダアトでの冒険に経験のある主人公が、樹島を救いにダアトに潜入しラフムを追うというのが品川区編の大まかなあらすじです。
当然プレイヤーからしたら樹島も、タオも併せて連れて帰るつもりでいるわけですよ!
これ、ゲームが始まってふたつめのシナリオですよ。
そんなハードな展開が待っているなんて予想しないじゃないですか!
どっこいそこはよろしく女神転生。
プレイヤーに洗礼を与える意図があったのかどうかは分かりませんが、品川区編の最終盤でラフム撃破後にあっさりとタオと樹島は死んでしまうんです。
しかも樹島は主人公自身の手で殺すしかないという展開!
もう主人公=プレイヤーであるところの私にとっては残念でならなかったです。
ラフム撃破後、樹島の様子が何かおかしいことに気づく演出が入るんですが、もう嫌な予感しかしない!
そうでないことをマジで強く祈ったもんでしたが、いやー辛かったですね。
樹島の心の弱さだったのか。運命の宿痾だったのか。あきらめるにはまだ悔いが残るシナリオでした。
最後、ラフムと合一してしまった樹島がラフムの攻撃の手をとめさせ、自ら死を望んだことを主人公が理解したあの一瞬が強く心に残っています。
樹島を救おうとする過程でいくつもの選択肢が出てくるんですね。
そこがもうプレイしている最中は気になって気になってしょうがない。
選択肢によってはラフムから樹島を助け出し、且つタオも生かすルートがあったのだろうか?
俺の選択は、判断は誤っていたのだろうかと頭を抱えずにはいられなかったです。
女神転生ならではの「何が人間にとってよい未来なのか」という悩みを大いに楽しんで、のめりこんでプレイした一方、ファーストプレイでトゥルーエンドにたどりつくことが困難な仕様はマジでよくねえぞ!
ラストダンジョンである万古の神殿後に出てくる未来の選択で、これまで戦ってきた3勢力のコトワリである既知の3択しか出てこないことに、もうマジで愕然としたもんでした。
えっ、この3択なの!?
あいつら3勢力のコトワリのどれかを信じなきゃならないの?
あいつらの描く未来どれを選んでも人間の世はどう考えても修羅の国にしかなりようがないんだけどそれを分かってそっから選ぶしかないってこと!?
俺がそう感じてるってことはそういう風にゲーム側が演出したからなわけでしょ!?
どう考えてもどれ選んでもハズレエンドってーことじゃあないの!?
てことは俺、何か間違えたのか!?
この3択以外の、こういう悩みを超越した選択肢があって、そのコトワリに従って世界を再編するっつう気持ちスッキリエンドに進むんじゃないの!?
どういうこと!どういうことなの!!!
これは罠かとマジで頭を抱えに抱えた結果、ブレイブリーデフォルト的な何かがあるんじゃないかと5分くらい放置して新しい選択肢がうっすら画面に出てくるのを待ってみたり、あらゆるキーを押したり、Switchならではのタッチスクリーンを使用したギミックが用意されてるんじゃないかと画面をポチポチしてみたりして、第四の選択肢をここで俺が出すんだと鼻息荒く四苦八苦してみたんですが、びっくりするくらいなーんにも反応なし!!!
迷いに迷った挙句、どう考えてもハズレ選択肢だと思われる二つ、すなわちゲーム側の用意した演出による俺の印象が悪すぎるアヴディエルルートと、当初は正ルートかと思われたものの最終盤に到達するにつれて徐々に嫌悪感が出てきたツクヨミルートを除外。
ジョカルートはなかなか厳しいことを言っているとは思いましたが、そこに至るまでの演出でそこまでジョカと八雲を悪として描いていなかったこともあり、消去法的にこれをチョイス。
そしたら仲間だったタオは離れていくわ八雲とジョカはアヴディエル様に吹っ飛ばされてどっか行っちゃうわで、えーこんなんでいいの?感がものすごい!
その後、どうみても悪役中の悪役に成り下がったアヴディエル様と、俺たちが正義を担うと強く信じすぎていて逆に回りが見えてないツクヨミをぶっ飛ばしたら、悪魔と人間はこれからも戦い続ける、でも俺は人間を信じている!というモノローグのみの「うーん」な展開でエンディング。
ええっ、これでいいの?
俺、85時間近くダアトをさまよって、人間と悪魔について考えて、未来はどうあるべきか悩みに悩んだのに、まだ人間は戦い続けなきゃいけないし、過去の平和だった日々は戻らないし、東京だって吹っ飛ばされたままだし、人はどんどん死ぬし、主人公はよくわかんないけど宇宙歩いてるし、これでいいの!?
一体全体どこで間違えたんだと調べてみたら、単純にクリアしてないクエストがあるよう。
言っちゃあなんですが、私も日ごろ育児に家事に仕事にと時間を色々と割かれて自由にできる時間が少ない中、それでも時間をかき集めてどうにかこうにかゲームをやっている身。
何とか一回でトゥルーエンドを見なけりゃ二回目のプレイはないぞと腹をくくってたった一度のゲーム体験を無我夢中楽しんでいるわけですよ!
なもんですからクエストだって見つけたもんは全部クリアしたし、マップ中に散らばるミマンだって全部探し当てたうえでラストダンジョンに臨んでるわけです!
そんな俺が!とり逃したクエストがあるとすれば!たった一つ!そのクエストに挑もうと思ったら「まだその強さではない」とか出て挑めなかった激つよシヴァ様討伐クエストのみ!!!
トゥルーエンドを見ようと思ったらどういう因果か分からないですがとにかく大アトラス神がいう事にゃあシヴァ様を討伐せにゃいかんのですってよ!!!
違う違う違う違う!アトラスさんそれはちがうよ!そういうことをやっちゃあいかんのだよ!
一回目でちゃあんとプレイヤーが満足できるエンディングに到達させてくれないと!
「まだその強さではない」とか言ってくれちゃうクエストをトゥルーエンドの条件にしちゃいかんよ!
どう考えてもクリア後要素だと思うじゃん!
クリア後の周回でとんでもなく強さを極めたプレイヤーのみが自己満足の境地でのみ挑むクエストなんだなーって思うよ!思わないわけがないよ!
それをクリアしないとスッキリエンディングが見られないとは思わないじゃんよ!!!
いやいや、私だってね、一回目でトゥルーエンドでなきゃならんとは言いませんよ。
でもね、それだったらマルチエンドの一つ一つに納得感を持たせてくれなきゃならんと思いますよ。
あのジョカルート(ニュートラルルート)で「ああよかったな」って言って満足してメガテン5を終わりにできる人がどれほどいることか!
やっぱりゲームって途中の体験も重要だと思いますが、後味ってものすごく大事だと思うんですよ!
いいエンディングだったなーって思わせることができれば、ゲーム全体の思いでも鮮やかに彩られるってもんで人間ってそんなもんだと思うんですよ!
そこへきて85時間のゲーム体験が「えっ、これで終わり?」みたいなエンディングであってみなさいよ、「もうメガテンはいいかな…」ってなもんですよ!
ちょっとそのあたりもう少ししっかり考えられる人はいなかったんですかって話!
プリプリ怒りながらどうしたもんかと悩んだもんでしたが、やっぱりこのままじゃあ終われない。
シヴァを倒さにゃトゥルーエンドが見られんよとくりゃあ、そりゃ倒すしかないってなもんです。
事前にシヴァがメチャつよだと攻略情報を聞いてひよった俺は1も2もなく難易度セーフティーをDLC!
恥も外聞も捨ててご安全にの精神でシヴァに挑むことに!
戦ってパラメータを見てビックリ、これまで戦ったあらゆるボスを凌駕するその戦闘能力に「そりゃこりゃあ勝てないわ」とセーフティを選んだ自分のチキンソウルに称賛称賛また称賛。
セーフティの実力いかなるものぞと戦闘に挑んだところ、敵の攻撃なんて毛ほども入らない上にこちらの攻撃がこれまでの体感で四倍くらい通る通る!
これまでにないくらいの楽勝でシヴァを粉砕し、一抹のこれでいいのか感が俺の脳裏をかすめる中、再度創生を目指して万古の神殿に挑んでいくことに。
さすがトゥルーエンド、いやこりゃあしっかりしてるなと思いました。
ジョカからの依頼を受け、創世に挑み、神を倒したルシファーの真意をしっかりと受け止める形で戦闘に至る流れはなかなか悪くない!
神を滅ぼし、その神の知恵を取り込んだルシファーが神の苦悩をわが物とすることで世のことわりを知り、悩んだ結果としてナホビノらを群雄割拠させ、真たる平和、真たる世の創生に挑んだと言う説明はこれまでの流れを含めて非常にしっくりくる!
正直シヴァを「これでいいのか」的なやり方で倒しちゃったもんですから、最後のルシファーがどんだけ強いのかとビビり倒しながら挑みましたが、なかなかこれがどうして倒せそうで倒せない絶妙なバランスで驚きました。
シヴァほどパラメータ的にメチャメチャな強さではないものの、相手の行動パターンを見定めたうえで、こちらがしっかり立ち回らないとハチャメチャなダメージを全体に食らってパーティが壊滅し、回復が追い付かずジリ貧になって倒されてしまうという加減。
逆にシヴァをなんとか正攻法で倒した方にとっては、ルシファー弱すぎるんじゃねーかと思いましたが、ラッキーなことにシヴァをセーフティで倒した私にとってはいいバランスで、正直一戦目はギリギリでゲームオーバーしてしまいました。
その後、レベルを上げて対策した上できっちりクリアした後のエピローグの後味の良さ!
これこれこれ!こうでなくちゃ!
アオガミとガッチリ握手するシーンを印象的に演出するあたりもう最高で、マジでグッときました。
ともにルシファーの策によって、ダアトに放り込まれた主人公と啓示を受けたアオガミが、やむに已まれぬ状況から手を取りあったその時から始まった物語が、彼と再び手を取ることで終結するあたり、マジでよくできてる!
これっきゃないエピローグだと思ったもんでした。
エピローグではオープニング同様、きっちり主人公がダアトに放り込まれる前の東京が再構成され、皆が以前のまま生活している様子が映し出されます。
再構成後の世界では悪魔の襲来もなく、東京はこの世界で平穏無事に存在し続けていたのでしょうし、本来であれば主人公はこの平和な御代を満喫し、そのまま一生を終えるはずだったわけです。
ですが、アオガミと別れたはずの主人公、すなわちナホビノでは無く人に戻ったはずの主人公は神の力をまだその身に宿したままであることを予感させる描写でこのゲームは終わります。
主人公は神や悪魔が一切いなくなった「人だけの世界」の中で、唯一のイレギュラーとして存在し続けてしまっているというメガテン3のようで少し違うエンディング。
イレギュラーである彼が存在することによって生まれる「ひずみ」が、この世界の安寧を妨げることになるのではないかと不穏な懸念を抱かずにはいられない!
いられないのですが、この後味も含めての女神転生でしょうし、とにかく達成感がものすげーある!
ただ、何度だって言いますけど、このトゥルーエンドがよくできていればいるほどにやはり一度目できっちりここに辿り着けるようエスコートすべきだろと思ってしまう!
このトゥルーエンドを見なけりゃメガテン5は終わらんだろうになあと思ってしまうんですけどねえ。
上述の通り最終盤のマルチエンドのつくり方には言いたいことがあるものの、ノンストレスなUIまわりや、戦闘、悪魔合体、フィールド探索はマジで面白く、非常に濃密な2ヶ月を過ごせました。
間違いなくswitchを代表するRPGです。面白かった!
次はワイルドアームズ2をやります!
今回はそこで書ききれなかった、シナリオや雰囲気について書きます!
ネタバレがたくさん出てきますので、未プレイの方は気をつけて下さいね。
ラフムと樹島のイベントが印象的
本作、シナリオ的に主人公の考え方、ひいてはプレイヤーの考え方・選択に大きな影響を与える件は3や4に比べると少ない印象でした。ただ、その一方で品川区編が終わった後の、陰鬱な雰囲気たるや、充分すぎるインパクト!
ものすごく衝撃的だったのを覚えています。
神とは、悪魔とは、そして世界はどうあるべきなのかを主人公が悩むにあたって、重要キャラクターである樹島の選択と結末は常に彼の頭の中にあったのだろうと思わずにはいられないです。
この樹島という女の子、いろんな経緯があって同級生にいじめを受けているのですが、古の悪魔であるラフムにかどわかされ、その力を借りていじめっ子を殺害。
その後樹島はラフムを拒否しますが、樹島と同一になることで新たなる世界の創生が可能となる力を得たいラフムによって崩壊後の東京であるダアトに連れ去られます。
で、樹島と旧知の仲であるタオと、ダアトでの冒険に経験のある主人公が、樹島を救いにダアトに潜入しラフムを追うというのが品川区編の大まかなあらすじです。
当然プレイヤーからしたら樹島も、タオも併せて連れて帰るつもりでいるわけですよ!
これ、ゲームが始まってふたつめのシナリオですよ。
そんなハードな展開が待っているなんて予想しないじゃないですか!
どっこいそこはよろしく女神転生。
プレイヤーに洗礼を与える意図があったのかどうかは分かりませんが、品川区編の最終盤でラフム撃破後にあっさりとタオと樹島は死んでしまうんです。
しかも樹島は主人公自身の手で殺すしかないという展開!
もう主人公=プレイヤーであるところの私にとっては残念でならなかったです。
ラフム撃破後、樹島の様子が何かおかしいことに気づく演出が入るんですが、もう嫌な予感しかしない!
そうでないことをマジで強く祈ったもんでしたが、いやー辛かったですね。
樹島の心の弱さだったのか。運命の宿痾だったのか。あきらめるにはまだ悔いが残るシナリオでした。
最後、ラフムと合一してしまった樹島がラフムの攻撃の手をとめさせ、自ら死を望んだことを主人公が理解したあの一瞬が強く心に残っています。
樹島を救おうとする過程でいくつもの選択肢が出てくるんですね。
そこがもうプレイしている最中は気になって気になってしょうがない。
選択肢によってはラフムから樹島を助け出し、且つタオも生かすルートがあったのだろうか?
俺の選択は、判断は誤っていたのだろうかと頭を抱えずにはいられなかったです。
マルチエンドのつくりには疑問
ただねー、マルチエンドの分岐に関しては言いたいことがある!女神転生ならではの「何が人間にとってよい未来なのか」という悩みを大いに楽しんで、のめりこんでプレイした一方、ファーストプレイでトゥルーエンドにたどりつくことが困難な仕様はマジでよくねえぞ!
ラストダンジョンである万古の神殿後に出てくる未来の選択で、これまで戦ってきた3勢力のコトワリである既知の3択しか出てこないことに、もうマジで愕然としたもんでした。
えっ、この3択なの!?
あいつら3勢力のコトワリのどれかを信じなきゃならないの?
あいつらの描く未来どれを選んでも人間の世はどう考えても修羅の国にしかなりようがないんだけどそれを分かってそっから選ぶしかないってこと!?
俺がそう感じてるってことはそういう風にゲーム側が演出したからなわけでしょ!?
どう考えてもどれ選んでもハズレエンドってーことじゃあないの!?
てことは俺、何か間違えたのか!?
この3択以外の、こういう悩みを超越した選択肢があって、そのコトワリに従って世界を再編するっつう気持ちスッキリエンドに進むんじゃないの!?
どういうこと!どういうことなの!!!
これは罠かとマジで頭を抱えに抱えた結果、ブレイブリーデフォルト的な何かがあるんじゃないかと5分くらい放置して新しい選択肢がうっすら画面に出てくるのを待ってみたり、あらゆるキーを押したり、Switchならではのタッチスクリーンを使用したギミックが用意されてるんじゃないかと画面をポチポチしてみたりして、第四の選択肢をここで俺が出すんだと鼻息荒く四苦八苦してみたんですが、びっくりするくらいなーんにも反応なし!!!
迷いに迷った挙句、どう考えてもハズレ選択肢だと思われる二つ、すなわちゲーム側の用意した演出による俺の印象が悪すぎるアヴディエルルートと、当初は正ルートかと思われたものの最終盤に到達するにつれて徐々に嫌悪感が出てきたツクヨミルートを除外。
ジョカルートはなかなか厳しいことを言っているとは思いましたが、そこに至るまでの演出でそこまでジョカと八雲を悪として描いていなかったこともあり、消去法的にこれをチョイス。
そしたら仲間だったタオは離れていくわ八雲とジョカはアヴディエル様に吹っ飛ばされてどっか行っちゃうわで、えーこんなんでいいの?感がものすごい!
その後、どうみても悪役中の悪役に成り下がったアヴディエル様と、俺たちが正義を担うと強く信じすぎていて逆に回りが見えてないツクヨミをぶっ飛ばしたら、悪魔と人間はこれからも戦い続ける、でも俺は人間を信じている!というモノローグのみの「うーん」な展開でエンディング。
ええっ、これでいいの?
俺、85時間近くダアトをさまよって、人間と悪魔について考えて、未来はどうあるべきか悩みに悩んだのに、まだ人間は戦い続けなきゃいけないし、過去の平和だった日々は戻らないし、東京だって吹っ飛ばされたままだし、人はどんどん死ぬし、主人公はよくわかんないけど宇宙歩いてるし、これでいいの!?
シヴァ様はクリア後要素じゃないの!?
いいわけねえよなあ!と思い、いてもたってもいられず攻略サイトを調べてみたらびっくり、やっぱり第四の選択肢があって、トゥルーエンドがあるんだって!?一体全体どこで間違えたんだと調べてみたら、単純にクリアしてないクエストがあるよう。
言っちゃあなんですが、私も日ごろ育児に家事に仕事にと時間を色々と割かれて自由にできる時間が少ない中、それでも時間をかき集めてどうにかこうにかゲームをやっている身。
何とか一回でトゥルーエンドを見なけりゃ二回目のプレイはないぞと腹をくくってたった一度のゲーム体験を無我夢中楽しんでいるわけですよ!
なもんですからクエストだって見つけたもんは全部クリアしたし、マップ中に散らばるミマンだって全部探し当てたうえでラストダンジョンに臨んでるわけです!
そんな俺が!とり逃したクエストがあるとすれば!たった一つ!そのクエストに挑もうと思ったら「まだその強さではない」とか出て挑めなかった激つよシヴァ様討伐クエストのみ!!!
トゥルーエンドを見ようと思ったらどういう因果か分からないですがとにかく大アトラス神がいう事にゃあシヴァ様を討伐せにゃいかんのですってよ!!!
違う違う違う違う!アトラスさんそれはちがうよ!そういうことをやっちゃあいかんのだよ!
一回目でちゃあんとプレイヤーが満足できるエンディングに到達させてくれないと!
「まだその強さではない」とか言ってくれちゃうクエストをトゥルーエンドの条件にしちゃいかんよ!
どう考えてもクリア後要素だと思うじゃん!
クリア後の周回でとんでもなく強さを極めたプレイヤーのみが自己満足の境地でのみ挑むクエストなんだなーって思うよ!思わないわけがないよ!
それをクリアしないとスッキリエンディングが見られないとは思わないじゃんよ!!!
いやいや、私だってね、一回目でトゥルーエンドでなきゃならんとは言いませんよ。
でもね、それだったらマルチエンドの一つ一つに納得感を持たせてくれなきゃならんと思いますよ。
あのジョカルート(ニュートラルルート)で「ああよかったな」って言って満足してメガテン5を終わりにできる人がどれほどいることか!
やっぱりゲームって途中の体験も重要だと思いますが、後味ってものすごく大事だと思うんですよ!
いいエンディングだったなーって思わせることができれば、ゲーム全体の思いでも鮮やかに彩られるってもんで人間ってそんなもんだと思うんですよ!
そこへきて85時間のゲーム体験が「えっ、これで終わり?」みたいなエンディングであってみなさいよ、「もうメガテンはいいかな…」ってなもんですよ!
ちょっとそのあたりもう少ししっかり考えられる人はいなかったんですかって話!
プリプリ怒りながらどうしたもんかと悩んだもんでしたが、やっぱりこのままじゃあ終われない。
シヴァを倒さにゃトゥルーエンドが見られんよとくりゃあ、そりゃ倒すしかないってなもんです。
事前にシヴァがメチャつよだと攻略情報を聞いてひよった俺は1も2もなく難易度セーフティーをDLC!
恥も外聞も捨ててご安全にの精神でシヴァに挑むことに!
戦ってパラメータを見てビックリ、これまで戦ったあらゆるボスを凌駕するその戦闘能力に「そりゃこりゃあ勝てないわ」とセーフティを選んだ自分のチキンソウルに称賛称賛また称賛。
セーフティの実力いかなるものぞと戦闘に挑んだところ、敵の攻撃なんて毛ほども入らない上にこちらの攻撃がこれまでの体感で四倍くらい通る通る!
これまでにないくらいの楽勝でシヴァを粉砕し、一抹のこれでいいのか感が俺の脳裏をかすめる中、再度創生を目指して万古の神殿に挑んでいくことに。
トゥルーエンドの出来は素晴らしい
ただね、そこからの流れはなかなかよかったんです。さすがトゥルーエンド、いやこりゃあしっかりしてるなと思いました。
ジョカからの依頼を受け、創世に挑み、神を倒したルシファーの真意をしっかりと受け止める形で戦闘に至る流れはなかなか悪くない!
神を滅ぼし、その神の知恵を取り込んだルシファーが神の苦悩をわが物とすることで世のことわりを知り、悩んだ結果としてナホビノらを群雄割拠させ、真たる平和、真たる世の創生に挑んだと言う説明はこれまでの流れを含めて非常にしっくりくる!
正直シヴァを「これでいいのか」的なやり方で倒しちゃったもんですから、最後のルシファーがどんだけ強いのかとビビり倒しながら挑みましたが、なかなかこれがどうして倒せそうで倒せない絶妙なバランスで驚きました。
シヴァほどパラメータ的にメチャメチャな強さではないものの、相手の行動パターンを見定めたうえで、こちらがしっかり立ち回らないとハチャメチャなダメージを全体に食らってパーティが壊滅し、回復が追い付かずジリ貧になって倒されてしまうという加減。
逆にシヴァをなんとか正攻法で倒した方にとっては、ルシファー弱すぎるんじゃねーかと思いましたが、ラッキーなことにシヴァをセーフティで倒した私にとってはいいバランスで、正直一戦目はギリギリでゲームオーバーしてしまいました。
その後、レベルを上げて対策した上できっちりクリアした後のエピローグの後味の良さ!
これこれこれ!こうでなくちゃ!
アオガミとガッチリ握手するシーンを印象的に演出するあたりもう最高で、マジでグッときました。
ともにルシファーの策によって、ダアトに放り込まれた主人公と啓示を受けたアオガミが、やむに已まれぬ状況から手を取りあったその時から始まった物語が、彼と再び手を取ることで終結するあたり、マジでよくできてる!
これっきゃないエピローグだと思ったもんでした。
エピローグではオープニング同様、きっちり主人公がダアトに放り込まれる前の東京が再構成され、皆が以前のまま生活している様子が映し出されます。
再構成後の世界では悪魔の襲来もなく、東京はこの世界で平穏無事に存在し続けていたのでしょうし、本来であれば主人公はこの平和な御代を満喫し、そのまま一生を終えるはずだったわけです。
ですが、アオガミと別れたはずの主人公、すなわちナホビノでは無く人に戻ったはずの主人公は神の力をまだその身に宿したままであることを予感させる描写でこのゲームは終わります。
主人公は神や悪魔が一切いなくなった「人だけの世界」の中で、唯一のイレギュラーとして存在し続けてしまっているというメガテン3のようで少し違うエンディング。
イレギュラーである彼が存在することによって生まれる「ひずみ」が、この世界の安寧を妨げることになるのではないかと不穏な懸念を抱かずにはいられない!
いられないのですが、この後味も含めての女神転生でしょうし、とにかく達成感がものすげーある!
ただ、何度だって言いますけど、このトゥルーエンドがよくできていればいるほどにやはり一度目できっちりここに辿り着けるようエスコートすべきだろと思ってしまう!
このトゥルーエンドを見なけりゃメガテン5は終わらんだろうになあと思ってしまうんですけどねえ。
上述の通り最終盤のマルチエンドのつくり方には言いたいことがあるものの、ノンストレスなUIまわりや、戦闘、悪魔合体、フィールド探索はマジで面白く、非常に濃密な2ヶ月を過ごせました。
間違いなくswitchを代表するRPGです。面白かった!
次はワイルドアームズ2をやります!
真・女神転生Vをクリアしました!
いやー、すっげーやった!
ものすごくのめりこみました。面白かった!
1回目のニュートラルルートで84時間23分、トゥルーエンドまでそこから3時間くらい。
主人公の最終レベルはニュートラルルートでLV90、トゥルーエンドでLV96。
難易度は基本ノーマルですすめました。「基本」の例外は後述しますね。
敵が強くてしびれますねー。
このゲーム、雑魚からして手負いの状態で先手とられるとマジで全滅するバランスなのですが、それ以上にボスがしっかり強くて実にいいんですね。
当然、ボスの攻撃のバリエーションだとか、弱点・耐性を踏まえて対策して臨めば何とか撃破できるようなバランス感に仕上がっているのですが、そこへきて初戦で敵の猛攻に耐えつつなんとかパーティメンバーを立て直して、戦力を維持しつつ戦線を整えて敵の猛攻を防ぎ、凌ぎ、反撃し、どうにかこうにか相手を打ち倒す流れがマジで楽しい!
序盤のヒドラやアナーヒターはもちろんのこと、味方パーティの頭数が充実し、行動も含めてバリエーションに富んでくる品川区のラフム戦から千代田区の各拠点解放戦あたりが非常にいい!
控えメンバーも総動員してのボスとの総力戦が本当に面白かったです。
この要因として、戦闘の中での流れが分かりやすいことが効果的だったと思いますね。
すなわち、
パーティは主人公1名と、仲魔3名で構成され、必ずパーティの並び順に行動します。
本作はメガテンおなじみのプレスターンバトルを採用しており、パーティ人数に応じてターン開始時に行動力が配布されます。
例えば、4人パーティ(主人公1、仲魔3)であれば行動力4を配布、2人パーティ(主人公1、中魔1)であれば行動力2を配布という感じになるんですね。
で、一回の攻撃やアイテム消費などで行動力1が消費されます。
ですが、相手の弱点属性で攻撃したりクリティカルを出すと行動力が1回復するほか、行動ターンをパスは行動力0.5消費で済むなどの例外があります。
で、主人公のみ仲魔3名のうち任意の1名を行動力0.5消費で入れ替えることができるため、呼び出した仲魔をターン内に即行動させることができる上、主人公自身もターン内に再度行動できる可能性も高い優位性があり、戦略的にも重要な位置を占めてくることになります。
一方、仲魔キャラクタは自身が引っ込んで、別の仲間が出てくる形でしか入れ替えを行うことができいないため、新規に呼び出した仲魔をターン内に行動させたい場合、かなり気を使わないといけない。
また、敵の猛攻を食らってパーティの仲魔に死人が出た場合、問答無用でストックにもどされてしまうため一時的にパーティメンバーが2人(主人公1, 仲魔1)になったりすると、ターン開始時に配布される行動力が2しかないので、できることが非常に限られてくる!
そのターン内にパーティメンバー4名(主人公1, 仲魔3)をそろえ、体力を安全圏に立て直していくことが非常に難しく、プレイヤーにいい感じの焦り・緊張感を与えていたと思います。
また、仲魔の行動時に選ぶことのできるスキルも枠数に厳しい制限があることで、敵に対して有効な攻撃・振る舞いができるかパーティ構成に頭を悩ませることになります。
また、仲魔の役割についても攻撃役、盾役、回復役、補助役、またそれらのブレンドなど、明確に意識しながらスキルを特徴づけしていくことになります。
このとき数十名ストックできる仲魔において、攻撃役が増えすぎたり、回復役が少なくなりすぎたりしないよう役割配分のバランスを気にしつつ、且つ弱点属性が過度に重複しないようばらけさせるなどの注意を払いながら仲間を構成していくのが非常に面白かったですねー。
こうしたシステム上の制約もあって、戦局の流れに対する仲魔のやりくりでの乗り切り方に戦略の幅が生まれてとても面白かったです。
最大MPに対してスキルのMP消費量が大きいため、すぐMPが枯渇しリソースの面でも入れ替えを行わざるを得ないシチュエーションに追い詰められるあたりもバランスをよく考えてんなと感じました。
似たような感覚はドラクエ4や5でも感じました。
あっちはターン初めで仲間を総替えできたため、パーティ入れ替えのリスクが限りなく少なかったと思いますが、だからこそ柔軟に取っ替え引っ替えして自由に戦局を乗り切ることができました。
ブレスオブファイア4も前衛後衛というシステムの中で、同じようなことを再現していたのだと思います。
こういうパーティの中で前線に出ているメンバーと控えに回っているメンバーをうまくやり取りして戦局を乗り切るゲームは過去にも数多く触れてきましたが、メガテン5ではこのあたり、かなり意識してうまく面白さに繋げてる印象でしたねー。
長くなってしまったので次回に続きます!
次回はシナリオについて語りたいと思います。
いやー、すっげーやった!
ものすごくのめりこみました。面白かった!
1回目のニュートラルルートで84時間23分、トゥルーエンドまでそこから3時間くらい。
主人公の最終レベルはニュートラルルートでLV90、トゥルーエンドでLV96。
難易度は基本ノーマルですすめました。「基本」の例外は後述しますね。
しびれる戦闘バランス
何は無くとも戦闘が面白かったです。敵が強くてしびれますねー。
このゲーム、雑魚からして手負いの状態で先手とられるとマジで全滅するバランスなのですが、それ以上にボスがしっかり強くて実にいいんですね。
当然、ボスの攻撃のバリエーションだとか、弱点・耐性を踏まえて対策して臨めば何とか撃破できるようなバランス感に仕上がっているのですが、そこへきて初戦で敵の猛攻に耐えつつなんとかパーティメンバーを立て直して、戦力を維持しつつ戦線を整えて敵の猛攻を防ぎ、凌ぎ、反撃し、どうにかこうにか相手を打ち倒す流れがマジで楽しい!
序盤のヒドラやアナーヒターはもちろんのこと、味方パーティの頭数が充実し、行動も含めてバリエーションに富んでくる品川区のラフム戦から千代田区の各拠点解放戦あたりが非常にいい!
控えメンバーも総動員してのボスとの総力戦が本当に面白かったです。
この要因として、戦闘の中での流れが分かりやすいことが効果的だったと思いますね。
すなわち、
- 相手もこちらも等しく攻め合うフェーズ
- 相手がマガツヒを解放し一気に攻勢をかけてくるこちらにとっては守りのフェーズ
- そこからの立て直しのフェーズ
- そしてこちらがマガツヒを解放して一挙加勢するフェーズ
仲間入れ替えの制約がいい感じ
また、このための仲間キャラクタの入れ替えにおける成約も面白さを生んでいたと思います。パーティは主人公1名と、仲魔3名で構成され、必ずパーティの並び順に行動します。
本作はメガテンおなじみのプレスターンバトルを採用しており、パーティ人数に応じてターン開始時に行動力が配布されます。
例えば、4人パーティ(主人公1、仲魔3)であれば行動力4を配布、2人パーティ(主人公1、中魔1)であれば行動力2を配布という感じになるんですね。
で、一回の攻撃やアイテム消費などで行動力1が消費されます。
ですが、相手の弱点属性で攻撃したりクリティカルを出すと行動力が1回復するほか、行動ターンをパスは行動力0.5消費で済むなどの例外があります。
で、主人公のみ仲魔3名のうち任意の1名を行動力0.5消費で入れ替えることができるため、呼び出した仲魔をターン内に即行動させることができる上、主人公自身もターン内に再度行動できる可能性も高い優位性があり、戦略的にも重要な位置を占めてくることになります。
一方、仲魔キャラクタは自身が引っ込んで、別の仲間が出てくる形でしか入れ替えを行うことができいないため、新規に呼び出した仲魔をターン内に行動させたい場合、かなり気を使わないといけない。
また、敵の猛攻を食らってパーティの仲魔に死人が出た場合、問答無用でストックにもどされてしまうため一時的にパーティメンバーが2人(主人公1, 仲魔1)になったりすると、ターン開始時に配布される行動力が2しかないので、できることが非常に限られてくる!
そのターン内にパーティメンバー4名(主人公1, 仲魔3)をそろえ、体力を安全圏に立て直していくことが非常に難しく、プレイヤーにいい感じの焦り・緊張感を与えていたと思います。
属性と役割のバランスを取りつつパーティを編成
先述の通り本作では敵に弱点属性をつかれることで敵にも行動力が1加算されるため、仲魔の弱点属性にも非常に注意を払う必要があります。また、仲魔の行動時に選ぶことのできるスキルも枠数に厳しい制限があることで、敵に対して有効な攻撃・振る舞いができるかパーティ構成に頭を悩ませることになります。
また、仲魔の役割についても攻撃役、盾役、回復役、補助役、またそれらのブレンドなど、明確に意識しながらスキルを特徴づけしていくことになります。
このとき数十名ストックできる仲魔において、攻撃役が増えすぎたり、回復役が少なくなりすぎたりしないよう役割配分のバランスを気にしつつ、且つ弱点属性が過度に重複しないようばらけさせるなどの注意を払いながら仲間を構成していくのが非常に面白かったですねー。
こうしたシステム上の制約もあって、戦局の流れに対する仲魔のやりくりでの乗り切り方に戦略の幅が生まれてとても面白かったです。
最大MPに対してスキルのMP消費量が大きいため、すぐMPが枯渇しリソースの面でも入れ替えを行わざるを得ないシチュエーションに追い詰められるあたりもバランスをよく考えてんなと感じました。
似たような感覚はドラクエ4や5でも感じました。
あっちはターン初めで仲間を総替えできたため、パーティ入れ替えのリスクが限りなく少なかったと思いますが、だからこそ柔軟に取っ替え引っ替えして自由に戦局を乗り切ることができました。
ブレスオブファイア4も前衛後衛というシステムの中で、同じようなことを再現していたのだと思います。
こういうパーティの中で前線に出ているメンバーと控えに回っているメンバーをうまくやり取りして戦局を乗り切るゲームは過去にも数多く触れてきましたが、メガテン5ではこのあたり、かなり意識してうまく面白さに繋げてる印象でしたねー。
長くなってしまったので次回に続きます!
次回はシナリオについて語りたいと思います。
先日の「2022年にプレイしたい新作ゲーム」に引き続き、2022年にプレイしたい旧作についてもメモしていきたいと思います!
ぶっちゃけ旧作に関してはここに書いていないゲームでもその時々の気分だとか、実際のところの次に新作が出るまでに残された期間的な問題だとかで取捨選択されていくのですが、リストアップして「やるぞ宣言」しておくことが重要かなーとも思いまして、書いていきますね。
ちなみに昨年2021年は7本リストアップして、そのうち4本をプレイ。未記載の旧作でプレイしたのは2本でしたので、まあ、半々といった感じですね。
予想クリア時間が60時間と本格派だったこともあり、空き時間の都合もあって手が出ませんでしたが、何とか今年こそはプレイしてしまいたい!
同様に予想クリア時間は50時間と骨太なアクションゲーム。
先日実家に帰省した際、福元さんと会話していたところ「アランドラは面白いので今やってもおススメ。ただしアクションはシビア」とコメント頂いたので、やりたいと思いつつビビってます。
あと、昨年の記事に少し誤りがあったのでここで訂正。
見た目とアクションってことからクライマックスが作ってると思ったら、こちらはマトリックスの制作なんですね~。
こちらも福元さんから「シナリオをクリアするだけなら10時間くらいでサクッと行けるし、合うと思うよ」と言ってもらえたので、こちらは隙間時間にでもさっくりプレイできそうな予感!
原作はロード時間が非常に長くとてもプレイできる代物ではないようですが、ゲームアーカイブスでプレイする分には全く問題ないという事なのでこりゃもうやるしかないでしょうという感じ。
とはいえそれでもクリア時間が60時間くらいかかるという噂もあってビビっています。
マンガ原作っぽいのですが、そのあたりは全く気にせずともゲームそのものが隠れた名作として名高いとのうわさは聞いており、気になっていました。
そのへんの話を帰省したタイミングで福元さんにポロっと話したところ、なんと福元さんがソフトを持っているという事が分かり、貸してもらうことに!
クリア時間は30時間ほどだそうで、さっくり楽しめそうで期待しています。
桝田省治のねっとり感を心して味わいたいと思っています!
クリア時間は30時間くらいだそうなので、そこまで長くないですね。
何とか手を付けておきたいところです!
正直予定が見えているところではトライアングルストラテジー発売までの1, 2月でどこまでプレイできるかという感じだと思いますので、ここで長い目のゲームを一本押し込んで、そこからは軽い目のゲームをはさんでいく感じになるような気がしています。
そういう意味ではまずはワイルドアームズ2かな~。
というわけで、2022年もどうぞよろしくお願いします!
ぶっちゃけ旧作に関してはここに書いていないゲームでもその時々の気分だとか、実際のところの次に新作が出るまでに残された期間的な問題だとかで取捨選択されていくのですが、リストアップして「やるぞ宣言」しておくことが重要かなーとも思いまして、書いていきますね。
ちなみに昨年2021年は7本リストアップして、そのうち4本をプレイ。未記載の旧作でプレイしたのは2本でしたので、まあ、半々といった感じですね。
ワイルドアームズ 2nd イグニッション
昨年プレイしする予定で積み残してしまった一本。予想クリア時間が60時間と本格派だったこともあり、空き時間の都合もあって手が出ませんでしたが、何とか今年こそはプレイしてしまいたい!
アランドラ
こちらも昨年プレイする予定で積み残してしまった一本。同様に予想クリア時間は50時間と骨太なアクションゲーム。
先日実家に帰省した際、福元さんと会話していたところ「アランドラは面白いので今やってもおススメ。ただしアクションはシビア」とコメント頂いたので、やりたいと思いつつビビってます。
あと、昨年の記事に少し誤りがあったのでここで訂正。
見た目とアクションってことからクライマックスが作ってると思ったら、こちらはマトリックスの制作なんですね~。
カルネージハート PORTABLE
昨年からの繰り越し三本目。こちらも福元さんから「シナリオをクリアするだけなら10時間くらいでサクッと行けるし、合うと思うよ」と言ってもらえたので、こちらは隙間時間にでもさっくりプレイできそうな予感!
フロントミッション2
1が硬派で面白かったので次は2だということでリストアップ。原作はロード時間が非常に長くとてもプレイできる代物ではないようですが、ゲームアーカイブスでプレイする分には全く問題ないという事なのでこりゃもうやるしかないでしょうという感じ。
とはいえそれでもクリア時間が60時間くらいかかるという噂もあってビビっています。
ブレイザードライブ
DSで出たカードゲームスタイルの戦闘で送るRPG。マンガ原作っぽいのですが、そのあたりは全く気にせずともゲームそのものが隠れた名作として名高いとのうわさは聞いており、気になっていました。
そのへんの話を帰省したタイミングで福元さんにポロっと話したところ、なんと福元さんがソフトを持っているという事が分かり、貸してもらうことに!
クリア時間は30時間ほどだそうで、さっくり楽しめそうで期待しています。
リンダキューブ アゲイン
PSゲームアーカイブスのソフトもかなりプレイしてきたので、そろそろプレイしてもいいかなという気持ちでリストアップ。クリア時間は40時間とのことで、それなりな感じ。桝田省治のねっとり感を心して味わいたいと思っています!
イース7
那由多の軌跡がプレイ予定の新作に入っているだけに、ここまで手が伸びるかはちょっと分かりませんが、プレイしたいという気持ちを表しておくためにここへリストアップ。クリア時間は30時間くらいだそうなので、そこまで長くないですね。
何とか手を付けておきたいところです!
正直予定が見えているところではトライアングルストラテジー発売までの1, 2月でどこまでプレイできるかという感じだと思いますので、ここで長い目のゲームを一本押し込んで、そこからは軽い目のゲームをはさんでいく感じになるような気がしています。
そういう意味ではまずはワイルドアームズ2かな~。
というわけで、2022年もどうぞよろしくお願いします!
あけましておめでとうございます!
本年もよろしくお願いいたします。
今年もやりたいゲームがたくさんありますので、それらをピックアップしてメモしておくことで、今年もなんとか希望をもって生きてゆきたいと思います。
まずは新作からリストアップという事で、旧作はまた後日まとめます。
3/4発売予定
昨年2021年に引き続いてのスクエニ浅野チームによる最新作です。
HD-2Dのグラフィックといい、タクティクスオウガを彷彿とさせる選択と決断のマルチシナリオといい、もう正直期待ばっかりが高止まりしてしまっていますが、正直その期待に真っ向から答えてくれる作品に仕上がっているのか不安で仕方ない!
ユーザインタフェースの快適さとグラフィックの美麗さには絶大な信頼を寄せてますが、ゲームバランスとシナリオ面できっちり面白く仕上げてくれているのか、少しばかりハードルを下げて臨みたいと思っています。
4/14発売予定
すげー評判がいいと方々から聞いていたので、いつかやろうと心に決め、ネタバレ情報をシャットアウトしてSwitch版への発売を何の根拠もなく待ち続けることはや3年!
サンタクロースがどえらいプレゼントを持ってきたとばかりに先月、Switch版の発売が発表されたとくればプレイせずにはいられない!
多すぎる登場人物と複雑な時間軸をこの俺が記憶できるかどうかが一番の懸念点です。
これまでSwitchでイース8, イース9をプレイしてきましたが、これらはすべて日本一ソフトウェアによる移植作でした。
で、今回満を持してファルコム自身が手掛けて移植してきたのが本作となるってんで、まあそれなりに気合を入れてきているんだろうと思うわけですよ!
とくればその気合の程見ておかないと失礼に当たるでしょうという事で、ぜひプレイしておきたいと思ってます。
昨年、メタルマックスゼノ リボーン2 として2021年発売としてリストアップさせていただいた本作。
残念ながら昨年中には発売されず、名前を変えて2022年発売予定にスライドしています。
正直「メタルマックスゼノ」の看板を外し、主人公キャラクターも変更し、と方針の二転三転ぶりが気がかりではありますが、メタルマックスゼノリボーンもゲームシステムそのものとしては面白かったと思っていますので、そこに乗っける世界観、シナリオ、クエスト周りをきっちり練ってくれているところだと信じたい!
というわけで本年も引き続きこの位置にリストアップしておきます。
2023年も同じことになっていないことを祈る。
ということで新作は上記4作。
例年、1月から2月にかけて今年発売されるラインナップが拡充されるので、そのあたりに翻弄されることは間違いないと思うのですが、見ての通り3月トライアングルストラテジー→4月十三機兵防衛圏→春 那由多の軌跡とこの辺りがかなり立て込んでます。
かなりスピーディにクリアしていかないとならないなぁと、ありがたい悩みですね。
というわけで3月のトライアングルストラテジーまでの繋ぎ、那由多の軌跡以降の新作を待つ間にぜひプレイしておきたい旧作をまたリストアップしておきます!
本年もよろしくお願いいたします。
今年もやりたいゲームがたくさんありますので、それらをピックアップしてメモしておくことで、今年もなんとか希望をもって生きてゆきたいと思います。
まずは新作からリストアップという事で、旧作はまた後日まとめます。
トライアングルストラテジー
3/4発売予定
昨年2021年に引き続いてのスクエニ浅野チームによる最新作です。
HD-2Dのグラフィックといい、タクティクスオウガを彷彿とさせる選択と決断のマルチシナリオといい、もう正直期待ばっかりが高止まりしてしまっていますが、正直その期待に真っ向から答えてくれる作品に仕上がっているのか不安で仕方ない!
ユーザインタフェースの快適さとグラフィックの美麗さには絶大な信頼を寄せてますが、ゲームバランスとシナリオ面できっちり面白く仕上げてくれているのか、少しばかりハードルを下げて臨みたいと思っています。
十三機兵防衛圏
4/14発売予定
すげー評判がいいと方々から聞いていたので、いつかやろうと心に決め、ネタバレ情報をシャットアウトしてSwitch版への発売を何の根拠もなく待ち続けることはや3年!
サンタクロースがどえらいプレゼントを持ってきたとばかりに先月、Switch版の発売が発表されたとくればプレイせずにはいられない!
多すぎる登場人物と複雑な時間軸をこの俺が記憶できるかどうかが一番の懸念点です。
那由多の軌跡 アド・アストラ
2022年春 発売予定これまでSwitchでイース8, イース9をプレイしてきましたが、これらはすべて日本一ソフトウェアによる移植作でした。
で、今回満を持してファルコム自身が手掛けて移植してきたのが本作となるってんで、まあそれなりに気合を入れてきているんだろうと思うわけですよ!
とくればその気合の程見ておかないと失礼に当たるでしょうという事で、ぜひプレイしておきたいと思ってます。
METAL MAX WILD WEST
2022年発売予定昨年、メタルマックスゼノ リボーン2 として2021年発売としてリストアップさせていただいた本作。
残念ながら昨年中には発売されず、名前を変えて2022年発売予定にスライドしています。
正直「メタルマックスゼノ」の看板を外し、主人公キャラクターも変更し、と方針の二転三転ぶりが気がかりではありますが、メタルマックスゼノリボーンもゲームシステムそのものとしては面白かったと思っていますので、そこに乗っける世界観、シナリオ、クエスト周りをきっちり練ってくれているところだと信じたい!
というわけで本年も引き続きこの位置にリストアップしておきます。
2023年も同じことになっていないことを祈る。
ということで新作は上記4作。
例年、1月から2月にかけて今年発売されるラインナップが拡充されるので、そのあたりに翻弄されることは間違いないと思うのですが、見ての通り3月トライアングルストラテジー→4月十三機兵防衛圏→春 那由多の軌跡とこの辺りがかなり立て込んでます。
かなりスピーディにクリアしていかないとならないなぁと、ありがたい悩みですね。
というわけで3月のトライアングルストラテジーまでの繋ぎ、那由多の軌跡以降の新作を待つ間にぜひプレイしておきたい旧作をまたリストアップしておきます!
最近のブログ
(11/22)
(01/06)
(01/04)
(12/28)
(11/29)
(10/30)
(09/23)
(09/18)
(08/26)
(08/14)
(08/14)
(08/13)
(08/13)
(08/12)
(08/11)
(03/06)
(02/23)
(02/22)
(02/21)
(02/20)
昔のブログ
アクセス解析